Journaux de Phœnix

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Journal de campagne, trouvé dans les niveaux.

Les Journaux de Phœnix (Phoenix Logs) sont des objets à collectionner dans Halo Wars 2. Au nombre de 124 dans le jeu de base, ils sont débloqués en campagne en terminant des niveaux, en trouvant les journaux de campagne (campagin logs) ou en accomplissant des objectifs secondaires, ainsi qu'en jouant sur certaines cartes multijoueurs et dans certains types de partie. Chaque nouveau leader en DLC ajoute les journaux liés à ses unités.

Il est à noter que les Journaux sont le seul support français où le terme « Halo » (dérivé en « dispositif Halo ») est utilisé pour désigner l'ensemble des installations, et est donc régulièrement utilisé au singulier.

L'Arche[modifier]

Refuge - Débloqué par défaut

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À l'origine, l'Arche fut créée pour construire des anneaux-mondes, de gigantesques armes conçues pour éradiquer toute forme de vie et priver le Parasite d'hôte. Cette mesure désespérée allant à l'encontre du rôle de protecteurs de la galaxie des Forerunners, il fut décidé que l'Arche servirait aussi à préserver des espèces afin de les réimplanter une fois le Parasite éliminé.

La surface de l'Arche fut donc divisée en vastes refuges : 12 dans l'espace central, et 20 sur les immenses spires en forme de pétales qui se déploient à partir du centre. Chaque refuge recrée l'environnement d'un monde habité et est séparé des autres par d'immenses murs que des sentinelles surveillent, afin d'éviter toute contamination. L'Arche contrôle le temps, la température et même la chaîne alimentaire des habitats afin de les préserver.

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Refuge Halo - Terminer Le Halo

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Ce refuge est à la fois étrange et familier. De nombreux paysages rappellent la Terre : des étendues vertes et luxuriantes, des plages paisibles où les vagues viennent lécher le sable et de superbes cascades qui se jettent de falaises vertigineuses.

On trouve également des landes montagneuses, des pentes rocailleuses et des affleurements couverts d'arbustes. Mais l'immensité des paysages leur donne une dimension avec laquelle la Terre ne peut rivaliser. Les gouffres sont plus vastes et plus sombres, les montagnes plus élevées, et la mer et le ciel sont d'un bleu plus profond.

Des ponts forerunners colossaux enjambent ces décors, et des structures mystérieuses et gigantesques barrent l'horizon, l'écho de leur puissance passée résonnant en silence.

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L'Arche - Terminer Le Signal

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L'Arche est une gigantesque structure située à l'écart de tous les systèmes stellaires connus. Elle fut créée par les Forerunners dans deux buts. Le premier : fabriquer, réparer et transporter les composants des anneaux-mondes formant le Halo, une arme conçue pour détruire toute vie pensante dans la galaxie, dans une tentative désespérée pour endiguer le Parasite. Le deuxième : constituer un abri pour de nombreuses formes de vie collectées à travers la galaxie.

C'est pour remplir ces deux fonctions que l'Arche a été construite en forme de fleur, ses immenses bras se déployant autour d'une fonderie qui abrite la production du Halo. La surface de l'Arche était couverte de vastes enclos appelés refuges, séparés par d'immenses murs et barrières, et qui avaient pour but de préserver les formes de vie amassées par la Bibliothécaire et de les réimplanter plus tard, une fois le Parasite éliminé.

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Avant-poste scientifique Henry Lamb - Terminer Le Signal

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L'avant-poste scientifique Henry Lamb était la base d'une équipe de recherche dépêchée par l'UNSC pour étudier l'Arche, afin de faire évoluer la recherche scientifique, mais aussi dans le but de préserver l'espèce en cas d'attaque du Halo.

En 2555, à la suite de la réactivation du Halo existant par le Monitor de l'Arche, Tragic Solitude, une équipe se rendit sur l'Arche. Elle avait pour mission d'empêcher Tragic Solitude d'exploiter les ressources de la Terre afin de réparer les dégâts infligés à l'Arche lors de l'ultime bataille contre les Covenants.

En 2557, une nouvelle équipe emprunta le portail de la Nouvelle Mombasa à bord de l'Eden Rising afin d'activer les sentinelles d'extraction capables de réparer l'Arche. Les chercheurs établirent une extension de l'avant-poste en février 2558. En octobre de la même année,[Note 1] le portail vers la Terre se referma et la flotte paria arriva peu après. La base et toutes ses extensions furent rasées lors de l'attaque des Parias.

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Sentinelles forerunners - Terminer Ascension

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Les sentinelles ont été conçues par les Forerunners pour agir comme des ouvriers automatisés et des drones capables de défendre leurs installations contre les intrusions. Bien qu'elles n'aient pas l'intelligence et l'indépendance des Monitors ou des IA de l'UNSC, elles s'adaptent très rapidement et repoussent les ennemis potentiels de l'Arche avec une efficacité redoutable.

La fonderie située au centre de l'Arche renferme des sentinelles d'extraction et d'assemblage qui exploitent les ressources minières de la petite lune présente sur place. La sentinelle d'extraction fait la taille d'un vaisseau et son équipement minier peut infliger de lourds dégâts, mais c'est avant tout la sentinelle aggressor qui est utilisée en cas d'attaque.

Déployées en grand nombre, ces sentinelles lancent un assaut synchronisé, éliminant rapidement la menace sans causer de dégâts à l'Arche.

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Le Cartographe - Terminer Le Cartographe

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Le Cartographe n'est qu'une des nombreuses structures du même nom servant à l'archivage sur l'Arche. Il reçoit en temps réel les dernières mises à jour des cartes et toutes les informations attenantes. Cela comprend les mesures de sécurité activées sur l'Arche, les opérations d'entretien nécessaires dans les refuges, l'état de la structure de l'Arche et de son soleil artificiel, et le statut du dispositif Halo ainsi que de toute les nouvelles installations en cours de production dans la fonderie.

Placé entre de mauvaises mains, le Cartographe constituerait une source d'informations extrêmement dangereuse. C'est pourquoi il est caché dans les tréfonds d'une zone déserte, et défendu par des sentinelles et d'énormes barrières. Les sentinelles chargées de sa protection n'attendent pas d'être provoquées pour attaquer et seules les personnes bénéficiant des bonnes autorisations peuvent y accéder sans encombre.

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Refuge ambré - Terminer Extinction des feux

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Une sorte d'ambre translucide recouvre le sol de ce refuge peu accueillant. Des rivières et des lacs pétrifiés forment de vastes surfaces planes brisées uniquement par des saillies rocheuses qui viennent ponctuer le décor.

Des fissures ayant évolué en de véritables gouffres révèlent l'infrastructure forerunner complexe cachée sous la surface, et l'on aperçoit ça et là les veines géométriques qui cisaillent les couches supérieures de l'ensemble. Par endroits, l'ambre cassant s'est brisé pour se transformer en sable que le vent charrie et sculpte en dunes mouvantes où la vie peine à sa développer.

La flore qui survit ici est d'un autre monde : d'énormes plantes étranges jaillissent de la roche, bercées par le vent, libérant des spores quand on les dérange.

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Canon à particules - Terminer Tenir la position

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Le canon à particules est une arme forerunner extrêmement puissante. Il a été construit lors des premières phases de l'Arche, quand les Forerunners craignaient une attaque préventive du Parasite.

Quand l'Arche fut achevée, il resta inactif jusqu'à ce que le professeur Anders retrouve sa position grâce au Cartographe. Conçu pour repousser les attaques orbitales, le canon tire sa puissance directement de l'Arche, grâce à une série de conduits situés sous la surface de la structure. Les particules ionisées sont chargées jusqu'à ce qu'elles atteignent une densité élevée qui permet au canon d'effectuer des tirs continus à très longue portée.

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Refuge protoforerunner - Terminer Infiltration

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Malgré les ravages infligés par la bataille qui mit fin à la guerre contre les Covenants, l'Arche continue de se rebâtir. Les constructions forerunners, comme les icebergs, ne révèlent qu'une infime partie de leur surface totale.

La reformation en cours donne lieu à des paysages en terrasse, d'immenses plateaux soutenus par de gigantesques colonnes, et les fondations de l'Arche dominent l'espace, révélant des gouffres vertigineux qui exposent la structure de l'édifice. En surface, le refuge en cours de terraformation permet d'observer les techniques de construction forerunners et les différentes strates laissent présager d'un concept final époustouflant.

Même inachevées, les couches exposées aux allures de veines sont d'une incroyable beauté, et viennent compléter les lignes pures des constructions métalliques forerunners environnantes. Des dépôts minéraux aux propriétés exotiques sont disséminés à la surface et de nouveau chemins apparaissent suite au mouvement de plaques massives dont seuls les créateurs, éteints depuis longtemps, connaissaient la fonction.

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La fonderie - Terminer La fonderie

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La fonderie est une vaste structure circulaire située au centre de l'Arche. Elle construit et répare les anneaux-mondes qui constituent le dispositif Halo.

En son centre, un puissant champ gravitationnel maintient une lune renfermant du minerai exploité par les gigantesques sentinelles d'extraction, puis utilisé par les sentinelles d'assemblage[sic] pour fabriquer les composants du Halo. Le dispositif Halo est constitué de 7 anneaux-mondes. Si l'un d'eux est détruit, l'Arche commence immédiatement à en construire un nouveau.

Une fois le Halo stable, il est envoyé là où se trouvait l'original pendant que les sentinelles continuent à travailler dessus. Sur les 7 anneaux-mondes qui forment le dispositif, 6 proviennent de l'Arche. Le 7e a été fabriqué sur une version antérieure de l'Arche, puis reconstruit pour convenir au nouveau modèle.

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Halo - Terminer Le Halo

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Le Halo est une arme qui se présente sous la forme d'anneaux-mondes artificiels de la taille d'une planète. Il fut créé par les Forerunners, une espèce éteinte, afin de combattre le Parasite.

Malgré des millénaires de progrès scientifique et philosophique, les Forerunners ne purent endiguer le Parasite qui continua de se propager en passant d'un hôte à l'autre. Après plusieurs échecs, il apparut que la seule solution était de priver le Parasite d'hôte en détruisant toute forme de vie pensante.

L'Arche fut créée pour construire, entretenir et activer les anneaux-mondes qui constituent le dispositif Halo, et 7 anneaux-mondes furent lancés en des points stratégiques de la galaxie. Le dispositif Halo fut ensuite déclenché, annihilant toutes les formes de vie pensantes sans pour autant endommager leur monde, et le Parasite disparut.

Toutefois, dans les dernières années de la guerre opposant les Humains aux Covenants, le Halo redevint une menace, l'arme qui mettrait fin à tous les conflits.

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La salle de contrôle - Terminer Baroud d'honneur

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L'Arche dispose de plusieurs tours de communication supraluminiques qui transmettent les données des dispositifs d'armement constituant le Halo, et les reçoivent.

Dans chaque Halo se trouve une salle de contrôle qui active le système d'armement après réception des données, et dispose d'un protocole d'urgence capable de désactiver le Halo au besoin.

Tout comme le Cartographe, ces salles de contrôle sont souvent protégées par une grande barrière d'énergie et par des sentinelles lourdement armées. Cette salle permet également l'entretien du système d'armement du Halo. Sa structure interne donne accès au centre du Halo, via un labyrinthe de tunnels sinueux et de murs mobiles.

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Grande Bonté - Terminer Jeu d'enfant

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La Cité des morts.

Autrefois capitale de l'Alliance covenante et joyau de son empire galactique, Grande Bonté est aujourd'hui un champ de ruines, confiné et enterré à la surface de l'Arche. Seule une fraction de sa grandeur passée subsiste, et même cela est distordu et terni par le Parasite piégé à l'intérieur, quand le Major a vaincu le Fossoyeur.

À cette occasion, le Parasite fut décimé, mais non éradiqué. Au cours des années qui ont suivi, il a rassemblé ce qui lui restait de force, et cet assemblage rabougri aurait pu être nettoyé si le moniteur de l'installation n'avait pas été déconnecté. À présent, les protocoles défensifs de secours de l'Arche peuvent à grand-peine contenir le Parasite dans la carcasse de Grande Bonté avec des murs blindés et des patrouilles de sentinelles, une demi-mesure qui permet au Parasite de prospérer et de planifier son retour au milieu des ruines.

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Cartes multijoueur[modifier]

Tous ces journaux sont débloqués en jouant sur la carte indiquée dans leur titre.

Ashes

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Les débris d'un vaisseau covenant parsèment des terres désolées couleur d'ambre.

Cet environnement hostile teinté de rouge et battu par les vents paraît encore plus impitoyable à la vue de l'épave calcinée et fumante d'un cargo covenant, abattu par les défenses forerunners. La traînée formée par l'impact mène à un profond cratère où la puissante collision a détruit la couche supérieure du refuge, révélant une structure protoforerunner.

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Badlands

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Le désert impitoyable menace d'engloutir ce bastion forerunner et ceux qui s'y battent.

"J'étais à bout de forces. J'ai fait signe au Grognard derrière la porte, défait le verrou et reculé en mettant mes mains bien en évidence. Le Grognard s'est levé lentement et a avancé dans ma direction.

J'étais tombé sur l'avant-poste scientifique quelques jours auparavant, après une semaine à errer dans le désert. Les Parias avaient décimé toute mon unité lors d'une embuscade, mais j'avais été sauvé (puis pratiquement tué) par une tempête de sable qui avait couvert ma fuite. Après quoi j'avais passé une semaine à marcher en plein vent, rendu sourd par ce sifflement constant, délirant sous l'effet de la faim. J'ai essayé de crier en voyant l'avant-poste, mais j'étais totalement déshydraté et je n'ai réussi à émettre qu'un gémissement rauque.

Les chercheurs étaient morts depuis longtemps et l'avant-poste était sale, son air vicié, mais le bourdonnement du système d'alimentation me réconfortait après l'horrible bruit du désert. J'ai trouvé des vêtements propres, assez de nourriture pour tenir 6 mois et une radio qu'il me semblait pouvoir réparer en quelques jours afin d'appeler le Spirit of Fire. J'ai mangé à ma faim, trouvé un lit de camp et me suis endormi en quelques secondes.

J'ai été réveillé par un bruit de chute. Je me suis glissé dans le couloir pour découvrir un Grognard dans la réserve, à la recherche de vivres. Apparemment, je n'étais pas le seul à m'être perdu dans la tempête. J'ai fermé violemment la porte et l'ai verrouillée, enfermant le Grognard. Il s'est retourné, surpris de découvrir qu'il n'était pas seul, et essaya d'enfoncer la porte, mais elle était trop solide. Il a commencé par faire les cents pas, puis vu mon arme posée au-dessus du réfrigérateur, dans la réserve. On était dans une impasse : lui, enfermé et moi, désarmé et incapable d'atteindre la nourriture. Mon dernier espoir était la radio.

Après 3 jours sans manger, j'étais affamé et j'avais de plus en plus de mal à réfléchir. J'ai pesé le pour et le contre, et décidé de laisser le Grognard sortir pour accéder aux vivres. Alors qu'il franchissait la porte, il a déclenché l'explosion produite grâce au matériel de communication que j'avais trafiqué. J'ai dégagé son corps de l'entrée de la réserve et pris une boisson dans le réfrigérateur. Je n'étais pas près d'appeler qui que ce soit, mais ce Grognard non plus."

Rapport trouvé dans un avant-poste abandonné, auteur inconnu.

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Bedrok

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Les fondations d'un refuge incomplet semblent prêtes à succéder à l'Arche.

Le ghost frôle la surface du domaine forerunner de l'Arche lorsque son pilote négocia avec brio un virage serré pour esquiver la dernière salve de tirs ennemis et distancer les hornets qui l'avaient pris en chasse. L'Elite aux commandes était un pilote particulièrement confiant et expérimenté, sans commune mesure avec le premier propriétaire du vaisseau.

Déployé pour la première fois en 2552 sur la planète Reach, ce ghost fut rapidement mis hors de combat. Son jeune pilote élite, trop empressé et convaincu de la supériorité des Covenants, fonça tête baissé sans attendre le reste de son escadron et fut abattu par un sniper de l'UNSC avant même d'avoir pu donner un nom aux canons à plasma de son vaisseau. Désormais sans pilote, le ghost resta sur la touche jusqu'à son rapatriement à bord d'une navette covenante à la fin du combat.

En 2552, au paroxysme de la guerre entre les Humains et les Covenants, le vaisseau fut déployé pour participer aux combats menés sur l'Arche, cette fois piloté par un guerrier jiralhanae vétéran. Pourtant, malgré sa longue expérience, il n'était pas prêt à affronter le démon qui surgit de nulle part pour le faire passer par-dessus bord.

À la surprise générale, ledit démon manifesta toute l'habileté d'un pilote covenant surentraîné ; maîtrisant à la perfection les commandes complexes du ghost. Il retourna ses canons à plasma contre les siens avant de s'en servir comme d'un bélier pour foncer sur les groupes d'Unggoys affolés. Troisième pilote du ghost, le démon ne le conserva que très brièvement, préférant l'abandonner dès les premiers signes de dysfonctionnement consécutifs aux dégâts qui lui avaient été infligés.

S'ensuivirent pour le vaisseau plusieurs années d'inactivité au cours desquelles il végéta aux côtés des autres épaves covenantes. Quand les Humains revinrent, l'Arche commença à se reconstruire et à réparer les dégâts. Flore et faune reprirent vie sur l'installation et le ghost colonisé par la végétation devint un abri pour les insectes et les petits animaux.

C'est alors que les Parias débarquèrent et que le vaisseau fut arraché à son sommeil pour être réparé par les techniciens huragoks, puis modifié pour répondre à une esthétique guerrière plus brutale. Après quoi, il reprit du service entre les mains d'un nouveau pilote.

Ce jour-là, le ghost se rapprochait de sa cible, le ciel d'azur défilant à toute allure alors que l'Élite manœuvrait pour franchir les rampes et autres courbes du domaine forerunner. La source d'énergie était en vue, faiblement gardée par une poignée de fantassins ennemis. Le pilote décocha un tir de canon à plasma pour les disperser afin de s'emparer des ressources tant convoitées. Il décéléra, et le moteur du ghost ralentit pour atteindre son régime minimal.

Par malheur, l'Élite n'entendit que trop tard l'escadron de hornets surgir de derrière la tour forerunner. Pris dans les feux croisés de leurs canons automatiques, il fut éjecté du cockpit. Les hornets s'éloignèrent vers leur prochaine cible et le ghost fut abandonné sur place dans l'attente de son prochain pilote.

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Fort Jordan

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Sur le champ de bataille reculée d'une guerre isolée, les vielles stratégies reprennent tout leur sens.

"Ce pauvre gosse n'a rien vu venir."

Le caporal Kyla Emmett tira la bannière en lambeaux de l'UNSC sur le corps sans vie du jeune Marine appelée Matthews. En tant que membre de la compagnie Boomerang, Kyla avait eu droit à son lot d'action, bien avant cette dernière excursion dans une énième installation extraterrestre étrange. Ce vétéran ASCO avait éliminé de main de maître l'éclaireur ennemi responsable de la mort de ce dernier Marine, mais cela ne ferait aucune différence à long terme si la situation n'évoluait pas rapidement. Elle faisait partie d'un groupe de résistants sur le déclin, stationné à Fort Jordan, un avant-poste construit sur une île bénéficiant d'une position stratégique à la surface de l'Arche.

"Pourquoi sont-ils encore là ?" Les réflexions de Kyla furent interrompues par Jacob Arden, un Hellbringer dépourvu de patience et de toute retenue.

"Probablement parce qu'on est là aussi."

"Ce qui amène à se demander..."

Kyla pouvait imaginer son visage hilare sous les reflets de sa visière dorée. Elle l'ignora et lança un dernier coup d'oeil rapide à leur salut, l'unique transport de troupes mastard qui leur permettrait de traverser l'île artificielle à la recherche de vivres. Il leur offrait également une certaine protection contre les forces parias qui continuaient d'occuper la zone dans le seul but visiblement de leur faire vivre un enfer. Jacob savait parfaitement pourquoi les DEUX camps étaient encore là. L'UNSC était venue pour monter un camp près des restes d'un appareil covenant, dans l'espoir de récupérer tout ce qui pourrait servir aux techniciens du Spirit of Fire. Peu après, les Parias s'étaient également lancés à sa recherche, menés par un seigneur de guerre Jiralhanae trop fier pour demander des renforts. Les Parias avaient immédiatement coupés leurs communications longue distance, et une guerre d'usure avait débuté. Au fil des semaines, les effectifs de chaque camps avaient réduit, et l'ultime affrontement semblait aussi inévitable qu'imminent.

Kyla fut rejointe par deux membres de son escouade Lotus, ainsi que par leur sniper, le Hellbringer sardonique et trois - ou plutôt deux, maintenant - soldats d'infanterie. Un nombre facile à caser dans un M650, mais largement insuffisant pour remporter une guerre.

"On n'a plus le temps, caporal." La transmission grésilla dans son casque, diffusant la voix du sniper qui s'était posté à la limite de leur périmètre de communication locale pour les prévenir en cas de danger. Ristyx était en marche et la plupart des seigneur de guerre parias n'avaient pas la réputation d'être de fins diplomates. Le caporal frappa le flanc du mastard et fit signe aux autres.

"On prend encore la fuite ?"

"Non, Jacob," répondit calmement Kyla tandis que son casque se polarisait entièrement. "Cette fois, on ne fuit plus."

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Frontier

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Une prairie verdoyante recouvre ce complexe forerunner accroché au bord du monde.

Sur ce champ de bataille, l'environnement naturel le dispute aux installations extraterrestres. Les prairies luxuriantes et les plages de sable fin sont émaillées de structures monolithiques d'origine forerunner pareilles à des "îlots" disséminés dans le paysage. Avec leur design épuré et complexe, les rampes et ponts de lumière desservant ces îlots forment une myriade de sentiers surplombant le relief vallonné au sein duquel les factions adverses devront lutter pour s'emparer des précieuses ressources forerunners.

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Highway

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Une route isolée traverse cette nature sauvage.

"Je regardai les membres de mon équipe de reconnaissance se faire descendre par les rangers élites les uns après les autres. Ils avaient dû nous observer et attendre qu'on se sépare pour explorer la zone, à la recherche de nœuds d'alimentation. Les Élites étaient plus nombreux et possédaient l'avantage tactique ainsi que l'élément de surprise.

Mon seul avantage était qu'ils ne m'avaient pas encore vu, mais dès que j'allais faire feu, ils connaîtraient ma position. J'ai compté mes munitions : 6 pour 4 Élites. Le pélican qui devait nous extraire ne serait pas là avant une heure et je pouvais observer les mouvements des Élites grâce aux lueurs sur leurs carabines qui reflétaient les cristaux le long de la plateforme. Si je n'agissais pas vite, ils finiraient par m'avoir.

J'ai reprogrammé mon drone de guet et l'ai envoyé balayer 3 points de la carte. Dès qu'il a été sorti, j'ai activé mon camouflage et couru dans la direction opposée. L'un des Élites a crié quelque chose et les tirs de carabine ont résonné contre la structure forerunner alors qu'ils essayaient d'abattre mon drone. J'en ai profité pour me précipiter vers le téléporteur le plus proche et y sauter. Par chance, je suis apparu au-dessus d'eux, dans leur angle mort. J'ai visé et tiré. J'avais regagné le téléporteur et mon point de départ avant que l'Élite ne touche le sol.

Ses camarades avaient déjà localisé l'origine du tir, ils s'étaient abrités et me cherchaient, mais j'étais à nouveau derrière eux. J'en ai abattu un deuxième et ses compagnons ont poussé un cri de surprise. Je suis retourné me cacher et j'ai attendu. Mon drone terminait sa patrouille et quand il est passé près des Élites affolés, ils furent pris de panique et le criblèrent de tirs.

J'ai alors tiré au hasard sur les cristaux et à nouveau sauté dans le téléporteur tandis qu'ils visaient l'endroit où ma balle avait ricoché. J'étais revenu au-dessus d'eux. Ils ont eu un échange vif et l'un d'eux a fait signe en direction du téléporteur. J'ai à nouveau tiré et un Élite s'est effondré. Le dernier me vit enfin, mais c'était trop tard. Il n'a même pas eu le temps de lever son arme.

En récupérant les plaques de mon escouade, j'ai vérifié mon arme. Il me restait une balle. Elle servirait pour le prochain Élite."

Rapport du sniper G. R. Scott.

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Rift

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Les batailles disputées dans ce dispositif forerunner traverseront les âges.

Une structure forerunner monolithique domine ce paysage. Surplombant les remous, elle contrôle les rivières souterraines et les chutes qui se déversent dans l'océan. Si un de ses flancs a été épargné par la guerre, l'autre comporte de larges brèches que les Parias empruntent pour piller les inestimables ressources de l'Arche.

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Sentry

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Un géant endormi veille sur ce paysage ancestral.

"Les épaves des vaisseaux covenants à demi engloutis sous le sable auraient dû nous mettre la puce à l'oreille. Quand j'ai dit au Jiralhanae qui menait notre expédition minière de rester sur ses gardes, il a émis un grognement et affirmé que ces vaisseaux n'étaient que les fantômes d'une guerre passée. Les Unggoys discutaient nerveusement entre eux et j'ai su qu'ils avaient, eux aussi, remarqué les monstrueux impacts qui creusaient le sol calciné par endroits. Le Jiralhanae a attrapé un des Unggoys et l'a frappé en guise d'avertissement pour les autres, avant de me jeter un regard noir pour avoir osé effrayer sa main-d'œuvre.

Quand nous avons atteint le site, j'ai commencé à monter la garde pendant que le Jiralhanae ordonnait aux Unggoys de préparer l'équipement. Ils venaient à peine de percer la surface quand j'ai senti l'air vibrer. J'ai crié pour les prévenir et j'ai réussi à m'abriter alors que la première salve explosait à l'endroit où je me tenais juste avant. Je suis resté couché, étourdi, pendant qu'une odeur de brûlé répugnante gagnait mes narines, suivies d'une vive douleur. Mon bras-épée[sic] avait été touché et l'explosion m'avait temporairement aveuglé. J'entendais le Jiralhanae aboyer des ordres aux Unggoys affolés, mais il fut interrompu par une nouvelle explosion. Avant de perdre conscience, j'ai réussi à distinguer une ombre gigantesque qui planait au-dessus des Unggoys en fuite.

À mon réveil, notre attaquant était parti et il ne restait plus de notre groupe que notre équipement à présent inutilisable et le corps du Jiralhanae au centre d'un cratère fraîchement creusé."

Rapport de Jato 'Ratum, seul survivant de l'expédition minière.

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Vault

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Une forêt luxuriante dissimule un immense entrepôt forerunner.

"On s'enfonçait dans la forêt, mais l'entrepôt n'était plus qu'à quelques kilomètres et après cette longue marche éreintante, je sentais le reste de l'équipe se détendre un peu. Après tous ces paysages étranges, la sensation de cette brise fraîche et l'odeur de ces immenses arbres nous réconfortaient, nous aidant à oublier où nous étions.

Ce fut notre première erreur. J'ai aperçu un scintillement du coin de l'œil et Dimitri a été arraché du sol. Il a été projeté sur la gauche tandis qu'un Élite camouflé retirait son épée de sa victime et que Floyd criait "Élite !". Nous avons tiré en rafale à l'endroit où Dimitri s'était tenu, mais l'Élite avait déjà disparu. On était encore 7 contre 1, mais je n'avais aucune envie de poursuivre un Élite en camouflage dans la forêt pour qu'il nous tue un par un.

On a donc sorti les grenades.

Une minute plus tard, on avançait entre les arbres en flammes, retirant des échardes de nos uniformes. Il n'y avait aucun signe de l'Élite, mais le cours d'eau un peu plus loin était teinté de sang violet. J'ai récupéré les plaques de Dimitri et cligné des yeux pour chasser la fumée. Plus jamais nous n'oublierons où nous étions."

Journal du soldat D. Wood

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Mirage - Jouer sur cette carte

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Les dunes ondoyantes abritent les fantômes des guerriers qui ont succombé aux terres acides.

Le poids de l'histoire des Forerunners pèse sur ce paysage sublime, mais indomptable. Les vents brumeux du désert soufflent et gémissent de manière sinistre à travers la plaine pour venir s'échouer contre un immense portail forerunner qui protège un secret longtemps oublié : le vaisseau-germe d'un ancien chasseur forerunner de classe Despair, abandonné là depuis des millénaires.

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Fissures - Jouer sur cette carte

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Un liquide volatil fume et frémit sous l'ambre du terrain accidenté.

Des fissures calcinées et des protubérances de cristal sont comme des cicatrices sur le sol rocheux violemment défiguré par les éruptions du fluide en fusion qui bouillonne sous la surface. La pression entraîne des débordements impressionnants du liquide qui se solidifie rapidement pour former de gigantesques cristaux renfermant une énergie brute inestimable. Une élégante structure forerunner s'étend au-dessus du précipice qui surplombe l'horizon de dunes. Elle abrite un ascenseur qui descend tout droit jusqu'aux archives.

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Forerunner[modifier]

Nœud d'alimentation forerunner - Terminer Un nouvel ennemi

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Point de ressource.

Les Forerunners ont fait de l'Arche une installation entièrement autosuffisante. Une grande partie de sa puissance repose dans le vaste réseau de structures caché sous sa surface ? Ces nœuds d'alimentation externes ont été conçus comme des sources d'énergie auxiliaires en cas de réparation ou d'urgence. Ceux qui les contrôlent disposent d'un flux constant de ressources énergétiques.

Sur cette installation isolée, à des années-lumières de tout renfort, l'UNSC ou les Parias ont bien compris l'importance stratégique des nœuds d'alimentation forerunners. Bien loin de l'adoration que vouaient les Covenants à la technologie forerunner, Atriox s'en empare sans scrupule à ses propres fins et ils font souvent l'objet d'une lutte acharnée entre les deux factions.

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Sentinelle aggressor - Terminer Ascension

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Sentinelles forerunners qu'Anders peut déployer pour protéger une zone.

Bien qu'elles aient pour but premier d'entretenir, réparer et protéger l'Arche, Anders peut mettre ces sentinelles au service de l'USC. Elle se précipitent alors sur la position désignée et attaquent tous les ennemis au rayon laser. Elles restent un moment sur place et défendent la zone avant de retourner à leurs tâches sur l'Arche. Les sentinelles détruites émettent une charge IEM qui neutralise temporairement ennemis.

Les sentinelles sont des drones de maintenance dotés d'une IA basique, créés par les Forerunners pour l'entretien et la réparation de leurs stations. Leur taille et leur apparence varient en fonction de leur rôle. Les petits drones constructeurs entretiennent les structures, les énormes sentinelles d'extraction extraient les ressources minières et les sentinelles aggressor repoussent les ennemis potentiels. Les sentinelles n'attaquent que si elles détectent une menace. Dans le cas contraire, elles ignorent les étrangers et vaquent à leurs occupation.

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Tour de contrôle forerunner - Terminer Ascension

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Structure de contrôle polyvalentes.

Comme son nom le suggère, l'Arche fut créée pour accueillir d'innombrables formes de vie récoltées à travers tout l'univers. La préservation de cette biodiversité foisonnante, destinée à être réimplantée après l'activation du Halo, passait par la construction, sur l'Arche, d'un système environnemental flexible.

Sur le plan pratique, cela signifiait que toute la surface de l'Arche devait être couverte d'habitats recréant les conditions des planètes abritant la vie dans la galaxie.

