Différences entre les versions de « Bungie »
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'''Bungie''' ([bœnʒi]{{phonétique}}), anciennement ''Bungie Software Products Corporation'' jusqu'en 2000 et ''Bungie Studios'' jusqu'en 2007, est un développeur et un éditeur de jeux vidéo fondé par [[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]] en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences [[FPS]] reconnues [[Marathon]] et [[Halo]], et développe actuellement une troisième licence du nom de [[Destiny]]. Le studio a cessé de travailler sur la licence Halo après [[Halo : Reach]] en 2011. | |||
Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développé de nombreux ''private jokes'', légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une vaste identité partagée par la communauté. | |||
''' | ==Historique== | ||
===Origines=== | |||
[[Fichier:Bungie original Halo team.jpg|right|400px|thumb|Équipe ayant travaillé sur [[Halo : Combat Evolved]] (moins [[Martin O'Donnell]]).]] | |||
En 1990, [[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]], deux étudiants à l'Université de Chicago s'étant rencontré dans un cours d'intelligence artificielle, développèrent leur premier jeu, ''Gnop!'', pour Macintosh, une plateforme que Seropian connaissait bien, et bien moins concurrentielle que le PC. Gnop! est un clone de Pong (dont le nom est simplement inversé) qu'ils distribuèrent gratuitement, mais dont ils vendaient le code source pour 15 $. Ils fondèrent un an plus tard ''Bungie Software Products Corporation'', société basée à Chicago avec pour but de distribuer ''Operation : Desert Storm'', puis ''Minotaur: The Labyrinths of Crete'', qui se vendirent tous les deux à environ 2500 exemplaires.<ref name=Soup>[https://web.archive.org/web/20120217174253/http://www.bungie.net/Inside/history.aspx Bungie.net - History: Primordial Soup - Gnop!] (Archive)</ref> Avec ''Pathways into Darkness'' en 1993, Jones et Seropian réalisèrent leur premier jeu en pseudo-3D, qui fut un succès et leur permit de louer un véritable lieu de travail à Chicago.<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224716/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=pathways Bungie.net - History: Primordial Soup - Pathways] (Archive)</ref> | |||
Prévu comme une suite à Pathways, la saga [[Marathon (jeu)|Marathon]] fut le premier succès massif de Bungie SPC, permettant d'embaucher du personnel et de créer un véritable studio de développement. En 1998, le studio passa au bord de la faillite avec le rappel massif de ''[[Myth]] II''<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224719/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=juggernougat Bungie.net - History: The Juggernougat - Marathon] (Archive)</ref> causé par l'{{citer|''uninstall incident''}}.<ref>[https://halo.bungie.net/Inside/MeetTheTeam.aspx?person=staten Bungie.net - Meet the Team: Joseph Staten]</ref> Le déficit sera comblé par un accord de distribution et la vente de parts (19,9 %) à l'éditeur Take Two, des rééditions des précédents jeux du studio et le projet Halo à venir.<ref name=World>[[O Brave New World]]</ref><ref name=Vice>[https://www.vice.com/en_us/article/xwqjg3/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20120217224724/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=oni Bungie.net - History: The Juggernougat - Oni] (Archive)</ref> | |||
===Halo=== | |||
{{#ev:youtube|dATgVQMv9xc|400|right}} | |||
En 1999, le studio travaillait sur un jeu dont le développement était chaotique, le nom et le type du jeu changeant régulièrement. Microsoft, à la recherche de développeurs pouvant fournir des exclusivités pour leur console à venir, la [[Xbox (console)|Xbox]], était néanmoins intéressé par les présentations du projets. En juin 2000, Microsoft racheta Bungie SPC, alors en difficulté financière, pour l'intégrer à sa filiale [[Microsoft Game Studios]].<ref>[https://web.archive.org/web/20010204015900/http://www.bungie.com:80/letter.shtml Bungie.com - Dear Fans,] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20010204014700/http://www.bungie.com:80/faq.shtml Bungie.com - FAQ] (Archive)</ref> La vente aura été estimée à 50 millions de dollars de l'époque.<ref>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref> Le studio est alors renommé Bungie Studios et déménage au Millenium Campus de Redmond, Washington, à proximité des équipes d'Encarta.<ref name=Vice /><ref name=World /> La filiale Bungie West ouverte en 1997 à San José en Californie fut fermée et les équipes rapatriées à Redmond avec la fin du développement sur [[Oni (jeu)|Oni]].<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224724/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=oni Bungie.net - Bungie History] (Archive)</ref><ref name=Vice /> | |||
La culture du studio étant diamétralement opposée à celle des équipes logiciel de Microsoft, et effrayés par la dissolution de FASA Studios en 1999 après leur rachat par Microsoft, les membres de Bungie Studios demanderont à ce que leur bâtiment soit inaccessible aux autres sections de Microsoft pour prévenir l'intrusion de recruteurs pour d'autres sections de l'entreprise. Les murs des bureaux individuels furent abattus pour transformer l'endroit en un grand open-space sans séparation entre les différentes équipes.<ref name=Vice /><ref name=World /> Sous les contraintes de planification et après plusieurs désaccord entre Bungie Studios et Microsoft sur des sujets comme le titre et le type de jeu du projet, le développement se stabilisa finalement et le jeu devint un FPS du nom de [[Halo : Combat Evolved]]. Bungie avaient démarré la préproduction d'autres jeux, ignorant si une suite à Halo leur serait demandée par Microsoft,<ref name=sequels /> mais [[Halo 2]] s'imposa rapidement grâce au succès du premier jeu et la frustration des développeurs de ne pas avoir pu entièrement réaliser leur vision. Après la fin du développement de Halo 2, Bungie Studios déménagea dans un bureau construit pour l'occasion à Kirkland, Washington, ville connue pour ses restaurants et bars et jugée plus culturellement adaptée aux aspects chaotiques du studio, exemplifié par les bureaux sur roulettes permettant une réaorganisation ad hoc des zones de travail. Le président de Bungie Studios Harold Ryan témoignera qu'il s'agira du premier pas vers la nouvelle indépendance du studio.<ref name=MCV /><ref name=Bungie08>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=4 Gamasutra - Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref> En 2007, le bâtiment du studio était décrit comme une forteresse, [[Larry Hryb]] lui-même ne l'ayant visité qu'à son inauguration et pour une interview avec [[Martin O'Donnell]] au lancement de Halo 3 sur cette période.<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref> | |||
Tous les jeux [[Halo (licence)|Halo]] reçurent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix, et devint le fer de lance des consoles [[Xbox]]. Microsoft étendit également la licence au-delà des jeux, notamment dans des [[livres]]. De 45 développeurs pour Halo : Combat Evolved, Bungie Studios passa à 115 développeurs pour Halo 3.<ref name=MCV /> | |||
