Projet MJOLNIR

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Le projet MJOLNIR ([mjɔlnir]?) est un projet destiné à l'élaboration d'exosquelettes, qualifiés d'armures par les militaires, afin de décupler les capacités physiques des soldats. Il a été lancé par le docteur Halsey, et supervisé par l'ONI pendant tout son développement. Le modèle de l'armure est désigné par "Mark" suivi du nombre correspondant à la version de l'armure.

Se basant sur des modèles d'exosquelettes inadaptés aux combats (modèles Mark I à III), le projet MJOLNIR a développé des exosquelettes utilisables lors des combats. Néanmoins, ces nouveaux modèles n'étaient utilisables que par des soldats possédant déjà des capacités augmentées : les Spartans, seuls possédant la force musculaire nécessaire pour porter les 300 kg de l'armure[1] (portant le poids total d'un Spartan à environ 400 kg[2]) et maîtriser les mouvements des circuits réactifs.

Le projet MJOLNIR a été conçu pour être modulaire, et ainsi offrir de nombreuses possibilités d'adaptation. C'est pourquoi on retrouve de nombreux modèles d'armures aux capacités spécialisées, intégrées par-dessus un modèle standard.


Composition

Les modèles successifs de l'armure Mjolnir ont chacun apportés des améliorations, mineures et majeures. C'est à partir du modèle Mark IV, basé sur les progrès effectués depuis le premier modèle, que l'armure a prit la forme la plus connues d'une combinaison renforcée. Tout les modèles suivant la Mark IV intègrent les équipements suivants, en plus d'améliorations liées au modèle. Pour des informations spécifiques au modèle, référez-vous à l'article dédié.

Équipement interne

  • Combinaison : La combinaison (ou techsuit[3]) est la couche noire de l'armure qui épouse le corps de son porteur. Elle contient notamment le gel hydrostatique et les biodétecteurs associés, ainsi que les cristaux liquides piézoélectriques. Sa couche interne absorbe également l'humidité du corps, alors que sa couche externe est constituée de titane nanocomposite maillé, souple mais d'une grande résistance et traité contre le plasma. Tout dommage fait à la combinaison provoque la fuite des gels qu'elle contient.
  • Couche de gel hydrostatique : Située dans la partie supérieure de la combinaison, la couche de gel hydrostatique est responsable de la régulation de température de l'armure. La réfrigération ou le chauffage est décidé en fonction de la température captée par les biodétecteurs de la couche interne de la combinaison.
Le gel peut également être pressurisé à différents niveaux. En changeant de densité, il peut aider à absorber de forts impacts, et permettre au porteur de survivre à de très hautes chutes, au risque d'une embolie gazeuse à l'azote. Une pressurisation maximale occasionne également une douleur semblable à des milliers d'aiguilles.
  • Couche de cristaux liquides métalliques piézoélectriques : Constituée de cristaux de niobocène de lithium polymérisé, une substance amorphe et radioactive versée dans des conditions spécifiques dans la combinaison, elle remplit la fonction de décuplement des capacités du porteur. Véritable muscle artificiel, elle permet d'augmenter considérablement la puissance de chaque mouvement, et ainsi de décupler la force et la vitesse de l'utilisateur. En effet, dès que les circuits multiplicateurs de force captent les impulsions neurales correspondant à un mouvement, l'information est envoyée à l'ordinateur de l'armure, qui aligne via un processus magnétique les cristaux de l'armure selon un certain axe, puis utilise l'énergie de la pile à fusion pour générer un courant électrique faisant se contracter ou se détendre le gel. La structure fractale des cristaux composant cette couche est responsable du décuplement de la puissance du mouvement initial. En l'absence de moyens pour réguler la puissance de ce décuplement, seuls les Spartans peuvent maîtriser les mouvements de l'armure sans qu'ils soient emportés et ne puissent plus contrôler l'armure.
Un Spartan en armure peut ainsi atteindre une moyenne de 60 km/h,[4] Kelly-087, considérée comme le plus rapide de tous les Spartans, possédant une vitesse de pointe de 65 km/h.[5]
Cette couche est également associée aux circuits réactifs, qui permettent d'augmenter la vitesse de transport de l'information depuis l'activité neurale jusqu'à l'application du mouvement. Il en résulte un temps de réaction amélioré.
  • Circuits multiplicateurs de force : Ces circuits sont responsable du décuplement par cinq de la puissance des mouvements. Liés aux circuits réactifs, ils gèrent l'alignement des cristaux de niobocène définissant la direction du mouvement et le puisage dans la pile à fusion pour alimenter la couche en signaux électriques.
  • Circuits réactifs : Les circuits réactifs sont directement reliés à l'interface neurale Spartan, afin de capter le moindre signal correspondant à un mouvement. Dès le repérage d'un de ces signaux, les circuits l'interprètent, puis envoient l'instruction aux circuits multiplicateurs de force a une vitesse supérieure à celle d'un signal nerveux habituel. Ce sont ces circuits qui permettent de commander l'armure "par la pensée".
  • Joints de pression : Les joints de pression maintiennent l'armure pressurisée dans des conditions normales, et isolent ainsi l'utilisateur de conditions extérieures dangereuses, comme le vide spatial. Bien qu'ils soient résistants, ils peuvent être endommagés par un choc puissant, ce qui réduit les capacités physiques normales de l'utilisateur.[Source manquante] Une armure Mjolnir fournit assez d'oxygène pour une heure de survie.[6]