Atmosphère, sol, végétation, plans d'eau ou d'autres liquides, gravité : tout pouvait être recréé dans des zones de diverses tailles afin d'héberger les spécimens prélevés sur chaque planète.

Ces paramètres environnementaux étaient régis par un réseau de tours de contrôle. Ces tours, au fonctionnement comparable à celui des réplicateurs modernes ou de l'archaïque imprimante 3D du 22e siècle, étaient capables de façonner des paysages de plusieurs kilomètres de profondeur en puisant dans les matières premières au cœur de l'Arche. La base de chaque tour générait ensuite les conditions gravitationnelles désirées.

Une fois l'environnement achevé, seule une infime parie de la tour de contrôle restait visible, afin d'éviter au maximum d'interférer avec la nouvelle faune et la nouvelle flotte, tout en continuant à récolter des données sur l'écosystème.

Aujourd'hui, la plupart de ces tours sont inactives. Mais avec l'arrivée de nouveau visiteurs, ces structures et les ressources scientifiques et militaires de l'Arche recèlent un pouvoir de création infini pour quiconque s'emparerait de l'installation.

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Sentinelle protector - Terminer Le Halo

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Drone défensif forerunner contrôlé par le professeur Anders.

Exclusivité du professeur Anders, la sentinelle protector est un drone forerunner aéroporté armé d'un rayon de sentinelles à énergie efficace contre tous les ennemis. Il peut être amélioré en essaim de sentinelles par l'ajout d'une escorte composée de sentinelles aggressor plus compactes. À sa mort, la sentinelle explose en émettant une impulsion électromagnétique qui neutralise les véhicules ennemis à proximité.

Le professeur Anders manie de main de maître les codes de commande forerunner, ce qui lui permet de contourner les systèmes de verrouillage directif et de contrôler les drones défensifs de l'Arche. Cependant, la pleine mesure de ses capacités reste à démontrer, car son attention est constamment détournée par des préoccupations plus urgentes, comme trouver un moyen de rentrer au bercail.

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Sentinelle - Terminer Le Halo

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Drone extrêmement puissant.

Les sentinelles d'extraction de l'Arche figurent parmi les drones forerunners les plus puissants. Leur fonction première est d'exploiter les ressources minières de la fonderie pour créer les Halos et entretenir l'Arche. Toutefois, comme tous les drones forerunners, elles peuvent assumer un rôle défensif en dirigeant leur rayon de sentinelle contre les ennemis potentiels de l'Arche.

Les sentinelles d'extraction ont grandement participé aux réparations de l'Arche après l'affrontement final entre l'UNSC et les Covenants, en 2553. Après avoir réactivé ces géants endormis, les chercheurs de l'UNSC de l'avant-poste scientifique Henry Lamb les ont admirés tandis qu'ils redonnaient à l'Arche sa gloire passée. Malheureusement, la guerre menace à nouveau l'installation, mais les drones construits pour la protéger ne reculeront devant rien pour éliminer les intrus.

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Sentinelle de contrôle - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker

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Drones offensifs/défensifs pour système forerunner.

La sentinelle de contrôle a pour principale fonction de garder des technologies forerunners sur l'Arche. Conçue et déployée pour contrer la menace croissante représentée par l'UNSC et les Parias, ces sentinelles volantes sont "rattachées" à certains sites importants, et elles attaquent tous ceux qui s'approchent, ou cherchent à rendre contrôle du secteur.

L'avant de chaque sentinelle de contrôle est protégé par un bouclier d'énergie impénétrable. C'est une amélioration des boucliers déjà extrêmement puissants qui équipaient les Exécuteurs chargés d'étouffer les épidémies de Parasite. La coque inférieure du drone est munie d'un rayon de sentinelle qui tire en continu, destiné à empêcher les ennemis de profiter de son angle mort. Son arme primaire demeure une impulsion sentinelle surchargée.

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Vaisseau forerunner - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker

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Un chasseur de classe Despair, depuis longtemps inactif.

Les chasseurs forerunners de classe Despair furent déployés pendant la Guerre du Parasite, contre le Monitor renégat Mendicant Bias. Après l'activation de la superarme du Halo, certains chasseurs furent déplacés sur des mondes-boucliers et des Halos.

Le vaisseau forerunner découvert par les Huragoks de Colony a été "replanté" à partir d'un vaisseau-germe déposé là par la Bibliothécaire avant l'activation du Halo. Lorsqu'elle est activée, cette technologie de germination fournit tous les plans permettant de bâtir un vaisseau à l'aide de matériaux sur place.

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Terminus - Débloqué en jouant en Baptême du Feu Terminus

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Cet édifice est un node vital dans les défenses de l'Arche et doit être préservée à tout prix.

Après la disparition des Forerunners et l'éradication de la menace représentée par le Parasite, grâce à l'utilisation du Halo, l'Arche resta en sommeil pendant des millénaires.

Lorsque la guerre entre l'humanité et l'Alliance covenante atteignit l'Arche, les systèmes d'analyse de risque de l'installation débutèrent un enregistrement et une indexation exhaustifs des événements, afin d'anticiper les dangers et de préparer des contre-mesures adapté&es pour traiter des menaces similaires à l'avenir.

Ces analyses de risque consistent à comparer les enregistrements des combats modernes à tous les conflits catalogués dans l'histoire, à effectuer un référencement avec les informations mises à jour, puis à calculer de possibles résultats. Les systèmes réalisant ces opérations sont gérés par des structures Terminus, dont la perte pourrait provoquer la corruption de siècles de données, compromettant à long terme la capacité défensive de l'Arche.

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Chefs[modifier]

Cutter - Débloqué par défaut

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Capitaine du Spirit of Fire.

Le capitaine James Cutter est un meneur d'hommes élevé dans le respect de la tradition militaire et de la discipline, mais il fait également preuve d'une compassion et d'un intérêt véritable pour ceux qui servent sous ses ordres.

Ce héros de l'UNSC a été maintes fois récompensé au cours de sa longue carrière, mais il n'a pas hésité à refuser des promotions afin de demeurer avec son équipage et son vaisseau. Plus que des soldats, l'équipage du Spirit of Fire constitue une famille à ses yeux. Cette considération est mutuelle et les hommes de Cutter respectent ses décisions et lui font entièrement confiance.

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Anders - Débloqué par défaut

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Scientifique brillante et intrépide.

Le professeur Ellen Anders est l'un des atouts les plus redoutables du Spirit of Fire. Cette brillante scientifique maîtrise des sujets aussi éloignés que la xénobiopsychologie et la physique des particules. Elle fait également preuve d'une compréhension exceptionnelle de la technologie forerunner et sa maîtrise des systèmes de contrôle forerunners impressionne même Isabel.

Bien que son rôle officiel soit celui de "consultante civile", le professeur Anders s'est imposée comme le bras droit et la conseillère du capitaine Cutter sur le Spirit of Fire, et elle a su gagner le respect et la confiance des soldats avec qui elle travaille sur le terrain. Anders est capable de déterminer l'usage et le fonctionnement de presque n'importe quelle technologie extraterrestre. Elle fait preuve d'une capacité toute particulière à contrôler l'équipement forerunner. Elle peut par exemple réaffecter les drones de l'Arche pour son propre usage ou encore modifier leurs attribution grâce à des instruments spécifiques de son invention.

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Isabel - Terminer Le signal

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Intelligence artificielle.

Isabel est une intelligence artificielle affectée à l'avant-poste scientifique Henry Lamb afin de guider l'activation et le parcours des énormes sentinelles d'extraction de l'installation utilisées pour réparer l'Arche.

Ces sentinelles ont rapidement pu travailler de façon autonome et Isabel et l'équipe se sont alors attelées à la vaste tâche de recherches et de catalogage de l'Arche. Cette mission a été interrompue de façon tragique lorsque le portail vers la Terre est refermé et que les Parias ont donné l'assaut. Grâce aux usines du Spirit of Fire, Isabel peut désormais lancer une contre-attaque contre les Parias.

Sa vaste connaissance de la technologie et de la science militaire lui permet d'utiliser et d'améliorer des véhicules à son avantage et de créer des pièges et des diversions en combat.

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Atriox - Terminer Le signal

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Chef de guerre brutal et tête pensante des Parias.

Chef et fondateur des Parias, Atriox est un redoutable guerrier qui est arrivé au pouvoir grâce à sa ténacité et à l'intelligence stratégique dont il a fait preuve lors de la guerre entre Humains et Covenants.

Atriox a une vision extrêmement pragmatique de la guerre. Il comprend parfaitement l'importance de construire de solides infrastructures et de constituer des armées de manières efficace et rentable.

Grâce à son charisme et à la ferveur de ses hommes, il parvient à déployer des brutes sanguinaires et des mercenaires élites côte à côte sur le champ de bataille, là où d'autres échoueraient à rassembler des rivaux au passé aussi lourd.

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Decimus - Terminer Un nouvel ennemi

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Bras droit d'Atriox

Decimus est un des lieutenants en qui Atriox a le plus confiance, bien qu'il continue à croire en secret au caractère divin des Forerunners. Parfait exemple de la force et de l'agressivité des Brutes, Decimus est un être sanguinaire qui commande par la force et pousse ses hommes au carnage. Son marteau peut générer un vortex gravitationnel dévastateur.

Comme le veut son rang, Decimus possède ses propres chefs de guerre brutes, mais il n'hésite pas à se rendre lui-même sur le champ de bataille pour mater les ennemis particulièrement récalcitrants.

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Commandant de vaisseau Let 'Volir - Terminer Un nouvel ennemi

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Capitaine loyal et mercenaire.

Let 'Volir est à la fois le chef d'un clan de mercenaires sangheilis et commandant du destroyer[sic] Enduring Conviction, le plus puissant navire de guerre de la flotte des Parias.

Atriox a recruté les forces de Let 'Volir pour renforcer son armée de Parias et s'assurer l'avantage aérien et la puissance de feu qui lui manquaient jusqu'alors. Il peut faire appel à l'Enduring Conviction pour effectuer un bombardement orbital de plasma afin d'aider ses troupes au sol, ou pour détruire ou endommager les structures ennemies.

La décision du commandant de vaisseau de mettre son équipage au service des Parias a à jamais sali son nom dans la culture élite, mais il sait que dans le chaos qui règle actuellement dans la galaxie, le respect des traditions est un luxe que peu peuvent se permettre s'ils veulent protéger leur vaisseau et leur équipage.

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Sergent Forge - Débloqué avec le DLC Chef Forge

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Sergent de l'UNSC revenu d'entre les morts.

Le sergent John Forge est un sous-officier vétéran du corps des Marines de l'UNSC. En tant que commandant, sa stratégie est axée sur les véhicules, le développement progressif de ses forces, les fortifications et la croissance continue.

Soldat de métier, Forge a participé à la guerre entre les Humains et les Covenants. Malgré ses indéniables talents de tacticien et de combattant, sa tendance à l'insubordination l'a empêché de monter en grade. Sur le monde-bouclier covenant[sic] 0459, il s'est sacrifié pour sauver le Spirit of Fire, restant en arrière pour faire imploser le moteur transluminique du vaisseau afin d'anéantir une armada covenante. Son corps n'a jamais été retrouvé.

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Kinsano - Débloqué avec le DLC Chef Kinsano

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Rebelle insurgée reconvertie en chef de l'UNSC.

Kinsano se spécialise dans les attaques incendiaires axées sur la destruction et le déni de zone. Son arsenal comprend aussi une combinaison de cyclope incendiaire utilisable sur le terrain en tant qu'unité héroïque ainsi qu'un warthog spécial équipé d'un lance-flammes antiblindage.

Morgan Kinsano faisait partie de l'état-major des insurgés dans les colonies extérieures lors de l'attaque des Covenants à l'origine de la guerre. Elle a vu ses frères d'armes et sa famille périr aux mains de l'ennemi.

Après la dispersion du mouvement insurgé, comprenant que l'extinction de l'humanité scellerait également la disparition de l'insurrection, elle a rejoint l'UNSC. Sa politique et son approche du combat originales en font une combattante implacable aux techniques peu orthodoxes, mais redoutablement efficaces.

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Colony - Débloqué avec le DLC Chef Colony

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L'insoumis

On pense que cette paire de Chasseurs étrange et indéchiffrable connue sous le nom de "Colony" est soit le représentant des Lekgolos alliés aux Parias, soit une forme d'autorité unique chez ces créatures vermiformes. Colony, qui répond uniquement à Atriox, dirige toutes les activités des Lekgolos parias sur l'Arche, dont la création et le développement des groupes de Lekgolos utilisés dans les véhicules et autres applications spécialisées. Malgré son entente avec les Parias, Colony semble avoir ses propres desseins concernant l'Arche. À l'heure actuelle, son attention est portée sur les travaux en cours près des vaisseaux amiraux forerunners et les dirigeants parias ignorent tout de ces missions.

Lorsque Colony prend la tête des opérations militaires parias, sa stratégie pour dominer le champ de bataille consiste à déployer un grand nombre d'éléments contrôlés par des Lekgolos qu'il peut soigner et améliorer à sa guise. Nuée d'ingénieurs et Barrière vivante lui permettent de gagner du temps avant d'appeler des renforts sous la forme de Largage de colonie et Hôte dévastateur. Il peut également améliorer les véhicules alliés en y introduisant des formes de vie, les Symbiotes de véhicule. Toutefois, son meilleur atout reste le temps, car sa capacité passive Réparation de combat soigne progressivement toutes les unités et structures alliées.

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Sergent Johnson - Débloqué avec le DLC Chef Sergent Johnson

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C'est MONSIEUR sergent Johnson pour vous, troufions !

Des couloirs de l'Installation 04 aux rivages d'Harvest, le sergent Johnson a représenté l'UNSC avec classe et bravoure toute sa vie, et il est considéré comme un héros même après sa mort. Mais voilà que par un tour du destin (et un manque de rigueur dans la tenue des archives), le corps des Marines de l'UNSC a accidentellement affecté ce vétéran à un poste à bord du Spirit of Fire porté disparu. Johnson préfèrerait mourir (encore) plutôt que de désobéir à un ordre, aussi est-il revenu à la vie pour reprendre du service. Nous ne pouvons malheureusement pas divulguer de quelle façon il a rejoint son nouveau poste, mais c'est un récit qui vaut le détour, croyez-nous.

Le sergent Johnson mise sur une défense musclée appuyée par des bipèdes destructeurs : Largage tourelle de siège et Largage bunker lui permettent d'étendre ses fortifications, tandis que Tir CAM IEM et Surcharge mech donnent l'avantage à ses exoblindés lors des affrontements stratégiques. Mais ce n'est pas tout ! L'UNSC a également équipé le sergent Johnson du pouvoir avancé Magnat de la construction qui lui permet de construire n'importe quelle structure dans les bases existantes (sauf les tourelles) gratuitement. Oh et il peut également aller se frotter directement aux Parias sur la ligne de front grâce à son système de défense personnel HRUNTING/YGGDRASIL MARK I(J) baptisé Machine verte.

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L'Arbiter - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Ripa 'Moramee.

Avide de contrôle et de domination, Ripa 'Moramee, dont la brutalité sanguinaire n'avait d'égale que l'ambition démesurée, constituait un choix des plus radicaux en tant qu'Arbiter. Grisé par le pouvoir et l'autorité quasi absolus afférent à ce titre, ce soudard tristement célèbre ne tarda pas à se faire connaître de tout un chacun, y compris d'un jeune guerrier covenant dénommé Atriox. Affranchi du carcan traditionnel de l'honneur et de la loyauté, Atriox aurait peut-être pu rallier Ripa à sa cause, si ce dernier avait survécu aux événements survenus sur Shield 0459.

En tant que chef de guerre paria, Ripa ne manquerait pas d'inspirer terreur et respect à ses subordonnées, comme l'atteste sa capacité passive Rage canalisée. Déclenchée à l'activation des pouvoirs de chef, cette dernière prodigue des soins modérés aux unités de l'Arbiter à proximité tout en augmentant temporairement leurs dégâts et leur vitesse. L'utilisateur consécutive de plusieurs pouvoirs de chef en prolonge la durée.

En sa qualité d'Arbiter, Ripa bénéficiait également d'un accès illimité aux armes expérimentales faisant appel à la stase, qui immobilisent brièvement les unités situées dans leur zone d'effet. Les unités touchées par la stase ne peuvent ni se déplacer ni infliger des dégâts, pas plus qu'on ne peut les attaquer. En son temps, Ripa se servait de ces armes pour retarder les unités ennemies et, les rares fois où il se sentait d'humeur généreuse, pour protéger ses alliés face au danger.

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Commandant Jerome - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Commandant du corps expéditionnaire de l'UNSC.

Fort de l'autorité conférée par son statut d'officier supérieur de la Navy et de l'UEG au sein d'une région administrative donnée, le capitaine Cutter a délégué les prérogatives de commandant à Jerome 092. Si le grade en lui-même n'est que pure formalité, Isabel a insisté pour que la hiérarchie effective en vigueur sur le vaisseau s'aligne au mieux avec les directives officielles de l'UNSC.

En tant que commandant opérationnel, Jerome 092 dispose d'unités exclusives aptes à motiver les troupes à proximité, augmentant ainsi leur résistance et les dégâts qu'elles infligent. Une fois motivées, elles peuvent être galvanisées au moyen de capacités déclenchant des prouesses liées au Moral Spartan, qui amplifie temporairement leur armure, leurs dégâts et leur vitesse. Ses capacités Mine en renfort et Réserves de munitions motivent également les troupes à proximité lorsqu'elles sont activées.

Et lorsque la bataille atteint son paroxysme, il peut abattre ses cartes maîtresses : les Spartans de l'équipe Omega et la capacité Promotion, qui lui permettent de déployer un groupe de Spartans d'élite et d'améliorer toutes les unités standard en leur octroyant le statut de vétéran de niveau un. Par ailleurs, lorsque ses effectifs s'amenuisent, la capacité Heure de gloire lui offre la possibilité de motiver ses troupes et accélère considérablement leur accession au statut de vétéran.

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Serina - Débloqué avec le DLC Chef Serina

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Un esprit de glace et de feu.

Serina fut activée le 7 janvier 2530, par Daedalia Technology, une société martienne célèbre pour le développement et l'essaimage des intelligences artificielles pour les marchés militaires et d'entreprise. Serina fut la plus belle réalisation de l'époque. "IA intelligente" de 2e génération, omnifonctionnelle, elle disposait de capacités intellectuelles et d'une puissance de calcul remarquable.

Sa mission sur le Spirit of Fire de l'UNSC s'avéra providentielle, malgré un contact initial assez difficile avec l'équipage du vaissau. Sous les ordres du capitaine James Cutter, Serina déploya des forces à la surface d'Harvest, puis organisa avec brio des campagnes sur Arcadia et sur la mystérieuse structure forerunner baptisée Shield 0459.

Malheureusement, la vie d'une IA intelligente est limitée, et son esprit ne peut être ralenti ni mis en pause. Tandis que le Spirit of Fire dérivait dans l'espace après la victoire contre l'Alliance covenante sur Shield 0459. Serina imagina, planifia et conçut un avenir qu'elle ne verrait jamais.

Serina était extrêmement douée pour la recherche et l'analyse, et elle pensait souvent aux travaux d'Ellen Anders. Elle était particulièrement fascinée par es premiers pas du professeur sur l'extraction de l'énergie du vide et ses effets potentiellement intéressants en matère de siphonnage de chaleur.

Ses expériences et son expertise en ingénierie lui donnent accès à des unités et des pouvoirs cryogéniques améliorés pouvant ralentir les cibles, voire les rendre inertes. Si le froid est assez intense, la cible gèle. Les cibles gelées sont immobiles et ne peuvent utiliser leurs capacités, mais ne subissent aucun dégât à moins d'être pulvérisées. Une unité gelée visée par certaines capacité (comme Charge sismique) sera pulvérisée, subissant d'énormes dégâts. Après un certain temps, une unité gelée fond et ne subira pas le pic de dégâts.

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Yapyap LE DESTRUCTEUR - Débloqué avec le DLC Chef Yapyap LE DESTRUCTEUR

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Assez parlé !

Une fois toutes les mille générations, apparaît un Grognard dépositaire de la sagesse d'Ang'napnap l'Initié, du charisme d'Awlphhum à la Postérité acceptable et d'une sagacité stratégique inégalée depuis Yayep l'Archidiacre de l'indolence. Ce temps n'est pas encore venu, mais Yapyap LE DESTRUCTEUR (qui se plaît à hurler son sobriquet à pleins poumons) incarne les compétences mythiques d'au moins un, voire deux, de ces héros légendaires. Il dirige ses guerriers (dont la bravoure n'a d'égale que la lourdeur) depuis son trône d'infortune, après avoir déserté les Parias pour partir à la recherche des fabuleuses mines d'hydrate de méthane doré de Sabator dissimulées quelque part sur l'Arche (car enfin, pourquoi ce cartomancien kig-yar aurait-il menti ?) et s'assurer le rôle principal dans Halo Wars 2.

En sa qualité de penseur émérite, Yapyap LE DESTRUCTEUR a mieux à faire que d'arpenter le champ de bataille (son expertise dans l'encadrement des troupes serait gaspillé en pure perte sur les lignes de front). C'est donc avec panache qu'il mène les Grognards à la victoire, ou du moins à une défaite en demi-teinte, depuis son antre secret, lançant ses bons soldats aux trousses des méchants avec son déploiement de Grognards venus d'en haut et son Largage shade, tout en jouant sur le long terme grâce à ses capacités défensives comme Surprise-partie et sa tour de protection baptisée Dôme grognard. Et lorsqu'il vient à manquer de chair à canon, il peut toujours manifester toute l'étendue de sa lâcheté tactique en faisant appel à sa capacité Drapeau blanc, coup d'envoi d'une trêve temporaire. Dépourvus de stratégie à long terme, les Grognards rebelles peuvent toutefois éviter la défaite en entravant la victoire adverse au moyen de capacités comme Culpabilisation, qui empêche l'ennemi de se réjouir des pertes dans leurs rangs, ou encore Retour au bercail, qui renvoie les Grognards blessés au QG le plus proche. Lorsque la musique de combat se fait attendre lors d'une partie Blitz, Yapyap peut également déclencher Fête du méthane, une technique consistant à larguer des barils explosifs remplis de gaz qui infligent des dégâts à l'ennemi et laissent une aura persistante renforçant l'efficacité des unités Grognards.

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Pavium - Débloqué avec le DLC L'éveil du cauchemar

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Tyran inflexible.

Le seigneur de guerre Pavium est un architecte et un ingénieur de siège, qui crée et démolit des fortifications au gré des ordres d'Atriox. On l'a surnommé "L'indestructible" pour sa discipline implacable et ses prouesses en ingénierie de combat. Ses compétences sont incommensurables, mais sa loyauté envers son clan et son frère ont ralenti sa progression parmi les Parias, Désireux de prouver sa valeur, Pavium a redoublé les efforts des siens depuis leur défaite sur le Halo. Ses efforts ont été remarqués, et, pour juger de leur valeur, Atriox a introduit Pavium et son frère dans le cercle restreint du chef de guerre.

Pavium est un ingénieur de combat Jiralhanae classique, faisant office de moteur de destruction sur le champ de bataille, brisant les lignes ennemies en étant dans l'avant-garde de la meute. Son équipement personnel comprend toujours sa plaque de guerre traditionnelle qui lui a été donnée par Decimus. Sur le champ de bataille, Pavium est un tank lourd, armé d'un système de mortier lourd pour le bombardement direct et d'un indicateur de cible afin de marquer les cibles importantes pour des tirs combinés. Les cibles désignées par l'indicateur de Pavium ne peuvent plus devenir furtives, et elles subissent des dégâts supplémentaires. Ces effets se poursuivent jusqu'à la mort de l'unité, jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée ou jusqu'à ce que Pavium annule la capacité. Les améliorations comprennent les obus à indicateur, qui peignent temporairement les cibles touchées par les obus, ainsi qu'un indicateur avancé, qui marque aussi les ennemis proches de la cible principale.

Pavium a élaboré une stratégie défensive particulière, combinant mégatourelles, puissantes ultra-mines et pluie de feu orbitale, afin de sécuriser les sites importants. Une fois installé, il accroît la production des bâtiments avec Surproduction et démolit les structures endommagées ou inefficaces avec Recyclage complet. Pendant les longs combats d'attrition, sa capacité Volonté ferme lui permet de créer une zone de soins durable, tout en frappant loin derrière les lignes ennemies avec ses envahisseurs apparitions et son port-étendard lich. Il coordonne tous ces éléments grâce à son indicateur orbital.

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Voridus - Débloqué avec le DLC L'éveil du cauchemar

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Le Corrupteur.

Voridus est tout ce que son frère aîné n'est pas : avide de gloire, méchant, curieux et spontané. Doué d'une compréhension intuitive des systèmes forerunner, il a exploité l'Arche sans aucun remords, pour y puiser ressources et connaissances depuis l'arrivée des Parias. Cela s'est récemment traduit par l'appropriation du gel infusé.

Cette invention est une forme améliorée des métamatériaux énergétiques et des réseaux de liaisons restreintes mis en œuvres dans les tiges de combustible covenant ; c'est l'une des matières circulant en véritables rivières dans l'Arche, afin de permettre à l'installation de fonctionner. Malheureusement, lorsqu'il est utilisé, le prototype de technologie d'infusion créé par Voridus produit une substance corrosive et mutagène. Cela n'a pas empêché Voridus d'effectuer des tests grandeur nature de nouvelles armes utilisant ces dangereux sous-produits.

Chef avisé, Voridus met sa formidable intelligence à profit pour parfaire les usages militaires du gel infusé, qu'il intègre à de puissants explosifs, les Mines à infusion : il est allé jusqu'à inventer une Traînée d'infusion composée d'énergie corruptrice, pour des bombardements ciblés. Avec sa compétence Saler la terre, il répand des puits d'énergie, tandis que sa capacité de chef Rage revigorante soigne les alliés qui se trouvent dans les puits d'énergie. Cataclysme active le potentiel latent des puits d'énergie, réinitialisant leur durée et augmentant considérablement les dégâts qu'ils infligent aux unités ennemies (y compris les unités aériennes). Quad il ne manipule pas du gel, sa capacité de chef Razzia permet à ses unités de récupérer une petite quantité de ressources lorsqu'elles infligent des dégâts aux bâtiments ennemis.

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Bâtiments Parias[modifier]

Avant-poste - Terminer Un nouvel ennemi

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Extraction et domination.

Les avant-postes chargés d'accumuler des ressources sont déployés par les lichs. Une fois leurs structures assemblées, il est possible de réquisitionner des unités d'infanterie et des véhicules de base. Ils sont équipés de 4 emplacements de tourelle. L'amélioration d'un avant-poste en base permet le déploiement de l'infanterie de base, alors que la citadelle et la forteresse offrent des sites de construction supplémentaires à l'usage des structures de soutien.

Les Parias ont perfectionné leurs techniques d'extraction et d'assaut éclair au cours d'une décennie passée à piller les colonies covenantes, entre autres cibles. Chaque avant-poste constitue un centre de surexploitation invasif contrôlé par des contremaîtres voraces qui cherchent à siphonner les ressources de l'Arche pour les mettre au service des projets de domination d'Atriox. Bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces que leurs homologues de l'UNSC sur le plan militaire, les avant-postes des Parias servent des ambitions qui vont bien au-delà du champ de bataille, voire de l'Arche en elle-même.

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Minibase - Terminer Un nouvel ennemi

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Avant-poste d'expansion.

Les minibases disposent d'une armurerie permettant d'équiper les unités d'infanterie de base ainsi que d'emplacement pour 1, 2 ou 3 bâtiments de soutien supplémentaires.

Chaque minibase des Parias est placée sous le commandant de 2 seigneurs de guerre jiralhanae tombés en disgrâce aux yeux d'Atriox. Déterminés à se racheter, ils se disputent la paternité de la majeure partie des ressources renvoyées à bord de l'Enduring Conviction. Une fois le bilan de leur contribution respective établi par le contremaître, le meilleur est autorisé à réintégrer le conseil des chefs d'Atriox, alors que le perdant est condamné à servir en tant que superviseur grognard.

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Conseil de guerre - Terminer Un nouvel ennemi

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Structure de réquisition et d'amélioration technologique.

Après avoir construit le conseil de guerre de son avant-poste, le contremaître a accès aux améliorations relatives aux structures, au temps de formation et à la capacité d'accueil. Il lui est également possible de réquisitionner des escortes ou des seigneurs de guerre. Conscient que l'inefficacité est passible de sentences plus effroyables encore que la mort, le contremaître a tout intérêt à attendre que le système de récupération et d'extraction de son avant-poste soit opérationnel avant de se lancer dans la construction d'un conseil de guerre.

Il s'agit en effet de la manifestation physique de l'ascension au sein du système méritocratique complexe des Parias et les contremaître sont en permanence en compétition pour amasser les ressources nécessaires à la création de cette structure et s'assurer les services de guerriers d'élite. L'accomplissement de leurs objectifs est le minimum attendu de la part des lieutenants d'Atriox et l'assistance des meilleurs éléments parias est indispensable pour accumuler les victoires et le surplus qui assureront leur promotion sociale.

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Camp de raid - Terminer Un nouvel ennemi

«

Zone de transit des unités d'infanterie.

Les troupes et leur équipement de soutien arrivent au camp de raid de l'avant-poste, où les guerriers peuvent attiser leurs appétits sanguinaires avant les combats et où les esclaves sont parqués en attendant leur affectation. Le camp de raid permet la réquisition d'unités d'infanterie et déverrouille leurs améliorations respectives. L'implantation de plusieurs camps de raid au sein d'un même avant-poste diminue le délai de réquisition de l'infanterie.

Les camps de raid sont des structures polyvalentes, à la fois salles de réunion, réfectoires et tribunaux, où seuls les guerriers sont autorisés à circuler librement. En cours de combat, ce sont des véritables ruches bourdonnantes d'activité où résonnent les cris de guerre et la cacophonie des Brutes qui se bousculent pour enfiler leur armure et tester le tranchant de leur lames sur les Grognards ou, à défaut, sur leurs congénères.

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Extracteur d'énergie - Terminer Ascension

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Accumulateur d'énergie.

L'Arche est parcourue par d'énormes conduits d'énergie dont des structures bien placées peuvent siphonner une partie de la production avant de la stocker dans des accumulateurs. L'extracteur augmenté améliore considérablement le stockage d'énergie, une ressource capitale lorsque les menaces planant sur les Parias et leur mission commencent à se multiplier.

S'ils manquent de discrétion le siphonnage et le filtrage de l'énergie puisée dans l'Arche n'en sont pas moins efficaces et les perturbations occasionnées dans les protocoles de sécurité de l'installation restent minimes. Cependant, toute opération d'extraction est vouée à attirer tôt ou tard l'attention des sentinelles aggressor qui communiquent alors le niveau de menace à l'Arche avant de prendre les mesures qui s'imposent.

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Moissonneur - Terminer Ascension

«

Acquisition de ravitaillement.

Les moissonneurs sont des sites d'extraction qui puisent directement à l'intérieur de l'Arche pour se procurer les matières premières constituant la base du ravitaillement employés par les Parias. Pour atteindre les quotas de production croissants, le moissonneur augmenté et sa cadence supérieure s'avèrent indispensables.

L'Arche est la chasse gardée d'Atriox. Les autres Parias peuvent seulement prétendre aux rogatons qu'il juge bon de leur accorder, et ce à sa seule discrétion. Les moissonneurs ne sont qu'un maillon d'une chaîne qui s'étend de l'Arche aux forces des Parias chargées d'exécuter les autres phases de son plan au sein du Bras d'Orion. Bien que les avant-postes revêtent une certaine importance, aucun n'est irremplaçable et un contremaître habile peut tirer avantage d'une défaite pour peu qu'il excède les attentes d'Atriox en termes de profit.