===Indépendance de Microsoft=== | |||
Le développement chaotique des deux premiers jeux mit néanmoins à mal la motivation du studio, avec le départ du cofondateur Alexander Seropian et le désengagement de Jason Jones après Halo 2, qui ne se réinvestira pleinement dans le développement qu'après Halo : Reach.<ref name=Vice /> Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie Studios et Microsoft rompirent leur contrat. Les droits de la licence ''Halo'' resteraient la propriété de Microsoft Game Studios.<ref>[http://www.nytimes.com/2007/10/06/technology/06game.html The New York Times - Halo Games Maker to Be Independent of Microsoft]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20071110202300/http://www.gameinformer.com/News/Story/200710/N07.1005.1034.54066.htm?Page=1 Game Informer - Bungie Studios Officially Leaves Microsoft]</ref><ref>[[Chronique:WWU 05/10/2007]]</ref> Juridiquement, le studio se refondit sous le nom Arete Seven LLC, incluant sept fondateurs, mais continue à ce jour d'utiliser publiquement le nom {{citer|Bungie}}.<ref>[https://venturebeat.com/2015/09/04/ex-bungie-composer-marty-odonnell-wins-epic-legal-fight-with-former-bosses/ VentureBeat - Ex-Bungie composer Marty O’Donnell wins epic legal fight with former bosses]</ref> En 2007, le directeur de [[Microsoft Game Studios]] Shane Kim rapporta que les relations avec Bungie étaient cordiales mais distantes.<ref>[http://www.gamesradar.com/ive-never-heard-of-a-motion-sensing-controller/2/ GamesRadar - "I've never heard of a motion-sensing controller..."]</ref> La volonté d'exploration créative et de désengagement de la licence Halo chez Bungie se manifesta par l'absence de [[John-117]] comme personnage principal de leurs derniers jeux.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1591428539873923074 Twitter - Paul Russel], {{citer|We were professional enough to do our jobs and enjoy it, but also felt that we needed to do new things. ODST and Reach were ways to make new games in the Halo idiom. They were definitely compromises, we really resisted doing more chief stories. So we literally put him on ice.}}</ref> | |||
Selon MCV UK, le président du studio Harold Ryan annonça la séparation lors d'une conférence interne débutant par une diapositive indiquant {{citer|''Bungie: a Microsoft Game Studio''}}, immédiatement suivie d'une diapositive indiquant {{citer|''Bungie: an independent studio''}}, provoquant une grande acclamation dans l'assistance. Ryan affirma Microsoft et Bungie étaient de bons partenaires de production et qu'ils pourraient potentiellement travailler de nouveau ensemble à l'avenir, mais indiqua que la taille de Microsoft empêchait Bungie d'accéder à des requêtes comme l'évolution des salaires ou le contrôle du marketing et que l'objectif de Bungie n'était pas de générer du profit en devenant un studio dédié à Halo mais de produire des créations d'intérêt.<ref name=MCV /> Le compositeur [[Martin O'Donnell]] témoigna également que Microsoft était respectueux de la liberté créative de Bungie.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-1/ MCV UK - Audio Chief – Part 1]</ref>{{NestedRef|name=TitreNote|group=Note|Cependant, en 2020, O'Donnell présenta la situation inverse, indiquant notamment que Microsoft tentait d'influencer le studio sans toutefois y parvenir.<ref>[https://youtu.be/X2Fspe0vV-0?t=738 Youtube - Martin O'Donnell Interview (Halo, Bungie, Microsoft, District 9, Film, Royalties etc.)]</ref>}} Ryan avait établi quelques années auparavant un plan de cash flow en prévision de l'indépendance financière du studio et du développement d'une nouvelle licence. Ryan rapporta également une multiplication des contacts de travailleurs voulant rejoindre le studio, Bungie ayant engagé de nouveaux recrutements en même temps que l'annonce de la séparation de Microsoft, créant un risque de grandir trop vite. Toujours selon MCV UK, l'annonce de la séparation choqua l'industrie car Bungie abandonnait la stabilité financière de Microsoft et Microsoft mettait en danger la stabilité de la licence Halo, argument de vente majeur de sa ligne de consoles.<ref name=MCV>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref> | |||
Le studio se désengagea du licensing pour se concentrer sur le développement de [[Halo : Reach]], laissant les autres aspects de la licence à Microsoft Game Studios et [[343 Industries]].<ref>[https://web.archive.org/web/20100327043759/http://www.industrygamers.com/news/interview-bungie-on-halos-evolution-and-going-out-with-a-bang/ Industry Gamers - Interview: Bungie on Halo's Evolution and 'Going Out With a Bang'] (Archive)</ref> Après neuf ans de travail sur la licence Halo et cinq jeux, Bungie annonça par l'intermédiaire de Lars Bakken le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après [[Halo : Reach]].<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00035879-bungie-ne-developpera-plus-halo.htm JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO]</ref> Malgré une perspective différente offerte par [[Brian Jarrard]] en février 2010<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00040881-bungie-et-halo-ne-jamais-dire-plus-jamais.htm JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"]</ref>, la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042374-halo-par-bungie-c-est-fini.htm JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !]</ref>, Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=25920 Bungie.net - NON FACETE NOBIS CALCITRARE VESTRUM PERINÆUM]</ref> (qui les avaient déjà approchés au début des années 90<ref>[http://web.archive.org/web/20041012021413/http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?section=History&subsection=Main&page=6 Bungie.net - Halo History] (archive)</ref>), mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042406-halo-continuera-sans-bungie.htm JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie]</ref> Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en termes d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.<ref>Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »</ref> Le studio déménagea pour la troisième fois en juillet 2010 quittant Kirkland pour Bellevue plus au sud de Seattle et s'éloignant de l'emplacement de [[343 Industries]].<ref>[[Chronique:BWU 30/07/2010]]</ref> Celle-ci, filiale de Microsoft Game Studios établi pour continuer à soutenir la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le [[Bungie Day]] 2011, ou le déblocage total de l'armure [[Recon]]. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation. | |||
===Post-Halo=== | |||
Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement [[Destiny]], premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox), sorti le 9 septembre 2014. Cinq mois auparavant, le 11 avril, le directeur audio [[Martin O'Donnell]] fut licencié, engageant une période de conflits légaux entre O'Donnell et le studio. | |||
