Différences entre les versions de « Développement de Halo 3 »

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[[Fichier:Bungie Halo 3 Fallplane.jpg|400px|right|thumb|Représentation métaphorique des sacrifices faits pour le projet, jetés par-dessus bord pour redresser l'avion Halo 3. Sont notamment mentionnés [[Guardian Forest]], la ''Content Complete Clock'' ({{citer|compte à rebours de fin du développement}}) accidentellement cassée, les poumons du président de [[Bungie Studios]] [[Harold Ryan]], et l'hygiène corporelle.]]
[[Fichier:Bungie Halo 3 Fallplane.jpg|400px|right|thumb|Représentation métaphorique des sacrifices faits pour le projet, jetés par-dessus bord pour redresser l'avion Halo 3. Sont notamment mentionnés [[Guardian Forest]], la ''Content Complete Clock'' accidentellement cassée, les poumons du président de [[Bungie Studios]] [[Harold Ryan]], et l'hygiène corporelle.]]
[[Halo 3]] est le premier jeu Halo à ne pas avoir subi de coupes massives dans son contenu. Son développement a duré deux ans et demi,<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224734/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=halo3 Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 3] (Archive)</ref> ponctué de courte périodes de crunch pour réduire le besoin d'un crunch final qui avaient affecté les équipes dans le développement des premiers jeux.<ref>[[Bungie Podcast]] du 22/09/2006</ref>
[[Halo 3]] est le premier jeu Halo à ne pas avoir subi de coupes massives dans son contenu. Son développement a duré deux ans et demi,<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224734/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=halo3 Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 3] (Archive)</ref> ponctué de courte périodes de crunch pour réduire le besoin d'un crunch final qui avaient affecté les équipes dans le développement des premiers jeux.<ref>[[Bungie Podcast]] du 22/09/2006</ref>


==2004==
==2004==
L'année 2004 était entièrement consacrée à la préproduction de Halo 3.<ref name=YT-Story>[https://www.youtube.com/watch?v=cTHQPFU8JlU YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Story]</ref><ref>[[O Brave New World]]</ref> Pendant que les équipes de [[Max Hoberman]] produisaient les cartes en [[DLC]] pour [[Halo 2]], le reste du studio commença la planification sur [[Halo 3]], alors prévu comme l'ultime Halo. Le directeur de [[Bungie Studios]], [[Jason Jones]], ayant mis sa santé en danger pendant le développement du précédent jeu, partit en congé sabbatique et ne revint que pour la fin du développement. Max Hoberman fut placé à la tête du projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes cherchant à atteindre leurs propres objectifs. Le nouveau projet fut placé dès son commencement dans des objectifs plus limités que ses prédécesseurs afin de ne pas reproduire leurs erreurs.<ref name=Vice />  
L'année 2004 était entièrement consacrée à la préproduction de Halo 3.<ref name=YT-Story>[https://www.youtube.com/watch?v=cTHQPFU8JlU YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Story]</ref><ref>[[O Brave New World]]</ref> Pendant que les équipes de [[Max Hoberman]] produisaient les cartes en [[DLC]] pour [[Halo 2]], le reste du studio commença la planification sur [[Halo 3]], alors prévu comme le dernier jeu Halo. Le directeur de [[Bungie Studios]], [[Jason Jones]], ayant mis sa santé en danger pendant le développement du précédent jeu, partit en congé sabbatique et ne revint que pour la fin du développement. Max Hoberman fut placé à la tête du projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes cherchant à atteindre leurs propres objectifs. Le nouveau projet fut placé dès son commencement dans des objectifs plus limités que ses prédécesseurs afin de ne pas reproduire leurs erreurs.<ref name=Vice />  