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Apex - Terminer Le Cartographe

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Soutien aérien.

L'apex permet la réquisition de banshees, shrouds et Blisterbacks et déverrouille leurs améliorations respectives. L'implantation de plusieurs apex au sein d'un même avant-poste diminue le délai de réquisition des véhicules aéroportés.

Les Parias sont passés maîtres dans l'art de contrôler l'espace aérien et de prendre des initiatives pour mener à bien leurs missions. Ces structures protègent les opérations d'extraction et de contrôle d'Atriox sur l'Arche face aux sentinelles défensives de l'installation et aux forces de l'UNSC en provenance du Spirit of Fire. La majorité du personnel en poste à l'apex est au service du commandant de vaisseau mercenaire, même s'il dépend entièrement des pièces, véhicules et armes fournis par leurs mécènes brutes.

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Fonderie - Terminer Extinction des feux

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Fabrication de véhicules.

Le garage et sa chaîne de montage en kit permettent la réquisition de ghosts, d'apparitions et de locusts, et déverrouillent leurs améliorations respectives. La fonderie permet de produire des véhicules de combat et de soutien grâce auxquels le contremaître de l'avant-poste peut exploiter son environnement et éliminer les forces de l'UNSC qui menaceraient les plans des Parias.

Pendant des années, les Parias n'ont été qu'un groupe de pillards et de mercenaires, mais après la dissolution de l'Alliance covenante, le mouvement s'est consolidé pour devenir une véritable puissance. Atriox sait s'adapter, adoptant tour à tour des stratégies originales et des tactiques qui ont fait leurs preuves, et il ne recule devant rien pour remporter la victoire. Du temps des Covenants, le recours aux ingénieurs et aux lignes de montage compactes dans des bases avancées aurait été considéré comme une hérésie, mais cette époque est révolue.

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Générateur de bouclier - Terminer Tenir la position

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Bouclier d'énergie lourd.

Le générateur de bouclier crée une lourde d'énergie dissipative autour de l'avant-poste. Relativement coûteux, il se régénère automatiquement de lui-même.

Les modèles employés par les Parias sont bien plus puissants que leur apparence grossière pourrait le lasser croire, car ils sont inspirés de technologies forerunners reléguées dans l'oubli par la tradition et les tabous propres à l'antique civilisation covenante. Farouchement opposés à la notion d'interdit, les Parias ont écumé les marchés noirs de Venezia et d'autres mondes périphériques interlopes à la recherche d'anciens secrets susceptibles d'être exploités de nos jours.

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Tour radar - Terminer Infiltration

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Les plateformes d'observation d'Atriox.

Les tours radars permettent à Atriox de surveiller chaque avant-poste. C'est grâce à elles que les Parias évaluent la situation sur le champ de bataille et détectent les unités camouflées alentour. Les tours supplémentaires étendent la portée de détection du camouflage et de surveillance du périmètre. Les tours radars occupent un emplacement de tourelle.

Les agents d'Atriox sont à l'affût des moindres tensions et trahisons, et ses élus observent les troupes parias afin de repérer les trublions potentiels. Mais le réseau de tours permet avant tout aux Parias de scruter tout ce qui se passe sur le terrain.

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Générateur de camouflage - Terminer La fonderie

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Dispositif de camouflage.

Utilisé par les Parias à leurs débuts pour échapper à leurs ennemis covenants, le générateur de camouflage s'inspire du pylône de furtivité de ces derniers. Une fois en place, le générateur dissimule l'avant-poste grâce à un camouflage actif et à une série de brouilleurs. Même si l'ennemi détecte la base, il ne peut la localiser sans l'aide d'éclaireurs proches équipés d'hyperscanners.

Bien qu'ils soient loin d'être subtils, les Parias apprécient le recours à la furtivité et aux embuscade. De nombreuses années passées à fuir les hommes de main covenants ont fait d'Atriox un adepte de la dissimulation, lorsqu'elle sert ses besoins. Les Parias ont aussi forcé les ingénieurs à améliorer les divers équipements de camouflage et de brouillage, afin qu'ils résistent mieux aux mauvais traitements infligés par les Brutes.

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Tourelle - Terminer Le Halo

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Emplacement défensifs.

Les tourelles placées autour d'un avant-poste permettent de repousser les attaques de l'UNSC, des sentinelles et des chefs adverses qui tenteraient d'exploiter une faiblesse temporaire. La plupart des avant-postes peuvent accueillir jusqu'à 4 tourelles et chacune d'entre elles peut être modifiée pour mieux repousser les engins aériens, les véhicules terrestres ou l'infanterie. Contrairement aux tourelles de l'UNSC, ces améliorations peuvent être cumulées.

Les tourelles parias de base sont des structures défensives moyennement efficaces, mais elles peuvent gagner en puissance avec le temps et les ressources nécessaires. Un fin stratège n'essaiera pas d'améliorer toutes ses tourelles au maximum d'un seul coup, mais profitera plutôt des ressources disponibles et d'une bonne analyse tactique pour adapter son armement à la situation. Améliorées au maximum, les tourelles paria sont redoutables et aucun commandant de l'UNSC sain d'esprit ne se lancerait à l'assaut des lignes ennemies ainsi protégées. Mais n'allez pas croire pour autant que les Parias aiment se cacher derrière leurs barricades, car pour Atriox, la meilleure défense est l'attaque.

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Bases - Jouer en Bases

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Zone de transit polyvalente pour le mode Bases.

Ces bases définissent les conditions de victoire en mode Bases. Chaque base dispose de structures de soutien intégrées à l'usage des unités aériennes, de l'infanterie et des véhicules. L'occupation de bases supplémentaires accroît la capacité d'accueil.

Lorsqu'il s'agit d'entraîner ses hommes, Atriox privilégie le combat en situation réelle aux simulations artificielles. Pour lui, la peur et la souffrance sont les meilleurs instructeurs, car enfin, que coûte un échec dans le royaume stérile des simualtions et des ennemis virtuels ? Cependant, il n'en demeure pas moins qu'à certaines occasions, ce genre de procédé peut s'avérer utile pour identifier les recrues capables de mener les forces parias. Après tout, quelle meilleure mise à l'épreuve pour un nouveau lieutenant qu'une base en proie au chaos des lignes de front ?

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Barrière vivante

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Crocs de dragon.

Colony entretient un rapport surprenant avec les techniciens huragoks (aussi appelés "ingénieurs"), bien que personne n'ait réussi à percer le mystère de leurs communications. Cette collaboration a notamment donné le jour à une forme unique de barricade mobile contenant un groupe de Lekgolos et un transmetteur. Ce dispositif peut être largué directement en combat afin de ralentir les déplacements ennemis et d'étendre l'accès de Colony et de ses commandants au champ de bataille. Malheureusement, la durée de vie des Lekgolos diminue considérablement quand ils sont employés de cette façon.

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Mégatourelle - Terminer le niveau Manifestation

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Emplacement pour artillerie lourde.

La mégatourelle est une plateforme d'artillerie longue portée et automatisée, utilisée par le seigneur de guerre Pavium. Ces défenses tirent de puissantes torpilles à plasma, qui peuvent être améliorées pour incendier le point d'impact et y creuser un puits de Mort persistante. Et si cela ne suffit pas, elles peuvent aussi déployer des détonateurs combinés parias pour faire encore plus de dégâts. Énormes et très énergivores, ces mégatourelles nécessitent un emplacement standard sur une base.

À l'origine, les mégatourelles protégeaient les installations militaires et religieuses des Covenants. Depuis, on trouve ces immenses canons dans des colonies et des avant-postes lointains, ne défendant rien qui semble vraiment avoir de la valeur, et attaquant indifféremment tous ceux qui s'approchent sans disposer des codes d'autorisation depuis longtemps oubliés. Les Parias déploient la mégatourelle comme arme antisiège dans leurs camps de guerre sur l'Arche ; eux seuls disposent à la fois de l'infrastructure et du caractère permanent permettant de la mettre en œuvre.

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Bâtiments de l'UNSC[modifier]

Base de tir - Terminer Un nouvel ennemi

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Base d'opérations avancée.

Compacts, les divers modules peuvent être acheminés directement sur le champ de bataille par les condors. Ils se déploient ensuite pour assembler les structures et l'arsenal de base de l'UNSC, protégés par un maximum de 4 emplacements de tourelle. L'amélioration d'une base de tir en poste de combat permet le déploiement d'unités d'infanterie de base alors que le poste de commandement et le QG déverrouillent des unités supplémentaires. Chaque amélioration ajoute également de nouveaux sites de construction à l'usage des structures de soutien.

Les bases de tir expéditionnaires du Spirit of Fire délaissent une partie de la flexibilité opérationnelle du système de capsules transportées par les hérons au profit d'une économie de masse et de ressources. Contrairement aux bases de tir complètes utilisées précédemment, des préfabriqués supplémentaires doivent être acheminés au lieu d'être assemblés sur place, mais cette méthode permet de préserver des ressources irremplaçables à bord du Spirit of Fire. Les anciennes capsules sont ainsi remisées et les hérons employés exclusivement pour le transport de matériel lourd et de personnel dans les secteurs reculés préalablement sécurisés.

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Minibase - Terminer Un nouvel ennemi

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Avant-poste d'expansion.

Les minibases disposent d'une armurerie permettant d'équiper les unités d'infanterie de base ainsi que d'emplacements pour 1, 2 ou 3 bâtiments de soutien supplémentaires.

Déployée depuis les condors aux endroits stratégiques de la zone d'opération, chaque minibase est construite à partir de modules rudimentaires assemblés et emballés à bord du Spirit of Fire avant d'être chargés sur les navettes de transport. Les minibases qui résistent au combat sont converties en radars autonomes et en relais de communication. Elles viennent ainsi s'ajouter au réseau de nœuds de contrôle déployé au sein de l'Arche par Isabel et le capitaine Cutter.

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Plateforme de ravit. - Terminer Un nouvel ennemi

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Zones de débarquement de ravitaillement.

Structures logistiques indispensables aux opérations militaires de l'UNSC, ces plateformes permettent l'approvisionnement continu des bases de tir en ravitaillement depuis le Spirit of Fire. Le moindre délai dans leur construction peut coûter très cher à un commandant. Les missions les plus intenses nécessitent une plateforme de ravitaillement lourde à la production accélérée. Si elles contribuent pour beaucoup à l'effort de guerre, ces structures peuvent nuire à l'efficacité des opérations lorsqu'elles prennent le pas sur les équipements produisant des unités. En effet, le matériel à lui seul ne suffit pas à remporter une bataille.

Bien que la surface de l'Arche recèle une certaine quantité de ressources exploitables, la majeure partie du matériel de l'UNSC provient des soutes du Spirit of Fire. Les opérations de combat menées sur l'Arche seraient vouées à l'échec sans plateformes de ravitaillement pour décharger rapidement les cargaisons embarquées à bord des navettes et la supervision de logisticiens déployés sur le terrain pour redistribuer efficacement les vivres, munitions, pièces détachées et cellules d'énergie.

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Générateur - Terminer Un nouvel ennemi

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Générateurs d'énergie.

Chaque base de tir dispose d'une centrale électrique intégrée conçue pour couvrir ses besoins immédiats, mais les générateurs auxiliaires sont indispensables pour accumuler l'énergie nécessaire à l'assemblage des unités et à l'achat des améliorations. Le générateur fait partie des toutes premières structures de soutien à ajouter à une nouvelle base de tir. Le générateur avancé augmente considérablement la production d'énergie.

Les "capsules" de base précédemment déployées par le Spirit of Fire étaient alimentées par des réacteurs à hydrogène impliquant des réservoirs de carburant et des systèmes de sécurité coûteux et volumineux. Cependant, les nouvelles structures consomment beaucoup moins d'énergie que leurs prédécesseurs, ce que a permis à Isabel de remplacer avantageusement les anciens systèmes par les turbines modernes à axe vertical de l'UNSC.

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Caserne - Terminer Un nouvel ennemi

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Zone de transit des unités d'infanterie.

L'infanterie déployée depuis le Spirit of Fire est ensuite cantonnée dans les casernes des bases de tir. Ce bâtiment permet la réquisition de Hellbringers, de cyclopes et de snipers et déverrouille leurs améliorations respectives. L'implantation de plusieurs casernes au sein d'une même base de tir diminue le délai de réquisition des unités d'infanterie.

Les soldats de l'armée et du corps des Marines sont détachés de leurs unités mères à bord du Spirit of Fire, puis déployés pour renforcer les bases de tir clés à la surface de l'Arche lorsqu'il faut remplacer le personnel blessé évacué hors de la zone de combat. En attendant d'être affecté à une équipe d'intervention, le "sang neuf" s'acclimate et prend connaissance des rapports tactiques dans les casernes qui font également office d'espaces de détente et de réfectoires en cas d'accalmie temporaire sur le front.

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Tourelle - Terminer Un nouvel ennemi

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Emplacements défensifs.

Les tours offensives automatisées sont installées au pourtour des bases de tir de l'UNSC afin de dissuader les éventuels assaillants. La plupart des bases disposent de sorties électriques et de points d'ancrage pour un maximum de 4 tourelles. Celles-ci sont efficaces contre diverses cibles, mais chaque modèle peut être amélioré pour lutter en priorité contre un type de cibles en particulier : unités aériennes, véhicules ou infanterie.

Les tours de base employées par le Spirit of Fire sont les vestiges d'une politique stratégique défensive délaissée progressivement par l'UNSC à l'époque où la guerre contre les Covenants accablait les armées et les centres industriels de l'humanité. Pourtant, les tourelles restent à ce jour un élément clé de l'arsenal des commandants en poste sur l'Arche, car elles permettent de libérer les troupes et véhicules nécessaires pour traquer les Parias.

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Armurerie - Terminer Ascension

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Structure de réquisition et d'amélioration technologique.

L'armurerie contient des modules de fabrication avancés et des systèmes électroniques auxiliaires qui déverrouillent des améliorations relatives aux structures, au temps de formation et la capacité d'accueil. La construction d'une armurerie permet la réquisition de Spartans et d'agents de l'UNSC sur le champ de bataille et le déploiement de condors. Structure clé pour tout commandant de l'UNSC sur le terrain, elle requiert toutefois une quantité de ressources suffisante pour révéler son plein potentiel.

L'armurerie comprend des machines spécialisées et une chaîne de montage robotique indispensables à la prise en charge des améliorations logistiques apportées par Isabel au Spirit of Fire. Elle offre également des systèmes radios et radars supplémentaires conçus pour élargir les possibilités du commandant lorsqu'il s'agit de créer des groupes de combat.

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Garage - Terminer Ascension

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Atelier de production de véhicules.

Le garage et sa chaîne de montage en kit permet la réquisition de véhicules blindés comme les warthogs, scorpions, wolverines et kodiaks depuis le Spirit of Fire et déverrouille leurs améliorations respectives. Avec sa production de véhicules utiles tout au long de la mission, le garage est l'une des premières améliorations d'infrastructure à apporter à toute nouvelle base de tir. L'implantation de plusieurs garages au sein d'une même base de tir diminue le délai de réquisition des véhicules blindés.

En raison des risques de dommages et de perte de contrôle liés à la rentrée atmosphérique, les pélicans et les darters ne sont pas adaptés au transport transatmosphérique de la plupart des véhicules de l'UNSC. Si les déplacements à destination ou en provenance de l'Arche sont considérablement simplifiés par sa gravité artificielle, le Spirit of Fire n'est pas configuré actuellement pour exploiter efficacement cette méthode de déploiement. Au lieu de cela, lorsqu'il n'est pas envisageable de recourir à des transporteurs lourds et à des zones de transit en surface, la politique de l'UNSC consiste à démonter partiellement les véhicules de combat avant de les "empaqueter" pour le transport, puis à les réassembler à proximité de la zone d'intervention.

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Plateforme aérienne - Terminer Ascension

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Hangars et plateformes d'atterrissage à l'usage des unités aériennes.

Structures de soutien des bases de tir, les plateformes aériennes permettent la réquisition de hornets, de nightingales et de vultures depuis le Spirit of Fire et déverrouillent leurs améliorations respectives. L'implantation de plusieurs plateformes aériennes au sein d'une même base de tir diminue le délai de réquisition des véhicules aéroportés.

Les modèles expéditionnaires abritent le personnel de maintenance et l'équipement nécessaires pour assembler, réparer, ravitailler et réarmer les aéronefs de l'UNSC. Ils fournissent également au commandant une batterie de systèmes radios et radars facilitant la pacification des zones de combat, l'affectation des objectifs et les autres processus de gestion de l'espace aérien.

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Mirador - Terminer Ascension

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Tour radar.

Le mirador est une plateforme radar surélevée conçue pour élargir le champ de vision de la base de tir et détecter les unités camouflées à proximité. L'implantation de tours supplémentaires augmente la portée de détection du camouflage. Chacune de ces structures occupe un emplacement de tourelle.

Les systèmes de furtivité et de brouillage multimodaux employés par les Covenants et les Parias représentent un défi stratégique majeur pour l'UNSC. Bien que des progrès aient été faits dans ce domaine, la portée de détection reste trop faible eu égard aux avancées réalisées dans le secteur du camouflage. Cependant, grâce aux nuées de microdrones et à la technologie d'hyperscanner acquise auprès d'anciennes sources covenantes, les bases de tir de l'UNSC peuvent déployer une batterie de capteurs courte portée capables de débusquer les ennemis équipés de générateurs de camouflage actif. Une fois repérée, leur position peut alors être communiquée à toutes les unités alliées pour élimination.

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Tourelle de siège - Terminer Dans les profondeurs

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Tourelle d'artillerie.

Les tourelles de siège sont des systèmes d'artillerie longue portée conçus pour contrer les plateformes de bombardement ennemies hors de portée des tourelles standard. Ces structures occupent un emplacement de tourelle.

Dès l'aube contre les Covenants, l'UNSC a compris à ses dépens les dangers d'une stratégie axée sur des installations fixes face à des ennemis disposant d'une soutien orbital. Le système de base de tir modulaire a donc été mis au point en réponse aux frappes orbitales chirurgicales des Covenants contre les complexes militaires majeurs et à l'inefficacité des systèmes de contrebatterie lorsqu'il s'agit de détecter, de dévier ou de neutraliser les bombardements à base de plasma. Si les tourelles de siège restent impuissantes face à la force de frappe orbitale, elles s'avèrent néanmoins dissuasives pour l'artillerie adverse grâce à leur portée égale ou supérieure qui complique considérablement les assauts improvisés contre les bases de tir de l'UNSC.

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Bases - Jouer en Bases

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Zone de transit polyvalente pour le mode Bases.

Inspirées des fortifications à déploiement rapide rencontrées dans les Jeux de guerre conçus par Isabel ces bases sont des objectifs essentiels qui définissent les conditions de victoire dans le mode d'entraînement Bases. Chaque base dispose de structures de soutien intégrées à l'usage des unités aériennes, de l'infanterie et des véhicules. L'occupation de bases supplémentaires accroît la capacité d'accueil.

Le concept de Bases a vu le jour dans les Jeux de guerre, mais Isabel continue à en optimiser les principes à partir des modèles téléchargés dans les banques de données du Spirit of Fire. Les rapports relatifs aux nombreuses campagnes du vaisseau, soigneusement consignés par son prédécesseur Serina, ont permis à Isabel de mettre au point un vaste éventail de nouvelles améliorations.

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Largage bunker - Débloqué avec le DLC Chef Sergent Johnson

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Votre deuxième maison !

Largage bunker, c'est un bâtiment de garnison déployable depuis les airs utilisé par l'UNSC. Il est permanent, mais a un coût de capacité d'accueil. Il dispose d'assez de positions de tir pour les escouades et d'une table pour que les soldats puissent jouer aux cartes en attendant l'ennemi. L'amélioration Bunker renforcé augmente sa capacité d'infanterie et ajoute un bouclier.

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Barrière de glace - Débloqué avec le DLC Chef Serina

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Système cryogénique d'interdiction de zone.

Serina a beaucoup appris sur l'art de la guerre en supervisant les missions du sergent Forge et du capitaine Cutter, notamment l'importance du contrôle des flux de bataille en utilisant la topographie. Le pouvoir de cherf barrière de glace est l'un des outils dont elle dispose pour cela. Il créée un bloc de glace sur une zone cible. Le bloc peut être utilisé pour fermer un accès à un point d'étranglement et éparpiller les formations ennemies. Il gèle les ennemis à proximité. La barrière peut être détruite par des attaques ennemies.

Les barrières de glace sont des versions militaires de l'une des premières expériences d'Ander[sic]. Cette tentative ratée visait à créer des condesateurs compacts d'énergie point zéro. L'activation surcharge les fragiles gnérateurs de barrière, mais seulement après que la zone a été complètement vidée de son énergie thermique.

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Unités Parias[modifier]

Grognards - Terminer Le signal

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Chair à canon (et ils le savent).

On a beau se moquer d'eux, personne ne peut nier l'utilité d'une réserve quasi inépuisable de fantassins peu exigeants armés de pistolets à plasma et prêts à déferler sur l'ennemi. Chaque escouade de Grognards est dirigée par un Brute armé d'un fusil spiker qui peut être amélioré afin de déposer une mine à shrapnel de proximité camouflée sur le champ de bataille. Les Grognards peuvent être améliorés afin d'ajouter un frère de meute et des soldats.

On ne peut pas dire que les Grognards soient des guerriers puissants, courageux, intelligents, propres ou redoutables, mais ceux qui servent les Parias craignent suffisamment leur chef brute pour rester concentrés et motivés. Même si leurs camarades servent de cibles aux Brutes désœuvrés ou finissent désintégrés par les sentinelles forerunners, les survivants auront la chance de se nourrir au biberon et de faire une courte sieste dans l'air empli de méthane qu'ils affectionnent tant.

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Seigneur de guerre - Terminer Le signal

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L'élite de l'infanterie de Decimus.

Les seigneurs de guerre brutes font partie des soldats d'infanterie les plus redoutés des forces parias. Ils sont équipés d'un marteau antigrav dévastateur et d'un bouclier d'énergie qui vient renforcer leur cuir épais et leur armure lourde. Leur marteau génère une terrible onde de choc qui étourdit et blesse tous les soldats d'infanterie à proximité.

Les Brutes promus au rang de seigneur de guerre ont été choisis par Decimus pour leur force, leur hargne et leur férocité sur le champ de bataille. Si Atriox s'entoure d'élus qui partagent son intelligence, Decimus encourage quant à lui des qualités plus bestiales chez ses guerriers, notamment la cruauté.

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Ghost - Terminer Le signal

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Véhicule de reconnaissance rapide armé de deux canons jumelés à plasma.

Utilisé par le commandant de vaisseau en raison de sa vitesse et de sa puissance de feu, le ghost est un véhicule antigrav pouvant accueillir une personne. Équipé de deux canons jumelés à plasma, il peut décimer les lignes d'infanterie ennemies en les chargeant. Il sert également à la défense des nœuds de ressources. Grâce à son amélioration protection, le ghost peut devenir un engin d'attaque encore plus résistant et efficace.

C'est l'un des véhicules les plus facilement reconnaissables et polyvalents du champ de bataille. Son blindage est plus léger que celui de son équivalent brute, le chopper, ce qui lui permet d'atteindre une vitesse inégalée et en fait l'engin idéal pour les attaques éclair et le harcèlement des troupes.

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Chasseurs - Terminer Un nouvel ennemi

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Deux montagnes ambulantes inséparables formées de colonies de petits vers.

Les Chasseurs sont des soldats d'infanterie lourde qui combattent par paire. Leurs énormes boucliers les protègent des attaques frontales et leurs canons d'assaut infligent d'importants dégâts à toutes les cibles au sol, notamment les véhicules. Une amélioration permet de les équiper de canons laser qui tirent un flot d'énergie continu sur l'ennemi.

Les Chasseurs ne sont qu'une des nombreuses formes adoptées par les colonies de vers lekgolos, parmi lesquelles figurent également l'armature et les systèmes de contrôle du scarab et du locust. Énigmatiques et insondables, les Lekgolos au service des Parias font preuve d'une agressivité étonnante et les Brutes veillent à les séparer des autres esclaves et mercenaires afin d'éviter tout conflit. Il est possible que les Chasseurs aient été enrôlés de force, mais seul le cercle rapproché d'Atriox connaît la vérité à ce sujet.

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Chopper - Terminer Un nouvel ennemi

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Véhicule anti-infanterie conçu pour l'attaque et la reconnaissance.

Équivalent brute du ghost, le chopper est un véhicule d'attaque résistant capable d'infliger de lourds dégâts grâce à ses deux canons automatiques spiker jumelés et de charger les ennemis trop téméraires. Son amélioration consiste à charger les canons de munitions explosives pour un effet plus détonant.

Le chopper ou "découpeur", tient son nom de lames rotatives tranchantes fixées à l'avant du châssis qui permettent d'enfoncer les véhicules ennemis et de réduire les fantassins en charpie (une tactique sauvage typique de la culture brute). Le chopper est si populaire parmi les Parias que les soldats d'Atriox n'hésitent pas à s'entretuer pour devenir pilotes dans les escadrons d'éclaireurs.

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Spirit - Terminer Un nouvel ennemi

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Navette de combat multi-usage.

La forme de diapason caractéristique du spirit est due aux deux baies de chargement qui s'étendent depuis le cockpit vers l'arrière du vaisseau. Les Parias ont modifié le système antigravité du spirit afin que son châssis résiste au transport de bâtiments préfabriqués à destination des centres de commandement.

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Lich - Terminer Un nouvel ennemi

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Plateforme de déploiement ultralourde.

Les Parias se sont emparés de ces transporteurs et les ont détournés pour acheminer les structures de commandement central de leurs bases offensives.

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Grognards kamikazes - Terminer Ascension

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Grognards au tempérament explosif.

Les Grognards kamikazes sont des soldats d'infanterie choisis spécialement pour leur agressivité exacerbée. Ils sont équipés d'une cellule à plasma instable et d'un détonateur, et leur mission est simple : se précipiter sur la cible désignée et exploser. Ils peuvent être améliorés avec de nouvelles "recrues" et une lentille à plasma, ce qui augmente les dégâts sur les structures et les véhicules. Tuer un Grognard kamikaze avant qu'il ait atteint sa cible diminue la force de l'explosion.

Les Grognards véritablement agressifs et violents sont rares, mais sans la supervision covenante et les menaces naturelles de Balaho pour réguler leur population, leur nombre a augmenté de façon inquiétante dans les colonies occupées. Les Parias ont adapté des méthodes d'endoctrinement existantes pour exploiter l'agressivité et l'intelligence naturelle de ces Grognards à leurs propres fins destructrices.

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Apparition - Terminer Ascension

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Char lourd équipé d'un mortier.

L'apparition est un tank armé d'un mortier à plasma pour les bombardements longue portée et de canons à plasma courte portée conçus pour attaquer les unités terrestres et aériennes. Les modèles des Parias sont dotés de boucliers d'énergie. Une amélioration permet de transformer son mortier en mortier incendiaire. L'explosion de ses capsules de plasma instables libère une réserve d'énergie qui reste sur site après l'impact.

Modifiée pour répondre à l'esthétique militaire brute, l'apparition sert à la fois de tank de base et de pièce d'artillerie aux Parias. Son mortier à plasma caractéristique lui permet de pulvériser des défenses lourdes à grande distance ou d'attaquer des cibles plus proches avec un tir de barrage dévastateur. Malgré la taille impressionnante du blindé, le générateur gravitationnel permet à l'apparition d'effectuer des pointes de vitesse et des manœuvres délicates sur la plupart des terrains.

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Brutes Jump packs - Terminer Un Trois Zéro

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Unités d'assaut rapide.

Cette unité d'infanterie lourde brute est équipée de Jump packs et armée de marteaux. Grâce au pack, les Brutes peuvent parcourir de grandes distances en bondissant, libérant un coup dévastateur à l'atterrissage et infligeant ainsi des dégâts périphériques. Les Brutes Jump packs au service d'Atriox sèment également des mines antipersonnel pour empêcher l'ennemi de les suivre. La taille des unités de Brutes Jump packs peut être augmentée avec l'amélioration Éther noir.

Atriox les apprécie pour leur mobilité et leur sauvagerie, et les Parias les utilisent pour la reconnaissance, les attaques éclair et les assauts dévastateurs en combat rapproché. Bien que le Jump pack ne permette pas véritablement de voler et qu'il doive refroidir après chaque utilisation, grâce à lui, les guerriers brutes peuvent enfoncer rapidement les lignes ennemies et écraser tous ceux qui s'opposent aux Parias.

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Ingénieurs - Terminer Un Trois Zéro

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Mystérieuses machines vivantes dotées de capacités de réparation hors du commun.

Les ingénieurs sont des unités d'infanterie de soutien non combattantes capables de réparer les troupes et les structures alliées grâce à leur faisceau de reconstitution. Ils peuvent flotter au-dessus des précipices et autres obstacles pour échapper au danger, mais ils n'ont aucune capacité offensive. Ils peuvent également générer un bouclier pour se protéger brièvement, ainsi que ceux qui les entourent.

Ces étranges créatures créées par les Forerunners pour agir comme des techniciens savants ont une connaissance illimitée de tous les types de technologie, et sont de véritables mines d'ingéniosité quand il s'agit de modifier et de réparer les machines.

Conçus pour entretenir et protéger la technologie forerunner, les Ingénieurs au service des Parias vivent dans la souffrance, car leurs nouveaux maîtres ont implanté dans leur chair un appareil qui les force à ignorer les demandes de réparation incessantes sur l'Arche dues aux travaux d'extraction et d'excavation d'Atriox.

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Banshee - Terminer Le Cartographe

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Appareil d'assaut multi-usage.

Le banshee est un appareil d'assaut multi-usage armé de canons à plasma DCA et d'un canon à combustible anti-infanterie. Une fois amélioré, ce dernier peut tirer une puissante torpille à plasma à tête chercheuse très efficace contre les unités aériennes.

Les premiers modèles de banshees s'inspiraient du 'sKelln, un prédateur volant aux ailes lisses vivant sur Sanghelios, la planète des Sangheilis. Les Parias les ont modifiés afin qu'ils ressemblent à un prédateur volant de leur propre planète, Doisac.

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Élu d'Atriox - Terminer Extinction des feux

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Hommes de main d'Atriox.

Seuls les Brutes les plus rusés et les plus loyaux sont choisis pour former le bras armé personnel d'Atriox. Leur dévotion aveugle à leur maître fait d'eux une force redoutable sur le champ de bataille et leurs boucliers d'énergie personnels les rendent encore plus coriaces. Chaque élu est armé d'un lance-grenades explosif surnommé sabre-grenade qui peut être amélioré pour en accroître les dégâts et la portée.

Les chefs favoris d'Atriox peuvent se voir promus au rang d'élus, ces agents qui agissent en son nom pour mater les éléments rebelles et mener les opérations décisives des Parias. Ces guerriers qui ne répondent qu'à Atriox sont craints par les autres Brutes et haïs par les soldats du commandant de vaisseau, mais nul ne peut nier leurs loyauté ou leur capacité à détecter et éliminer les maillons faibles dans l'organisation des Parias. Nombre de chefs orgueilleux ayant commis l'erreur de contester les ordres d'Atriox se sont vus "rectifiés" par son cercle rapproché.

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Maraudeur - Terminer Extinction des feux

«

Tank semi-lourd rapide.