Après la sortie de Destiny 2, Bungie redevint indépendant début janvier 2019, conservant les droits sur la licence Destiny<ref>[https://www.bungie.net/en/Explore/Detail/News/47569 Bungie.net - Our Destiny]</ref><ref>[https://kotaku.com/bungie-splits-with-activision-1831651740 Kotaku - Bungie Splits With Activision, Keeps Destiny]</ref> et privant Activision-Blizzard d'un studio stratégique.<ref>[https://twitter.com/KingCurryThundr/status/1083474729862746112 Twitter]</ref> Le bâtiment historique qui hébergea le studio, ainsi que [[343 Industries]] dans leurs premières années, fut démoli en août 2019.<ref>[https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1156748723663208448 Twitter 1], [https://twitter.com/vicdeleon/status/1157187492195385344 Twitter 2]</ref> Le studio annonça son rachat par Sony Interactive Entertainment le 31 janvier 2021.<ref>[https://www.bungie.net/en/Explore/Detail/News/50988 Bungie.net - BUNGIE JOINS SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT]</ref> | |||
==Jeux== | |||
[[Fichier:ombres.gif|right]] | |||
* Gnop!, 1990, pour Macintosh | |||
* Operation Desert Storm, 1991, pour Mac | |||
* Minotaur, 1992, pour Mac | |||
* Pathways Into Darkness, 1993, pour Mac | |||
* [[Marathon]], décembre 1994, pour Macintosh | |||
* Marathon 2: Durandal : novembre 1995, pour Mac, Windows et [[Xbox 360]] | |||
* Marathon Infinity, octobre 1996, pour Mac | |||
* Abuse, 1996 (portage amélioré sur Mac du jeu DOS) | |||
* [[Myth]] : les Seigneurs damnés, novembre 1997, pour Mac et Windows | |||
* Myth II: le fléau des âmes, décembre 1998, pour Mac et Windows | |||
* [[Oni (jeu)|Oni]], 26 janvier 2001, pour Mac, Windows et PS2 | |||
* [[Halo : Combat Evolved]], novembre 2001, pour Xbox, Mac, Windows | |||
* [[Halo 2]], Europe: 10 novembre 2004, pour Xbox, Windows | |||
* [[Halo 3]], Europe: 26 septembre 2007, pour Xbox 360 | |||
* [[Halo 3 : ODST]], 22 septembre 2009, pour Xbox 360 | |||
* [[Halo : Reach]], Europe: 14 septembre 2010, pour Xbox 360 ''(Dernier Halo développé par le studio)'' | |||
* [[Destiny]], pour Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4 | |||
* Destiny 2, pour Xbox One, PS4 et PC. | |||
===Projets Phoenix et Gypsum=== | |||
Sur la même période que [[Halo : Combat Evolved]], ne sachant pas si ils seraient en charge d'un potentiel [[Halo 2]], Bungie Studios lancèrent un projet de jeu portant le nom de code ''Phoenix'' pensé comme une suite à Myth à paraître sur PC, basé sur des concepts inutilisés dans Myth II. Il est décrit comme un semi-RTS dans un univers de fantasy utilisant des voxels et ressemblant à ''Minecraft'', et son développement continua jusque durant le développement de [[Halo 2]], avec une version contenant notamment des châteaux destructibles à coups de trébuchets. Les prototypes furent jugés trop inintéressants. À la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], les développeurs de Bungie West furent rapatriés à Redmond<ref name=IGN /><ref name=sequels>[https://twitter.com/docabominable/status/1591460983586832385 Twitter - Paul Russel], {{citer|When MS bought us, we didn’t have much of a game, but when we finished, we believed CE was a good, complete story with a dark ending. We thought MS would do the sequels, if any. We also weren’t sure the game would be successful enough for a sequel, so work was being done on an isometric dungeon crawler. When the game succeeded, that’s when the studio became divided on whether or not to do one, or let MS take over. We decided to split the team… [The dungeon crawler is a] different one. There was a project in Chicago that was also fantasy, but was still strategy based and messed around with voxels. It vaporized with the move to Redmond.}}</ref> et lancèrent le court projet ''Monster Hunter'' avant d'être rapidement transférés sur Halo 2. Le chef du projet, [[Hardy LeBel]], fut placé à la tête de Phoenix avec pour mission de déterminer si il était viable. | |||
L'absence de direction précise empêchait de cristalliser une idée précise du jeu, et les équipes allouées au projet étaient régulièrement transférées sur les jeux Halo. Après un prototype échoué, Hardy rapporta à Alexander Seropian et Jason Jones que le projet n'aboutirait pas. Jones souhaitait donner une chance à un autre projet que Halo au sein du studio et laissa la direction de Halo 2 à d'autres employés pour se concentrer sur Phoenix avant d'abandonner après la réalisation que le travail sur le trailer de Halo 2 à l'[[E3]] 2003 serait inexploitable. Le développement dura environ un an.<ref name=IGN>[http://www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy']</ref><ref name=Vice /><ref name=H3E /> Plusieurs sites et magazines d'actualité rapportèrent les rumeurs sur le développement du jeu dès juillet 2000, parfois sous le nom ''Fantasy Siege'' utilisé par erreur par Ed Fries.<ref>[https://rampancy.net/info/faqs/okay_what_do_we_know_about_phoenix Rampancy.net - Okay, what DO we know about Phoenix?]</ref><ref>Next Generation magazine, juillet 2000</ref> [[Matt Soell]] annonça publiquement l'abandon du projet sur [[Halo.Bungie.Org]] en octobre 2002.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive6.pl?read=152609 HBO Forums - Re: Project Phoenix canned?]</ref> | |||
Jones transféra les équipes de Phoenix, ainsi que les personnes ayant réalisé l'extension Chimera de Myth II, sur un autre projet appelé ''Gypsum'', au gameplay comparé à ''Shadow of Mordor'' ou ''The Witcher 3''. Le joueur contrôlait un minotaure à la troisième personne dans un monde médiéval-fantastique et une version jouable du jeu exista, basée sur le moteur de Halo : Combat Evolved avec des sons et des musiques par [[Martin O'Donnell]]. Le jeu fut abandonné en quelques mois, entre début 2003 et juin de la même année. Paul Bertone, designer sur tous les jeux Halo jusqu'à [[Halo 3 : ODST]], participa au projet.<ref>[http://www.ign.com/articles/2016/03/21/canceled-bungie-game-gypsum-revealed IGN - Canceled Bungie Game 'Gypsum' Revealed]</ref><ref name=Vice /> | |||
Avec la progression du projet d'indépendance de Microsoft et l'envie d'établir une nouvelle licence, Bungie fit le nécessaire pour que le projet [[Destiny]] débuté durant le [[développement de Halo 3]] ne connaisse pas le même sort que Phoenix et Gypsum, empêchant l'équipe du projet d'être absorbée dans celle de Halo 3.<ref name=MCV /> | |||
==Équipe== | |||
Une liste d'employés de Bungie est immortalisée dans un [[Easter eggs de Halo : Reach#Escouade de développeurs|easter egg de Halo : Reach]]. | |||
===Employés notables=== | |||
{{Bungie}} | |||
===Crédits=== | |||
*[[Crédits de Halo : Combat Evolved]] | |||
*[[Crédits de Ilovebees]] | |||
*[[Crédits de Halo 2]] | |||
*[[Crédits de Halo 3]] | |||
*[[Crédits de Halo Wars]] | |||
*[[Crédits de Halo 3 : ODST]] | |||
*[[Crédits de Halo : Reach]] | |||
*[[Bungie/Employés|Employés hors développement]] | |||
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Fichier:Bungie staff.jpg | |||
Fichier:Bungie Team GDC2009.jpg | |||
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==Iconographie== | |||