Trois notions utilisées furent une approche flexible de la planification, une phase de polish impérative de 2 à 4 semaines où chaque développeur se consacrerait à améliorer son travail déjà réalisé, et des périodes de crunch planifiées pour réduire leur impact négatif, durant au plus un mois et ajoutant 10 heures par semaine pour un maximum de 55 heures avec des repas payés par le studio. La flexibilité de planification permit aux équipes de concrétiser l'idée du mode [[Forge (mode)|Forge]], conceptualisé au début du projet, seulement six mois avant la fin du développement, en sacrifiant quelques fonctions de l'interface.<ref name=Plane /> Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.
Trois notions utilisées furent une approche flexible de la planification, une phase de polish impérative de 2 à 4 semaines où chaque développeur se consacrerait à améliorer son travail déjà réalisé, et des périodes de crunch planifiées pour réduire leur impact négatif, durant au plus un mois et ajoutant 10 heures par semaine pour un maximum de 55 heures avec des repas payés par le studio. La flexibilité de planification permit aux équipes de concrétiser l'idée du mode [[Forge (mode)|Forge]], conceptualisé au début du projet, seulement six mois avant la fin du développement, en sacrifiant quelques fonctions de l'interface.<ref name=Plane /> Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.


Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et Jaime Griesemer délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft. Après une altercation verbale avec Marcus Lehto, le directeur des cinématiques Joseph Staten prit également un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence.<ref name=Vice />
Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et [[Jaime Griesemer]] délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft.<ref name=Vice /> Après une altercation verbale avec [[Marcus Lehto]], durant laquelle il menaça de quitter le studio si il devait continuer de travailler avec le directeur des cinématiques Joseph Staten, ce dernier prit un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario, pris en charge par Rob Stokes, mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence, notamment l'écriture de [[Halo : Contact Harvest]].<ref name=Vice /><ref name=Staten>[https://twitter.com/docabominable/status/1602511567307816960 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] Joe was on “administrative leave” when he wrote the book, and wasn’t in the studio during much of H3. He honestly had no position at Bungie at the time and wasn’t privy to what was happening with the terminals while writing the book. See, Marcus had said “him or me” after H2, and Bungie chose Marcus. They put Joe out to pasture to chill, kept him on the payroll to write Contact Harvest, out of the loop. To be clear, this wasn’t a punishment for Joe. To reduce tension and remind that “writer” is a position, Rob Stokes led H3’s writing team for a bit, then Joe came back at the end for polish and finish. By then differences were settled, heads cooled.}}</ref>


Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteurs était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.<ref name=Plane>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref>
Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteurs était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.<ref name=Plane>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref>
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L'une des premières idées pour le jeu était de commencer dans la jungle, au pied du Kilimandjaro, dans un niveau assez court qui servirait de didacticiel pour les mouvements et les combats. Des cabanes de pêcheurs devait être rencontrées vers la fin du niveau. Il est resté le premier niveau, [[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]] mais avec de nombreuses évolutions. Certaines phrases de Johnson et de l'Arbiter étaient écrites dès la phase de white board. Une phrase de l'Arbiter qui n'est pas restée mettait en avant le fait que Vérité les recherchait activement.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=ZUyjhVLo92c YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Design]</ref>
L'une des premières idées pour le jeu était de commencer dans la jungle, au pied du Kilimandjaro, dans un niveau assez court qui servirait de didacticiel pour les mouvements et les combats. Des cabanes de pêcheurs devait être rencontrées vers la fin du niveau. Il est resté le premier niveau, [[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]] mais avec de nombreuses évolutions. Certaines phrases de Johnson et de l'Arbiter étaient écrites dès la phase de white board. Une phrase de l'Arbiter qui n'est pas restée mettait en avant le fait que Vérité les recherchait activement.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=ZUyjhVLo92c YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Design]</ref>