Le maraudeur est un véhicule anti-infanterie équipé d'une tourelle à plasma lourde. Lors des longs combats, sa résistance peut être améliorée en ajoutant d'épaisses plaques de blindage. Les modèles servant sous les ordres du commandant de vaisseau peuvent également être équipés d'un système de camouflage.

Souvent utilisé en renfort dans l'infanterie des Parias, le maraudeur a été conçu par les Jiralhanae. Il descend directement des modèles d'aéroglisseurs qui parcouraient les plaines de Doisac pendant les guerres mondiales qui ont ravagé leur civilisation. Il sert également de soutien lourd aux ghosts des mercenaires du commandant de vaisseau lors de leurs raids.

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Reaver - Terminer Extinction des feux

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Exoblindé de combat DCA armé de lance-missiles à cadence de tir élevée.

Le reaver est un exoblindé conçu comme une unité DCA extrêmement mobile et que l'on ne trouve que dans les rangs des Parias. Il est armé de lance-missiles Trasher capables de suivre les unités aériennes ennemies et d'un canon automatique spiker qui peut déjouer les attaque de l'infanterie et de blindés légers. Sa capacité Bond prédateur lui permet de sauter sur de courtes distances pour tendre des embuscades ou esquiver les attaques.

C'est un ajout récent à l'arsenal des Parias et son fabricant reste inconnu. Il porte néanmoins des traces de passage en atelier et sur ligne de montage qui suggèrent qu'il pourrait provenir de Doisac. Il a largement remplacé l'apparition DCA et les fortifications antiaérospatiales dans les rangs des Parias, et les pilotes du Spirit of Fire ont vite appris à s'en méfier.

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Locust - Terminer Dans les profondeurs

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Exoblindé de siège.

Le locust est un engin de siège mobile équipé d'un canon instable capable d'infliger des dégâts aux constructions et aux véhicules de manière continue. Il est protégé par un bouclier d'énergie, mais devient relativement vulnérable une fois celui-ci désactivé.

Conçu à l'origine pour l'excavation minière, c'est l'un des nombreux véhicules covenants modifiés par les Parias pour répondre à leurs besoins. Les Covenants avaient déjà altéré le locust pour pouvoir détruire des bâtiments et des avant-postes grâce au tir soutenu de son canon de siège, mais les Parias ont réussi à le rendre encore plus dangereux.

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Scarab - Terminer Dans les profondeurs

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Exoblindé d'assaut ultralourd équipé d'un redoutable laser d'excavation.

Peu de plateformes d'armement inspirent autant la peur chez l'ennemi que le scarab. En raison de sa taille et de son blindage pratiquement indestructible, la plupart des combats s'achèvent peu de temps après son déploiement. Les scarabs des Parias sont armés d'un rayon plasma instable qui inflige de lourds dégâts aux cibles au sol et de missiles antiaériens Trasher. Malgré sa lenteur, le scarab est extrêmement mobile et se déplace aisément à flanc de montagne ou en terrain accidenté.

Bien qu'il soit idéal pour l'excavation, les Parias l'utilisent presque exclusivement pour la guerre. Suite aux importantes modifications apportées par les Parias pour augmenter la puissance de feu du scarab, ses générateurs de plasma instables tuent rapidement les Lekgolos qui constituent son système de contrôle. Atriox se soucie peu de ce sacrifice, tant que les scarabs l'aident à remporter la victoire.

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Rangers élites - Terminer Infiltration

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Snipers anti-infanterie et écorcheurs.

Les rangers élites sont des soldats d'infanterie spécialisés dans les missions d'élimination. Ils sont armés de carabines à cadence de tir élevée longue portée. Leur grande mobilité leur permet d'éviter le danger et ils arrivent souvent à décimer les forces ennemies avant d'être à portée de tir.

Les rangers sont les écorcheurs et les snipers du groupe de mercenaires du commandant de vaisseau. Leur mission est d'éliminer les dirigeants ennemis importants et d'ouvrir la voie aux escouades de raid. Ils opèrent en binôme qui peuvent partir des jours, voire des semaines loin du gros des troupes de Parias. Ce sont des guerriers féroces et des tueurs sans pitié qui trahiraient (ils l'ont d'ailleurs fait) leur propre clan s'ils pouvaient en tirer parti.

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Escorte - Terminer La fonderie

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Garde personnelle du commandant de vaisseau Let 'Volir.

Ces unités d'infanterie sont des mercenaires équipés d'épées à énergie et d'un camouflage actif qui forment la garde rapprochée de Let 'Volir. Leur capacité à se rendre momentanément invisibles leur permet d'attaquer directement l'ennemi à l'épée en combat rapproché.

Empruntant l'équipement de cérémonie et les techniques de combat de l'ancienne escorte covenante, ces guerriers habiles font revivre les traditions et réitèrent les exploits de leurs prédécesseurs au service du commandant de vaisseau et de son étrange arrangement avec Atriox et les Parias. Même si les motivations de cette nouvelle escorte ne sont pas aussi nobles qu'autrefois, seul un fou se risquerait à mettre en doute leur honneur et leur compétence.

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Blisterback - Terminer La fonderie

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Unité aérienne lourde lançant des missiles à plasma.

Rappelant la tick[sic], le blisterback est un énorme engin de siège aérien conçu et fabriqué par les Parias. Il dispose de deux modes de fonctionnement. Au sol, il se déploie pour tirer des missiles de siège Annihilator. Dans les airs, ses canons à plasma moyenne portée lui permettent d'attaquer des cibles aériennes et terrestres.

Au sol, le blisterback opère en mode verrouillage : une fois stabilisée, sa carapace s'ouvre pour révéler une batterie de roquettes longue portée. Le verrouillage se désactive au moment de regagner les airs. Sa carapace se referme sur le lance-roquettes et ses pattes se replient sous la coque pour permettre le décollage vertical et le déploiement des canons à plasma moyenne portée.

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Shroud - Terminer Baroud d'honneur

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Véhicule de soutien avec champ de camouflage et système de point-défense[sic].

Les Parias ont donné une seconde vie à cette machine de guerre autrefois utilisée par les Covenants. Le shroud est une unité d'appui aérien disposant de deux modes de combat. Déployé, il dispose d'un champ de camouflage permanent qui entoure le véhicule. S'il n'est pas camouflé, il déploie un système de point-défense[sic] qui vise tous les projectiles ennemis en approche. Il ne possède aucune capacité offensive.

C'est un engin difficile à piloter et les modifications apportées par les Parias rendent ses sous-systèmes déjà complexes encore moins fiables. Il reste néanmoins très utile pour dissimuler et défendre les troupes et Atriox apporte un soin particulier à sa flotte.

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Capitaine chasseur - Débloqué avec le DLC Chef Colony

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Commandant lekgolo implacable.

Les capitaines chasseurs sont des héros lourds employés par Colony. Leur armure épaisse et leur énorme bouclier les rendent très résistants aux dépens de leur mobilité. Ils sont équipés d'un rayon à siphon qui absorbe la santé de leurs cibles. Ils peuvent également protéger les alliés à proximité grâce à la capacité Provocation qui leur permet de rediriger temporairement les attaques des ennemis vers eux. Le rayon à siphon peut être amélioré grâce à la capacité Surcharge de siphon qui augmente sa portée, les dégâts infligés et son aire d'effet.

Colony déploie ses capitaines aux endroits où ses plans ou les opérations parias nécessitent une intervention directe ou une supervision particulière. La présence de ces "officiers" sur le champ de bataille garantit que les colonies et autres formes de vie lekgolos parias travailleront efficacement. Les capitaines sont reliés directement à Colony et à leur fratrie grâce à un réseau de combat modifié spécialement. On distingue des particularités et des comportements individuels chez chacun d'eux, même si aucun n'est vraiment avenant.

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Exoéclaireur - Débloqué avec le DLC Chef Colony

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Exoblindé lekgolo rapide spécialisé dans le repérage et l'escorte.

Les exoéclaireurs sont des unités de reconnaissance robotisées pilotées par des Lekgolos. Ce sont des véhicules bon marché, facilement remplaçables et leurs canons laser jumelés ont un pouvoir de destruction étonnant pour une structure de cette taille. Une de leurs caractéristiques les plus intéressantes est leur capacité défensive qui leur permet de protéger d'autres unités et d'agir à la fois comme tourelle et bouclier, en augmentant la santé de leurs alliés et en leur fournissant une puissance de feu supplémentaire. Il est possible d'associer un exoéclaireur à la plupart des unités, dont l'infanterie et les unités aériennes. Le lien défensif ne peut pas être rompu en cours de mission.

Les restrictions drastiques appliquées par les Covenants aux recherches sur l'IA ont limité le développement des systèmes d'armement autonomes. Cependant, des techniciens san'shyuums astucieux ont découvert que des colonies de Lekgolos soigneusement sélectionnées et entretenues pouvaient remplacer l'intelligence artificielle dans certaines applications. Des machines comme l'exoéclaireur prouvent le bien-fondé de cette approche, mais le risque de présence de vers aberrants dans les petites colonies freina la diffusion de cet exoblindé. Colony a su adapater et perfectionner cette technique qui permet l'intégration des Lekgolos aux locusts parias et la production de masse d'exoéclaireurs dépourvus de défauts comportementaux des modèles précédents.

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Goliath - Débloqué avec le DLC Chef Colony

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Chasseur lourd.

Le Goliath est une unité d'infanterie lourde déployée par Colony pour protéger les zones importantes sur le plan stratégique. Ce véritable tank pulvérise les ennemies avec des attaques dévastatrices et écrase tout sur son passage. Ce qui ne tombe pas sous ses coups peut être détruit grâce à sa charge Bélier qui inflige de terribles dégâts et étourdit temporairement l'adversaire. L'amélioration Rage du Goliath accroît encore les dégâts infligés par les attaques rapprochées et la charge, rendant le Goliath plus efficace contre les véhicules ennemis.

Contrairement à la paire classique du Mgalekgolo, qui divise une même colonie en deux corps indépendants, le corps du Goliath, comme celui du Chasseur[sic], ne contient qu'une colonie qui privilégie la force brute. Sous la carapace protectrice du Goliath, les vers de la colonie, dont les fonctions sensorielles et cognitives sont réduites au minimum, jouent le rôle de pseudomuscles reliés entre eux et de couches protectrices épaisses. En raison de leur besoin constant de nutriments, les Goliaths sont très dépendants et on ne les voit généralement que lors des situations critiques, au même titre que les Lekgolos sauvages[sic]. Cependant, Colony peut ordonner à ses Chasseurs de revêtir cette forme à sa guise.

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Exécuteurs élites - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Instruments de vengeance.

Armés de fusils à plasma, de grenadiers-plasma et de grenades à plasma, les exécuteurs sont des Sangheilis rapides et aguerris pouvant être déployés par l'Arbiter en lieu et place des Brutes Jump pack. Spécialistes des attaques éclair, ils se ruent sur l'adversaire à grand renfort d'arsenal plasmique avant de se replier le temps que leurs boucliers d'énergie se régénèrent.

Ils disposent également de la capacité spéciale Grenade à stase pour les cibles plus difficiles à neutraliser et peuvent attaquer les bases ennemies afin d'en interrompre temporairement la production. L'amélioration Champion de l'Arbiter permet de leur adjoindre un guerrier sangheili supplémentaire équipé d'un grenadier-plasma.

Les Sangheilis tombés en disgrâce ont peu de chances de redorer leur blason, même dans la mort. Si Ripa avait rejoint Atriox en se débarrassant par la même occasion du joug des prophètes, il aurait eu beau jeu d'exploiter le potentiel des guerriers sangheilis en quête de rédemption. S'il manquait de charisme pour commander la loyauté de ses troupes en tant que général, le titre d'Arbiter lui permettait de lier les Sangheilis par un certain nombre de serments irrévocables en s'attachant l'allégeance inconditionnelle de ses vassaux alléchés par la possibilité de racheter leur honneur.

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Grognards - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Grognards commandés par un Élite.

Les Grognards de cette escouade sont armés de pistolets à plasma et encadrés par un Élite muni d'un fusil à plasma. Les améliorations associées permettent à l'unité de se camoufler temporairement et lui adjoignent un commandant en second élite.

Triste sort que celui des Grognards, mais il faut reconnaître que cette escouade a l'avantage d'être placée sous l'autorité d'un Élite plutôt qu'un Brute. Partant, si leur longévité reste limitée, leur bref passage dans cette vie peut se révéler un tout petit peu moins déplaisant. Relativement rapide, cette unité est efficace contre tous les types d'ennemis et s'avère plus compétente en combat à distance qu'une escouade menée par un Brute.

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Phantom - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Navette d'assaut.

Lourdement armé, le phantom est un transporteur aérien rapide à la disposition de l'Arbiter. Équipé de canons lourds à plasma conçus pour attaquer les cibles aériennes et terrestres, il peut embarquer un maximum de deux escouades d'infanterie à l'aide de son ascenseur gravitationnel intégré. Ces unités peuvent ouvrir le feu depuis le phantom ou être déployées à tout instant avec la capacité Éjection. L'amélioration Ailes véloces permet d'accroître la vitesse du vaisseau.

L'Enduring Conviction transportait à son bord bon nombre de navettes phantoms dans le but de compléter ses réserves de transporteurs spirits et de plateformes de déploiement lichs lors de son débarquement sur l'Arche. Capables de couvrir de longues distances en navigation subluminique, les phantoms parias incorporés à l'arsenal de l'Arbiter sont considérablement modifiés de façon à servir à la fois de vaisseaux de combat et de plateformes de tir.

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L'Arbiter - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Ripa 'Moramee

Fin stratège, Ripa préfère toutefois la fureur du combat rapproché. Sur le terrain, il manie de main de maître ses deux lames ancestrales et peut déclencher sa capacités Rage de l'Arbiter pour se transformer temporairement en redoutable foudre de guerre.

Lorsqu'il laisse libre cours à sa rage, l'Arbiter peut bondir pour atteindre les unités aériennes, il se déplace plus rapidement et inflige des dégâts considérablement accrus. Ses améliorations dédiées comprennent Furie véloce, qui augmente sa vitesse de déplacement et ses dégâts, Rage incarnée, qui déclenche Rage canalisée lorsque l'Arbiter abat un ennemi sous l'effet de la rage, ou encore Vengeance de l'Arbiter, qui renvoie les dégâts subis à ses assaillants.

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Chair à canon - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR

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La quantité au détriment de la qualité.

La chair à canon est unité d'infanterie qui remplace les Grognards standard dans l'armée de Yapyap LE DESTRUCTEUR. Encadrés ar une Grognard lourd qui dirige l'essaim en tirant avec son pistolet à plasma dans la direction générale où il souhaite conduire son troupeau, ces soldats dépourvus d'armes sont nerveux et mal entraînés, mais ils ont l'avantage non négligeable d'être gratuits ; leur déploiement ne coûte pas de ressources (seulement du temps et une certaine capacité d'accueil). Si ses membres sont tous sauf des tueurs, l'essaim de Grognards reste très utile dans le cadre des opérations de reconnaissance, de débordement des sites ennemis et de pris de points. Outre les ameliorations classiques liée sà l'infanterie, l'essaim peut être formé à la technique ancestrale du Roquet unggoy, qui lui confère une efficacité limitée en combat rapproché et lui permet de sauter sur l'adversaire pour le ralentir. Yapyap les galvanise également avec son amélioration Parrainage grâce à laquelle l'unité peut se soigner à l'aide de son best-seller sur le commandement astucieusement recouvert de bandages.

Une horde grouillante d'Unggoys déchaînés, prête à engager le combat à tout instant ! Yapyap ayant perdu (ou "égaré" selon ses propres termes) plus de Grognards au cours de sa révolution qu'on n'en a jamais vu envoyé sur l'Arche, on est en droit de se demander d'où viennent ces recrues. La seule certitude, c'est que Yapyap LE DESTRUCTEUR se dispute régulièrement avec son trône d'Infortune. Il lui donne alors quelques bons coups de latte et des réservistes au regard vitreux débarquent au camp dès le lendemain, prêts à se battre pour la gloire du grand Yapyap ! En ces heures sombres, les Grognards désœuvrés sont une aubaine,de sorte que les autres se gardent bien de poser des questions.

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Grognards lourds - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR

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Ils dévorent des Spartans au petit déjeuner !

Les Grognards lourds sont des unités d'infanterie d'élite qui remplacent les Brutes Jump packs. Hommes de main de Yapyap LE DESTRUCTEUR, ils sont équipés d'une armure lourde et de pistolets à plasma. Quand il convient de sortir l'artillerie lourde, leur chef utilise son canon à combustible. Celui-ci peut être amélioré à l'aide de la capacité spéciale La fête est finie permettant de tirer des munitions IEM neutralisant les véhicules et unités aériennes. Et si les règles du combat ne changent jamais, la taille de leur unité le peut grâce à l'amélioration Plus un, qui ajoute un membre à l'escouade.

Considérablement augmentés grâce aux mystérieux engins découverts sur l'Arche, les Grognards lourds sont moitiés Grognards, moitié machines, et cent pour cent sensass. Même si l'on omet leur nouvelle armure de combat, ce sont des purs et durs, comme l'attestent leurs maillots en mailles renforcées, leurs lunettes réfléchissantes et leur gouaille communicative. Ils sont placés sous l'autorité du maître Shadow de Buwan, un Grognard au béret rouge dont on n'évoque le nom qu'à mots couverts et qui a enseignés à ses disciples les arts martiaux traditionnels de Balaho ainsi qu'un grand nombre de tours de passe-passe.

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Tank de méthane - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR

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Guitare lance-flammes auxiliaire en cours de développement.

Le tank de méthane est un véhicule de soutien pouvant être déployé par Yapyap LE DESTRUCTEUR. Lent, bancal et équipé d'un frein à main de fortune, il fonctionne aussi bie qu'on peut s'y attendre de la part d'un engin grognard. Délibérément ou non, il dégage une aura de méthane sous forme de nuages de gaz enrichi renforçant l'agressivité et les dégâts des Grognards à proximité tout en perturbant les unités adverses touchées qui voient leurs dégâts diminuer. Cette unité peut également envoyer des nuées de gaz enrichi à distance en catapultant des tonnelets grâce à la capacité spéciale Libératon de méthane. L'aura et les nuages produits peuvent bénéficier de l'amélioration C'est de la bonne en puisant dans les infusions illégales planquées à bord par ses agents les plus débauchés. Malheureusement, ces substances spéciales sont particulièrement… délétères, et la charge de méthane explose violemment lorsque son intégrité structurelle est compromise.

Yapyap LE DESTRUCTEUR rêve de posséder une flotte de vaisseaux de guerre en plaqué or afin d'asseoir sa suprématie sur les ruelles malfamées de Balaho. Malheureusement pour lui, il n'en a pas les moyens, si bien qu'il lui faut se contenter d'une poignée de Shadows gonflés en attendant des jours meilleurs. Cela étant, il lui suffirait de quelques victoires de plus sur l'Arche pour s'offrir un placage en iridium de seconde main, des enjoliveurs à l'effigie des héros grognards passés à la postérité et des ailerons surdimensionnés, autant d'accessoires indispensables pour un Grande Voyage auréolé d'un certain prestige. Si le tank de méthane n'a pas encore sa forme définitive, ses capacités de combat et de soutien en font le fer de lance des engins de guerre grognards : efficacité optimale sur les lignes de front, débauche orgiaque à l'arrière-garde.

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Pilotes grognards - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR

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Pilote arrière embarqué.

Le pilote grognard est une unité d'infanterie qui remplace les Grognards kamikazes. Les Grognards sélectionnés pour régenter les Brutes capturés manquent cruellement de bon sens ; aussi, la transition entre le port d'un paquetage et le fait de devenir ledit paquetage ne saurait être considérée comme un progrès. Les pilotes grognards fonctionnent en partenariat rudimentaire avec leurs Brutes : leurs montures se battent à coups de poing pendant qu'ils dirigent les opérations en lançant des grenades à plasma sur tout ce qui bouge. La force de frappe des Brutes peut être améliorée à l'aide de gants à plasma conçus par les Grognards en investissant dans Bourre-pif !

Contrairement au méthane et aux infusions, l'association des Grognards et des Brutes est loin d'être parfaitement complémentaire. Entre autres bizarreries, certains pilotes de Brute tendent à développer une obsession pour les biocarburants, la gestion énergétique et les combats de gladiateurs, au grand dam de l'armée rebelle dans son ensemble. D'autres sont victimes de regrettables "accidents" de parcours lorsqu'ils deviennent trop pète-sec avec leur Brute attitré. Quant au gros de la troupe, ils espèrent simplement survivre assez longtemps pour être promus pilotes de locust ou transporteurs de méthane.

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Goblins grognards - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR

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Redoutables machines à tuer.

Ces sales humains et Parias confondus ne verront rien venir quand les goblins grognards entreront dans l'arène ! Pilotés par la fine fleur des Grognards et armés dès le départ de poings à énergie imparables et d'un canon à aiguilles lourd, les goblins peuvent être améliorés à l'aide du lanceur Shardstorm décochant des projectiles explosifs cristallins. Lorsqu'ils se mettent en mouvement, ils bénéficient de l'amélioration Ruée de Grognard, qui augmente temporairement la vitesse de déplacement de toutes les unités alliées à proximité et rend encore plus dévastatrices (enfin, aussi dévastatrices que possible) les attaques de goblin et de toutes les unités de Grognards alentour. Dire que la matriarche pensait que ces leçons de danse ne porteraient jamais leurs fruits !

Également désignés comme la tenue de combat de Balaho, le goblin est une association brevetée d'élégance et d'efficacité rassembles au sein d'un seul engin. Mais ce n'est pas tout ! Si vous réagissez assez vite, vous pouvez en obtenir non pas un; ni deux, mais bien TROIS exemplaires pour un triple supplément grognardise sur le champ de bataille. Oubliez les règles du combat à la loyale, car ces combinaisons sont équipées de cœurs en blamite et de poings dévastateurs aptes à rendre l'Arche à qui de droit, à savoir les Unggoys. Et une fois l'Arche entre leurs griffes avides, le reste de la galaxie n'aura qu'à bien se tenir ! En tout cas, c'est ce que le trône d'Infortune n'arrête pas de répéter à Yapyap LE DESTRUCTEUR. Comment ce dernier a-t-il réussi à faire main basse sur ces incroyables engins dernier cri et où a-t-il trouvé le temps de les modifier ? Cela ne nous regarde pas.

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Voridus - Terminer la mission Jeu d'enfant

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Le Corrupteur.

Voridus arpente le champ de bataille en armure chimiquement améliorée, alimentée par des réservoirs de gel infusé. Il peut disperser ce gel directement depuis ses réservoirs, laissant dans son sillage des puits d'énergie toxiques : ceux-ci perdurent et provoquent des dégâts aux unités ennemies, mais renforcent au contraire ses alliés.

Même s'il combat au départ avec un marteau antigrav standard, dès qu'il accumule suffisamment de ressources, il le remplace par un Marteau infusé, qui creuse des puits d'énergie à chaque coup et fonctionne en synergie avec son armure. Il peut également libérer le gel contenu dans ses réservoirs lorsqu'il active sa capacité Saler la terre, laissant de grand puits d'énergie dans son sillage.

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Scarab volatile - Terminer la mission Jeu d'enfant

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Les systèmes d'arme surchargés de cette plateforme d'assaut mobile modifiée la rendent encore plus redoutable, pour les ennemis comme pour l'équipage du scarab.

Voridus n'aime pas laisser inutilisée une arme efficace ; il a donc appris à maîtriser la puissance du gel infusé, qu'il a immédiatement testé sur tous les systèmes parias disponibles. Tous les véhicules ne peuvent pas embarquer les énormes systèmes de protection nécessaires à l'utilisation militaire du gel, mais, dans le cas du scarab, la masse supplémentaire ne posait aucun problème. Les scarabs infusés que Voridus déploie sur le champ de bataille sont capables de créer d'énormes puits de gel énergétiques un peu partout, tout en conservant la résistance naturelle de ce type de véhicule et sa capacité à effacer même les obstacles les plus importants.

Voridus aime se mettre personnellement aux commandes de ses scarab infusés autant que faire se peut, mais il conserve une petite force de pilotes soigneusement choisis pour prendre le relais lorsqu'il est occupé. Pour vouloir traverser des lignes ennemies en train de se débander, juché sur d'énormes réservoirs du liquide le plus volatile que connaissent les armuriers parias, il faut être complètement fou… Mais Voridus sait exactement comment motiver ses troupes.

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Pavium - Terminer la mission Retraite

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Tyran inflexible.

Pavium est un ingénieur de combat jiralhanae traditionnel ; sur le champ de bataille, c'est une véritable machine de destruction ; intégré à l'avant-garde de la meute, il enfonce les lignes ennemies. Son équipement comprend toujours sa plaque de guerre traditionnelle, qui lui a été offerte par Decimus.

Sur le champ de bataille, Pavium est un char sur pattes, armé d'un système de mortier lourd pour le bombardement direct et d'un indicateur de cible afin de marquer les cibles importantes pour des tirs combinés. Les cibles marquées par l'indicateur de Pavium ne peuvent plus devenir furtives, et elles subissent des dégâts supplémentaires. Ces effets se poursuivent jusqu'à la mort de l'unité, jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée ou jusqu'à ce que Pavium annule la capacité. Ses améliorations comprennent les obus à indicateur, qui peignent temporairement les cibles touchées par les obus, ainsi qu'un indicateur avancé, qui marque aussi les ennemis proches de la cible principale.

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Envahisseur apparition - Terminer la mission Amorce

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Transport d'assaut.

L'envahisseur apparition est un véhicule de combat d'infanterie mis à la disposition du seigneur de guerre Pavium. Équipé d'un rayon siphonnant qui le répare en permanence, il peut transporter deux unités d'infanterie. Chacune peut tirer depuis l'intérieur du véhicule. Outre les améliorations disponibles en série sur ces appareils, le système de propulsion gravitationnelle de l'envahisseur apparition peut être renforcé par une Accélération du transporteur, augmentant largement ses dégâts et la puissance de son bouclier.

Au sein de l'Alliance covenante, les autorités ecclésiastiques supervisaient les plus petites modifications apportées aux modèles existants. Chaque amélioration ou modification donnait lieu à un interminable processus bureaucratique et attendait parfois l'approbation des Prophètes pendant des décennies. Le processus de validation des Parias est beaucoup plus simple : si un besoin est établi et que les matériaux nécessaires sont disponibles, un chef de meute peut apporter les modifications qu'il ou elle désire. L'envahisseur apparition a bénéficié de cette liberté, et Pavium a récupéré des blindages de chars à mortiers, qu'il a convertis en transports de troupes lourds.

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Brute grenadier - Terminer la mission Les archives

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Destructeurs et pollueurs.

Les Brutes grenadiers sont des unités d'infanterie à la disposition de Voridus. Leur capacité Siphon à gel leur permet de s'alimenter aux puits d'infusion à proximité et d'utiliser cette énergie pour surcharger leur armure iatrochimique améliorée et leurs lance-grenades.

Lorsqu'ils meurent, leur équipement explose, infligeant des dégâts à toutes les unités à proximité et laissant un puits d'infusion. Ils peuvent améliorer leurs armes avec de Détonateurs chemisés, qui provoquent des dégâts supplémentaires contre les véhicules et les bâtiments ; ils disposent aussi de Grenades infusées, à la portée augmentée et creusant des puits d'énergie éphémères au point d'impact.

La folie des Brutes grenadiers n'a d'égal que leur sauvagerie ; leur instabilité et leur bêtise les empêchent de s'élever dans la société paria. Leurs possibilités de se couvrir de gloire étant limitées, ils se sont tournés vers Voridus. Celui-ci a fait une place dans l'avant-garde de sa meute à tous ceux qui étaient disposés à tester ses dernières inventions. Ils paient cette reconnaissance au prix d'affreuses mutilations, dues aux ignobles effets secondaires des substances qu'ils utilisaient.

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Ingénieur spé. infusion - Terminer la mission Manifestation

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Huragok aberrant.

Dans l'armée de Voridus, les ingénieurs classiques sont remplacés par des ingénieurs spécialisés en infusion. Ils conservent le faisceau de reconstitution des autres Huragoks mais leur capacité spéciale leur permet de canaliser d'énormes puits de gel infusé au lieu de créer des bulles d'armure.

Continuellement exposés aux résidus de gel d'infusion lors des expériences de Voridus, les assistants huragoks présentent aujourd'hui de graves effets secondaires : certains d'entre eux ont été purement et simplement corrompus, tandis que les autres ont subi des modifications plus subtiles. Ces ingénieurs "contaminés" sont mis au ban par leurs compagnons sains, et ils présentent des comportements distinctement non huragoks, notamment un désintérêt pour les réparations de machines forerunners ou encore le sabotage de l'équipement de Parias avec qui ils ont eu des différends. Cependant, tant que les ingénieurs infusés continuent à lui obéir, Voridus se soucie peu de leur santé à long terme ou de leurs nouveaux comportements.

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Unités UNSC[modifier]

Warthog - Terminer Le signal

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Véhicule utilitaire d'assaut léger.

Armé d'un fusil mitrailleur efficace contre la quasi-totalité des véhicules hormis les blindés les plus lourds, le warthog est le véhicule le plus polyvalent de l'arsenal de l'UNSC. Si cela s'avère nécessaire, il peut être utilisé pour percuter une cible, précipitant le pilote dans les lignes d'infanterie ennemies (ou au-dessus, dans le meilleur des cas). Le canon automatique peut être amélioré en canon Gauss, ce qui accroît de manière considérable son efficacité face aux blindés.

Particulièrement robuste et incontournable, le warthog (aussi appelé véhicule de reconnaissance léger M12) est produit en série par l'UNSC depuis plusieurs siècles. Le treuil monté à l'avant du véhicule ressemble aux défenses d'un sanglier et c'est de là qu'il tient son nom. En outre, il bénéficie de suspensions améliorées et d'un système de direction à quatre roues offrant une grande maniabilité quel que soit le terrain. La base de données du Spirit of Fire contient des dizaines de variantes spécialisées de ce véhicule configurable et modifiable à volonté.

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Jerome 092 - Terminer Le signal

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Humain génétiquement amélioré équipé de l'armure MJOLNIR. Le super soldat ultime.

Les Spartans sont les soldats d'infanterie d'élite de l'UNSC. Ils sont résistants, rapides et équipés d'un bouclier d'énergie à rechargement accéléré hors combat. Leur agilité et leur force supérieures leur permettent de sauter à des hauteurs phénoménales avant de retomber au sol pour éliminer un ennemi, de oser un explosif sur une structure ou de s'emparer d'un véhicule.

Bien que les Spartans maîtrisent instinctivement toutes les armes, les membres de l'équipe rouge du Spirit of Fire peuvent être équipés de leur arme de prédilection. Dans le cas de Jerome 092, il s'agit d'un laser spartan extrêmement précis et puissant, mais qui se recharge lentement.

Le sergent Jerome 092 est né dans une famille pauvre de la région limitrophe malfamée de Palaikos, sur la colonie de Minister. Un mon violent qui le poussa à la délinquance dès son plus jeune âge et lui fit prendre conscience de sa propre agressivité. Il fut enlevé et endoctriné dans le cadre du programme SPARTAN II. Après plusieurs tentatives d'évasion, ce jeune égoïste prêt à tout pour survivre se mua peu à peu en meneur d'hommes et parvint à renforcer l'agilité et la rapidité qui l'avaient maintenu en vie sur sa planète natale.

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Alice 130 - Terminer Le signal

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Humaine génétiquement améliorée équipée de l'armure MJOLNIR. Le super soldat ultime.