Bungie dispose d'un nombre important de symboles, termes et autres objets qui définissent leur culture et leur histoire. Ces objets furent repris dans leurs jeux, leurs sites officiels et leurs produits dérivés, et leur origines et signification ont fait l'objet de nombreuses discussions sur les forums de la communauté. La ''Bungie Webcam'' lancée par Bungie West sur [[Bungie.net]] en 2000 fut souvent utilisée par les développeurs pour exposer aux fans des objets et scènes comiques ou cryptiques, mais fut très peu utilisée après le déménagement à Kirkland en 2004, avant de cesser définitivement lors de la refonte du site pour [[Destiny]] en janvier 2013. | |||
*Le chiffre [[7]], présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au [[Bungie Day]] le 7 juillet de chaque année. | |||
[[Fichier:7 steps domination mondiale.jpg|Les [[sept]] étapes pour la domination du monde.|thumb]] | |||
*Les 7 étapes pour la domination du monde, imprimées sur un t-shirt promotionnel en 2000<ref>[http://bs.bungie.org/reports/07_21_00/ Bungie Sightings - Macworld Expo - Bungie Fanfest III - Hamish Sinclair's visit to NYC - July 2000]</ref> et présentées en 2007 dans la vidéo éponyme du DVD [[Halo 3 Essentials]]. Toutes sont marquées comme accomplies à l'exception de la dernière :<ref name=H3E>[[Halo 3]], [[Halo 3 Essentials]]</ref> | |||
**Lancer une entreprise indépendante de jeux vidéo. | |||
**Dominer la plate-forme Mac ; prendre d'assaut Windows. | |||
**Annoncer un jeu avec un titre qui tue. | |||
***En référence aux nombreux titres suggérés pour [[Halo : Combat Evolved]]. | |||
**Acheter de la nourriture chinoise étrangement addictive. | |||
***En référence au restaurant {{citer|Min Chow}} que fréquentaient les membres du studio à Chicago.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/The_Ming_Choy/The_Ming_Choy.html Marathon.Bungie.org - The Ming Choy]</ref> | |||
**Retrouver la tête de Ling-ling. | |||
***Voir : [[Ling Ling]] | |||
**Organiser un coup d'état sanglant contre notre nouvelle société mère. | |||
***La société mère était [[Microsoft]]. | |||
**Prendre le contrôle du monde, envoyer nos ennemis dans le soleil avec une fronde géante. | |||
*Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune, disponible comme [[emblème]] dans Halo 3 : ODST. | |||
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Fichier:Bungie Webmaster origins.gif|La première image du webmaster. | |||
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*''The Seventh Column'' ou ''The 7th Column'' ({{citer|La Septième colonne}}) était le nom de la section de [[Bungie.net]] ouverte en 2001 pour accueillir les groupes de discussions de fans des jeux Bungie. Par extension, il s'agit d'un nom pour la communauté des fans de Bungie.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=3599 Halo.Bungie.org - Seventh Column?]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20011211173122/http://www.bungie.net/perlbin/blam.pl?file=/site/0/news/stories/welcome_to_bungie.net.html Bungie.net - Welcome To Bungie.net] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20020201214522/http://www.bungie.net/perlbin/blam.pl?file=/site/2/site/fanclub/about_fanclub.html Bungie.net - Welcome to the Seventh Column.] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20141014001300/http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=715 Bungie.net - The History of the Seventh Column] (Archive)</ref> Également connu sous le nom ''The Septagon'', d'après l'un des groupes fondateurs.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=4955 Halo.Bungie.org - Bungie.net forums open]</ref> On retrouve le symbole comme [[emblème]] dans [[Halo 2]], [[Halo 3]], [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]], sur le monument de la carte [[La tête la première (Multijoueur de Halo 2)|La tête la première]] de Halo 2, sur la [[plaque nominative]] activée via Bungie.net (qui donne également accès à la médaille Linktacular dans Halo 3 et Halo : Reach), sur certains écrans de l'UNSC dans Halo 3, dans le [[Valhalla Wall Easter Egg]], à la place du [[Marathon (symbole)|symbole Marathon]] sur l'uniforme de [[Jacob Keyes]] dans [[Halo : Reach]] et [[Halo : Combat Evolved Anniversary]], sur le flanc de l'{{V|Pillar of Autumn}} dans Halo : Combat Evolved Anniversary et sur les jantes du [[:Fichier:Warthog civil 01.jpg|Warthog civil]]. Le symbole de la saga [[Destiny]] partage des éléments stylistiques avec le symbole, et les jeux Destiny y contiennent d'autres références, comme par exemple la médaille nécessitant d'éliminer sept ennemis à la suite dans le mode Creuset. | |||
**Le nom est une référence à l'expression {{citer|[http://fr.wikipedia.org/wiki/Cinqui%C3%A8me_colonne cinquième colonne]}}, qui désigne les partisans d'un État ou d'une organisation agissant au sein d'un autre État ou organisation considéré comme un ennemi. Selon le contexte, elle peut être synonyme de {{citer|résistance}}. L'expression d'origine, {{citer|''quinta columna''}}, fut utilisée par le général Emilio Mola, membre des forces nationalistes espagnoles en 1936 pendant la guerre d'Espagne. Alors que les forces nationalistes convergeaient en quatre colonnes vers Madrid contrôlée par les républicains, Mola déclara que la {{citer|cinquième colonne}} (les forces nationalistes infiltrées dans la ville) était déjà en place. L'expression a été transformée pour inclure le chiffre fétiche de Bungie. | |||
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Fichier:Septagon (render).png|Symbole de la Septième colonne. | |||
Fichier:Septième colonne logo.jpg | |||
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*Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré de neuf épées et la devise en latin « ''Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum'' », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin. | |||
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*Les ninjas en feu, d'après une citation de [[Jason Jones]] pour [[Halo 2]]. | |||
**Incidemment, les employés de Bungie se distinguaient dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, [[Bungie (armure)|oranges dans Halo 3]] et [[Effet éternel|bleues dans Halo : Reach]]. | |||
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Fichier:HINF Flaming Ninja emblem.png|[[Emblèmes de Halo Infinite|Emblème de Halo Infinite]]. | |||
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*Les quatre niveaux d'ancienneté au sein du studio : ''Grizzled Ancients'', ''Old School'', ''Middle School'' et ''Newbie''.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref> | |||
*Soffish, un jouet absorbant en forme de poisson acheté par Matt Soell pour 10 centimes dans un ''dollar store'' de Chicago. Bien que le jouet lui-même ait été perdu durant le déménagement de Bungie de Chicago à Seattle, le studio possède toujours la boîte avec ses instructions en anglais maladroit, comme {{citer|''This Soffish do not eat''}}, {{citer|''Real fishes might hurt human body. Soffish is 100% harmless''}} ou {{citer|''As bath-toy is also very fun''.}}<ref>[http://www.bungie.net/Inside/soffish/soffish.html Bungie.net - Soffish]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20151101112606/https://www.bungie.net/en/Forum/Post/2804264/0/0 Bungie.net Forums - Can I actually get this?] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20180625212719/http://halo.bungie.net/Forums/posts.aspx?postID=65981439 Bungie.net Forums - Is Soffish Still Lost?] (Archive)</ref> | |||
