Différences entre les versions de « Campagne (jeu) »
m |
|||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
Dans les [[FPS]], l'un des deux modes principaux est en général, avec le mode multijoueur, le mode '''Campagne''', qui peut être comparé à un mode ''Histoire'' ou ''Carrière'' dans d'autres types de jeux. Il s'agit généralement d'une succession de niveaux, dont le passage d'un niveau à l'autre peut être plus ou moins visible, le nombre de niveau variant d'un jeu à l'autre. | Dans les [[FPS]], l'un des deux modes principaux est en général, avec le mode multijoueur, le mode '''Campagne''', qui peut être comparé à un mode ''Histoire'' ou ''Carrière'' dans d'autres types de jeux. Il s'agit généralement d'une succession de niveaux, dont le passage d'un niveau à l'autre peut être plus ou moins visible, le nombre de niveau variant d'un jeu à l'autre. | ||
Ligne 14 : | Ligne 13 : | ||
===Ennemis=== | ===Ennemis=== | ||
Les ennemis rencontrés sont contrôlés par | Les ennemis rencontrés sont contrôlés par l'IA (intelligence artificielle) du jeu, et suivent soit des schémas de mouvements et d'action prédéfinis (Un ennemi bougera d'un point à un autre quelle que soit la situation, ou fera feu sur un élément précis), ou bien "aléatoires", c'est à dire que les actions qu'il effectuera seront effectuées en prenant en compte les éléments de son environnement (si vous vous trouvez dans son champ de vision, il vous tire dessus, si il y a un véhicule inutilisé, il montera dedans). | ||
Ligne 25 : | Ligne 24 : | ||
==La Campagne | ==La Campagne de Halo== | ||
Chaque épisode d'Halo a bénéficié d'une campagne travaillée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. L'histoire principale de la série est entièrement véhiculée dans la Campagne, ne transparaissant jamais dans d'autres modes comme le Multijoueur ou la Forge. | Chaque épisode d'Halo a bénéficié d'une campagne travaillée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. L'histoire principale de la série est entièrement véhiculée dans la Campagne, ne transparaissant jamais dans d'autres modes comme le Multijoueur ou la Forge. | ||
Ce mode apporte également un intérêt qui est celui de l'exploration. Si on pourrait voir les niveaux comme très dirigistes et clos, il faut s'intéresser à tout ce qui se passe en dehors du chemin principal. La campagne d'Halo est ainsi truffée de surprises, telles que des armes cachées, le meilleur exemple étant celui du pélican crashé dans le niveau [[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]] de [[Halo 3]], des éléments d'histoire cachés tels les [[Terminaux (Halo 3)|Terminaux d'Halo 3]] ou les [[Terminaux de données]] | Ce mode apporte également un intérêt qui est celui de l'exploration. Si on pourrait voir les niveaux comme très dirigistes et clos, il faut s'intéresser à tout ce qui se passe en dehors du chemin principal. La campagne d'Halo est ainsi truffée de surprises, telles que des armes cachées, le meilleur exemple étant celui du pélican crashé dans le niveau [[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]] de [[Halo 3]], des éléments d'histoire cachés tels les [[Terminaux (Halo 3)|Terminaux d'Halo 3]] ou les [[Terminaux de données]] de [[Halo Reach]], ou des Easter Eggs, tels les [[hommes des cavernes]] de [[Halo 3]] ou les [[Grognards spéciaux]]. | ||
Version du 30 juin 2015 à 15:36
Dans les FPS, l'un des deux modes principaux est en général, avec le mode multijoueur, le mode Campagne, qui peut être comparé à un mode Histoire ou Carrière dans d'autres types de jeux. Il s'agit généralement d'une succession de niveaux, dont le passage d'un niveau à l'autre peut être plus ou moins visible, le nombre de niveau variant d'un jeu à l'autre.
Structure
Cette succession de niveaux, en plus de proposer une expérience de jeu ne requérant pas obligatoirement une connexion à internet de la console, et pouvant se jouer seul comme à plusieurs, en réseau local comme en ligne, permet d'introduire le scénario du jeu, de la développer et de lui attribuer une fin, plus ou moins ouverte selon que la série du jeu continue sur un nouveau jeu ou non, alors qu'une histoire ne pourrait pas se développer en Matchmaking à cause des situations aléatoires qui y ont cours.
Gameplay
Le gameplay de ce mode se réduit généralement à progresser dans les niveaux en accomplissant des objectifs pouvant se rapprocher de ceux présents en matchmaking comme tuer tout les ennemis d'une zone, se rendre à un endroit précis, activer une commande, etc.
Situations
Les ennemis et situations rencontrées sont, à l'inverse du mode matchaking, "scriptés", et suivent donc un déroulement précis et déterminé à l'avance lors de la création du jeu. La position des ennemis, le type d'obstacles rencontrés ou les objectifs seront donc toujours les mêmes d'une partie à l'autre.