Les Spartans sont les soldats d'infanterie d'élite de l'UNSC. Ils sont résistants, rapides et équipés d'un bouclier d'énergie à rechargement accéléré hors combat. Leur agilité et leur force supérieures leur permettent de sauter à des hauteurs phénoménales avant de retomber au sol pour éliminer un ennemi, de poser un explosif sur une structure ou de s'emparer d'un véhicule.

Alice 130 peut être équipée de son arme de prédilection : une mitrailleuse lourde moyenne portée à cadence de tir élevée.

Alice 130 a grandi sur la colonie ferroviaire de Passage. La rapidité avec laquelle elle maîtrisa les rudiments de l'ingénierie dès son plus jeune âge impressionna son entourage. Ce don exceptionnel l'isola des autres enfants et elle fut sélectionnée comme candidate potentielle pour le programme SPARTAN II.

Comme tous les autres enfants, elle fut arrachée à sa famille pour prendre part à l'entraînement secret, mais ce fut l'une des rares participantes à n'en subir aucun traumatisme. En fait, ce défi lui permit de s'épanouir et Alice se révéla un Spartan naturel. Malgré son enthousiasme, son corps rejeta d'abord le processus d'amélioration, l'obligeant à recommencer la formation. C'est à cette occasion qu'elle fit la connaissance des autres "recalés" : Douglas 042 et Jerome 042, ses futurs équipiers au sein de l'équipe rouge. Alice vit pour le combat et le dépassement de soi. Si elle peut parfois paraître imprudente, c'est qu'elle a une confiance absolue en ses propres capacités.

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Douglas 042 - Terminer Le signal

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Humain génétiquement amélioré équipé de l'armure MJOLNIR. Le super soldat ultime.

Les Spartans sont les soldats d'infanterie d'élite de l'UNSC. Ils sont résistants, rapides et équipés d'un bouclier d'énergie à rechargement accéléré hors combat. Leur agilité et leur force supérieures leur permettant de sauter à des hauteurs phénoménales avant de retomber au sol pour éliminer un ennemi, de poser un explosif sur une structure ou de s'emparer d'un véhicule.

Douglas 042 peut être équipé de son arme de prédilection : un lance-roquettes longue portée à faible cadence de tir.

L'intégration dans le programme SPARTAN II ne fut pas facile pour Douglas 042 qui venait d'une famille aisée de Khetleya, sur la colonie Asphodel. Le choc culturel fut brutal, mais il parvint bientôt à transformer cette colère en une humble confiance en ses capacités physique. Même parmi les Spartans, Douglas 042 est considéré comme un géant, et cela a permis de trouver un but à sa vie.

Cette foi en son propre destin lui confère un optimisme qui tranche avec le cynisme réservé des autres Spartan et il lui arrive souvent de remonter le moral des troupes dans les situations difficiles.

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Marines - Débloqué par défaut

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Unités d'infanterie de base formée pour occuper et défendre les fortifications ou activer les artefacts forerunners.

Les Marines de l'UNSC sont équipés de fusils d'assaut efficaces contre l'infanterie adverse, mais infligeant peu de dégâts aux véhicules terrestres. Ils peuvent recevoir des renforts et du matériel supplémentaire sur le terrain, dont la capacité à lancer des grenades ou l'affectation d'un ingénieur de combat à leur escouade. Armé d'un lance-roquette antichar, l'ingénieur répare automatiquement les véhicules endommagés à proximité.

Les Marines constituent le corps expéditionnaire de réaction rapide de l'UNSC et, après plusieurs décennies passées en hypersommeil, ce sont des combattants de la vieille école, au sens propre comme au figuré. Les Marines vétérans du Spirit of Fire sont passés maîtres dans l'art du combat en terrain inconnu. De plus, le professeur Anders les a formé à l'utilisation des systèmes forerunners, suffisamment du moins pour qu'ils évitent de déclencher les dispositifs défensifs et de se faire tuer (la plupart du temps).

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Hellbringers - Terminer Un nouvel ennemi

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Marines équipés de lance-flammes spécialisés dans la lutte anti-infanterie.

Chaque Hellbringer est équipé d'un lourd lance-flammes infligeant des dégâts de zone aux cibles à courte portée. Redoutablement efficace contre l'infanterie adverse, même retranchée, cette arme est d'une utilité relativement limitée contre les véhicules blindés. Elle peut toutefois être améliorée par l'ajout de douilles à dispersion augmentant les dégâts infligés ainsi que la talle des flammes produites.

Les Marines disposés à transporter un réservoir de substance volatile sur leur dos afin de décocher un jet de flammes surchauffées sur l'ennemi sont sans aucun doute les plus courageux, et les plus téméraires, de tous. Bien que l'UNSC ait ensuite adopté les munitions thermobariques pour la majorité de son arsenal incendiaire, le lance-flammes à projection liquide a fait ses preuves auprès des équipes de combat du Spirit of Fire en carbonisant des unités d'infanterie covenante retranchées, en stérilisant littéralement des infestations de Parasite et en réchauffant efficacement des rations vieilles de plusieurs décennies.

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Darter - Terminer Un nouvel ennemi

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Navette de transport.

Les darters sont des navettes sur lesquelles repose le système logistique du Spirit of Fire. Ils sont remplis de palettes de marchandise minutieusement conditionnée et de passagers à bord du Spirit of Fire, puis largués sur les bases de tir en zone de combat. Là, ils livrent du matériel de première nécessité et repartent avec le personnel blessé et les ressources stratégiques. Le flot régulier de darters est un élément clé de la tactique de combat en flux tendu de l'UNSC lors de ses opérations expéditionnaires en monde hostile.

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Pélican - Terminer Un nouvel ennemi

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Navette de transport militaire.

Ces navettes très performantes de l'UNSC sont utilisées par les agences civiles et militaires à travers tout l'espace. Produites en très grand nombre et dans des dizaines de versions différentes, elles sont au centre des opérations de transport de capacité moyenne du Spirit of Fire. Bien qu'elles puissent être utilisées pour larguer des soldats et des véhicules directement sur le champ de bataille, le capitaine Cutter en a limité l'utilisation tactique en raison des fortes chances de présence de canons antiaérospatiaux des Parias à proximité des zones de conflit.

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Condor de largage - Terminer Un nouvel ennemi

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Navette de transport capable de passer en sous-espace.

Le condor est un vaisseau de transport long-courrier utilisé par l'UNSC et par de nombreuses agences civiles. Les modèles ayant réchappé à l'attaque des Parias sur l'Arche ont été réaffectés au Spirit of Fire pour déployer des modules de base préfabriquées à la place de l'unité de hérons originelle. Leurs générateurs spatio-temporels en font des engins extrêmement précieux bien que, en raison de la grande distance qui sépare l'Arche de l'espace contrôlé par l'UNSC, leur utilisation se limite à l'exploration des installations forerunner périphériques et aux missions de reconnaissance lointaine, plutôt qu'aux allers et retours avec la terre.

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Hornet - Terminer Un nouvel ennemi

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ADAV d'assaut polyvalent, rapide et maniable.

Le hornet est un vaisseau de combat aérien déployé lors des missions de reconnaissance et des frappes éclair sur les positions prioritaires; Équipé de canons automatiques rotatifs efficaces contre toutes les cibles, il peut être amélioré par l'ajout d'ailiers marines armés de lance-roquettes.

Les responsables des opérations aériennes en poste bord du Spirit of Fre apprécient à sa juste valeur la puissance de feu du hornet AV-14B, tout en ayant parfaitement conscience de la relative fragilité de ce modèle. Les pilotes marines pallient le plus souvent ce problème en se déployant en "meute" afin de déborder les défenses aériennes adverses et de détruire leurs cibles avant que 'ennemi ne puisse leur infliger trop de dégâts. Les commandants ont tout intérêt à attendre l'arrivée des ailiers équipés de SPNKr avant de superviser personnellement l'assaut lorsqu'ils déploient des essaims de hornets contre des complexes lourdement gardés.

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Cyclope - Terminer Un nouvel ennemi

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Exoblindé spécialisé dans la lutte antichar.

Les combinaisons cyclopes sont des exosquelettes d'infanterie blindés équipés d'un canon automatique anti-infanterie. Efficace contre la plupart des unités au sol, celui-ci peut être amélioré pour tirer des munitions incapacitantes associées à des ogives à impulsion électromagnétique non nucléaires ralentissant les véhicules ciblés. Aussi robustes que la majorité des véhicules légers, le cyclope bénéficie également des améliorations apportées à l'infanterie.

Entièrement repensées par Serina à partir des fichiers de conception de Lethbridge Industrial qu'elle a accidentellement "trouvés" au cours de ses opérations sur Arcadia, les combinaisons HRUNTING Mark III produites à bord du Spirit of Fire utilisent désormais un exosquelette remanié et un logiciel de commandes inédit. Bien que cette variante d'exoblindé ne dispose pas de la force brute du modèle original, elle bénéficie d'une vitesse et d'une maniabilité accrues, malgré son nouvel arsenal et son armure revisitée. Isabel continue à peaufiner sa conception en y intégrant les protocoles et modules cybernétiques dernier cri de l'UNSC.

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Wolverine - Terminer Le Cartographe

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Véhicule spécialisé antiaérien.

Le wolverine est un véhicule tactique conçu pour la défense antiaérienne équipé d'un système lance-roquettes multiples MLRS et d'un lance-grenades secondaire permettant d'attaquer les cibles au sol, même s'il reste peu adapté à la lutte antichar.

Réintroduit dans les dernières années de l'Insurrection, le wolverine s'est également avéré d'une redoutable efficacité face aux banshees et autres seraphs covenants. Les modèles présents à bord du Spirit of Fire sont relativement rudimentaires comparés aux variantes contemporaines, mais Isabel progresse à grand pas dans l'adaptation des logiciels de visée moderne de l'UNSC au matériel plus ancien.

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ASCO - Terminer Extinction des feux

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Infanterie d'élite à déploiement rapide.

Les astrocommandos (ASCO) sont des unités d'infanterie d'élite capables de neutraliser discrètement les troupes ennemies à proximité à grand renfort de mitraillettes équipées de silencieux Ils peuvent également poser des charges de démolition de proximité et opérer un déploiement orbital où que ce soit en territoire exploré grâce au pouvoir de chef Largage ASCO. leur arrivée fracassante risque toutefois de faire des blessés parmi les autres unités présentes sur la zone de largage.

Force spéciale du cors des Marines spécialisée dans les opérations de raid, les ASCO sont déployés par le Spirit of Fire pour prendre l'avantage au combat, mettre les bases ennemies à feu et à sang et assassiner les cibles prioritaires. Les largages depuis l'orbite à bord de modules blindés font partie de leur lot quotidien. Ils entrent alors dans l'atmosphère à une vitesse vertigineuse et ne freinent que quelques secondes seulement avant l'impact. La vitesse accumulée au cours du trajet entraîne ainsi une surchauffe du module qui a valu aux ASCO le sobriquet de "Helljumpers" et inspiré leur devise, "Toujours là où ça chauffe!".

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Scorpion - Terminer Dans les profondeurs

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Char de combat principal.

Le Scorpion est équipé d'un canon à haute vitesse conçu pour la lutte antichar et d'une mitrailleuse semi-lourde destinée à éliminer l'infanterie ennemie. Sur le terrain, il peut être amélioré à l'aide d'obus à mitraille infligeant des dégâts considérables dans le rayon d'impact autour de sa cible.

Le Spirit of Fire abrite à son bord un vaste contingent de scorpions M808S modifiés par Serina pendant que le vaisseau dérivait dans l'espace. Ses modifications comprennent un blindage optimisé, une meilleure visibilité situationnelle pour le pilote et des améliorations apportées au canon principal. Après avoir longuement examiné ses plans, Isabel n'a rien trouvé à redire au modèle actuel, mais elle envisagea un certain nombre de variantes spécialisées tirant parti de son châssis à des fins différentes.

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Nightingale - Terminer Dans les profondeurs

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Unité aérienne d'assistance médicale et de maintenance.

Avec son contingent de drones de réparation polyvalents qui interviennent automatiquement pour soigner et remettre en état les unités alliées à proximité, le rôle du nightingale consiste à soutenir les troupes au sol de l'UNSC. Il peut également produire un écran de fumigènes à spectre variable nuisant à la visibilité de l'ennemi. Dépourvu d'arme, il ne doit jamais être déployé sans une escorte.

Le nightingale EV-44 est l'une des unités aériennes de soutien les plus récentes de l'UNSC. Utilisé par les escadrons de sauvetage des forces aériennes et par les équipes logistiques des Marines, sa conception relativement simple (exception faite de ses systèmes de drones) a permis d'adapter ses plans aux modules industriels vétustes du Spirit of Fire. Le contingent de troupes à bord du vaisseau ne pouvant être remplacé, les véhicules comme le nightingale sont essentiels à la survie du plus grand nombre de soldats possible.

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Jackrabbit - Terminer Infiltration

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Tricycle de reconnaissance rapide.

Véhicule de reconnaissance ultra rapide, le jackrabbit (ou véhicule d'assaut léger M121) peut détecter les unités ennemies camouflées et récupérer des ressources à toute vitesse. Il peut être équipé d'un mini lance-grenades pour gagner en puissance de feu, mais son rôle principal consiste à explorer et à arracher les nœuds de ressources aux mains de l'ennemi.

Peu coûteux et facile à produire, le plan du jackrabbit fut l'un des premiers à être intégrés au Spirit of Fire après le sauvetage d'Isabel. À première vue, il s'apparente à une simple moto blindée dotée d'un cockpit compact, mais lorsqu'il décélère, la partie avant se sépare en deux roues formant un tripode à la stabilité accrue. Et lorsqu'une accélération subite s'impose, les deux roues se plaquent automatiquement l'une contre l'autre.

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Kodiak - Terminer Infiltration

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Canon d'artillerie autopropulsé.

Les systèmes d'artillerie du kodiak sont composés de canons de siège longue portée qui doivent être déployés avant usage. Après déploiement, le kodiak ne peut plus se déplacer ; aussi est-il recommandé de l'associer à d'autres unités de repérage. Le professeur Anders auprès des sentinelles défensives de l'Arche en détournant leur attention des autres cibles potentielles.

Véhicule moderne de l'UNSC introduit au sein du Spirit of Fire par Isabel, le système d'armement M400 du kodiak est rapidement devenu l'un des modèles préférés de l'équipage en raison de sa puissance de feu spectaculaire. Lorsqu'il passe en mode verrouillage, ses pieds latéraux articulés se déploient pour s'ancrer au sol, ce qui lui confère une excellente stabilité tout en compensant le recul inhérent au canon de siège. Ses obus massifs impliquent un certain temps de rechargement entre chaque tir, mais les ravages qu'ils infligent en valent bien la peine.

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Snipers - Terminer Infiltration

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Tireurs d'élite furtifs spécialisés dans la reconnaissance.

Les snipers sont des unités d'infanterie équipées de fusils sniper et de drones de guet. Ils sont dotés d'un dispositif de camouflage indispensable pour la reconnaissance en terrain ennemi. Si le fusil standard n'est efficace que contre l'infanterie, l'amélioration Stanchion procure au sniper un railgun portatif infligeant des dégâts plus lourds aux unités au sol.

Sélectionnés parmi les vétérans des forces de reconnaissance de la Marine et des régiments d'éclaireurs montés, les snipers du Spirit of Fire ont toujours opéré dans l'ombre lors d'innombrables combats et frappes aériennes. Équipés de systèmes de camouflage photoréactifs et de brouilleurs radar, ces combattants furtifs sont très difficiles à repérer jusqu'au moment où ils s'apprêtent à frapper. Une fois que le sniper est passé à l'action, il est vivement conseillé de le redéployer vers une autre position avant qu'il fasse les frais des représailles adverses.

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Condor - Terminer Baroud d'honneur

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Vaisseau de combat lent mais lourdement armé et blindé.

Lent mais redoutablement puissant, le condor est une variante militaire des navettes civiles équipée d'une batterie de tourelles à impulsion laser et d'un canon à accélération magnétique (CAM), chaque arme ayant la possibilité de viser indépendamment différentes cibles ennemies. Les lasers à impulsion offrent une cadence de tir élevée, ce qui les rend efficaces contre les groupes d'ennemis, alors que le CAM n'a pas d'égal pour éliminer les cibles les plus coriaces. Il peut être amélioré avec le barrage Gauss lourd qui lance 3 tirs CAM rapides.

Les condors produits à bord du Spirit of Fire sont toutefois dépourvus de générateurs spatio-temporel, Isabel ayant remplacé ces systèmes par des condensateurs plus anciens et plus volumineux afin d'alimenter les lasers impulsion et le canon à accélération magnétique.

Le vaisseau de combat lourd G81, condor modifié par l'IA, enfreint un grand nombre de normes de sécurité imposées par l'UNSC en matière de plateformes d'armement, mais elle est convaincue que le capitaine Cutter prendra sa défense si jamais l'équipage survit à la guerre sur l'Arche.

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Vulture - Terminer Baroud d'honneur

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Vaisseau d'attaque au sol armé de missiles tactiques.

Le vulture AC-220 cible les véhicules terrestres avec ses canons automatiques intermédiaires jumelés, les véhicules aériens avec ses missiles DCA et les bases et autres zones de transit avec ses missiles tactiques Phœnix.

Le vulture est le plus grand aérodyne de combat de l'arsenal de l'UNSC et s'apparente à un char aéroporté. Sa taille et son coût de déploiement limitent son usage par le Spirit of Fire, bien que les améliorations et l'expertise logistique d'Isabel aient considérablement simplifié sa production et son entretien.

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Grizzly - Débloqué avec le DLC Chef Forge

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Char d'assaut ultralourd.

Le grizzly est équipe d'un double canon à haute vitesse capable de neutraliser la plupart des véhicules blindés et d'une double mitrailleuse semi-lourde conçue pour anéantir l'infanterie adverse. L'amélioration Barrage de missiles lui permet de procéder à des bombardements infligeant des dégâts de zone. Lenteur et coût de production élevé constituent la rançon du blindage lourd du grizzly, également vulnérable aux unités aériennes ennemies.

Avec un poids et un volume avoisinant la limite maximum des véhicules transportables par navette, ce modèle de l'UNSC est déployé par les formations blindées spécialisées dans la levée de siège. Le Spirit of Fire dispose d'un contingent de grizzlys étonnamment vaste, et ce grâce aux manigances du sergent John Forge qui a emporté le secret de leur acquisition dans la tombe.

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Warthog de Forge - Débloqué avec le DLC Chef Forge

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Warthog piloté par le (défunt) sergent Forge.

Forge a passé de longues heures dans le hangar du Spirit of Fire à équiper son warthog de turbocompresseurs, d'arceaux de sécurité et autres gadgets, mais il ne voit aucun inconvénient à le laisser au garage. Il s'agit d'une unité héroïque exclusive à Forge, tenue volontairement à l'écart des autres véhicules et des Marines.

Forge aimant être au cœur de l'action, il a équipé son véhicule d'une aura défensive de nanobots qui réparent le véhicule en combat. Il utilise ce warthog pour mener des attaques éclair contre l'ennemi. Il a également modifié son canon automatique qui,une fois amélioré en canon Gauss, peut tirer des munitions Anvil dévastatrices. Le canon Gauss peut être davantage amélioré pour disposer dune surcharge Gauss, qui rend ses tirs encore plus puissants.

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Cyclope de Kinsano - Débloqué avec le DLC Chef Kinsano

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Kinsano dans sa combinaison cyclope spéciale.

Le cyclope incendiaire est l'unité héroïque exclusive de Kinsano. Son exosquelette blindé est équipé de modules lance-flammes jumelés dont la portée limitée est compensée par une redoutable puissance de feu. Il bénéficie également d'une vitesse considérable offrant d'incroyables facultés de contrôle de zone.

Son bouclier d'énergie à rechargement rapide assure sa protection et son amélioration permet d'accéder à la capacité Mur de feu, qui génère un rempart de flammes statique dévastateur contre les unités qui le franchissent.

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Warthog incendiaire - Débloqué avec le DLC Chef Kinsano

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Warthog armé d'un puissant lance-flammes.

Le warthog incendiaire est un modèle spécial exclusif à Morgan Kinsano. Le canon automatique habituel est remplacé par un lance-flammes chauffé à blanc particulièrement efficace contre l'infanterie et les bâtiments. Le passagers peut également tirer des roquettes antiaériennes.

Le warthog incendiaire bénéficie de la même capacité de charge que la version standard et son amélioration permet de remplacer le lance-flammes par un lance-grenades équipé de munitions incendiaires.

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Mantis - Débloqué avec le DLC Chef Sergent Johnson

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Système blindé de défense MARK IX

Le mantis est un véhicule de combat utilisé par l'UNSC et les forces de sécurité officielles dans différents types de situations. Dans les troupes du sergent Johnson, il remplace le warthog. Il est équipé par défaut d'une mitrailleuse efficace contre les unités aériennes et l'infanterie. L'amélioration Réquisition missile et bouclier augmente le nombre de missiles du mantis et ajoute un bouclier d'énergie. L'amélioration Réquisition Gauss et indicateur permet quant à elle de remplacer la mitrailleuse par un répéteur Gauss et d'ajouter un indicateur de cible en r"seau. Grâce à ce dernier, le matis peut sélectionner une unité et coordonner les attaques grâce ) un réseau de combat local, afin d'augmenter les dégâts infligés ) cette cible par les alliés. Les systèmes de visée des mantis se synchronisent quand ceux-ci sont déployés en groupe.

Le mantis est l'exoblindé d'infanterie le plus performant sur le marché : il est mobile, offre une bonne protection, peut être largué depuis les airs et entièrement reconfiguré. L'avant-poste scientifique Henry Lamb était défendu par des mantis, mais la plupart ont été détruits lors de l'assaut initial des Parias. Consciente du potentiel de cet exoblindé, Isabel a commencé à en produire une version modifiée pour les forces au sol du Spirit of Fire, en adaptant des pièces fabriquées pour le cyclope et le colosse. Bien que performantes, ces unités ne disposent pas du système de commande de l'interface neuronale installé sur les derniers modèles de l'UNSC (la technologie de production du Spirit of Fire étant trop vieille pour l'intégrer).

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Colosse - Débloqué avec le DLC Chef Sergent Johnson

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Engin de destruction massive.

Le colosse est un véhicule lourd que le sergent Johnson peut déployer en lieu et place du scorpion. Bien que relativement lent, il est équipé d'un arsenal dévastateur capable d'éliminer pratiquement tous les ennemis. Son arme principale est un railgun lourd longue portée, une arme anti-infanterie ultra puissante destinée à l'origine à être montée sur des fortifications. Son canon automatique peut quant à lui viser des cibles de tout type. Après amélioration, le colosse peut utiliser la capacité Stomp pour envoyer une onde de choc qui étourdit et endommage l'infanterie ennemie.

Le colosse est un exosquelette de combat nouvelle génération conçu par Materials Group et Hannibal Weapon Systems pour l'UNSC. Isabel a obtenu ses plans lors de sa formation logistique sur Terre, mais la fabrication de ces mastodontes pèse lourd sur les ressources du Spirit of Fire. le sergent Johnson prétend avoir obtenu les matériaux nécessaires à la production des siens en appliquant la doctrine des Marines qui veut que tout équipement qui n'est pas cloué au sol ou autrement attaché peut être "emprunté". Mais la véritable provenance de ces composants est un mystère jalousement protégé par des générateurs de bouclier et plusieurs tonnes de blindage en titane A.

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Machine verte - Débloqué avec le DLC Chef Sergent Johnson

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Machine de guerre classieuse.

Ce genre d'armures ultra perfectionnées n'existait pas quand le sergent Johnson a rejoint les Marines, mais l apprend vite. Il débarque sur l'Arche dans la Machine verte : un système d'armement personnalisé équipés de mitrailleuses, de canons à plasma progressifs, de systèmes antiprédateurs soniques, d'une balise de réparation et d'un bouclier d'énergie à régénération rapide. Et au cas où ça ne suffirait pas, il garde toujours un bâton pointu à portée de main. Le bouclier d'énergie se recharge après quelques secondes sans avoir essuyé de tirs, ce qui convient parfaitement au sergent, grand amateur d'attaques éclair et de frappes synchronisées associant plusieurs armes. Les faisceaux constructeurs de la balise de réparation (du même vert que celui cher aux Marines) peuvent soigner jusqu'à dix alliés à proximité.

Des améliorations peuvent être déployées sur le terrain pour rendre l'armure encore plus mortelle. L'amélioration Munitions explosives ajoute des munitions spéciales ultra puissantes, tandis que la Balise bouclier dote la balise de réparation d'une bulle protectrice qui protège les unités situées dans son aire d'effet. Dernière amélioration, mais non des moindres, l'armure peut être équipée d'un module Missile intelligent pour harceler l'ennemi à distance. Pourquoi ne porte-t-il pas de casque, me direz-vous ? Vous vous cacheriez derrière une visière, vous, si vous étiez aussi beau garçon que le sergent ?

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Commandant Jerome - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Commandant du corps expéditionnaire de l'UNSC.

Bien que certains aspects de sa formation de Spartans entrent en conflit avec ses instincts stratégiques, le commandant Jerome a fait ses preuves en tant que chef charismatique et compétent privilégiant l'action directe. Sur le terrain, il peut motiver les troupes à proximité et se paît à pilonner l'ennemi avec son lance-missiles hydra personnalisé tout en parant les attaques adverses grâce à son bouclier d'énergie.

S'il est incapable de détourner le moindre véhicule, le commandant Jerome peut toutefois déployer son mantis automatisé à partir du Spirit of Fire. Les diverses améliorations disponibles augmentent la portée de sa capacités Motivation et ajoute un tir de barrage orbital à son mantis automatisé.

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Mantis automatisé - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Le Thésée des temps modernes !

Véhicule héroïque déployé par le commandant Jerome, le mantis automatisé est une version améliorée de l'exoblindé bipède tout-terrain équipée d'un double laser à énergie gonflé et d'un bouclier d'énergie avancé.

Sur le terrain, il peut opérer de façon autonome grâce au pilote automatique intégré, à moins que Jerome soit aux commandes. Le cas échéant, ses lance-missiles longue portée sont eux aussi déployés, bien qu'ils restent soumis à une distance d'engagement minimale. Son pilote a la possibilité de débarquer à tout instant avec la capacité Déchargement.

Spécialement adapté à l'interface neurale de Jerome, le mantis automatisé ne peut pas être détourné. les améliorations appliquées au commandant affectent également son véhicule et il continue à motiver ses troupes depuis son mech.

Surnommé Thésée par Jerome 092, son mantis automatisé sur mesure est un poste de commandement mobile doublé d'une unité offensive en parfaite adéquation avec sa physiologie augmentée et sa tactique de combat. Sa liaison intégrée avec le nexus de gestion et de contrôle du Spirit of Fire accroît la vigilance situationnelle de Jerome sur le terrain et sert de relais au réseau de combat de l'UNSC en cas d'avarie ou de destruction du vaisseau.

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Équipe Oméga - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Le fléau de tout adversaire.

L'équipe Oméga est un groupe d'intervention des forces spéciales à la disposition exclusive du commandant Jerome. Catapultés sur le terrain à bord de capsules de largage, ces trois soldats légendaires équipés d'armes lourdes motivent les unités à proximité.

Robert 025 possède un canon à plasma à cadence accélérée, Leon 011 une épée à énergie conçue pour le combat rapprochée et August 099 est passée maître dans le maniement de son railgun. En tant que Spartans, ils bénéficient tous de bouclier d'énergie et de la capacité à détourner les véhicules ennemis.

L'équipe Oméga est un groupe de super-soldats spartans formés aux situations d'urgence et déployés dans les colonies menacées par les Covenants. À bord des transporteurs les plus rapides du marché, ils accourent en renfort des défenseurs locaux et temporisent en attendant une intervention de l'UNSC ou, plus fréquemment, une évacuation totale suivie de l'application des protocoles confidentiels d'ultime recours.

Dans cette dernière éventualité, le rôle de l'équipe Oméga recouvre le déni de ressources, de données et de personnel critiques par tous les moyens, y compris Le déploiement d'armes de destruction massive afin d'empêcher toute éventuelle capture en vue d'une exploitation ultérieure.

En étroite collaboration avec l'équipe rouge et ce à plusieurs reprises, l'équipe Oméga a notamment participé à la défense d'Arcadia en 2531, mais les deux groupes ont été séparés lorsque le Spirit of Fire s'est lancé à la poursuite des forces covenantes en déroute. Si le commandant Jerome a déduit des rapports de l'UNSC récupérés au sein du complexe Henry Lamb qu'ils ont survécu à la guerre, il ignore tout de leurs activités actuelles.

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Mastard - Débloqué avec le DLC Icônes de guerre

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Véhicule de transport de troupes.

Les mastards sont des transporteurs lourds à la disposition du commandant Jerome. Chacun est armé d'une mitrailleuse M41 intégrée à un poste d'armement piloté à distance, mais son principal dispositif de offensif consiste en 3 unités d'infanterie embarquées à son bord. Chacune de ces unités peut attaquer l'ennemi à l'aide de son arsenal personnel à travers les hublots de tir aménagés sur les parois du blindé. Le mastard peut être amélioré afin de transporter une unité d'infanterie supplémentaire. Si le véhicule est détruit, le personnel à son bord n'est pas en danger de mort, mais il risque néanmoins d'être grièvement blessé.

Les mastards modèle M650 sont largement employés par l'armée et les forces défensives coloniales de l'UNSC. Leurs vastes compartiments à l'usage des troupes permettent le transport de l'infanterie lourde (comme les Spartans bardés de leurs armures d'assaut) et leur blindage les protège contre la plupart des armes lourdes. Cependant, leur taille en complique le déploiement et leur mobilité souffre en comparaison des transporteurs de type warthog, plus compacts (mais aussi bien pus vulnérables). Confrontés à la pénurie de troupes sur l'Arche et à des perspectives peu réjouissantes en matière de renforts, Jerome songe à promouvoir la production de ces véhicules afin de minimiser les pertes humaines.

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Cryosoldat - Débloqué avec le DLC Chef Serina

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Des nerfs d'acier et des mains de glace.

Dans les unités de combat de Serina, les cryosoldats remplacent les Hellbringers. La furie peut être brûlante ou glaçante, comme le montrent les projets de Serina pour former une infanterie équipée d'armes cryogéniques. Les cryosoldats sont armés d'un lance-glace portable, infligeant des dégâts et gelant les ennemis. Il permet de désactiver temporairement des véhicules ou des structures ennemies (y compris les tourelles), même si ces éléments ne sont pas pulvérisés ensuite. Les soldats peuvent être équipés de systèmes de cryogénie avancée, qui améliorent les dégâts, la portée et la zone couverture par leur arme.

Les Hellbringers sont formés pour entretenir, utiliser t déployer un certain nombre de systèmes d'armes spécialisés dans l'arsenal de l'UNSC. Ils ont à leur disposition toute une gamme d'armes incendiaires, thermobares, énergétiques, chimiques et biologiques dont la plupart des troupes de l'UNSC ne soupçonnent même pas l'existence. Serina est partie du principe que leurs qualifications pour les matériaux dangereux et leur réputation de têtes brûlées en faisaient des troupes idéales pour tester des armes cryogéniques expérimentales. Qui, mieux que des Marines emportant au combat des dispositifs chargés de produits chimiques volatils, peut mettre en œuvre des cellules expérimentales instables utilisant d'étranges énergies ? Elle semble avoir eu le nez creux, à en juger par les discussions animées que suscitent ses modèles d'armes cryogéniques parmi les Marines du Spirit of Fire.