*[[Blam]]!, une expression utilisée à diverses fins. À l'origine une expression utilisée par [[Robert McLees]], elle fut glissée à plusieurs endroits dans le jeu [[Myth (série)|Myth II]]<ref>[http://marathon.bungie.org/story/blam.html Marathon.bungie.net - Blam]</ref> avant d'être choisie comme nom de code pour [[Halo : Combat Evolved]]. L'expression a également été utilisée pour censurer des insultes sur [[Bungie.net]], ainsi que pour remplacer les noms de fichiers non trouvés dans [[Halo : Reach]]. | |||
*Le nom {{citer|Bungie}} lui-même serait la chute d'une blague particulièrement graveleuse, mais ceux qui la connaissent ont prêté serment de ne jamais la dévoiler.<ref name=H3E /><ref name=Soup /><ref name=GI>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/01/18/343-industries.aspx Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise]</ref> | |||
==Inspirations== | |||
En 2006, une liste des principaux supports de science-fiction ayant inspiré les équipes de Bungie parut sur [[Bungie.net]].<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?cid=7994 Halo.Bungie.net - The Bungie Guide to Sci Fi]</ref> | |||
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*Firefly | |||
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Fichier:Carnage Zone.png|Le logo ''Carnage'', utilisé depuis au moins 1997.<ref>[http://web.archive.org/web/19970306202905/http://www.bungie.com/store/images/Carnage.gif Bungie Store] (Archive)</ref> | |||
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Fichier:Bungie Day Gamerpics.gif|Gamerpics pour profil [[Xbox Live]] du [[Bungie Day]] 2008, avec de multiples références à la culture du studio. | |||
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<center>{{#ev:youtube|_q4LUv27W2A|400|inline|Visite des studios (2004).}}{{#ev:youtube|l37dr5cUn_g|400|inline|Visite des studios (2005 ou 2006).}}{{#ev:youtube|DEjUOz-fbAY|400|inline|Pseudo-Making-of pour le faux jeu ''[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=13916 Pimps at Sea]''.}}</center> | |||
==Divers== | |||
*Le studio [[Certain Affinity]], qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueurs de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie. | |||
==Note== | |||
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==Sources== | |||
*[http://www.bungie.net/ Site Bungie.net] | |||
*[https://www.facebook.com/DestinyTheGame Facebook de Destiny] | |||
*[http://www.bungie.net/en-US/News/News?aid=10219 Annonce officielle de Destiny] | |||
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Version actuelle datée du 29 juin 2024 à 20:26
Bungie ([bœnʒi]?), anciennement Bungie Software Products Corporation jusqu'en 2000 et Bungie Studios jusqu'en 2007, est un développeur et un éditeur de jeux vidéo fondé par Alexander Seropian et Jason Jones en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences FPS reconnues Marathon et Halo, et développe actuellement une troisième licence du nom de Destiny. Le studio a cessé de travailler sur la licence Halo après Halo : Reach en 2011.
Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développé de nombreux private jokes, légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une vaste identité partagée par la communauté.
Historique[modifier]
Origines[modifier]
En 1990, Alexander Seropian et Jason Jones, deux étudiants à l'Université de Chicago s'étant rencontré dans un cours d'intelligence artificielle, développèrent leur premier jeu, Gnop!, pour Macintosh, une plateforme que Seropian connaissait bien, et bien moins concurrentielle que le PC. Gnop! est un clone de Pong (dont le nom est simplement inversé) qu'ils distribuèrent gratuitement, mais dont ils vendaient le code source pour 15 $. Ils fondèrent un an plus tard Bungie Software Products Corporation, société basée à Chicago avec pour but de distribuer Operation : Desert Storm, puis Minotaur: The Labyrinths of Crete, qui se vendirent tous les deux à environ 2500 exemplaires.[1] Avec Pathways into Darkness en 1993, Jones et Seropian réalisèrent leur premier jeu en pseudo-3D, qui fut un succès et leur permit de louer un véritable lieu de travail à Chicago.[2]
Prévu comme une suite à Pathways, la saga Marathon fut le premier succès massif de Bungie SPC, permettant d'embaucher du personnel et de créer un véritable studio de développement. En 1998, le studio passa au bord de la faillite avec le rappel massif de Myth II[3] causé par l'« uninstall incident ».[4] Le déficit sera comblé par un accord de distribution et la vente de parts (19,9 %) à l'éditeur Take Two, des rééditions des précédents jeux du studio et le projet Halo à venir.[5][6][7]
Halo[modifier]
En 1999, le studio travaillait sur un jeu dont le développement était chaotique, le nom et le type du jeu changeant régulièrement. Microsoft, à la recherche de développeurs pouvant fournir des exclusivités pour leur console à venir, la Xbox, était néanmoins intéressé par les présentations du projets. En juin 2000, Microsoft racheta Bungie SPC, alors en difficulté financière, pour l'intégrer à sa filiale Microsoft Game Studios.[8][9] La vente aura été estimée à 50 millions de dollars de l'époque.[10] Le studio est alors renommé Bungie Studios et déménage au Millenium Campus de Redmond, Washington, à proximité des équipes d'Encarta.[6][5] La filiale Bungie West ouverte en 1997 à San José en Californie fut fermée et les équipes rapatriées à Redmond avec la fin du développement sur Oni.[11][6]
La culture du studio étant diamétralement opposée à celle des équipes logiciel de Microsoft, et effrayés par la dissolution de FASA Studios en 1999 après leur rachat par Microsoft, les membres de Bungie Studios demanderont à ce que leur bâtiment soit inaccessible aux autres sections de Microsoft pour prévenir l'intrusion de recruteurs pour d'autres sections de l'entreprise. Les murs des bureaux individuels furent abattus pour transformer l'endroit en un grand open-space sans séparation entre les différentes équipes.[6][5] Sous les contraintes de planification et après plusieurs désaccord entre Bungie Studios et Microsoft sur des sujets comme le titre et le type de jeu du projet, le développement se stabilisa finalement et le jeu devint un FPS du nom de Halo : Combat Evolved. Bungie avaient démarré la préproduction d'autres jeux, ignorant si une suite à Halo leur serait demandée par Microsoft,[12] mais Halo 2 s'imposa rapidement grâce au succès du premier jeu et la frustration des développeurs de ne pas avoir pu entièrement réaliser leur vision. Après la fin du développement de Halo 2, Bungie Studios déménagea dans un bureau construit pour l'occasion à Kirkland, Washington, ville connue pour ses restaurants et bars et jugée plus culturellement adaptée aux aspects chaotiques du studio, exemplifié par les bureaux sur roulettes permettant une réaorganisation ad hoc des zones de travail. Le président de Bungie Studios Harold Ryan témoignera qu'il s'agira du premier pas vers la nouvelle indépendance du studio.[13][14] En 2007, le bâtiment du studio était décrit comme une forteresse, Larry Hryb lui-même ne l'ayant visité qu'à son inauguration et pour une interview avec Martin O'Donnell au lancement de Halo 3 sur cette période.[15]