Durant la phase de préproduction sur l'histoire, plusieurs idées furent mises en avant pas toujours en accords avec les autres. L'accord général était que l'on devait retrouver Cortana et garder un lien avec elle durant le jeu et qu'il fallait montrer la Terre dans une mauvaise situation. Cependant la proposition de montrer le visage de John-117 fut rejetée. De même, l'idée de donner un histoire et des motivations profondes à celui-ci fut rejetée aussi. Le premier script, et après relecture par Martin O'Donnell, fut marquée par le manque de force émotionnelle, bonne ou mauvaise. Il fut alors décidé de rajouter des morts de certains personnages et un côté plus tragique. L'objectif était de mettre en avant, pour le joueur, le fait que le Major pouvait être tué à la fin du jeu.<ref name=YT-Story />
Durant la phase de préproduction du scénario, plusieurs idées conflictuelles émergèrent concernant la trame narrative. Un des éléments centraux était la relation entre le joueur et Cortana, qui devait être retrouvée, ainsi qu'une représentation de la Terre au bord de la défaite. Une proposition de dévoiler le visage du Major fut rejetée, de même que celle d'approfondir le passé et les motivations du personnage. [[Martin O'Donnell]] commenta que la première version du script {{citer|manquait de force émotionnelle positive ou négative}}, les révisions accentuèrent donc la tragédie de l'histoire et plusieurs personnages furent tués, avec pour objectif de faire craindre au joueur la mort du Major à la fin du jeu.<ref name=YT-Story />


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==2005==
==2005==
Contrairement au Xbox Live d'origine, le Xbox Live 2.0 de la [[Xbox 360]], mis en service en décembre 2005, implémentait de base des fonctions tirées de Halo 2, comme la communication vocale, le matchmaking et les groupes de joueurs. Un temps considérable fut passé par Max Hoberman sur l'interfaçage entre les fonctions spécifiques au jeu et celles fournies par le réseau.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> La division Microsoft Research fut également plus impliquée dans le développement du jeu et plus tôt, mettant au service des designers de Bungie une batterie d'outils d'analyse de l'expérience des joueurs encore jamais utilisée dans le développement d'un jeu vidéo.<ref name=Wired>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref>
Cependant, Max Hoberman et Chris Butcher adressèrent en avril 2005 une lettre incendiaire aux équipes Xbox Live afin de critiquer leurs spécifications récemment publiées et demander de participer au développement du système (comme Bungie l'avait fait avec Halo 2 et le Xbox Live 1.0). Sont mentionnés la rigidité des interfaces de gestion des sessions multijoueur, l'absence d'évolution du traitement des migrations d'hôte, l'absence de prise en compte du cas où deux joueurs avec une forte différence de classement joueraient ensemble dans un même groupe, l'obligation d'utiliser les systèmes de classements Xbox Live, l'impossibilité d'utiliser le système de chat en-dehors des amis (Bungie prévoyait de conserver le système de clans, distinct de celui d'amis Xbox Live, mais les systèmes de clan de Bungie et QuickChat du Xbox Live furent tous deux abandonnés) et de manière générale l'absence de consultation des développeurs ayant déjà résolu des problèmes similaires dans leurs jeux.<ref>[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1545590839149269000/photo/1 Twitter - Max Hoberman], {{citer|You may recall me mentioning that the Xbox Live team made us miserable. Well here's a letter I wrote them in April of 2005, with lots of input from Butcher. Help us help you, essentially.}}</ref>
Il fut déterminé que Halo 3 ne pourrait pas être terminé à temps pour servir de jeu de lancement pour la [[Xbox 360]] en novembre 2005, mais selon le président de Bungie [[Harold Ryan]], la hiérarchie de Microsoft jusqu'à Bill Gates soutint le choix de laisser au studio le temps nécessaire. La sortie tardive de la PlayStation 3, un an après la Xbox 360, joua en faveur de cette décision.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>
Il fut déterminé que Halo 3 ne pourrait pas être terminé à temps pour servir de jeu de lancement pour la [[Xbox 360]] en novembre 2005, mais selon le président de Bungie [[Harold Ryan]], la hiérarchie de Microsoft jusqu'à Bill Gates soutint le choix de laisser au studio le temps nécessaire. La sortie tardive de la PlayStation 3, un an après la Xbox 360, joua en faveur de cette décision.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>


Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Peter O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.
Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Paul<ref group=Note>O'Donnell le prénomme Peter dans l'interview de Vice.</ref> O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.<ref name=Vice /> Stokes avait été placé en charge du scénario durant l'absence de Staten.<ref name=Staten />


Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice /> Selon [[Paul Russel]], l'équivalent d'un jeu entier d'environnements, appelé ''Forerunner city'', ne dépassa pas le stade de prototype 3D.<ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061313666673532929 Twitter - Paul Russel]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1064184771931267077 Twitter - Paul Russel]</ref> Certaines formes peuvent être retrouvées dans la [[Citadelle (Forerunner)|Citadelle]].
Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice />
 
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Fichier:H3 Early level 1.jpg|Concepts pour ''Forerunner city''.
Fichier:H3 Early level 2.jpg
Fichier:H3 Forerunner city concept 1.jpg
Fichier:H3 Forerunner city concept 2.jpg
Fichier:H3 Forerunner city concept 3.jpg
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Pour la création des cinématiques, Lee Wilson passa plus de deux ans et demi sur les storyboards pour les peaufiner à partir de début 2005.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=2Mh36s6Plio YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Art]</ref>
Pour la création des cinématiques, Lee Wilson passa plus de deux ans et demi sur les storyboards pour les peaufiner à partir de début 2005.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=2Mh36s6Plio YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Art]</ref>
Contrairement au Xbox Live d'origine, le Xbox Live 2.0 de la [[Xbox 360]] implémentait de base des fonctions tirées de Halo 2, comme la communication vocale, le matchmaking et les groupes de joueurs. Un temps considérable fut passé par Max Hoberman sur l'interfaçage entre les fonctions spécifiques au jeu et celles fournies par le réseau.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> La division Microsoft Research fut également plus impliquée dans le développement du jeu et plus tôt, mettant au service des designers de Bungie une batterie d'outils d'analyse de l'expérience des joueurs encore jamais utilisée dans le développement d'un jeu vidéo.<ref name=Wired>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref>


Cette année,<ref>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&link=Guardian_Postmortem Bungie.net - Forest For The Trees]</ref> vers la moitié de la production, le niveau [[Guardian Forest]] fut supprimé pour respecter le délai de la date de sortie déjà décidée, et avec lui l'ennemi appelé [[Guardian (Sentinelle)|Guardian]]. Parmi les autres modifications apportées à des niveaux, on trouve la fusion de deux missions mineures dans le niveau [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] et l'abandon de plusieurs sections de [[Autoroute de Tsavo (niveau de Halo 3)|Autoroute de Tsavo]].<ref name=Plane />
Cette année,<ref>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&link=Guardian_Postmortem Bungie.net - Forest For The Trees]</ref> vers la moitié de la production, le niveau [[Guardian Forest]] fut supprimé pour respecter le délai de la date de sortie déjà décidée, et avec lui l'ennemi appelé [[Guardian (Sentinelle)|Guardian]]. Parmi les autres modifications apportées à des niveaux, on trouve la fusion de deux missions mineures dans le niveau [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] et l'abandon de plusieurs sections de [[Autoroute de Tsavo (niveau de Halo 3)|Autoroute de Tsavo]].<ref name=Plane />
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==2006==
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{{#ev:youtube|S3WaicjhvTg|350|right}}
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Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant à travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il format un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en [[DLC]] pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda [[Certain Affinity]], signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui évoluera dans [[Halo 3 : ODST]] en [[Baptême du feu]]. Les [[terminaux (Halo 3)|terminaux]] conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels [[Frank O'Connor]] participa.<ref name=Vice />
Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant de travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il forma un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en [[DLC]] pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda [[Certain Affinity]], signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui deviandrait le [[Baptême du feu]] de [[Halo 3 : ODST]]. Les [[terminaux (Halo 3)|terminaux]] conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels [[Frank O'Connor]] participa pour les jeux Halo.<ref name=Vice />


Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,<ref>[[Chronique:BWU 28/04/2006]]</ref> et les dialogues contextuels de l'IA ont été planifiés en août.<ref>[[Chronique:BWU 11/08/2006]]</ref> Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'E3 n'étant pas finalisée.<ref>[[Chronique:BWU 22/09/2006]]</ref> Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.<ref>[[Chronique:BWU 01/09/2006]]</ref> La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut arrêtée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=10 Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref>
Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,<ref>[[Chronique:BWU 28/04/2006]]</ref> et les dialogues contextuels de l'IA furent planifiés en août.<ref>[[Chronique:BWU 11/08/2006]]</ref> Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'[[E3]] n'étant pas finalisée.<ref>[[Chronique:BWU 22/09/2006]]</ref> Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.<ref>[[Chronique:BWU 01/09/2006]]</ref> La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut finalisée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=10 Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref>


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Il était prévu d'abandonner la fonction [[Cinéma]] dans la dernière année de développement par contrainte de temps, mais deux développeurs se consacrèrent à la fonction et lui permirent d'être incluse dans le jeu final.<ref name=Plane />
Il était prévu d'abandonner la fonction [[Cinéma]] dans la dernière année de développement par contrainte de temps, mais deux développeurs se consacrèrent à la fonction et lui permirent d'être incluse dans le jeu final.<ref name=Plane />


Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, [[Frank O'Connor]] que Bungie {{citer|[avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie.}}<ref>[https://web.archive.org/web/20071113170552/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo3/articles/20070831-talkingtohalo3.htm Xbox.com - Talking Halo 3 with Bungie's Frank O'Connor] (Archive)</ref> Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,<ref>[[Bungie Podcast]] du 01/08/2007</ref> contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.<ref>Edge magazine, 10 novembre 2016</ref>
Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, [[Frank O'Connor]] indiqua que Bungie {{citer|[avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie.}}<ref>[https://web.archive.org/web/20071113170552/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo3/articles/20070831-talkingtohalo3.htm Xbox.com - Talking Halo 3 with Bungie's Frank O'Connor] (Archive)</ref> Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,<ref>[[Bungie Podcast]] du 01/08/2007</ref> contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.<ref>Edge magazine, 10 novembre 2016</ref>


La fin du développement du jeu nécessita une période de crunch, mais beaucoup moins intense que celles des précédents jeux. Par ailleurs, tous les niveaux prévus à l'origine, co-designés par Paul Bertone et Jaime Griesemer, furent finalisés plusieurs mois avant la sortie, permettant de les retravailler. [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] fut notamment refait en trois semaines. Le sentiment que le studio serait emprisonné dans sa fonction de faiseur de jeux Halo provoqua néanmoins plusieurs départs après sa sortie, et les projets suivants s'éloignèrent du Major pour contourner la difficulté de proposer une menace plus grande que celle de Halo 3.<ref name=Vice /> L'aspect sonore du jeu fut un des derniers implémentés,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12505 Bungie.net - Bang Bang: Audio in the Halo 3 Beta]</ref> et la version finale du jeu fut livrée à l'éditeur une semaine avant la date limite.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie], 43:40</ref>
La fin du développement du jeu nécessita une période de crunch, mais beaucoup moins intense que celles des précédents jeux. Par ailleurs, tous les niveaux prévus à l'origine, co-designés par Paul Bertone et Jaime Griesemer, furent finalisés plusieurs mois avant la sortie, permettant de les retravailler. [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] fut notamment refait en trois semaines. Le sentiment que le studio serait emprisonné dans sa fonction de faiseur de jeux Halo provoqua néanmoins plusieurs départs après sa sortie, et les projets suivants s'éloignèrent du Major pour contourner la difficulté de proposer une menace plus grande encore que celle affrontée de Halo 3.<ref name=Vice /> L'aspect sonore du jeu fut un des derniers implémentés,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12505 Bungie.net - Bang Bang: Audio in the Halo 3 Beta]</ref> et la version finale du jeu fut livrée à l'éditeur une semaine avant la date limite.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie], 43:40</ref>