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Frostraven - Débloqué avec le DLC Chef Serina

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Les froides ailes de la mort.

Le Frostraven est un véhicule de soutien aérien spécifique à Serina. Il est équipé d'un extracteur d'énergie du vide, baptisé cryolaser, qui refroidit, puis gèles les unités ennemies. Le Frostraven peut aussi utiliser sa capacité spéciale, une volée d'ondes de choc, qui pulvérise n'importe quel ennemi gelé dans la zone cible. L'amélioration Chill Out rend le cryolaser encore plus puissant, refroidissant et gelant l'unité ciblée plus rapidement.

Le Frostraven ZAV-48 est issu de recherches empiriques, qui associent les travaux de Serina sur les systèmes d'armement cryogéniques à énergie du vide avec un aéronef EV-44 modifié. Isabel poursuit son intégration des connaissances abandonnées par Serina, et il est possible qu'elle fasse évoluer son projet théorique vers un prototype. Cependant, il est assez ironique qu'Anders soit désormais obnubilée par les secrets des Forerunners, au point d'y consacrer tous ses efforts au détriment de ces recherches antérieures.

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Bison - Débloqué avec le DLC Chef Serina

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Véhicule lourd de soutien cryoégnique.

Le bison est un véhicule de héros conçu pour Serina. Avec son blindage et ses boucliers lourds, il présente de bonnes synergies avec d'autres véhicules et capacités cryogéniques. Il est équipé d'un puissant lanceur Coldsnap, tirant des obus cryogéniques expérimentaux. Ceux-ci infligent des dégâts et gèlent les ennemis pris dans leur rayon d'explosion. Le lancer peut être amélioré, ce qui améliore sa portée, sa cadence de tir et son effet de gel. Quand le bison se déploie, il aspire la chaleur ambiante pour renforcer ses systèmes défensifs, créant une aura de gel qui affecte les ennemis à proximité. Ces systèmes peuvent également être améliorés afin d'accroître encore les défenses et l'aura de gel du véhicule.

Les bisons sont des véhicules polyvalents et résistants ui équipaient la plupart des unités de combat de l'ancienne Administration militaire coloniale (AMC). Il remplissait de nombreux rôles, dont celui de véhicule de transport de troupes blindé et de véhicule de secours. Il reste en service dans plusieurs unités et milices locales de l'armée de l'UNSC (comme la Garde coloniale sedrane). La variante conçue par Serina utilise le châssis classique comme plateforme pour un siphon d'aspiration de l'énergie du vide, d'instruments scientifiques et d'armement cryogénique dans un seul ensemble mobile. Il n'y a actuellement aucun bison sur le Spirit of Fire. Isabel a donc cherché à améliorer et réutiliser le siphon avec ses propres données de recherche sur les cellules d'énergie du vide forerunner, mis l'extrême précision du modèle de construction de Serina complique le processus.

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Lieutenant-major Vaughan - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker

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1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.

L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).

Le "Mustang"

Né dans une famille d'hommes politiques et de cadres du secteur privé, Vaughan a commencé sa vie dans le luxe, au sein des plus prestigieuses arcologies de la planète Terre. Pourtant, à la suite d'une violente dispute familiale, Veughan[sic], alors jeune et rebelle, a pris ce qui fut à la fois la pire et meilleure décision de sa vie, en rejoignant les Marines de l'UNSC.

Il a connu le camp d'entraînement pendant l'insurrection, avant d'être envoyé combattre des mouvements terroristes et séparatistes dans les colonies extérieures. Il n'a pas eu le loisir de regretter sa décision. Jeune recrue, il a d'abord été affecté sur le Spirit of Fire, un vieux vaisseau utilisé pour transporter le personnel militaire et policier de l'UNSC vers les anciennes colonies. Vaughan a pu apprécier toute l'ironie de la situation : sa famille ayant joué un grand rôle dans dans l'exacerbation des tensions colonies.

Des années plus tard, il a retrouvé le Spirit of Fire, cette fois-ci comme officier supérieur des ASCO, en campagne contre l'Alliance covenante[sic]. Le vaisseau allait l'emmener loin des colonies à moitié vitrifiées, vers d'anciens mondes-boucliers forerunners et même au-delà. Sa carrière a été longue et pénible, mais Vaughan se console en se disant qu'il n'a vraiment pas pris le chemin que sa famille avait tracé pour lui.

L'étrange situation du Spirit of Fire fait de Vaughan l'un des officiers les plus gradés de l'UNSC dans le conflit de l'Arche, mais il préfère laisser la stratégie et la planification globale aux experts. C'est un Helljumper, et sa place est à bord d'un module de largage, projeté à tombeau ouvert en plein cœur du combat. Vaughan coordonne donc les déploiements de la compagnie Boomerang et en dirige l'état-major, mais il en porte aussi le lance-roquette SNPKr, qu'il utilise parfois pour faire entrer un peu de plomb dans la cervelle de la bleusaille ASCO.

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Adjudant Quinn - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker

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1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.

L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).

Spécialiste reconnaissance signaux

Quinn a fait beaucoup de choses dans sa vie, mais aucune n'a eu autant de sens pour elle que son engagement dans les rangs du 9e bataillon de troupes de choc du Spirit of Fire. Analyste signaux et renseignement ultra-entraînée, doublée d'une opératrice en guerre électronique, Quinn accompagne les troupes ASCO avant et après l'assaut, dans les missions qui demandent une grande maîtrise technique, en plus d'une puissance de feu importante.

Après le départ du professeur Anders pour le Halo, Quinn et les autres membres de l'UNSC ayant une connaissance avérée des systèmes forerunners font office de ressources de terrain pour les commandants des forces d'intervention. Elle adore ce travail.

Quinn et les lieutenant-major Vaughan ont longtemps travaillé côte à côte sur le Spirit of Fire. Quinn n'a aucune affinité particulière avec le vaisseau ; elle déteste même la climatisation et la gravité artificielle de la caserne. En revanche, elle adore l'équipage et les troupes à bord. Quand Quinn accompagne Veughan[sic] dans ses expéditions sur l'Arche, c'est la technicienne du chef d'état-major, celle à qui l'on demande d'ouvrir les portes. Elle est équipée d'un prototype d'indicateur de cible, permettant de guider de nouvelles munitions IEM du Spirit of Fire.

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Médecin militaire Gruss - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker

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1ère escouade, 1ère section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.

L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).

Médecin de la Navy de l'UNSC

Le major Gruss est le médecin militaire de l'état-major de la compagnie Boomerang. Sous les ordres du lieutenant-major Vaughan, cette femme taciturne impressionne les ASCO, qui s'amusent à interpréter l'opinion du "doc" à l'égard de leurs pitreries en analysant son langage corporel, ses soupirs, ses gestes d'insulte et ses grognements de désapprobation. Ces espiègleries bon enfant s'arrêtent dès qu'ils sont au combat, car ils remettent alors leur vie entre les mains du docteur Gruss. Elle manie les bioplasmes et les kits chirurgicaux comme personne, sur toutes les positions tenues par l'escouade. Elle travaille avec un à-propos qui confine au pressentiment, et les membres de la compagnie lui font une confiance aveugle.

Outre ses compétences médicales, Gruss montre un talent certain pour l'évitement, en refusant les nombreuses tentatives des Marines pour en faire l'une des leurs, comme Helljumper honoraire. Cela déplaît à certains membres du bataillon, mais même les ASCO savent qu'il vaut mieux ne pas réveiller la colère du médecin (et du lieutenant-major Veughan[sic]) en insistant trop. Quand elle est déployée avec l'état-major, le doc soigne les blessures des soldats avec son matériel.

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Adjudant Quinn - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker

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1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.

L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).

Pilote de drones

Condamnée à toujours être la femme de la situation et du moment, Turpin n'aimerait pourtant rien tant qu'une vie d'anonymat tranquille, plutôt que d'être toujours au cœur des événements. Sa récente affectation auprès de l'état-major a rendu nerveux le reste de la compagnie Boomerang, car, parmi l'équipage et les troupes du Spirit of Fire, elle s'est taillé la réputation peu enviable d'entraîner ses camarades dans des aventures périlleuses. Alors que l'escouade se prépare à se déployer pour une mission de reconnaissance à la surface de l'Arche, Turpin espère de tout cœur que cette intervention se déroulera sans encombre, juste pour cette fois-ci.

Turpin transporte le relais du réseau de combat de l'escouade et dirige une plateforme d'arme drone à laser haute énergie, conçue par Isabel.

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Caporal Sparks - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker

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1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.

L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).

Tireur d'élite officiel

Sparks est le sniper de l'escouade ; c'est aussi un homme à part, même parmi le nombre impressionnant de marginaux et d'originaux qui constituent l'équipage du Spirit of Fire. Sa longue liste de punitions militaires et de blâmes l'aurait depuis longtemps envoyé à fond de cale s'il ne possédait pas deux qualité irremplaçables : une aisance incroyable avec le fusil antimatériel SES-99 et son aptitude surnaturelle à obtenir les meilleurs morceaux de viande à bord. Heureusement pour lui, les Helljumpers préfèrent la bonne nourriture et les balles bien placées au strict respect du règlement de l'UNSC. "Caporal effraction" ne croupit donc pas derrière les barreaux.

Sparks fournit un soutien balistique à l'état-major grâce à son fusil de sniper, et aide Turpin en marquant les cibles prioritaires pour son drone. C'est aussi un boute-en-train, avec son inépuisable stock de mauvaises blagues et d'anecdotes de guerre complètement ridicules (mais tout à fait véridiques), qu'il tient de l'époque où il était dans le civil.

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Journaux de campagne[modifier]

Une longue convalescence I - Trouvé dans Le signal

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Journal de Nathaniel J. Palmer, archéologue, avant-poste scientifique Henry Lamb. Notes personnelles. Dates : 16/03/2558

La détermination et la résilience de la vie sous toutes ses formes ne cessent de me surprendre. Les mutations permanentes opérées par les bactéries, animaux et plantes résultent toutes de la lutte éternelle pour s'adapter à un univers hostile. Située à des années-lumières du centre de la galaxie, cette installation en est une preuve édifiante. À notre arrivée, l'Arche avait terriblement pâti de notre guerre contre les Covenants. Nous avons donc activé les sentinelles d'extraction en sommeil avant de les déployer afin d'extraire les matériaux nécessaires aux réparations sur les planètes stériles. Tel un géant sortant de sa torpeur, lentement mais sûrement, le processus de reconstruction s'est progressivement automatisé jusqu'à ce que nous n'ayons plus besoin d'intervenir pour guider les sentinelles, devenant ainsi de simples témoins d'un monde en pleine renaissance. (1/3)

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Une longue convalescence II - Trouvé dans Le signal

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Cela fait maintenant 3 mois que nous avons établi l'avant-poste et il ne se passe pas un jour sans que nous découvrions à notre réveil de nouveaux changements dans notre environnement, à mesure que les sentinelles réparent et reconstruisent l'Arche autour de nous. J'ai vu des forêts luxuriantes émerger d'une terre noire et stérile en l'espace d'une petite semaine et assisté à l'éradication d'une espèce d'herbe particulièrement virulente qui menaçait d'asphyxier les plantes naissantes grâce à la réintroduction de parasites insectoïdes tout aussi voraces. (2/3)

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Une longue convalescence III - Trouvé dans Le signal

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Mon rôle d'archéologue a été entièrement inversé. Au lieu d'extraire les couches successives du passé pour révéler des choses cachées, j'observe et je retrace la mise en place de ces divers éléments, émerveillé par leurs subtiles ambiguïtés. Je tiens plus que tout à raconter à ma famille les merveilles dont j'ai été témoin, mais pour l'heure, je dois me contenter des rares nouvelles qui me parviennent de chez moi jusqu'à la levée de la clause de confidentialité. J'aurais tant de choses à dire, cet endroit a tant à nous apprendre ! (3/3)

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Un nouveau pont à franchir I - Trouvé dans Le signal

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Journal de Nathaniel J. Palmer, archéologue, avant-poste scientifique Henry Lamb. Notes personnelles. Date : 02/04/2558

Isabel, notre nouvelle IA, a adopté notre colonie avec un émerveillement et un enthousiasme qui n'ont rien à envier aux nôtres. Elle est encore jeune et c'est sa toute première affectation ; pourtant, son engouement communicatif pour la découverte et l'exploration a gagné toute l'équipe. J'ai même surpris Brewer, le plus blasé des scientifiques en poste parmi nous, en train de plaisanter avec elle pendant le travail. Bien que nous soyons trop terre à terre pour l'admettre ouvertement, tout porte à croire que nous sommes à l'aube d'une nouvelle ère. (1/3)

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Un nouveau pont à franchir II - Trouvé dans Le signal

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La guerre entre Humains et Covenants nous a souvent paru perdue d'avance, ou du moins si longue que notre espèce en ressortirait éreintée et brisée au point d'en battre en retraite dans sa propre galaxie, matée par la puissance d'un adversaire supérieur. Au lieu de cela, elle a prouvé qu'il y avait toujours de l'espoir et que même les pires ennemis pouvaient devenir des alliés.

À présent, la guerre est terminée et les circonstances nous ont conduit jusqu'à l'Arche. En cette ère de paix, nous disposons du temps et des ressources nécessaires pour lever le voile sur les mystères des Forerunners. Après toutes ces années placées sous le sceau du conflit, l'humanité va peut-être enfin pouvoir se concentrer sur son développement et son enrichissement personnel, pour changer. (2/3)

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Un nouveau pont à franchir III - Trouvé dans Le signal

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En dressant la liste des merveilles de l'Arche, j'ai fini par comprendre qu'elle ne se contente pas de réparer les dégâts occasionnés par la guerre. Mieux encore, elle bénéficie de facultés d'adaptation proprement remarquables. Ce matin, sous mes yeux ébahis, d'énormes plaques tectoniques se sont réagencées et déplacées de façon à former un nouveau pont enjambant un gouffre.

Mon émerveillement face à leur taille n'a eu d'égal que mon admiration pour ces mouvements à la fluidité déconcertante, aussi harmonieux que l'éclosion progressive d'un bouton de fleur. Si une technologie millénaire peut évoluer au rythme du présent, si elle peut fonctionner en symbiose avec l'univers, alors peut-être pouvons-nous, nous aussi, apprendre à progresser. (3/3)

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Le cimetière - Trouvé dans Un nouvel ennemi

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Journal de Nathaniel J. Palmer, archéologue, centre de recherche Lamb. Notes personnelles. Date : 28/11/2558[Note 2]

Quinze d'entre nous ont survécu à l'attaque. Je ne sais toujours pas s'il y a d'autres survivants.

Nous revenions d'un chantier de fouilles quand les premières explosions ont retenti.

J'ai couru droit vers l'épais nuage noir qui surplombait l'installation. Mes rafales d'armes de l'UNSC ont bientôt cédé la place au sifflement des armes à plasma, confirmant nos craintes.

Tandis que nous contemplions l'horreur en contrebas, d'imposantes silhouettes sont sorties de l'ombre. Sans doute des Jiralhanae. Des Brutes. Ils étaient partout. L'air était saturé d'ozone brûlant. Plusieurs formes d'un bleu électrique lumineux se sont dirigées vers nous. Nous nous sommes dispersés pour éviter le tir du canon à plasma. Les arbres alentour ont été vaporisés, nous recouvrant de cendres et de débris.

Nous avons fui sans réfléchir. Mes oreilles ont bourdonné, la terre a tremblé, mais nous avons réussi à rester ensemble. J'ai hurlé aux autres de courir sans se retourner, quoi qu'il arrive. Mais quand les tirs ont cessé, je n'ai pas pu m'empêcher de regarder derrière moi. J'ai vu le triste spectacle du bombardement orbital de notre maison. Il n'a pas duré, heureusement. Mais cette scène restera à jamais gravé dans ma mémoire.

Trois jours que nous fuyons. La saleté et la poussières s'accrochent à nos vêtements et à nos cheveux. Nous nous relayons pour dormir, jamais très longtemps. Le moindre bruit nous réveille en sursaut et nous nous attendons à voir un ennemi penché sur nous.

Nous ignorons où nous allons. Nous avons trouvé un abri de fortune dans une épave datant de la dernière occupation humaine… Un vestige du passé.

Je ne peux m'empêcher de penser à ceux que nous avons laissés derrière nous. L'Arche va-t-elle simplement les faire disparaître en s'auto-réparant ? Comme s'ils n'avaient jamais existé, la végétation recouvrant leurs tombes jusqu'à les rendre invisibles… Je pense à toi, et j'espère de tout cœur que ce n'est pas le début d'une nouvelle guerre.

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L'ascension d'Atriox I - Trouvé dans Un nouvel ennemi

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Conseil de la Section zéro de l'ONI//Retranscription d'une communication interne entre les sujets "D" et "S", 15/02/2550, 3 h 13//Retranscription complète disponible sur demande//

["D"] J'espère que vous avez une bonne raison de me réveiller. J'ai rendez-vous avec la Section zéro à 6 heures et je vais avoir besoin de mes 4 heures de sommeil pour les affronter.

["S"] Oui, monsieur. C'est à propos d'un des Grognards qu'on a capturés. Il veut passer un accord en échange d'informations.

["D"] Un Grognard ? C'est une perte de temps. Ces créatures sont incapables de dire la vérité. Et ce n'est pas un simple troufion qui va nous apprendre ce qui se passe dans les hautes sphères. Au mieux, il pourra nos renseigner sur ce qui se passe en cuisine.

["S"] Vous avez raison, monsieur. Mais il ne s'agit pas des Covenants. Le Grognard affirme qu'il n'est pas avec eux. Vous vous souvenez de l'attaque contre l'armurerie de la garde Carter, il y a 6 semaines ?

["D"] Oui, j'en paye encore les conséquences. Ils ont pris tout ce qu'on avait et n'ont laissé aucune survivant. Jamais les Covenants n'avaient lancé un tel raid contre notre armement. Est-ce que vous êtes en train de me dire qu'on a affaire à une faction dissidente ?

["S"] Ça se pourrait. Mais je ne suis pas sûr qu'ils en aient après nous. J'ai fait des recherches et il semblerait que le groupe s'en prenne avant tout aux Covenants. Une sorte de règlement de comptes, peut-être… Bref, j'ai récupéré les vidéos de surveillance de l'attaque pour permettre au Grognard d'identifier leur chef.

["D"] Et alors ? On sait qui c'est ?

["S"] Je vous transfère ça à l'instant. C'est un peu flou, mais il s'agit du chef sur ces images. C'est le Jiralhanae qui affronte les unités ASCO. C'est assez violent, monsieur, j'espère que vous avez le cœur bien accroché.

["D"] Bon sang… Il est en train de frapper ce soldat avec… ? On connaît son nom ?

["S"] Affirmatif. Le Grognard nous l'a donné. Il s'appelle Atriox, selon lui.

["D"] Assurez-vous que personne d'autre ne parle à ce Grognard. Je ne veux pas que ça s'ébruite. Certains à l'ONI verront cela comme un problème, pas comme une opportunité. Découvrez tout ce que vous pouvez sur cet Atriox et tenez-moi au courant.

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Au bout du rouleau - Trouvé dans Ascension

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Nathaniel J. Palmer, archéologue, centre de recherche Lamb. Date : 17/01/2559

Deux mois ont passé depuis l'attaque et nous ne sommes plus que huit. Quatre d'entre nous ont disparu une nuit, tandis que les autres dormaient. Tous avaient dis cette semaine-là qu'ils voulaient retourner à la base pour essayer d'ouvrir à nouveau le portail. J'espère que c'est bien la raison de leur absence. Trois autres membres sont morts de soif, de faim, ou ont succombé aux rigueurs du climat. J'ai honte de le dire, mais notre groupe est désormais plus facile à gérer. Il est plus aisé de trouver de la nourriture et de l'eau en quantités réduites.

Pendant notre errance, les envahisseurs n'ont pas perdu de temps. Hier, nous avons découvert une sorte d'axe, par lequel ils acheminent les ressources qu'ils extraient jusqu'à leur armée. Ces routes s'étendent sur la campagne comme une toile d'araignée, et elles ont la grâce des constructions forerunners.

Nous nous sommes reposés et concertés pour savoir s'il fallait suivre ces lignes en restant un peu à l'écart, ou au contraire partir dans la direction opposée. Le danger qu'elles nous mènent au cœur de la base ennemie est réel, mais nous pouvons aussi espérer trouver des provisions, ou même un véhicule.

Nous avons faim, nous sommes épuisés et nous ne survivrons plus très longtemps. C'est aussi l'avis de Brewer, qui insiste pour que nous nous rendions. Nous pensions l'en avoir dissuadé, mais au matin il avait disparu. S'il s'était vraiment rendu, il aurait pu nous avoir trahis : nous devions donc partir sans attendre.

Nous essayons de rester à couvert, mais nous évitons les bois, car j'ai détecté d'étranges lueurs et mouvements parmi les arbres. J'ai peur, je suis fatigué et j'ai envie de tout abandonner. Mais ça ne me ramènera pas vers toi.

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L'ascension d'Atriox II - Trouvé dans Ascension

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Conseil de la Section zéro de l'ONI//Retranscription d'une communication interne entre les sujets "D" et "S", 17/11/2550, 14 h 53//Retranscription complète disponible sur demande//

["S"] Avez-vous reçu le rapport de la mission Plongeon, monsieur ? J'ai pensé que ça pourrait vous intéresser.

["D"] Je l'ai sous les yeux, mais je ne suis pas sûr de comprendre. Attaque-surprise, destruction d'un avant-poste covenant… Vous pouvez m'éclairer ? Qu'est-ce que l'ONI a à voir là-dedans ? Est-ce qu'on a perdu des hommes ?

["S"] Non monsieur, aucune perte de notre côté. L'avant-poste avait déjà été nettoyé quand notre équipe est arrivée. Ils ont tué tous les Covenants, et pris leurs armes et leurs véhicules. Les seuls véhicules qu'ils ont laissé avaient été sabotés.

["D"] On s'est fait doubler, ça arrive. Vous avez déjà mené l'enquête auprès des autres services, j'imagine ? Est-ce qu'on avait des Spartans en mission secrète sur place ?

["S"] Non, j'ai demandé partout, mais personne ne sait rien. J'ai ajouté des notes au rapport pour vous. Le rapport balistique confirme que la plupart des dégâts ont été causés par des spikers, des armes brutes. Vous vous souvenez de notre discussion sur Atriox ?

["D"] Ah. Vous pensez qu'il pourrait s'agir de lui. Comment ce Grognard les a-t-il appelés, déjà ? Les Parias ? Ce serait donc eux…

["S"] Après avoir lu le rapport balistique, j'ai demandé les rapports de mission des 6 derniers mois (par un intermédiaire, bien sûr) et je pense avoir trouvé d'autres incidents similaires. Il y a 5 mois, un jeune Marine déclenche une alarme lors d'une mission contre un camp d'entraînement covenant. L'équipe se retranche, craignant le pire, mais aucune force covenante ne réplique. L'équipe inspecte le camp et tout ce qu'elle trouve, ce sont quelques Sangheilis morts dans un entrepôt. Tout le reste a disparu : véhicules, armes, même les Covenants stationnés sur place. En y regardant de plus près, j'ai trouvé 5 incidents similaires. Tous contre des cibles covenantes.

["D"] Alors, il ne se contente pas de voler du matériel… Il recrute. Pour l'instant, il utilise encore des méthodes de guérilla, pas de quoi s'inquiéter. Mais je suis surpris qu'il soit encore en vie. S'il a une dent contre les Covenants, on peut peut-être tirer profit de ses attaques, coordonner nos opérations avec ses raids. Essayez de comprendre comment il fonctionne et gardez-le à l'œil. Qui sait, on pourrait trouver un terrain d'entente…

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Rapport d'Alice 130 1 - Trouvé dans Un Trois Zéro

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Spartan Alice 130, équipe rouge du Spirit of Fire. Date : 28/03/2559[Note 3]

Sergent Alice 130, au rapport. Les communications stratégiques ne répondent plus.

Je suis parvenue à les retenir tandis que les pélicans évacuaient Jerome et Douglas. Lorsqu'ils ont été en sécurité, j'ai aperçu un ghost, je l'ai appelé[sic] et je me suis dirigée vers le portail le plus proche. Un Brute arrivait en face. Son expression surprise lorsqu'il a rebondi sur mon ghost m'a procuré une grande joie.

Le portail m'a emmenée quelques kilomètres de la force principale. J'ai caché le ghost dans une grotte à proximité, et j'ai commencé à faire le guet. J'ai passé plusieurs heures perchée au milieu d'une immense paroi, le temps que les ennemis s'en aillent. Une caravane a capturé plusieurs de nos soldats resté à l'avant-poste. Elle ne va pas dans la même direction que le reste de l'armée. Je la suis en gardant le silence radio, jusqu'à ce qu'ils soit possible de contacter le Spirit of Fire.

Juste une précision : même si le détachement ennemi était composé de soldats unggoys et jiralhanae, ils ne sont pas équipés comme ceux que j'ai vu jusqu'à présent. D'ordinaire, les Covenants ne font pas non plus de prisonniers. Difficile de savoir pour l'instant si il s'agit d'une faction appartenant à une nouvelle force ennemie. Je vais continuer ces rapports jusqu'au rétablissement du contact. Alice 130, terminé.

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Les aveuglés - Trouvé dans Le Cartographe

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Journal d'Orda Val 'Saham, garde sangheili, 04/03/2559

Comme mes ancêtres m'envieraient ! J'ai parcouru les couloirs immenses d'un des cartographes légendaires de l'Arche, un endroit longtemps considéré comme un simple mythe. J'y ressens encore de fortes émotions, tant l'histoire de notre race est intrinsèquement liée à ce lieu. Pourtant, ce trouble n'est pas celui de mes ancêtres.

Je ne suis plus animé par un respect religieux à l'égard de ces antiques structures et monuments. La certitude d'un destin partagé s'est envolée, et avec elle la paix et le sentiment de fraternité qui l'accompagnaient. Au lieu de cela, quand je ferme les yeux et que je respire, la seule odeur parvenant à mes narines est celle des machines. Je me souviens des centaines de milliers de nos braves qui sont tombés… Combien d'entre eux ont été sacrifiés pour un voyage inexistant ! La colère et la tristesse m'envahissent. Je pleure cette race égarée.

Les mensonges des Prophètes ont été révélés, et les effets de cette révélation se font encore sentir… Je me suis détaché de ma famille qui, alors même que la vérité a jailli en pleine lumière, refuse de renoncer aux anciennes doctrines. J'ai couvert mes frères de honte en proposant ma lame au plus offrant.

La lutte est dans notre sang, dans nos mœurs. Pour moi, c'est la seule vérité qui compte. Je n'attends pas de nouvelle guerre sainte ; on ne me dupera pas à nouveau. Atriox, lui, ne ment pas. Il parle en guerrier. Il voulait se libérer du joug des Prophètes et il l'a fait. Si seulement nous l'avions rejoint plus tôt… Voilà qu'il nous offre la possibilité de conserver notre vaisseau et notre équipage. Je n'imagine point de combat plus noble que celui-ci. Le commandant de vaisseau nous a aidés à traverser la guerre et nous a amené ici vivants, alors que tant d'autres sont morts. Il nous demande de le suivre à nouveau. Me voici.

»

La télégonie - Débloqué dans Le Cartographe

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Professeur Ellen Anders, consultant civil 500493, Spirit of Fire. Date : 29/03/2559[Note 4]

Tandis que nous poursuivons notre campagne contre Atriox et les Parias, mes découvertes sur l'histoire des Forerunners et de l'Arche s'accumulent. Depuis que l'équipe rouge a secouru Isabel, j'ai lu ses notes, essayant d'y découvrir un maximum d'informations. Tant d'histoires et de révélations se mélangent… Chaque nouvelle pièce du puzzle soulève plus de questions qu'elle n'en résout, donnant à mes recherches une tournure toute différente.

Je fais tout mon possible pour rester concentrée, mais il est difficile de résister à la curiosité du chercheur. Je suis cependant bien obligée de me limiter : je suis responsable de l'équipe !

J'ai normalement un statut civil, mais après tout ce que j'ai vécu avec eux, le Spirit of Fire est ma maison, et son équipage ma seconde famille. Je me dois de remporter la course à la connaissance contre Atriox. C'est le seul moyen de leur permettre de survivre… et de me permettre de survivre également.

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À cœur brisé conquête aisée - Trouvé dans Extinction des feux

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Journal d'Orda Val 'Saham, garde sangheili, 30/03/2559[Note 5]

Ces lignes sont peut-être mes dernières. Les Humains ont atteint le Cartographe et ils ont sans doute déjà découvert les portails de soutènement[sic] mis en place par Atriox. J'admire leur courage et leurs qualités de guerriers. Ils sont peu nombreux, mais ils se battent avec autant d'ardeur qu'une flotte entière ! Si leur chef continue de se montrer aussi fin stratège que jusqu'à présent, il comprendra l'importance des portails qui seront leur prochaine cible. Ils sont peut-être déjà en train de les attaquer.

On m'a ordonné de défendre les portails, et je reçois désormais mes ordres de Decimus. Cela me préoccupe beaucoup. Lorsque nous sommes parvenus au Cartographe, j'étais parmi les Sangheilis chargés de nettoyer la zone de ses éléments hostiles. Je suivais donc Decimus partout.

Il est le bras droit d'Atriox et il a prêté serment d'allégeance aux Parias, mais, tandis que je le voyais marcher dans les anciennes salles, j'ai vu dans ses yeux la révérence et l'étonnement que j'observais autrefois dans mon propre clan. J'y ai vu cette attirance funeste, ce besoin tragique d'être à nouveau emporté par la promesse d'une glorieuse destinée. Si nous voulons réussir, Decimus doit chasser ces pensées. Un guerrier ne peut gagner que s'il est certain de gagner. Le doute est un arrêt de mort plus sûr que la lame tranchante d'un assassin.

»

L'ascension d'Atriox III - Trouvé dans Extinction des feux

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Conseil de la Section zéro de l'ONI//Retranscription d'une communication interne entre les sujets "D" et "S", 06/05/2553, 17 h 02//Retranscription complète disponible sur demande//

["D"] … Comment s'appelle le vaisseau ? Pas un de ces noms imprononçables, j'espère.

["S"] L'Enduring Conviction, monsieur. Un destroyer[sic] de classe CAS. Le vaisseau et son commandant sangheili sont bien connus de nos services. Ils ont détruit plusieurs de nos navires au cours des 4 dernières années. Selon nos informations, c'est le plus gros vaisseau au service d'Atriox à l'heure actuelle.

["D"] Sa flotte grossit. C'est la neuvième attaque en 9 mois. Mais c'est la première fois qu'il s'en prend à une telle cible. Où a-t-il trouvé assez d'hommes pour s'emparer d'un destroyer[sic] de classe CAS et l'armer ?

["S"] On essaie de tirer tout ça au clair. D'après ce qu'on a compris, Atriox et plusieurs de ses seigneurs de guerre ont été faits prisonniers lors de l'attaque d'une ancienne base aérienne covenante, et conduits à bord de l'Enduring Conviction. 12 heures plus tard, l'Enduring Conviction s'est séparé de la flotte avec laquelle il naviguait et a coupé le contact. Voyant que le Conviction ignorait les ordres, la flotte l'a prévenu avant d'ouvrir le feu. Le Conviction a alors effectué une manœuvre d'évasion et riposté, avant de s'enfuir. La manœuvre était spectaculaire, et nous l'avions déjà vue lors d'un combat contre le Conviction 2 ans auparavant.