Tous les jeux Halo reçurent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix, et devint le fer de lance des consoles Xbox. Microsoft étendit également la licence au-delà des jeux, notamment dans des livres. De 45 développeurs pour Halo : Combat Evolved, Bungie Studios passa à 115 développeurs pour Halo 3.[13]
Indépendance de Microsoft[modifier]
Le développement chaotique des deux premiers jeux mit néanmoins à mal la motivation du studio, avec le départ du cofondateur Alexander Seropian et le désengagement de Jason Jones après Halo 2, qui ne se réinvestira pleinement dans le développement qu'après Halo : Reach.[6] Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie Studios et Microsoft rompirent leur contrat. Les droits de la licence Halo resteraient la propriété de Microsoft Game Studios.[16][17][18] Juridiquement, le studio se refondit sous le nom Arete Seven LLC, incluant sept fondateurs, mais continue à ce jour d'utiliser publiquement le nom « Bungie ».[19] En 2007, le directeur de Microsoft Game Studios Shane Kim rapporta que les relations avec Bungie étaient cordiales mais distantes.[20] La volonté d'exploration créative et de désengagement de la licence Halo chez Bungie se manifesta par l'absence de John-117 comme personnage principal de leurs derniers jeux.[21]
Selon MCV UK, le président du studio Harold Ryan annonça la séparation lors d'une conférence interne débutant par une diapositive indiquant « Bungie: a Microsoft Game Studio », immédiatement suivie d'une diapositive indiquant « Bungie: an independent studio », provoquant une grande acclamation dans l'assistance. Ryan affirma Microsoft et Bungie étaient de bons partenaires de production et qu'ils pourraient potentiellement travailler de nouveau ensemble à l'avenir, mais indiqua que la taille de Microsoft empêchait Bungie d'accéder à des requêtes comme l'évolution des salaires ou le contrôle du marketing et que l'objectif de Bungie n'était pas de générer du profit en devenant un studio dédié à Halo mais de produire des créations d'intérêt.[13] Le compositeur Martin O'Donnell témoigna également que Microsoft était respectueux de la liberté créative de Bungie.[22][Note 1] Ryan avait établi quelques années auparavant un plan de cash flow en prévision de l'indépendance financière du studio et du développement d'une nouvelle licence. Ryan rapporta également une multiplication des contacts de travailleurs voulant rejoindre le studio, Bungie ayant engagé de nouveaux recrutements en même temps que l'annonce de la séparation de Microsoft, créant un risque de grandir trop vite. Toujours selon MCV UK, l'annonce de la séparation choqua l'industrie car Bungie abandonnait la stabilité financière de Microsoft et Microsoft mettait en danger la stabilité de la licence Halo, argument de vente majeur de sa ligne de consoles.[13]
Le studio se désengagea du licensing pour se concentrer sur le développement de Halo : Reach, laissant les autres aspects de la licence à Microsoft Game Studios et 343 Industries.[24] Après neuf ans de travail sur la licence Halo et cinq jeux, Bungie annonça par l'intermédiaire de Lars Bakken le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après Halo : Reach.[25] Malgré une perspective différente offerte par Brian Jarrard en février 2010[26], la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril[27], Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision[28] (qui les avaient déjà approchés au début des années 90[29]), mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.[30] Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en termes d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.[31] Le studio déménagea pour la troisième fois en juillet 2010 quittant Kirkland pour Bellevue plus au sud de Seattle et s'éloignant de l'emplacement de 343 Industries.[32] Celle-ci, filiale de Microsoft Game Studios établi pour continuer à soutenir la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le Bungie Day 2011, ou le déblocage total de l'armure Recon. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation.
Post-Halo[modifier]
Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement Destiny, premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox), sorti le 9 septembre 2014. Cinq mois auparavant, le 11 avril, le directeur audio Martin O'Donnell fut licencié, engageant une période de conflits légaux entre O'Donnell et le studio.
Après la sortie de Destiny 2, Bungie redevint indépendant début janvier 2019, conservant les droits sur la licence Destiny[33][34] et privant Activision-Blizzard d'un studio stratégique.[35] Le bâtiment historique qui hébergea le studio, ainsi que 343 Industries dans leurs premières années, fut démoli en août 2019.[36] Le studio annonça son rachat par Sony Interactive Entertainment le 31 janvier 2021.[37]
Jeux[modifier]
- Gnop!, 1990, pour Macintosh
- Operation Desert Storm, 1991, pour Mac
- Minotaur, 1992, pour Mac
- Pathways Into Darkness, 1993, pour Mac
- Marathon, décembre 1994, pour Macintosh
- Marathon 2: Durandal : novembre 1995, pour Mac, Windows et Xbox 360
- Marathon Infinity, octobre 1996, pour Mac
- Abuse, 1996 (portage amélioré sur Mac du jeu DOS)
- Myth : les Seigneurs damnés, novembre 1997, pour Mac et Windows
- Myth II: le fléau des âmes, décembre 1998, pour Mac et Windows
- Oni, 26 janvier 2001, pour Mac, Windows et PS2
- Halo : Combat Evolved, novembre 2001, pour Xbox, Mac, Windows
- Halo 2, Europe: 10 novembre 2004, pour Xbox, Windows
- Halo 3, Europe: 26 septembre 2007, pour Xbox 360
- Halo 3 : ODST, 22 septembre 2009, pour Xbox 360
- Halo : Reach, Europe: 14 septembre 2010, pour Xbox 360 (Dernier Halo développé par le studio)
- Destiny, pour Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4
- Destiny 2, pour Xbox One, PS4 et PC.
Projets Phoenix et Gypsum[modifier]
Sur la même période que Halo : Combat Evolved, ne sachant pas si ils seraient en charge d'un potentiel Halo 2, Bungie Studios lancèrent un projet de jeu portant le nom de code Phoenix pensé comme une suite à Myth à paraître sur PC, basé sur des concepts inutilisés dans Myth II. Il est décrit comme un semi-RTS dans un univers de fantasy utilisant des voxels et ressemblant à Minecraft, et son développement continua jusque durant le développement de Halo 2, avec une version contenant notamment des châteaux destructibles à coups de trébuchets. Les prototypes furent jugés trop inintéressants. À la fin du développement de Oni, les développeurs de Bungie West furent rapatriés à Redmond[38][12] et lancèrent le court projet Monster Hunter avant d'être rapidement transférés sur Halo 2. Le chef du projet, Hardy LeBel, fut placé à la tête de Phoenix avec pour mission de déterminer si il était viable.
