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Interface neurale

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Schéma de l'interface neurale d'un Spartan-IV.

Une interface neurale,[1] communément implant neural,[2][3] implant neuronal[4] ou interface neuronale,[5][6][7] (neural implant,[1] neural interface,[8] neural chip,[2]neural lace,[9][10] neural interlace[11] ou encore neural splice[12] en VO) est un type d'interface homme-machine permettant la communication directe entre un ordinateur et le cerveau. Selon la sophistication de l'interface, l'utilisateur peut recevoir des données (comme des informations tactiques ou des messages), en envoyer (pour donner des ordres ou contrôler une machine), et dans certains cas spécifiques voir son comportement influencé par l'ordinateur.

Humaines

Militaires

Caractéristiques

L'interface se présente comme un connecteur, dont la taille dépend de la période d'implantation, les modèles d'après-guerre étant quasiment invisibles,[13] à la base du crâne. L'interface complète, invisible, court à la surface du cerveau. Parmi les fonctions standard, on retrouve notamment un transpondeur et des capteurs pouvant relever des niveaux d'hormone.[14]

Le connecteur de l'interface neurale de l'amiral Hood, visible à la base de son crâne.

Les interfaces sont installées de manière définitive : il est impossible de les retirer sans tuer l'hôte ou endommager gravement son cerveau autrement qu'avec une chirurgie de très haute précision.[15] Dans le cas des Spartans, la chirurgie cérébrale nécessaire à l'implantation était pratiquée sur un sujet conscient pour tester ses réactions.[16] Pour les interfaces INC, les fonctions comprennent le stockage de données (données de navigation) et la réception d'informations externes (capteurs du vaisseau), qui peuvent s'afficher sur la rétine. Il est impossible d'extraire ces informations directement de l'interface. Une IA peut accéder à ces information avec l'accord de l'hôte.[15] Les INC des Spartans sont composées d'un réseau de fibres moléculaires traduisant les signaux électrochimiques en code numérique transmis à l'armure Mjolnir via le port externe pour la commander. Les capteurs de l'armure peuvent également transmettre des informations directement au cerveau par le circuit inverse. Ces processus permettent un temps de réaction cinq fois plus élevé qu'un humain normal.[17]

Par sécurité, l'autodestruction d'un navire ne peut s'effectuer qu'en présence du transpondeur de son INC. C'est pourquoi John-117 dut récupérer physiquement le transpondeur du capitaine Jacob Keyes sur son cadavre pour détruire l’UNSC Pillar of Autumn.[18][19]

Les projets SPARTAN-III et SPARTAN-IV reposent sur les innovations en terme d'interface neurale initiées durant le projet MJOLNIR. Les interfaces à haut débit, couplées à des systèmes spécialisés avancés, permettent d'augmenter ou de prendre le contrôle du système moteur humain, réduisant le stress physiologique lié à l'utilisation d'un exosquelette de combat comme les armures Mjolnir et permettant de les utiliser sans renforcement du squelette.[20]

Bénéficiaires

Chaque soldat de l'UNSC obtient un implant neural standard lors de son incorporation servant d'IFF.[2] Les ODST disposent d'une interface basique servant principalement de transpondeur.[3]

Chaque commandant de vaisseau ou haut gradé, comme Terrence Hood, Jacob Keyes ou Serin Osman,[5] possède une interface neurale de commandement, ou INC (command neural interface ou CNI).[21][15]

Les Spartans-II John-117 et Naomi-010 possèdent une interface spéciale modifiées après implantation[8] qui, couplée à leur armure Mjolnir, leur permet de travailler en binôme avec une IA, capable d'accéder à leur chimie cérébrale et ressentir les choses comme eux.[16] L'interface de base des Spartans-IV intègre ces fonctions.[10]

Civiles

À l'origine chère et nécessitant une chirurgie complexe, les interfaces neurales et leurs systèmes informatiques liés se sont largement démocratisées et peuvent être implantées sur simple consultation clinique externe en 2557.[20]

Covenantes

Les pilotes de chasseurs covenants font usage d'interfaces neurales simples (machine link) pour contrôler leurs vaisseaux. L'absence de filtres et de sécurités rend la connexion intensément douloureuse, au profit d'une finesse de contrôle inégalée. Les pilotes sangheilis utilisent la méditation pour préparer leurs esprits avant la connexion, alors que les pilotes jiralhanaes utilisent la douleur elle-même pour embraser leur instinct combatif. Les corps des pilotes sont entièrement immobilisés dans leurs appareils pour éviter toute blessure auto-infligée réflexive.[22]

Forerunners

Les Forerunners sont constamment connectés à divers systèmes informatique dès le plus jeune âge par le biais de leur armure domotique. Une auxilia personnelle aide à la gestion des informations, et l'armure agit également comme interface avec le Domaine.

Sources