["D"] Vous êtes en train de me dire que le commandant était toujours à la barre ?

["S"] C'est possible. On ignore qui dirige ces vaisseaux sangheilis à l'heure actuelle, et son équipage a toujours été d'une loyauté irréprochable. Si nous le savions à l'époque, alors Atriox devait le savoir aussi. Et si Atriox s'était laissé capturer par le Conviction pour approcher son commandant et le recruter ? Il avait peut-être déjà tout prévu, et tout ça n'était qu'une diversion.

["D"] Un destroyer[sic] et tout son équipage… Les Covenants vont vouloir se venger après ça. Atriox va devoir faire profil bas. Suivez l'activité des Sangheilis, et voyons où ça nous mène.

»

Un avertissement - Trouvé dans Dans les profondeurs

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Balkarus, capitaine brute. Date de la transcription : 30/03/2559[Note 6]

Unggoys, écoutez-moi !

Je suis votre capitaine, bande de rats ! Et à ce titre, je dois supporter la proximité de vos ignobles tanières. J'entends chaque rumeur lâche et idiote qui se propage dans vos rangs ! Récemment, une histoire absurde s'est mise à circuler parmi vous. Elle s'est traduite par deux (oui, DEUX) tentatives de désertion ! Cela menace mon autorité, et constitue une insulte envers les Parias et Atriox lui-même. Je vais tordre le cou à cette rumeur avant qu'elle ne provoque de nouveaux actes de désobéissance.

Cette rumeur fait état d'un guerrier ennemi, appelé "le [TRADUCTION INCONNUE]". On a affirmé que ce "[TRADUCTION INCONNUE]" avait tué nos camarades à l'ancienne station d'épuration, libérant plusieurs prisonniers. D'après vos racontars idiots, le "[TRADUCTION INCONNUE]" aurait vaincu seul nos Jiralhanae les plus courageux, avant de délivrer les captifs humains et de se tailler un chemin dans nos rangs, faisant mordre la poussières à de nombreux braves ! Dans les versions les plus ridicules, le "[TRADUCTION INCONNUE]" ne peut être arrêté. Il serait un fantôme, voire un démon qui a vaincu les immondes Covenants !

Finissons-en avec ces absurdités. La mort de nos guerriers et la perte de nos prisonniers étaient dues à un accident, sans doute provoqué par un Ungggoy négligeant son devoir ! À partir de maintenant, les crétins qui mentionneront le soi-disait "[TRADUCTION INCONNUE]" seront précipités au fond du gouffre le plus proche. Je ne veux plus en entendre parler.

Je rappelle que l'exécution des déserteurs aura lieu dans une heure. Je veux que tout le monde soit présent.

»

L'ascension d'Atriox IV - Trouvé dans Tenir la position

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Conseil de la Section zéro de l'ONI//Retranscription d'une communication interne entre les sujets "D" et "S", 21/12/2553, 17 h 02//Retranscription complète disponible sur demande//

["D"] Qu'est-ce que c'est que ça ? Des apparitions ? Et ce véhicule, là ? Jamais vu ça.

["S"] Ça ne me surprend pas, monsieur. Ça, ce sont des apparitions parias. Quand à l'autre véhicule, nous ne sommes pas sûrs. Une unité d'artillerie volante, a priori. Maintenant que la guerre est finie, il y a du matériel abandonné un peu partout. Et sans les Covenants, Atriox n'a plus à fuir.

["D"] Mais si les Covenants ont disparu, contre qui se bat-il ? Il a peut-être l'intention de reprendre Doisac. Depuis la fin de la guerre, les Brutes n'ont plus de chef politique pour stabiliser la planète, et c'est tant mieux.

["S"] Je ne pense pas, monsieur. Pendant la guerre, il n'a cessé de mener des attaques et de renforcer son armée. Il n'a jamais porté de coup direct aux Covenants à moins de pouvoir en tirer quelque chose. Il n'a jamais conquis de territoire, ni exigé quoi que ce soit ou fait de discours. Il a fait profil bas. Maintenant, il s'en prend à des cibles bien précises. Ce sont moins des attaques surprises que des frappes chirurgicales. Et il recrute toujours. Il a même été rejoint par des Lekgolos ainsi que d'anciens Covenants qui refusent de rendre les armes. L'Alliance covenante n'a jamais été sa cible. Elle lui a juste fourni des hommes et du matériel. Il ne fait que commencer.

»

Chrysalide - Trouvé dans Tenir la position

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Professeur Ellen Anders, consultant civil 500496, Spirit of Fire. Date : 30/03/2559[Note 7]

J'ai examiné les données du lac d'ambre et je les ai comparées aux banques de données d'Isabel sur les Forerunners. Je n'ai pu m'empêcher de faire un parallèle avec l'ambre dans lequel certaines espèces ont été fossilisées sur Terre. Mais sur Terre, ces reliques biologiques ont été préservées là où elles sont tombées. Ici, malgré les apparences, tout est construit et planifié. L'Arche fait partie d'un projet plus vaste, tissé par la Bibliothécaire et d'après les archives de l'UNSC, c'est un projet pour l'humanité.

La Nouvelle Mombasa fut la première ville équipée d'un ascenseur orbital, mais aussi du premier portail vers l'Arche. Tout cela faisait-il partie des projets de la Bibliothécaire ? Aurait-elle pu manipuler notre évolution pour que nous découvrions le portail ?

Si nous sommes réellement ces "Dépositaires", comme on nous le serine si souvent, sommes-nous prédisposés à suivre un chemin déjà tracé, ou à être guidés pour exercer un plus grand rôle dans l'univers ? Nous sommes peut-être en train de lever le voile sur la grande question de nos origines, mais cela m'effraie. J'ai l'impression d'être un de ces spécimens sous la surface du lac d'ambre, observé par un immense œil inconnu.

Je dois me remettre au travail, mais il faudra que je revienne sur ça quand on aura plus de temps. Si on en a un jour. J'y retourne. Ellen.

»

Un humble sacrifice - Trouvé dans Infiltration

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Teranus, garde jiralhanae. Transcription d'un rapport audio. Enduring Conviction. Date : 07/12/2558

Capitaine, combien de temps devrons-nous encore tolérer ces mercenaires sangheilis ? Ils sont aussi hautains qu'au temps de l'Alliance covenante alors qu'ils obéissent désormais à Atriox.

Certes, leur vaisseau est impressionnant, mais quand je repense à la correction que nous avons infligée au pitoyable avant-poste humain, je pars d'immenses éclats de rire. Ils couraient comme des insectes, perdus et paniqués comme si nous avions versé de l'eau bouillante sur leur vilain petit nid ! Nous avons brûlé ce lieu impur. Bien sûr, beaucoup de Unggoys sous nos ordres ont péri pendant l'opération, mais on ne fait pas d'omelette sans casser d'œufs ! Nos soldats connaissaient les risques, et ils étaient prêts à mourir pour notre dessein. Quant aux Unggoys… De la chair à canon, toujours prête à se jeter dans les griffes de la Mort si quelqu'un le leur ordonne !

C'est bien différent avec ces orgueilleux Sangheilis ! Ils ont refusé notre invitation à fêter la destruction de l'avant-poste humain. Cela n'inspire pas confiance de voir des mercenaires si peureux ! La guerre n'est pas une question d'honneur, mais plutôt de savoir qui l'emporte à la fin ! La chute de l'Alliance covenante a libéré notre race, mais elle semble avoir emprisonné la leur.

Voilà. Mon quart est terminé et je vais aller tabasser quelques Unggoys pour me détendre.

»

L'ascension d'Atriox V - Débloqué dans Infiltration

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Conseil de la Section zéro de l'ONI//Retranscription d'une communication interne entre les sujets "D" et "S", 06/05/2555, 17 h 02//Retranscription complète disponible sur demande//

["D"] Allez-y, faites moi écouter ce qu'on a.

"Vous voulez que je vous parle d'Atriox et de ses Parias ? Le secret honteux de l'Alliance covenante. Le Jiralhanae qui ne s'est jamais soumis. J'étais jeune et influençable quand j'ai rejoint l'Alliance. Déjà en ces temps, des rumeurs et des légendes circulaient à son sujet. On parlait d'un terrible sauvage qui se rebellait contre ceux qui devaient nous guider vers le Grand Voyage. J'ai été stupide. J'étais là quand ils ont essayé de l'exécuter. Beaucoup s'en targuent, mais moi, je ne ment pas. Son seul crime a été de remettre en question le Grand Voyage. De douter des Prophètes alors qu'ils envoyaient les siens au massacre par vagues entières. Bataille après bataille, sa position s'est durcie, sa protestation a gonflé jusqu'à ce que les Covenants doivent le faire taire.

Ils l'accusaient d'hérésie. Selon eux, il avait couvert l'Alliance covenante de honte et fait naître le doute dans l'esprit des plus faibles. J'effectuais une corvée non loi quand ils l'ont amené, fraîchement revenu du champ de bataille et couvert de sang. Il n'a montré aucune peur. La rage qui bouillait en lui ne laissait place à aucune autre émotion. Alors que le bourreau abaissait sa lame, Atriox s'est redressé et l'a tué. Les autres Brutes sont tombés sur les gardes. Un vrai carnage. Des années plus tard, j'ai appris qu'Atriox avait fait appel aux services de l'Enduring Conviction.

Je me demande si la guerre se serait achevée plus tôt s'il avait dirigé l'Alliance ? Ou si elle ferait encore rage ? Laissez-moi vous donner un conseil : ne le sous-estimez pas. Je connais les Humains. Vous chérissez l'honneur, mais aussi la tromperie, et vous complotez sans cesse. Si vous essayez de le contrôler, il se retournera contre vous. Atriox n'a pas de maître. Il ne fait peut-être pas partie de l'Alliance, mais vous ne pouvez pas le manipuler."

["S"] C'est tout ce qu'on a pu tirer du Sangheili, monsieur. Il a refusé d'en dire davantage sans qu'on réponde à des questions gênantes, alors on l'a laissé partir.

»

Rapport de combat de l'Enduring Conviction - Trouvé dans La fonderie

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Divers rapports de bataille, station des Parias Delta.

Communication entrante : R-5557-4452 : nous avons repéré quelques véhicules humains sur la spire sud, à proximité de la colonie humaine en ruines. Aucun signe d'une force plus importante, mais toutes les unités parias de la zone doivent être prêtes à intervenir en cas d'assaut majeur des humains.

Communication entrante : R-6001-4452 : les Humains ont été repoussés de la zone, nombreux morts. Un de leurs démons est immobilisé, sans doute mort. Nous avons fait des prisonniers pour interrogatoire et pour s'amuser.

Communication entrante : R-6029-4452 : les Humains ont lancé une attaque-surprise contre la base de Decimus. Leur supériorité numérique l'a contraint à se replier vers la base pour refaire un plan de bataille. Decimus doit en référer immédiatement à Atriox. Que tous les avant-postes parias se tiennent prêts à contenir d'autres assauts humains.

Communication entrante : R-6042-4452 : l'efficacité de la ligne d'approvisionnement de la spire sud a très fortement baissé. On raconte que les avant-postes de ravitaillement ont été pris par les humains. Réorganisation des itinéraires d'approvisionnement en cours. Des rapports faisant état de plusieurs pertes de communication dans l'une de nos colonies nous sont aussi parvenus. Une seconde petite force de guérilla semble œuvrer en marge de l'armée ennemie. Renforts envoyés pour consolider nos bases et éradiquer le problème dans ces zones.

Communication entrante : R-6066-5012 : l'ennemi s'est emparé du Cartographe. Pensons que les Humains ont récupéré des informations dans la base de Decimus. L'emplacement des commandes des portails est désormais compromis. Decimus redéployé afin de défendre les portails les plus probablement pris pour cible.

Communication entrante : R-688-5014 : prisonniers faits par la guérilla. Aucun survivant, mais des rapports flous des Unggoys font état d'un "[TRADUCTION INCONNUE]". Les rumeurs concernant ce "[TRADUCTION INCONNUE]" déstabilisent les Ungooys et plusieurs désertions ont eu lieu. Propose que les déserteurs soient exécutés pour l'exemple et que tout soldat propageant la rumeur soit puni.

Communication entrante : R-7012-5093 : renforcement des portails extérieurs en cours. L'Enduring Conviction a enfin eu l'autorisation d'attaquer directement le vaisseau humain. Un canon ennemi attaque toutefois le bouclier de l'Enduring Conviction. Toutes les troupes parias de la zone ont ordre de se mobiliser pour neutraliser immédiatement la menace ennemie. Les Huragoks[Note 8] à bord nous assurent que le canon ne menace pas vraiment la coque de l'Enduring Conviction. Cependant, la perte de notre bouclier nous rendrait vulnérable à d'autres attaques.

Communication entrante : R-7013-5093 : le vaisseau mercenaire a perdu tous ses boucliers. Tous les Huragoks disponibles sont immédiatement réquisitionnés pour les réparations. Aucun signe de contre-attaque orbitale ; l'assaut contre le Spirit of Fire se poursuit.

Communication entrante : R-7016-5093 : Alerte ! Nous sommes…

[FIN DU RAPPORT]

»

Le serpent se mord la queue - Trouvé dans La fonderie

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Auteur inconnu, Installation 00, date : 14/01/2555

Les Humains ont une fois encore endommagé l'Installation 00 avec leur guerre, commme des endants qu'on laisse courrir partour sans supervisoin.

Correction : [comme des enfants qu'on laisse courir partout sans supervision]

Comment peuvent-ils être destinés à porter le Manteau ? C'est peut-être une hérésie que de remettre en cause les projets de la Bibliothécaire, mais nos pensées tendent vers l'interdit lorsqu'on est livré à soi-même si longuement.

Correction : [longtemps]

Combien de temps a passé ? Peu importe.

Je ne puis m'empêcher de remettre en question la sagesse de mes maîtres forerunners. Après tout, tant de batailles ont eu lieu… Chaque fois, la seule différence semble être les noms des belligérants.

Est-il vraiment possible de brider l'univers et de le plier à sa volonté comme s'il s'agissait d'une bête de somme, simplement pour servir les caprices d'une pauvre vie organique ? Je n'ai guère eu que le temps d'assister au déroulement des événements. Je n'ai pas vraiment perçu de progrès. Une pierre tombant dans l'eau, quel que soit le poids ou la force du lanceur, crée quelques vagues, bien vite effacées par l'onde calme du lac. Veut-on déranger ce calme, même temporairement ?

Un tel objectif provient nécessairement d'un besoin d'immortalité puéril et égoïste. Un besoin qu'il ne faut pas encourager chez ces êtres ; après tout, ils risquent de se faire mal.

La vérité, la seule, c'est que l'univers est cyclique et qu'il doit immuablement maintenir son cycle, revenant éternellement à sa source. L'Installation 00 doit être entretenue et ramenée à son état d'origine ; ceux qui l'ont endommagée doivent payer.

Il est temps que je me mette au travail.

»

L'ascension d'Atriox VI - Trouvé dans Le Halo

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Conseil de la Section zéro de l'ONI//Retranscription d'une communication interne entre les sujets "D" et "S", 15/03/2558, 17 h 02//Retranscription complète disponible sur demande//

["S"] C'est moi, monsieur. On l'a perdu. Il s'est volatilisé.

["D"] Laissez tomber le "monsieur", je ne suis plus votre supérieur, vous vous souvenez ? J'imagine qu'on parle bien de la même personne ?

["S"] Toutes mes sources affirment qu'elles ont perdu sa trace, du moins celles qui retournent encore mes appels. Maintenant que je ne dispose plus du réseau de l'ONI, les seules personnes qui acceptent encore de me répondre sont celles qui me doivent un service.

["D"] Ils n'ont plus besoin de nous maintenant que la guerre est finie. Laissez tomber.

["S"] Laisser tomber ? Atriox a rassemblé une armée quelque part et on ignore toujours quelles sont ses intentions. J'ai des contacts sur Doisac et apparemment, c'est devenu un symbole pour les Jiralhanae, un nouveau chef qui fait l'unanimité. Pendant qu'on combattait les Covenants, ses troupes et sa popularité ont grandi. La dernière fois qu'on a entendu parler de lui, il avait capturé un groupe d'Huragoks[Note 8]. Des ingénieurs forerunners. Vous savez de quoi ces créatures sont capables ?

["D"] Écoutez, j'ai lâché l'affaire quand ils m'ont évincé. Me punir moi, pour quelques affaires louches, après ce qu'ils ont fait avec les Spartans II ? Quelle bande d'hypocrites. Ils vous demandent de vous salir les mains et après ça, ils refusent d'avoir quoi que ce soit affaire[sic] avec vous. La seule raison pour laquelle je ne moisis pas dans une station de détention, c'est parce que j'en sais trop sur eux. Laissons-les se débrouiller avec Atriox. Et ne m'appelez plus jamais ici, c'est compris ?

»

Par-delà les frontières - Débloqué dans Baroud d'honneur

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Capitaine James Cutter, MATRICULE : 01730-58392-JC, Spirit of Fire. Date : 02/04/2559[Note 9]

J'ai une nouvelle fois dit adieu à une collègue, à une amie. La nouvelle installation a disparu à travers un portail de sous-espace, loin des griffes d'Atriox. Mais elle a emmené le professeur Anders avec elle. Je sais qu'elle s'en sortira, son intelligence et sa ressource lui permettront de retrouver rapidement son laboratoire, mais elle me manquera, et notre famille n'est pas la même sans elle.

Cependant, nous avons de quoi nous occuper : le portail vers la Terre est toujours fermé et devrait le rester tant que nous n'aurons pas effectué d'évaluation complète du danger que les Parias représentent. J'ai toutefois ordonné à Isabel de commencer à analyser les commandes du portail, au cas où nous aurions à l'ouvrir (ou à le fermer) à nouveau. L'Arche est notre nouvelle maison, et les Parias sont une menace trop importante pour le laisser sans défense tant que nous n'aurons pas établi le contact avec les forces de l'UNSC.

Pour l'instant, Atriox semble occupé à panser ses blessures, mais nous savons qu'il dispose toujours de forces dans les recoins les plus sombres de l'Arche. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne les mobilise à nouveau. Mais cette fois-ci, nous l'attendrons de pied ferme.

J'ai de nouveau pris congé d'une amie, et nous sommes à nouveau coupé du reste du reste de l'humanité, mais cette fois-ci, c'est différent. Nous savons que nous avons remporté la guerre contre les Covenants et qu'un avenir nouveau nous attend sur notre planète… peut-être aux côtés de nos familles. Ce nouvel objectif nous tient à cœur. Nous l'atteindrons ensemble, dans notre nouvelle maison.

»

Un nouveau commandant - Débloqué dans Intrus

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Balkarus, capitaine brute. Date d'enregistrement : 4/1/2559[sic]

Forticus, nous avons reçu les Huragoks que vous nous avez envoyés, et nous les avons mis au travail sur le site de l'opération. J'ai ordonné à un Sangheili de les superviser, car je ne peux pas les supporter. La seule vision du Sangheili qui communique avec ces créatures, en faisant d'étranges gestes de la main, me donne la nausée. Il n'est pas rare que je doive alors jeter trois ou quatre Unggoys dans un gouffre, pour m'apaiser un peu !

J'ai l'impression qu'il me faudrait envoyer mille de ces vermisseaux dans l'abîme pour me calmer, après avoir rencontré notre nouveau commandant. Quand j'étais stationné au camp de raid, j'ai entendu parler d'un Lekgolo qui s'était tant tortillé, qu'il avait l'oreille d'Atriox ! À Présent, je sais que ces rumeurs sont vraies : il se fait appeler "Colony". J'ai seulement entrevu sa silhouette, mais les autres jurent l'avoir entendu parler, ou émettre des sons plus ou moins articulés. La nervosité de nombreux jeunes Brutes est palpable en sa présence. Ils font attention à ce qu'ils disent. S'ils ont l'esprit grégaire, les anguilles, elles, entendent tout ce qu'entend une seule d'entre elles.

Atriox semble avoir chargé Colony de travailler sur d'anciennes technologies ici, puis de les réparer afin que nous puissions les utiliser. L'anguille semble avoir maîtrisé sa gloutonnerie habituelle, et être déjà parvenue à établir un camp de camouflage autour du site. Ces pouvoirs me rendent nerveux. Les Lekgolos font de formidables guerriers mais, parfois, j'aimerais que l'Alliance covenante[sic] les ait laissé grouiller dans les reliques, en bons vers qu'ils sont. Bien sûr, si ce Lekgolo permet de contre-attaquer les Humains, sa présence est un atout, mais ça n'est pas le cours naturel des choses !

Je vais terminer cette transmission, je jurerais avoir entendu un sifflement.

»

Tenir bon - Débloqué dans Intrus

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Balkarus, capitaine Brute.

Attention, frères de meute !

Je couperai la langue du prochain Jiralhanae qui viendra me réclamer des Unggoys pour remplacer ceux qu'il a "mal utilisé" ! Je comprends que la patience ne soit pas la première vertu de guerriers tels que nous, mais quand on jette des soldats sur un champ de camouflage juste pour les voir frétiller et brûler, c'est un gaspillage de troupes !

Je conçois que ce soit amusant, et je tolérerai évidemment quelques "accidents" occasionnels. Cependant, même si les Unggoys grouillent autant que des insectes, nos forces ici sont limitées jusqu'à la fin de l'opération. En outre, les cris pathétiques de cette chair à canon risquent d'attirer l'attention des Sentinelles, ce qui pourrait ralentir nos projets.

Le champ de camouflage doit rester en place jusqu'à la fin de l'opération, et nous devons rester ici pour nous assurer qu'il fonctionne. Malgré leurs nombreuses faiblesse, les Humains semblent avoir des yeux partout, et ils ne doivent pas découvrir nos projets. Gardez votre soif de sang intacte pour nos ennemis, ou efforcez-vous à la patience jusqu'à la fin de l'opération. Ça ne sera plus très long à présent, et nous pourrons bientôt à nouveau nous amuser un peu.
Retenez vos mains, frères de meute, et contenez votre désir de vengeance en vous disant que les Humains paieront bientôt pour la perte de l'Enduring Conviction.

»

Flotte à peine mais flotte quand même - Débloqué dans Départ arrêté

«

Journal de Val 'Telram, garde et interprète sangheili, 3/3/2559

Je supervisais un groupe d'Huragoks, lorsque j'ai entendu un grincement de métal et un cri presque animal qui m'a noué la gorge, tandis que les Sentinelles ouvraient l'Enduring Convition comme une boîte de conserve. J'aurais tout donné pour être avec mes frères de clan et mourir en guerrier avec eux. Au lieu de cela, j'ai regardé, impuissant, les Sentinelles dépecer le vaisseau - ma maison et ma famille.

La honte que j'ai ressentie a failli me plonger dans la folie. Je n'avais pas sorti ma lame de son fourreau depuis plusieurs semaines ; malgré cela, ils m'ont dit que mes talents d'interprète étaient plus importants que mes faits d'armes. Quand nous avons quitté l'Alliance covenante[sic] pour rejoindre Atriox, nous avons perdu tout soutien logistique. En fait d'équipes de réparation, nous avons dû nous contenter de quelques Huragoks qui étaient à bord quand notre commandant de vaisseau a prêté allégeance aux Parias.

Mes capacités à communiquer avec les Huragoks en langue des signes, ainsi que la patience nécessaire à son apprentissage, m'ont rapidement isolé des miens. Quand mes frères combattaient, je devais travailler avec les Huragoks pour collecter des ressources et réparer d'anciennes technologies. J'aurais tant aimé qu'un diacre unggoy prenne ma place. J'avais l'impression d'être inutile.

Mais à présent, j'ai l'impression que la vengeance et la rédemption sont à portée de main. C'est justement leur instrument qui m'a séparé de mes frères guerriers. Atriox a chargé le mystérieux Lekgolo baptisé "Colony" de retrouver les armes forerunners. Il a découvert un vaisseau abandonné depuis longtemps. J'ai reçu pour mission de superviser un Huragok et de communiquer avec lui. Il se nomme "Flotte à peine mais flotte quand même", car il touche presque le sol quand il travaille. En une journée à peine, il a commencé à parler au vaisseau et à ses systèmes d'amarrage. Je pense parler couramment sa langue, mais il reste quelques mots que je ne peux traduire avec exactitude. Ils évoquent l'éclosion, la croissance ou la germination.

Les Jiralhanae ont toujours un air de dégoût quand ils me regardent travailler avec Flotte à peine mais flotte quand même, car ce qu'ils ne comprennent pas les effraie ; et pourtant, ils ne peuvent dissimuler leur admiration pour nos résultats. Le vaisseau semble croître et s'autorégénérer depuis son système de lancement. Cette lance percera profondément le cœur de nos ennemis.

»

Un carreau tendu - Débloqué dans Départ arrêté

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Auteur inconnu, Installation 00, date : 29,823 BCE[sic]

Même si je n'aime pas l'admettre je ressens toujours une bouffée d'ennui après avoir démantelé l'un des vaisseaux-germes de la Bibliothécaire. Comme dans toutes les créations de ma maîtresse, l'architecture et le fonctionnement se combinent dans une harmonie parfaite. C'est un immense gâchis que de la ranger dans sa boîte.

C'est un peu comme si un puissant archer, après avoir bandé son arc de toute la force de ses muscles, se figeait soudain dans cette posture. La tension demeure, mais l'action et son potentiel sont suspendus, et ne se réaliseront peut-être jamais. La tentation de briser la stase et de lancer la flèche est forte, mais je dois me consacrer à d'autres tâches. Tous les refuges recèlent de merveilles de technologie inutilisées ; armes, vaisseaux, sources d'énergie… Toutes attendent patiemment d'être réactivées un jour.

Ainsi va l'univers : au moins, ce vaisseau est-il en harmonie avec cette installation. Comme tout ce que conçoit la Bibliothécaire, l'Installation 00 a parfaitement fonctionné, mais elle est à présent en sommeil. C'est à moi de la surveiller et de l'entretenir, pour faire face à une résurgence de la menace.

»

Boîte de Pandore I - Débloqué dans Jeu d'enfant

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Rapport détaillé, officier comms G. Peterson, SF-193-938. Date de la transmission : 1/6/2559

Nous sommes à deux kilomètres de la zone de crash de Grande Bonté, mais même à cette distance, le vaisseau domine tout l'horizon. J'aurais aimé être là quand il s'est écrasé, ça a dû être extrêmement violent. Ce qui était autrefois la capitale des Covenants n'est à présent qu'un gigantesque monument rappelant leur échec.

L'étrange calme de cette zone en vient à être effrayant, et cela n'est pas uniquement dû à l'histoire du lieu. Toute trace de vie cesse à peu près à trois cent mètres du point d'impact, comme s'il y avait une ligne invisible et infranchissable. Cela est peut-être intentionnel de la part de l'Arche, mais nous n'en savons pas encore assez sur la zone pour en être certains. Le vert de la végétation cède la place à un sol arasé, calciné, où les arbres ressemblent à des allumettes consumées, ni même d'insecte. C'est peut-être le plus effrayant ; il est difficile de dire s'ils ont fui la destruction, ou s'ils sont effrayés par l'incroyable nombre de sentinelles qui patrouilles… [1/2]

»

Boîte de Pandore II - Débloqué dans Jeu d'enfant

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Rapport détaillé, officier comms G. Peterson, SF-193-938. Date de transmission : 1/6/2559

Les rapports d'Isabel sur la guerre indiquent que l'étrange dôme au-dessus de l'épave de Grande Bonté est une sorte de mesure de protection mise en place par les systèmes de l'Arche après le crash. Il s'agit d'en interdire l'accès à des formes de vie étrangères trop volumineuses pour être neutralisées d'une autre manière. Cela explique aussi la présence des sentinelles sur les lieux. Après avoir vu ce qu'ont fait les sentinelles à l'Enduring Conviction, nous n'allons pas énerver ces abeilles, peu importe la quantité de miel qui se trouve dans leur ruche.

Nous avons pour ordre de rester là en observation. Après ma frayeur que s'est faite le lieutenant-major avec ce vaisseau forerunner, le capitaine nous a fait surveiller tous les possibles points chauds d'activité paria, il est fort possible qu'Atriox décide de se tourner vers Grande Bonté. D'après ce qu'on connaît de lui, il n'hésitera pas une seconde à s'en prendre à l'Arche pour obtenir ce qu'il veut. [2/2]

»

Frères d'armes I - Débloqué dans Retraite

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Plipbab, coordinateur grognard sur le site du crash de Grande Bonté. Date de transcription : 4/6/2559

Base centrale, ici Plipbab, depuis l'opération de récupération de Grande Bonté. Nous avons eu un tragique incident ce matin et euh… Nous allons avoir besoin de plus d'Ungooys. Voridus poursuit ses expériences avec les armes ; nous étions donc en train de transporter sa nouvelle gelée incendiaire. Tout allait bien, je gérais comme un chef ! Puis, les choses se sont enchaînées, on a entendu un énorme bruit et il s'est mis à pleuvoir de la viande de Grognard… C'est jamais une bonne idée d'obliger un coordinateur à se déplacer au milieu de petits morceaux de ses soldats…

Donc je vais le dire à mon boss qu'est toujours colère, je sais que vais passer un sale moment, mais là, il est en train de se prendre le bec avec Pavium ! Pavium arrêtait pas d'hurler "POURQUOI T'ES SI BORNÉ ?" et Voridus lui répondait "POURQUOI TU FAIS TOUJOURS TON CHEF ?", un truc comme ça, je me souviens plus trop. Maintenant, Pavium est chargé de l'excavation de Grande Bonté, mais je crois qu'il empêche surtout Voridus de casser des trucs importants. Il paraît que Voridus pète toujours des trucs. [1/2]

»

Frères d'armes II - Débloqué dans Retraite

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Plipbab, coordinateur grognard sur le site du crash de Grande Bonté. Date de transcription : 4/6/2559

Donc bon, je me dis en mon intérieur "Plipbab, c'est peut-être pas le bon moment pour aller lui annoncer des mauvaises nouvelles à un commandant brute…" et je commence à faire demi-tour discrétos, mais Pavium comprend mon petit manège et grogne. Là, je sais que je suis pas dans ses petits papiers, alors je lui dis pour les Grognards qu'ont explosé et je fais ma reptation la plus courageuse.

Je suis bien sûr que je vais y passer, mais Voridus, il se met à rire ! Puis Pavium se met aussi à rire. Alors moi aussi je me détend les zygomatiques. On est là, pépères, et Voridus dit que ça lui rappelle la fois où il avait volé des armes covenantes, mais qu'elles s'étaient surchargées dans le téléporteur. Pavium se marre et lui dit qu'il dû le tirer de là. Alors Voridus dit "non, ça s'est pas passé comme ça", mais Pavium dit que si, et ils se remettent à s'engueuler. Alors j'arrête de rire, et je retourne incognito à mon poste.

Voilà, ça s'est passé comme ça quand je m'en suis bien tiré et que j'ai été super copain avec Voridus et Pavium. Ils font vraiment peur ! Le seul moment où ils se tapent pas sur le museau, c'est quand ils tapent sur les autres. [2/2]

»

Réflexions tordues - Débloqué dans Amorce

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Plutus, capitaine brute. Signal d'urgence. 4/6/2559

Voridus, ici Plutus ! Ceci n'est pas un appel à l'aide, car je sais qu'il est trop tard pour nous, mais plutôt un avertissement. Le Parasite a infecté notre base, et j'entends les hurlements de mes frères jiralhanae depuis les couloirs extérieurs, tandis que ces monstruosités les emportent.