Ennemis
Les ennemis rencontrés sont contrôlés par l'IA (intelligence artificielle) du jeu, et suivent soit des schémas de mouvements et d'action prédéfinis (Un ennemi bougera d'un point à un autre quelle que soit la situation, ou fera feu sur un élément précis), ou bien "aléatoires", c'est à dire que les actions qu'il effectuera seront effectuées en prenant en compte les éléments de son environnement (si vous vous trouvez dans son champ de vision, il vous tire dessus, si il y a un véhicule inutilisé, il montera dedans).
Expérience de jeu
Cette expérience de jeu est répétitive lorsqu'elle est jouée souvent, car le joueur finit immanquablement par connaître par cœur le moindre évènement "scripté" et la moindre réaction des ennemis selon leur environnement, ce qui fait considérablement baisser l'intérêt du jeu. Le joueur peut éventuellement renouveler l'expérience en essayant des approches de la situation différentes (passer par un autre chemin, être discret au lieu de courir vers les ennemis), ou tenter de découvrir des éléments du jeu qu'il n'avait pas vu au premier passage (armes dissimulées, Easter Eggs), mais l'expérience de ce mode finira toujours par devenir lassante. C'est pour cela que le Matchmaking est implanté dans les jeux de tir.
Intérêt
La campagne est généralement la toute première expérience du joueur lorsqu'il joue à un nouveau jeu, car le fait de jouer "contre l'ordinateur" permet de prendre en main les commandes et d'avoir une première appréciation sur la qualité du jeu avant d'essayer le Matchmaking. Elle joue donc simultanément le rôle de développement de l'histoire, d'expérience de jeu à part entière et de tutoriel.
La Campagne de Halo
Chaque épisode d'Halo a bénéficié d'une campagne travaillée, véhiculant les différents éléments de l'univers à travers ses niveaux. L'histoire principale de la série est entièrement véhiculée dans la Campagne, ne transparaissant jamais dans d'autres modes comme le Multijoueur ou la Forge.
Ce mode apporte également un intérêt qui est celui de l'exploration. Si on pourrait voir les niveaux comme très dirigistes et clos, il faut s'intéresser à tout ce qui se passe en dehors du chemin principal. La campagne d'Halo est ainsi truffée de surprises, telles que des armes cachées, le meilleur exemple étant celui du pélican crashé dans le niveau Sierra 117 de Halo 3, des éléments d'histoire cachés tels les Terminaux d'Halo 3 ou les Terminaux de données de Halo Reach, ou des Easter Eggs, tels les hommes des cavernes de Halo 3 ou les Grognards spéciaux.
Niveaux de Halo 2
| |||||||||||||||||||
L'Hérétique* • Armurerie • Station Le Caire • Banlieue • Métropole • L'Arbiter • L'Oracle • Halo Delta • Regret • L'Icône sacrée • Zone de quarantaine • Le Fossoyeur • La révolte • Grande Bonté • Le Grand Voyage • Épilogue* | |||||||||||||||||||
*Niveaux non-jouables. | |||||||||||||||||||
Niveaux supprimés • Démo de l'E3 2003 |
Niveaux de Halo 3
| |||||||||||||||||||
Arrivée* • Sierra 117 • Nid de corbeaux • Autoroute de Tsavo • La tempête • Le portail du Parasite • L'Arche • L'Alliance Covenante • Cortana • Le Halo • Cinématique finale* | |||||||||||||||||||
*Niveaux non-jouables. | |||||||||||||||||||
Niveaux supprimés |
Niveaux de Halo 3 : ODST
| |||||||||||||||||||
Attention au largage !* • Place Tayari • Réserve de l'Élévateur • Boulevard Kizingo • Site Alpha de l'ONI • Q.G. de la police • Station Kikowani • Centre de données • Autoroute côtière • Les rues de Mombasa • Cinématique finale* | |||||||||||||||||||
*Niveaux non-jouables. |
Niveaux de Halo Wars
| |||||||||||||||||||
Acte I : Base Alpha • Vers la relique • Dans la relique | |||||||||||||||||||
Acte II : Arcadia • Sortie d'Arcadia • Dôme de lumière • Scarab | |||||||||||||||||||
Acte III : Signal d'Anders • Les Parasites • Monde bouclier • Purification | |||||||||||||||||||
Acte IV : Réparation • Tête de pont • Réacteur • Évasion |
Niveaux de Halo : Reach
| |||||||||||||||||||
Contrôle Noble* • Winter Contingency • ONI : base Sword • Tombée de la nuit • Fer de lance • Longue nuit de réconfort • Exode • Nouvelle Alexandrie • Le colis • Le Pillar of Autumn • Loup solitaire | |||||||||||||||||||
*Niveaux non-jouables. |
Niveaux de Halo 4
| |||||||||||||||||||
Prologue* • Dawn • Requiem • Forerunner • Infinity • Dépositaire • Arrêt • Recomposeur • Midnight • Épilogue* | |||||||||||||||||||
*Niveaux non-jouables. |