Équipement externe

  • Casque : Le casque est une partie importante de l'armure Mjolnir, puisqu'il intègre une bonne partie des systèmes avec lesquels l'utilisateur peut interagir directement. Il inclut notamment un grand nombre de fréquences COM, locales ou satellites, couplées à un microphone et des systèmes audio, ainsi qu'un ATH pouvant notamment afficher un radar à portée modulable, une carte tactique, les informations médicales des coéquipiers, les images d'une caméra à fibres optiques ou les informations des armes ou grenades possédées grâce aux capteurs associés. Les hauts-parleurs internes sont conçus pour réduire les sons trop forts provenant de l'extérieur.[7] Différents filtres de vision sont disponibles et changent d'un certain mouvement de tête,[2] notamment un réducteur automatique d'intensité lumineuse[8] et un filtre infrarouge. Le casque possède également une lampe torche et un système de recyclage de l'air fonctionnant pendant 90 minutes, ainsi qu'un système de filtrage de l'air extérieur.
  • Intégration IA : Les casques Mjolnir peuvent accueillir un cristal de données contenant une IA, afin de s'interfacer avec une interface neurale spécialisée. L'utilisation de ce système permet d'améliorer le temps de réaction et de communiquer des informations tactiques directement dans le cerveau.[6] Seuls John-117 et Naomi-010 possèdent l'interface adéquate pour utiliser ces systèmes.
  • Systèmes magnétiques : Remplaçant les antiques holsters, des bandes aimantées de forte puissance situées dans le dos et sur le côté des cuisses permettent de faire tenir les armes, même très lourdes. Un système magnétique activable à volonté est également situé dans les semelles de l'armure, facilitant les mouvements en gravité zéro.
  • Blindage extérieur en alliage de titane-A : Présent sur le torse, le haut et le bas du dos, le bassin, les bras, les avant-bras, les poignets, les épaules, les coudes, les cuisses, les genoux, les mollets et les pieds, cet alliage multi-couches est composé de titane-A et d'un revêtement réfractaire dispersant la chaleur du plasma. Il est ainsi résistant aussi bien aux armes balistiques qu'au plasma surchauffé des Covenants. Il existe un léger espace entre la combinaison et les plaques de blindage.[7]
  • Cellule à fusion : Fonctionnant comme une centrale nucléaire portative, cette cellule est la source d'une énergie sûre et illimitée alimentant tout les systèmes de l'armure. Elle a remplacé les dangereux réacteurs à fission et les lourds câbles des précédents modèles.
  • Système d'auto-destruction : Afin qu'aucune armure Mjolnir ne puisse tomber entre les mains de l'ennemi, un système d'auto-destruction est présent sur chaque armure Mjolnir. En entrant un code sur le panneau d'accès situé sur le bloc d'alimentation de l'armure, une surcharge de la cellule à fusion est lancée, détruisant tout dans un rayon de dix mètres dans l'explosion.
  • Servomoteurs : Actionnés lors des mouvements de l'armure.[6] Leurs fonctions motrices et détectrices précises ne sont pas connues.


Modèles


Divers

  • À partir d'une version non spécifiée, les armures possèdent des nanomachines intégrées permettant la réparation et l'amélioration autonomes de leurs systèmes lors du sommeil cryogénique.[6]
  • Les armures sont sensibles aux fortes IEM comme celle d'une bombe à impulsion électromagnétique, mais peuvent se redémarrer rapidement après avoir été immobilisées.[9]
  • Le port de l'armure Mjolnir habitue petit à petit aux espaces restreints et immunise les Spartans à la claustrophobie.[10]
  • Dans la mythologie nordique, Mjöllnir est le marteau à manche court de Thor, Dieu de la foudre et du tonnerre. Forgée par des nains, elle est l'arme des Dieux la plus puissante, peut revenir à la main de son lanceur, et est tellement puissant qu'il ne peut être utilisé sans les Járngreipr, gants de fer de Thor.
  • L'armure Mjolnir Mark V, et potentiellement tous les autres modèles, est considérée selon les standard forerunners comme une enveloppe primitive[11] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[12]

Galerie


Sources