Nous étions en train de préparer les foreuses laser pour l'extraction lourde, lorsqu'un Unggoy a repéré la première forme. Cet exemple de panique typique de ces lâches créatures nous a fait rire, jusqu'à ce que nous voyions une apparition se faire engloutir par une vague immonde et grouillante. Nos défenses ont fait piètre figure face à tant d'ennemis. Dès leur première attaque, ils ont submergé les tourelles, les rendant inutiles sous des monceaux d'ordure. Nous nous sommes repliés à l'intérieur, mais ils sont entrés par les aérations, utilisant la moindre fente et transformant notre base en abattoir.

J'ai vu des Jiralhanae aguerris hurler de terreur, leurs yeux implorant une mort rapide, tandis que le Parasite transformait leurs silhouettes en formes atroces. Des guerriers avec qui j'ai combattu de nombreuses années se sont retournés contre moi, les yeux exorbités et pleins de rage. J'ai donné l'ordre aux quelques survivants de se retirer dans les couloirs intérieurs, tandis que je positionnais mon dernier stock de mines plasma, espérant mettre un terme aux tourments subis par les infectés.

L'explosion des mines a été suivie de quelques instants de silence, que nous avons mis à profit pour compter nos armes et nos effectifs. Nous ne tiendrons pas une heure. Il est illusoire de vouloir repousser l'ennemi. Les ignobles cris ont déjà repris, et les coups sourds des multiplient contre la porte, qu'ils essaient de défoncer en projetant leurs corps mutilés contre elle.

Nous avons ri des rumeurs covenantes concernant Grande Bonté, mais elles étaient vraies. Le Parasite nous engloutira tous. Vous devez…

[Fin de la transcription]

»

Avec légèreté - Débloqué dans Amorce

«

Extrait du journal de Suta 'Noram, garde sangheili 4/6/2559

Le commandant Pavium m'a stationné devant son opération de récupération afin d'assurer la sécurité au cas où des humains chercheraient à venir troubler le bon déroulement de l'opération. D'ordinaire, les Jiralhanae sont uniquement mus par l'instant et la rage, mais Pavium semble avoir un véritable sens tactique. Il me tueraient s'il m'entendait dire cela, mais je pense qu'il ferait un bon Sangheili.

Je monte la garde tandis que des Unggoys bavards coupent à traverser l'épave pour créer une route vers les ruines de Grande Bonté. Ainsi, lorsque les troupes de Pavium et de Voridus auront pillé toutes les armes sur Grande Bonté, nous pourrons les emporter rapidement, sans subir de plein fouet le courroux des sentinelles.

C'est peut-être l'odeur écœurante des Jiralhanae ou le caquètement incessant des Unggoys, mais je suis mal à l'aise. Cette situation n'est pas naturelle. Nous avons tous entendu les rumeurs sur ce qui est arrivé à Grande Bonté, mais nous n'en parlons pas top fort, de peur de leur donner corps. J'entrevois cette même peur dans les yeux de certains des Jiralhanae plus âgés, ceux pour lesquels l'Alliance covenante est plus qu'un lointain souvenir.

Quand nous avons rejoint les Parias, nous avons rejeté tous les mensonges de l'Alliance, ainsi que ceux qui étaient trop faibles pour y croire. Mais à présent que Grande Bonté se dresse au-dessus de nos têtes comme un immense insecte mort, ces mensonges semblent moins infondés. Ne sommes-nous pas aussi coupables que l'Alliance covenante en ignorant les avertissements sur Grande Bonté, comme elle a ignoré les récits des anneaux Halo ?

Une chose est sûre : c'est dangereux, ici. L'Arche ne déploie pas ses Sentinelles sans une bonne raison, et elles sont nombreuses.

»

Mains libres I - Débloqué dans Les archives

«

Auteur inconnu, Installation 00, date : 13/12/2552

J'ai récemment eu des pensées troublantes.

Je suis le responsable de cette installation, et il est de mon devoir de conserver l'équilibre naturel des choses. Je me suis admirablement acquitté de ma tâche. L'expérience m'a appris que cette guerre était le coût terrible de la paix.

Pendant des millénaires, tout était calme, et l'installation était si bien pensée que je n'avais presque rien à faire, hormis quelques améliorations ou occasionnellement une opération de maintenance mineure. Le paradoxe de mon poste, c'est que plus je suis efficace, moins j'ai besoin de travailler.

Les récents événements sur cette installation m'ont donc mis en porte-à-faux. Les dégâts provoqués par les envahisseurs et leur guerre m'ont horrifié, mais ils ont redonné un sens à ma présence ici. Une chose est immuable:[sic] cette installation est la chose la plus importante de la galaxie, et je dois la protéger à tout prix. La destruction qui marque le lieu que je suis censé protéger m'a permis de rassembler mes pensées pour la première fois depuis des siècles… C'est une fois encore à travers le conflit que j'ai retrouvé un sens à mes actes. [1/2]

»

Mains libres II - Débloqué dans Les archives

«

Auteur inconnu, Installation 00, date : 14/12/2552

J'ai ordonné à mes sentinelles de construire un dôme de quarantaine autour du site de crash du vaisseau qu'on appelait autrefois Grande Bonté. Si le Parasite parvenait à s'échapper et à infecter cette installation, alors tout ce que pour quoi nous nous sommes battus il y a si longtemps serait compromis. Le principal objectif de cette structure est de créer les seules armes capables d'arrêter une épidémie massive de Parasite. Lorsqu'elles scelleront le dôme, les sentinelles raseront le périmètre et condamneront les refuges afin de s'assurer qu'aucune forme de vie consciente ne survivre à proximité. Je dois priver le Parasite de toute forme de vie susceptible de l'accueillir, près de sa prison. Quant tout cela sera terminé, je conserverai un bataillon de sentinelles pour patrouiller la zone, pas seulement pour la protéger du Parasite, mais aussi pour empêcher des fous de s'y introduire.

Cette destruction est regrettable, mais je considère qu'il s'agit d'une élimination nécessaire et limitée, nécessaire pour préserver cette installation. J'aimerais seulement avoir les ressources permettant de respecter ces vestiges laissés là par la guerre. La lune au centre de la fonderie est presque totalement exploitée et, sans les structures de soutien nécessaires, nous ne trouverons pas de nouvelles sources de matières premières.

La pensée suivante semble s'imposer à moi : cette structure a pour but de protéger la galaxie, et doit donc être protégée à tout prix. Mais les habitants de la galaxie ont prouvé à maintes reprises qu'ils constituaient la menace la plus grave contre cette installation… Il semble impossible de les empêcher de venir l'attaquer et y mourir.

Je vais poursuivre mes réflexions sur ce paradoxe, car c'est une question de temps avant que je ne doive y trouver une solution tangible. [2/2]

»

Une vérité dérangeante I - Débloqué dans Manifestation

«

Auteur inconnu, Installation 00, date : 19/02/2553

Grande Bonté a été scellée avec succès et le périmètre, rasé. Les sentinelles ont mis en place des défenses, et le Parasite a été contenu. Je me suis octroyé un petit moment d'autosatisfaction pour cette réussite, mais à présent que la poussière est retombée, je retrouve mon esprit à nouveau en train de vagabonder dans des territoires interdits

Je me suis donc donné pour tâche de cataloguer et d'étudier le Parasite et ses myriades de formes. Bien sûr, l'installation possède des bases de données entières sur l'histoire de cette créature et sur la guerre que mon créateur a menée contre elle, mais il demeure toujours une infime possibilité de nouvelles découvertes, même s'il s'agit simplement de réactualiser d'anciennes connaissances à la lumière d'événements récents.

Nombreux sont ceux qui considèrent le Parasite comme la représentation ultime du chaos, comme un ennemi traditionnel de l'équilibre naturel de l'univers, une menace directe contre le Manteau lui-même. Cependant, tout ce qui est chaotique peut prendre des formes et du sens, pour peu qu'on le regarde d'assez près ou d'assez loin. De fait, la pensée la plus dérangeante est l'obsession du Parasite, son objectif unique est de réduire à néant toute vie consciente, de tout transformer en un magma unique. [1/2]

»

Une vérité dérangeante II - Débloqué dans Manifestation

«

D'après les archives que j'ai étudiées, lorsque le Parasite approche d'une densité critique, il absorbe la connaissance et l'intelligence de ses hôtes. Lorsque sa force, sa coordination et sa conscience de soi grandissent, il se met à former des Proto-fossoyeurs, qui culminent en un Fossoyeur proprement dit. Une fois le Fossoyeur apparu, la mémoire de race du Parasite est rétablie, et il devient quasi impossible de l'arrêter. C'est ce scénario qui a amené la création du dernier réseau de Halos, il y a si longtemps.

Pour le Parasite, cette expansion à outrance n'est-elles pas une tentative de restaurer l'ordre dans la galaxie, plutôt que le chaos ? Il s'agit là de pensées dangereuses, et je sais qu'un autre s'est déjà fourvoyé sur cette voie, devenant l'acteur de la chute de la civilisation de mes créateurs. Par bonheur, ma loyauté et mon devoir envers cette installation m'empêchent d'emprunter à mon tour cette voie.

Mais mes conclusions demeurent dérangeantes. Le Parasite est à la fois la terrible menace galactique qui effrayait mes créateurs et la forme de vie la plus fidèle à sa nature. Les Forerunners, les San'Shyuum, les soi-disant "Dépositaires", tous proclament la paix à travers l'unité et la civilisation, tout en se livrant d'interminables guerres, fratricides ou non. Des guerres menées au nom de la défense de leur propre indépendance, tout en imposant leur conception de l'unité à leurs ennemis vaincus.

Quant à moi, je suis ici, gardien de ce chaos. C'est une vérité bien difficile. [2/2]

»


Localisations[modifier]

Le signal[modifier]

  • Une longue convalescence II : Entre les deux premières barricades.
  • Une longue convalescence III : Après le premier saut en Warthog.
  • Un nouveau pont à franchir III : Au milieu de la zone suivant le saut en Warthog.
  • Un nouveau pont à franchir II : Devant le premier pont de lumière.
  • Un nouveau pont à franchir I : Devant le Pélican détruit.
  • Une longue convalescence I : À la sortie du portail.

Un nouvel ennemi[modifier]

  • L'ascension d'Atriox I : Devant la cascade sur la droite du premier camp Paria.
  • Le cimetière : À gauche de la deuxième base Paria.

Ascension[modifier]

  • L'ascension d'Atriox II : Au sud du premier pont de lumière, près d'un silo de ravitaillement paria.
  • Au bout du rouleau : À l'extrémité nord du chemin suspendu forerunner.

Un Trois Zéro[modifier]

  • Rapport d'Alice 130 1 : Près du feu de camp au nord des silos d'énergie Parias surplombant le premier camp de prisonniers.

Le Cartographe[modifier]

  • Les aveuglés : Derrière le premier conduit d'énergie.
  • La télégonie : Obtenu automatiquement une fois les deux minibases paria détruites.

Extinction des feux[modifier]

  • L'ascension d'Atriox III: Au deuxième site de prisonniers.
  • À cœur brisé conquête aisée : Dans la base paria principale au nord de la carte, visible après l'avoir détruite.

Dans les profondeurs[modifier]

  • Un avertissement : Sous l'arche de pierre sur le chemin au nord-est de la carte.

Tenir la position[modifier]

  • L'ascension d'Atriox IV : Près de l'emplacement de minibase au sud-ouest.
  • Chrysalide : Sur un promontoire au nord-est.

Infiltration[modifier]

  • Un humble sacrifice : À l'extrême nord-est de la carte.
  • L'ascension d'Atriox V : Obtenu automatiquement une fois les trois chefs bruts tués.

La fonderie[modifier]

  • Rapport de combat de l'Enduring Conviction : Sur le chemin de gauche dans la phase d'approche du Scarab.
  • Le serpent se mord la queue : À côté de la minibase paria au sud.

Le Halo[modifier]

  • L'ascension d'Atriox VI : Derrière les unités au tout début du niveau.

Baroud d'honneur[modifier]

  • Par-delà les frontières : Obtenu automatiquement une fois les deux chefs Brutes tués.

Intrus[modifier]

  • Un nouveau commandant : Sur la plateforme centrale, visible lors de l'approche de la première sentinelle de contrôle.
  • Tenir bon : Derrière les bâtiments parias à l'extrême nord-ouest.

Départ arrêté[modifier]

  • Flotte à peine mais flotte quand même : Détruisez la base paria située à l'extrême nord.
  • Un carreau tendu : À proximité du pylône au sud-est

Jeu d'enfant[modifier]

  • Peu après avoir récupéré les premières ressources covenantes, en prenant le chemin bifurquant vers la gauche.
  • Au nord de la première base, près d'un pod de ressources covenant, sur un promontoire.

Retraite[modifier]

  • À l'est de la première base.
  • À l'ouest des Blisterbacks durant la dernière phase.

Amorce[modifier]

  • Au nord-est de l'excroissance de droite, près d'une base parasite.
  • Au sud de l'excroissance de gauche, près d'une base parasite.

Les archives[modifier]

  • À droite du premier téléporteur, derrière une barrière parasite.
  • Dans la salle de quarantaine, accomplir l'objectif « Éliminez la totalité du Parasite avant la fin du temps imparti », puis récupérer le journal avec un Brute Jump pack.

Manifestation[modifier]

  • Au nord-est du premier site de mégatourelle.
  • Dans le coin nord-ouest de la carte, près du site d'envoi de sentinelles.

Unités parasites[modifier]

Excroissances - Terminer Retraite

«

Horreurs souterraines.

Les excroissances sont des formes porteuses qui surgissent du sol, libérant simultanément leur cargaison de Parasite et de spires.

Ces formes montent la garde sur les Terres rongées autour des colonies et attaquent tous ceux qui osent s'aventurer sur l'immonde domaine du Parasite.

»

Infecté - Terminer Retraite

«

Les perdus et les damnés.

Lorsqu'il infecte des êtres pensants, le Parasite les utilise comme outils et comme armes. En revanche, les créatures plus simples sont modelées en abominations qui ne cherchent qu'à manger afin d'alimenter la croissance du Parasite. Aucun traitement ne peut sauver ces victimes, et même la mort n'empêche pas leur esprit d'être absorbé dans la conscience collective du Parasite, pour une utilisation ultérieure.

Même si leurs corps sont déformés pour accomplir les desseins du Parasite, il arrive que les victimes soient encore capables de chuchoter pour implorer la pitié ou de hurler de douleur avec ce qui leur reste de cordes vocales et de bouche. Ou, pire encore, le Parasite peut parler en leur nom, en recyclant des pensées et des souvenirs volés pour en faire une arme psychologique.

La plupart de l'infanterie et des véhicules dont l'équipage est vivant et subissant des dégâts mortels du Parasite sont convertis en unités infectées. Certaines unités non organiques ne partagent pas ce triste sort : sentinelles, machines vivantes huragoks (ingénieurs), Lekgolo (les énigmatiques chasseurs) ou encore les super unités (qui s'autodétruisent lorsqu'elles sont compromises). Les héros ne peuvent pas non plus être assimilés par le Parasite.

Les véhicules infectés sont d'atroces versions de leurs anciennes formes, et leur équipage est converti en êtres couverts de pustules à spores et d'excroissances à mucus, qui dirigent tant bien que mal le véhicule. Les véhicules infectés sont plus faibles que leurs équivalents non colonisés, mais lorsqu'ils sont détruits, il est possible que des formes infectieuses surgissent de l'épave.

L'infanterie infectée mute en formes combattantes qui conserves les armes dont elles disposaient avant la conversion. Elles obtiennent une attaque de combat rapprochée à l'aide d'un tentacule-faux, et peuvent bondir sur de courtes distances.

»

Corrupteurs à graines - Terminer Retraite

«

Lorsque le Parasite a pu installer un essaim, il peut commencer à produire des formes infectieuses en grand nombre. Celles-ci se répandent alors en cherchant de nouvelles formes conscientes à infecter, ainsi que des animaux non conscients consommables. les formes infectieuses terrestres et aériennes sont utilisées comme armes, se jetant sur l'ennemi afin de submerger ses défenses et d'assimiler ceux qui ne sont pas préparés.

Les corrupteurs se jettent sur les unités d'infanterie, puis explosent afin d'infliger des dégâts. S'ils parviennent à tuer leur victime celle-ci est infectée et passe sous le contrôle du Parasite. Ces corrupteurs à graines sont individuellement faibles et fragiles, mais ils attaquent en masse et peuvent franchir des précipices.

»

Poches - Terminer Amorce

«

Chambres d'incubation.

Les animaux non doués de conscience ou les corps non préparés aux formes de combat sont fécondés par des cellules du Parasite et transformés en sacs. Ces formes malades sont l'un des aspects les plus pernicieux du Parasite, et un seul spore abandonné pourrait transformer toute la biosphère d'une planète en tas de bile et de mucus infectés et tremblotants.

Lorsqu'elles sont dérangées, les poches font sortir des formes infectieuses. La meilleure option est toujours de les détruire à distance.

»

Semeurs corrupteurs - Terminer Amorce

«

Lorsque le Parasite a pu établir un essaim, il se met à produire d'innombrables formes infectieuses, qui se répandent en cherchant de nouveaux hôtes pensants à infecter, ainsi que des animaux non conscients pour se nourrir. Les formes infectieuses au sol ou en suspension sont utilisées comme des armes vivantes, se jetant sur l'ennemi pour déborder ses défenses et assimiler ceux qui ne sont pas prêts.

Les semeurs sont des unités du Parasite plus légères que l'air, flottant dans l'atmosphère et attaquant les unités aériennes. Si un semeur parvient à neutraliser un appareil, l'équipage est submergé, et l'appareil tout entier est infecté. Les semeurs ne peuvent infecter que les aéronefs, mais ils "crachent" des fragments d'os sur les cibles au sol.

»

Monticules de spores - Terminer Amorce

«

Blessures infectées.

Les monticules de spores sont une agglomération de formes inférieures du Parasite et de sécrétions qui cachent et protègent ses horribles nids. Ce ne sont que de petites collines par rapport à ce à quoi ils peuvent donner naissance, mais ceux qui sont apparus sur l'Arche et ont survécu aux efforts de nettoyage des sentinelles sont extrêmement dangereux.

Outre qu'ils produisent de nouvelles unités, les monticules de spores font office d'abomination pour les formes du Parasite qui les entourent.

»

Abomination - Terminer Amorce

«

Commandants d'essaim.

Énorme forme guerrière et esprit-node, aux redoutables capacités stratégiques, l'abomination apporte de l'ordre parmi les formes inférieures du parasite, transformant des individualités sauvages en collectif efficace et rusé. Forme évoluée du mastodonte de commandant, ces visions de cauchemar sont utilisées lorsqu'il est impossible d'établir un essaim classique et que le Parasite doit être mobile afin d'éviter la détection ou la destruction.

Les abominations confèrent un bonus de vitesse et de santé à toutes les unités parasitées proches. Lorsque la puissance du Parasite augmente, il organise ses vagues d'assaut autour de ces "généraux". Pour contrer leur assaut, il faut faire un choix difficile entre l'attaque de l'abomination et la neutralisation des menaces plus petites mais plus pressantes.

»

Infesteur - Terminer Amorce

«

Formes guerrières antivéhiule.

L'infesteur est une pure forme de combat spécialisée dans la pénétration à l'intérieur des véhicules, afin de convertir leur équipage en marionnettes contrôlées par le Parasite. Armes biologiques à usage défini, les infesteurs dépensent toute leur énergie dans leur attaque, avant de s'effondrer en tas et de répandre des spores une fois leur étrange tâche terminée.

L'infesteur s'est adapté pour contrer puis s'emparer des véhicules blindés utilisés par l'UNSC et les Parias. Même si leur tentacules dentelés leur permettent de s'en prendre à l'infanterie et aux bâtiments, leur obsession est la chasse aux véhicules avec pilotes. Lorsqu'un infesteur détecte une proie mécanique, il l'attaque avec ses tentacules et en perce le blindage afin d'atteindre l'équipage. Tout comme la capacité de détournement de véhicules, ce processus peut être interrompu. Si l'infestation réussit, le véhicule est infecté et la forme du Parasite meurt.

»

Reproducteurs - Terminer Les archives

«

Salles d'éclosion des cauchemars.

Les reproducteurs sont des formes pures assurant la gestation de nouvelles formes infectieuses dans leurs sac de ponte infectés, libérant des essaims de nouveaux Parasites. Les reproducteurs sont un exemple de capacités d'adaptation du Parasite. Cette forme guerrière a été engendrée pour contrer les mesures défensives de l'Arche et des Parias.

Extrêmement mobiles et capables d'autonomie, ces créatures sortent de Grande Bonté pour répandre le Parasite au plus profond des refuges environnants. La plupart des poches établies par les reproducteurs infectés sont rapidement détectées et détruites, mais le temps et les probabilités jouent pour le Parasite.

Le reproducteur reste à l'arrière-garde des invasions de Parasite, lançant des vagues de formes infectées. Cette forme doit être rapidement neutralisée, sans quoi elle multipliera les forces d'assaut du Parasite, juste en deça[sic] de la portée des défenses des bases attaquées.

»

Bases-cocons - Terminer Manifestation

«

Citadelles déchues.

Le Parasite ne bâtit rien, lorsqu'il peut recycler des structures existantes. Les bases de l'UNSC et des Parias sur les Terres rongées autour de Grande Bonté ont été converties en essaims et sont devenues des amas hideux, bien loin des magnifiques structures qu'elles étaient auparavant. Il n'y a pas de survivants ni de matériel récupérable dans ces immondes tanières, et les défenses de ces bases sont également contrôlées par le Parasite.

Ces complexes d'incubation constituent une menace importante et donc une cible prioritaire. Cependant, elles se trouvent au beau milieu des Terres rongées, profondément à l'intérieur du territoire du Parasite. Elles génèrent des formes parasitaires en continu, jusqu'à leur élimination totale et, même une fois la base détruite, des hordes de créatures déformées sortent des ruines. Malgré les risques, le seul moyen de traiter les bases parasitées est de les brûler entièrement, de préférence en restant en orbite. Le cœur d'une base-cocon apparaît lorsque tous les bâtiment contaminés sont rasés.

»


Connaissances sur le Parasite[modifier]

Le Parasite - Terminer Retraite

«

Le grand dévoreur.

Le Parasite s'apparente à un essaim pensant vorace qui attrape, convertit et contrôle les hôtes conscients afin de se perpétuer. Les systèmes nerveux des individus infectés sont court-circuités par cette forme nuisible, qui transforme leurs corps en marionnettes, tandis que leurs souvenirs et leur chair sont assimilés et exploités afin de poursuivre l'infestation.

Chaque hôte infecté est lié à une intelligence décentralisée, qui permet une coordination interstellaire et la formation de nodes de conscience de plus en plus sophistiqués. Si le Parasite n'est pas arrêté à temps, il finit par développer une méta-intelligence maléfique, connue sous le nom de Fossoyeur.

Les Parasites sont composés d'une "méga-cellule" ultra-adaptable et résiliente, rappelant les neurones. C'est la seule structure de ce type parmi toutes les formes de vie galactiques. Ces cellules protéennes constituent les briques biologiques de l'ensemble du Parasite, et peuvent être configurées dans n'importe quelle forme ou pseudo-organe nécessaire pour soutenir la croissance biologique et organisationnelle du Parasite.

Les cellules de Parasite enkystées forment des spores capables de contaminer. les formes de vie conscientes ou non, consumant rapidement leur hôte et transformant sa biomasse en incubateur pour des formes de combat et d'infection plus mobiles. On ne connaît aucun remède à l'infection, ni aucun traitement pour ralentir la croissance du Parasite, et les transformation qu'il induit sont irréversibles. La seule contre-mesure efficace consiste à associer confinement et incinération.

»

Formes infectieuses - Terminer Retraite

«

Une marée de cauchemar.

Les formes d'infection du Parasite sont des homoncules engendrés en masse, dans un seul but : transformer toutes créatures vivantes en organismes porteurs, en outils et en nourriture pour le Parasite. Les formes d'infection les plus communément rencontrées ont des corps mous et allongés, munis de nombreux tentacules et ramifications qui servent de système sensitif à la créature. Ces brilles fonctionnent comme des systèmes de locomotion polyvalents et constituent des méthodes de contrôle insidieuses.

Chaque appendice se termine par des barbillons microscopiques capables de s'accrocher au corps de la cible et de découper les blindages ou les combinaisons autonomes. Une fois la cible compromise, les formes d'infection injectent des cellules parasitiques afin de prendre contrôle du système nerveux de la victime. Même lorsque la forme infectieuse est rapidement retirée, les cellules infectées persistant dans les blessures consument lentement la victime, qu'elles transforment en contenant tremblotant et rempli de spores. Contre les victimes non préparées, la forme infectieuse perce le corps, mutant rapidement en forme de combat.

Une forme infectieuse seule est rarement douée d'intelligence, mais lorsqu'elle infiltre une créature pensante, elle utilise le système cognitif de sa victime afin de poursuivre les objectifs du Parasite. Chacune de ces formes est un marionnettiste insidieux, capable de s'infiltrer dans les souvenirs de n'importe quelle créature pensante pour découvrir des contre-mesures, des codes d'accès ou encore la localisation des centres démographiques. Ces informations sont ensuite partagées avec les autres formes du Parasite, grâce aux connexions des esprits-nodes.

»

Formes combattantes - Terminer Retraite

«

Marionnettes pestilencielles.[sic]

Les formes de combat du Parasite sont des hôtes relativement épargnés, contrôlés par une infection ayant nidifié à l'intérieur de leur corps. Des parties du corps de l'hôte sont consumées et converties en cellules parasitaires, mais certains membres et organes sensoriels sont conservés afin de[sic] servir d'armes, d'outils, de véhicules, d'équipement, voire de vaisseaux spatiaux. La forme infectieuse améliore son nouveau corps et répare les dégâts mineurs afin de mieux servir d'arme vivante, mais, au final, il s'agit d'un individu sans grande importance.

Le Parasite ne ressent pas la douleur ni la peur, à la différence de l'hôte, qui continue de souffrir. Pire encore, dans certaines circonstances horribles, la forme d'infection ne parvient pas à dominer complètement la personnalité d'origine, et la victime reste complètement consciente de l'immonde et irrévocable transformation dont elle a été l'objet, et du fait que le Parasite l'utilise comme objet.

»

Les Terres rongées - Terminer Amorce

«

Expansion parasitique.

Le Parasite est capable de survivre et de croître dans presque tous les environnements, mais il prospère dans une bande d'habitat étrangement étroite. L'intérieur des essaims de Parasite fournit un environnement contrôle pour une croissance accélérée. Avec le temps, c'est toute la biosphère d'une planète qui peut être détournée pour reproduire ces conditions idéales.

Les Terres rongées sont la première étape de ce processus de conversion : les zones autour d'un essaim sédentaire sont pleines de formes parasitiques spécialisées dans la récolte des substances organiques du sol, l'absorption de l'énergie solaire et la consommation de toute forme de vie. Ces territoires semblent brièvement animés d'une vitalité grotesque, mais sont bientôt entièrement vidé de leur matière vivante pour former mes matériaux de tours à spores ayant la taille de véritables villes, ainsi que d'immenses piles d'organes, points d'orgue à la ruine de la planète.

»

Formes pures - Terminer Amorce

«

Os et bile

Lorsque le Parasite gagne de la puissance, les esprits-nodes commencent la culture de masses tumorales et de lacs de mucus contenant des cellules parasitaires pures, en consommant pour cela la biomasse non essentielle. La plupart de ces cellules sont utilisées pour former des essaims et coloniser les territoires alentours, mais certaines sont récoltées afin de créer de redoutables formes guerrière. Ces créatures se métamorphosent dans d'atroces bruits d'os cassés et de chairs déchirées afin de faire face au mieux aux menaces qu'elles rencontrent, modelant leur anatomie en formes grotesques mais létales, tout en entraînant des hordes de formes de combat inférieures à l'assaut.

»

Esprits nodaux - Terminer Les archives

«

Source d'intelligence maléfique.

Lorsqu'une infestation est bien établie, le Parasite passe des agressions sauvages à la conversion, en créant des organismes spécialisés qui mettent en réseau leurs intelligences individuelles ; Ces esprits-nodes agissent comme coordinateurs pour les formes à proximité, utilisant les connaissance qu'elles recueillent sur leurs hôtes pour s'étendre, tromper, submerger puis consumer les autres formes de vie.

Lorsque la population de Parasite augmente, ces esprits-nodes se combinent et s'étendent pour former des réseaux dont l'intelligence globale est exponentielle. L'apparition de ces immondes collectifs indiquent que l'essentiel de la vie animale et des hôtes conscients ont été infectés ou corrompus. Quand suffisamment d'esprits-nodes se sont combinés, l'intelligence centralisée du Parasite peut commencer à émerger au sein de cette masse de chair corrompue. Un Proto-Fossoyeur apparaît alors et se nourrit des souvenirs de toutes ses victimes.

»

Proto-fossoyeur - Terminer Manifestation

«

Le triste sort de Grande Bonté.

Le Proto-Fossoyeur à l'intérieur de Grande Bonté n'est que l'ombre d'une menace bien plus terrible, capable de répandre l'enfer dans toute la galaxie s'il se développe sans entraves. Cette forme du Parasite ressemble à peine à un être vivant. C'est un amas glouton de cellules parasitaires qui n'ont pas été anéanties lorsque l'énergie déployée par le Halo a carbonisé la biomasse que le Fossoyeur s'était approprié.

Une partie de l'intellect du Fossoyeur demeure, même si ce nouveau réceptacle doit se nourrir et se répandre afin de se manifester à nouveau dans son entièreté. Chaque soldat paria tombant sous son emprise rapproche l'avènement d'un nouveau Fossoyeur. À chaque nouvelle victime, la montagne de chair à moitié nécrosée tremble d'impatience, et l'on peut entendre l'écho d'un rire venu du fond des âges, des tréfonds de la galaxie.

Le Proto-Fossoyeur de Grande Bonté est une arme biologique extrêmement adaptable. Cet ennemi horrible est protégé par la moindre engeance du Parasite présente sur l'Arche. Seuls les fous ou les imbéciles osent s'y attaquer sans disposer d'une armée conséquente.

»

Fossoyeur - Terminer Manifestation

«

Intelligence unique, divisée en de multiples instances

Un Fossoyeur est le point d'orgue des intelligences coordonnées du Parasite. C'est un agrégat d'anciens péchés. Esprit composé, conscient et transcendant les hôtes individuels et les esprits-nodes inférieurs, c'est un intellect intangible qui possède l'ensemble des connaissances emmagasinées par le Parasite.

Le Fossoyeur impose son ignoble forme de paix à travers l'unification, sorte d'engloutissement par l'assimilation. Son seul but consiste à consommer toutes les créatures pensantes de la galaxie. L'avatar le plus récent du Fossoyeur a été éliminé lorsque le Major a activé le Halo encore incomplet… Mais ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne s'élève à nouveau.

»


Galerie[modifier]

Texte brut[modifier]

Notes[modifier]

  1. Août 2557 avant une mise à jour indéterminée.
  2. 26/10/2558 avant la mise à jour de Colony.
  3. 15/05/2558 avant la mise à jour de Colony.
  4. 16/05/2558 avant la mise à jour de Colony.
  5. 17/05/2558 avant la mise à jour de Colony.
  6. 16/05/2558 avant la mise à jour de Colony.
  7. 17/05/2558 avant la mise à jour de Colony.
  8. 8,0 et 8,1 Orthographié « Hugarok » avant la première mise à jour.
  9. 19/05/2558 avant la mise à jour de Colony.

Source[modifier]