L'absence de direction précise empêchait de cristalliser une idée précise du jeu, et les équipes allouées au projet étaient régulièrement transférées sur les jeux Halo. Après un prototype échoué, Hardy rapporta à Alexander Seropian et Jason Jones que le projet n'aboutirait pas. Jones souhaitait donner une chance à un autre projet que Halo au sein du studio et laissa la direction de Halo 2 à d'autres employés pour se concentrer sur Phoenix avant d'abandonner après la réalisation que le travail sur le trailer de Halo 2 à l'E3 2003 serait inexploitable. Le développement dura environ un an.[38][6][39] Plusieurs sites et magazines d'actualité rapportèrent les rumeurs sur le développement du jeu dès juillet 2000, parfois sous le nom Fantasy Siege utilisé par erreur par Ed Fries.[40][41] Matt Soell annonça publiquement l'abandon du projet sur Halo.Bungie.Org en octobre 2002.[42]
Jones transféra les équipes de Phoenix, ainsi que les personnes ayant réalisé l'extension Chimera de Myth II, sur un autre projet appelé Gypsum, au gameplay comparé à Shadow of Mordor ou The Witcher 3. Le joueur contrôlait un minotaure à la troisième personne dans un monde médiéval-fantastique et une version jouable du jeu exista, basée sur le moteur de Halo : Combat Evolved avec des sons et des musiques par Martin O'Donnell. Le jeu fut abandonné en quelques mois, entre début 2003 et juin de la même année. Paul Bertone, designer sur tous les jeux Halo jusqu'à Halo 3 : ODST, participa au projet.[43][6]
Avec la progression du projet d'indépendance de Microsoft et l'envie d'établir une nouvelle licence, Bungie fit le nécessaire pour que le projet Destiny débuté durant le développement de Halo 3 ne connaisse pas le même sort que Phoenix et Gypsum, empêchant l'équipe du projet d'être absorbée dans celle de Halo 3.[13]
Équipe[modifier]
Une liste d'employés de Bungie est immortalisée dans un easter egg de Halo : Reach.
Employés notables[modifier]
Directeurs et producteurs : Jason Jones • Peter Parsons • Harold Ryan • Alexander Seropian | |||||||||||||||||||
Artistes : Eric Arroyo • Chris Barrett • Dorje Bellbrook • Frank Capezzuto III • Steve Chon • Esequiel Garcia • Isaac Hannaford • Lorraine McLees • Robert McLees • Kayl Myers • Paul Russel • Artem Volchik • Shi Kai Wang | |||||||||||||||||||
Designers : Chris Carney • Hardy LeBel • Jaime Griesemer • Marcus Lehto • Max Hoberman • Vic DeLeon | |||||||||||||||||||
Audio : Martin O'Donnell (Marty) • Michael Salvatori | |||||||||||||||||||
Scénaristes : Matt Soell • Joseph Staten | |||||||||||||||||||
Ingénieurs : Mat Noguchi | |||||||||||||||||||
Communauté : Claude Errera • Jerrad Levi Hoffmeier • Brian Jarrard | |||||||||||||||||||
Voir également : Auteurs et illustrateurs • 343 Industries |
Crédits[modifier]
- Crédits de Halo : Combat Evolved
- Crédits de Ilovebees
- Crédits de Halo 2
- Crédits de Halo 3
- Crédits de Halo Wars
- Crédits de Halo 3 : ODST
- Crédits de Halo : Reach
- Employés hors développement
Iconographie[modifier]
Bungie dispose d'un nombre important de symboles, termes et autres objets qui définissent leur culture et leur histoire. Ces objets furent repris dans leurs jeux, leurs sites officiels et leurs produits dérivés, et leur origines et signification ont fait l'objet de nombreuses discussions sur les forums de la communauté. La Bungie Webcam lancée par Bungie West sur Bungie.net en 2000 fut souvent utilisée par les développeurs pour exposer aux fans des objets et scènes comiques ou cryptiques, mais fut très peu utilisée après le déménagement à Kirkland en 2004, avant de cesser définitivement lors de la refonte du site pour Destiny en janvier 2013.
- Le chiffre 7, présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au Bungie Day le 7 juillet de chaque année.
- Les 7 étapes pour la domination du monde, imprimées sur un t-shirt promotionnel en 2000[44] et présentées en 2007 dans la vidéo éponyme du DVD Halo 3 Essentials. Toutes sont marquées comme accomplies à l'exception de la dernière :[39]
- Lancer une entreprise indépendante de jeux vidéo.
- Dominer la plate-forme Mac ; prendre d'assaut Windows.
- Annoncer un jeu avec un titre qui tue.
- En référence aux nombreux titres suggérés pour Halo : Combat Evolved.
- Acheter de la nourriture chinoise étrangement addictive.
- En référence au restaurant « Min Chow » que fréquentaient les membres du studio à Chicago.[45]
- Retrouver la tête de Ling-ling.
- Voir : Ling Ling
- Organiser un coup d'état sanglant contre notre nouvelle société mère.
- La société mère était Microsoft.
- Prendre le contrôle du monde, envoyer nos ennemis dans le soleil avec une fronde géante.
- Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune, disponible comme emblème dans Halo 3 : ODST.
- The Seventh Column ou The 7th Column (« La Septième colonne ») était le nom de la section de Bungie.net ouverte en 2001 pour accueillir les groupes de discussions de fans des jeux Bungie. Par extension, il s'agit d'un nom pour la communauté des fans de Bungie.[46][47][48][49] Également connu sous le nom The Septagon, d'après l'un des groupes fondateurs.[50] On retrouve le symbole comme emblème dans Halo 2, Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo : Reach, sur le monument de la carte La tête la première de Halo 2, sur la plaque nominative activée via Bungie.net (qui donne également accès à la médaille Linktacular dans Halo 3 et Halo : Reach), sur certains écrans de l'UNSC dans Halo 3, dans le Valhalla Wall Easter Egg, à la place du symbole Marathon sur l'uniforme de Jacob Keyes dans Halo : Reach et Halo : Combat Evolved Anniversary, sur le flanc de l'UNSC Pillar of Autumn dans Halo : Combat Evolved Anniversary et sur les jantes du Warthog civil. Le symbole de la saga Destiny partage des éléments stylistiques avec le symbole, et les jeux Destiny y contiennent d'autres références, comme par exemple la médaille nécessitant d'éliminer sept ennemis à la suite dans le mode Creuset.
- Le nom est une référence à l'expression « cinquième colonne », qui désigne les partisans d'un État ou d'une organisation agissant au sein d'un autre État ou organisation considéré comme un ennemi. Selon le contexte, elle peut être synonyme de « résistance ». L'expression d'origine, « quinta columna », fut utilisée par le général Emilio Mola, membre des forces nationalistes espagnoles en 1936 pendant la guerre d'Espagne. Alors que les forces nationalistes convergeaient en quatre colonnes vers Madrid contrôlée par les républicains, Mola déclara que la « cinquième colonne » (les forces nationalistes infiltrées dans la ville) était déjà en place. L'expression a été transformée pour inclure le chiffre fétiche de Bungie.
- Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré de neuf épées et la devise en latin « Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin.
- Les ninjas en feu, d'après une citation de Jason Jones pour Halo 2.
- Incidemment, les employés de Bungie se distinguaient dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, oranges dans Halo 3 et bleues dans Halo : Reach.
Emblème dans Halo 5 : Guardians.
- Les quatre niveaux d'ancienneté au sein du studio : Grizzled Ancients, Old School, Middle School et Newbie.[51]
- Soffish, un jouet absorbant en forme de poisson acheté par Matt Soell pour 10 centimes dans un dollar store de Chicago. Bien que le jouet lui-même ait été perdu durant le déménagement de Bungie de Chicago à Seattle, le studio possède toujours la boîte avec ses instructions en anglais maladroit, comme « This Soffish do not eat », « Real fishes might hurt human body. Soffish is 100% harmless » ou « As bath-toy is also very fun. »[52][53][54]
- Blam!, une expression utilisée à diverses fins. À l'origine une expression utilisée par Robert McLees, elle fut glissée à plusieurs endroits dans le jeu Myth II[55] avant d'être choisie comme nom de code pour Halo : Combat Evolved. L'expression a également été utilisée pour censurer des insultes sur Bungie.net, ainsi que pour remplacer les noms de fichiers non trouvés dans Halo : Reach.
- Le nom « Bungie » lui-même serait la chute d'une blague particulièrement graveleuse, mais ceux qui la connaissent ont prêté serment de ne jamais la dévoiler.[39][1][56]
Inspirations[modifier]
En 2006, une liste des principaux supports de science-fiction ayant inspiré les équipes de Bungie parut sur Bungie.net.[57]
- Télévision
- Firefly
- Battlestar Galactica (2004)
- Lost
- The X-Files
- Le Guide du voyageur intergalactique
- Films
- Blade Runner
- Star Wars : L'Empire contre-attaque
- Matrix
- Terminator
- Robocop
- Livres
- Dune
- Neuromancien
- Excession
- Rendez-vous avec Rama
- Snow Crash
- Jeux vidéo
- Homeworld
- The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
- Star Control II
- Half Life (série)
- Gradius
Galerie[modifier]
Alexander Seropian et Jason Jones, fondateurs de Bungie, en 1995.
Le logo Carnage, utilisé depuis au moins 1997.[58]
Gamerpics pour profil Xbox Live du Bungie Day 2008, avec de multiples références à la culture du studio.
Divers[modifier]
- Le studio Certain Affinity, qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueurs de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie.
Note[modifier]
Sources[modifier]
- ↑ 1,0 et 1,1 Bungie.net - History: Primordial Soup - Gnop! (Archive)
- ↑ Bungie.net - History: Primordial Soup - Pathways (Archive)
- ↑ Bungie.net - History: The Juggernougat - Marathon (Archive)
- ↑ Bungie.net - Meet the Team: Joseph Staten
- ↑ 5,0 5,1 et 5,2 O Brave New World
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 et 6,6 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
- ↑ Bungie.net - History: The Juggernougat - Oni (Archive)
- ↑ Bungie.com - Dear Fans, (Archive)
- ↑ Bungie.com - FAQ (Archive)
- ↑ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play
- ↑ Bungie.net - Bungie History (Archive)
- ↑ 12,0 et 12,1 Twitter - Paul Russel, « When MS bought us, we didn’t have much of a game, but when we finished, we believed CE was a good, complete story with a dark ending. We thought MS would do the sequels, if any. We also weren’t sure the game would be successful enough for a sequel, so work was being done on an isometric dungeon crawler. When the game succeeded, that’s when the studio became divided on whether or not to do one, or let MS take over. We decided to split the team… [The dungeon crawler is a] different one. There was a project in Chicago that was also fantasy, but was still strategy based and messed around with voxels. It vaporized with the move to Redmond. »
- ↑ 13,0 13,1 13,2 13,3 et 13,4 MCV UK - Single Player
- ↑ Gamasutra - Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond
- ↑ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell
- ↑ The New York Times - Halo Games Maker to Be Independent of Microsoft
- ↑ Game Informer - Bungie Studios Officially Leaves Microsoft
- ↑ Chronique:WWU 05/10/2007
- ↑ VentureBeat - Ex-Bungie composer Marty O’Donnell wins epic legal fight with former bosses
- ↑ GamesRadar - "I've never heard of a motion-sensing controller..."
- ↑ Twitter - Paul Russel, « We were professional enough to do our jobs and enjoy it, but also felt that we needed to do new things. ODST and Reach were ways to make new games in the Halo idiom. They were definitely compromises, we really resisted doing more chief stories. So we literally put him on ice. »
- ↑ MCV UK - Audio Chief – Part 1
- ↑ Youtube - Martin O'Donnell Interview (Halo, Bungie, Microsoft, District 9, Film, Royalties etc.)
- ↑ Industry Gamers - Interview: Bungie on Halo's Evolution and 'Going Out With a Bang' (Archive)
- ↑ JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO
- ↑ JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"
- ↑ JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !
- ↑ Bungie.net - NON FACETE NOBIS CALCITRARE VESTRUM PERINÆUM
- ↑ Bungie.net - Halo History (archive)
- ↑ JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie
- ↑ Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »
- ↑ Chronique:BWU 30/07/2010
- ↑ Bungie.net - Our Destiny
- ↑ Kotaku - Bungie Splits With Activision, Keeps Destiny
- ↑ Twitter 1, Twitter 2
- ↑ Bungie.net - BUNGIE JOINS SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
- ↑ 38,0 et 38,1 IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy'
- ↑ 39,0 39,1 et 39,2 Halo 3, Halo 3 Essentials
- ↑ Rampancy.net - Okay, what DO we know about Phoenix?
- ↑ Next Generation magazine, juillet 2000
- ↑ HBO Forums - Re: Project Phoenix canned?
- ↑ IGN - Canceled Bungie Game 'Gypsum' Revealed
- ↑ Bungie Sightings - Macworld Expo - Bungie Fanfest III - Hamish Sinclair's visit to NYC - July 2000
- ↑ Marathon.Bungie.org - The Ming Choy
- ↑ Halo.Bungie.org - Seventh Column?
- ↑ Bungie.net - Welcome To Bungie.net (Archive)
- ↑ Bungie.net - Welcome to the Seventh Column. (Archive)
- ↑ Bungie.net - The History of the Seventh Column (Archive)
- ↑ Halo.Bungie.org - Bungie.net forums open
- ↑ Halo 2 (édition limitée), Making-of
- ↑ Bungie.net - Soffish
- ↑ Bungie.net Forums - Can I actually get this? (Archive)
- ↑ Bungie.net Forums - Is Soffish Still Lost? (Archive)
- ↑ Marathon.bungie.net - Blam
- ↑ Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise
- ↑ Halo.Bungie.net - The Bungie Guide to Sci Fi
- ↑ Bungie Store (Archive)