==2008==
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{{tosource2|Halo 3 continua son développement durant l'année 2008 en parallèle du jeu principal suivant non-dévoilé, [[Halo : Reach]].}} Trois [[DLC]] pour le multijoueur furent sortis, le [[pack de cartes Héroïque]] le 11 décembre 2007 contenant trois cartes,<ref>[https://web.archive.org/web/20210115010958/https://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=13070 Bungie.net - Heroic Map Pack FAQ] (archive)</ref> le [[pack de cartes Légendaire]] le 15 avril 2008 contenant lui aussi trois cartes<ref>[[Chronique:BWU 11/04/2008|Bungie Weekly Update - 11 avril 2008]]</ref> et la carte [[Chambre froide]] le 7 juillet 2008.<ref>[[Chronique:BWU 03/07/2008|Bungie Weekly Update - 3 juillet 2008]]</ref> Le reste de l'année 2008 fut consacré à l'élaboration du [[pack de cartes Mythique]] qui devait sortir début 2009.<ref name=BWU101008>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update - 10 octobre 2008]]</ref> La première carte annoncée fut [[Assemblée (Multijoueur de Halo 3)|Assemblée]] à la PAX 2008.<ref>[[Chronique:BWU 29/08/2008|Bungie Weekly Update - 29 août 2008]]</ref> Le pack de carte devait sortir en deux partie avec d'abord trois cartes contenues dans [[Halo 3 : ODST]], alors connu sous le nom de {{citer|Halo 3 : Recon}} et disponible en avance sur le Marketplace tandis que la seconde partie devait sortir à une période ultérieure.<ref name=BWU101008 /> Le 7 novembre fut annoncé que les trois premières cartes du pack Mythique seraient finalement disponibles avec l'[[Halo Wars (édition limitée)|édition limitée]] de [[Halo Wars]].<ref>[[Chronique:BWU 07/11/2008|Bungie Weekly Update - 7 novembre 2008]]</ref> Le 23 mars, les trois cartes furent annoncées pour une sortie le 9 avril 2009 sur le Marketplace pour une somme de 800 Microsoft Points.<ref>[[Chronique:BWU 27/03/2009|Bungie Weekly Update - 27 mars 2009]]</ref> Les noms et les premières images des cartes furent dévoilées dans la [[Chronique:BWU 10/07/2009|BWU du 10 juillet 2009]].
{{tosource2|Halo 3 continua son développement durant l'année 2008 en parallèle du jeu principal suivant non-dévoilé, [[Halo : Reach]].}} Trois [[DLC]] pour le multijoueur furent diffusés : le [[pack de cartes Héroïque]] le 11 décembre 2007 contenant trois cartes,<ref>[https://web.archive.org/web/20210115010958/https://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=13070 Bungie.net - Heroic Map Pack FAQ] (archive)</ref> le [[pack de cartes Légendaire]] le 15 avril 2008 contenant lui aussi trois cartes<ref>[[Chronique:BWU 11/04/2008|Bungie Weekly Update - 11 avril 2008]]</ref> et la carte [[Chambre froide]] le 7 juillet 2008.<ref>[[Chronique:BWU 03/07/2008|Bungie Weekly Update - 3 juillet 2008]]</ref> Le reste de l'année 2008 fut consacré à l'élaboration du [[pack de cartes Mythique]] prévu pour début 2009<ref name=BWU101008>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update - 10 octobre 2008]]</ref> et dont la première carte, [[Assemblée (Multijoueur de Halo 3)|Assemblée]], fut annoncée à la [[PAX]] 2008.<ref>[[Chronique:BWU 29/08/2008|Bungie Weekly Update - 29 août 2008]]</ref> Le pack de carte devait sortir en deux parties avec d'abord trois cartes contenues dans [[Halo 3 : ODST]], alors connu sous le nom de {{citer|Halo 3 : Recon}}, et disponible en avance sur le Marketplace tandis que la seconde partie devait sortir à une période ultérieure.<ref name=BWU101008 /> Il fut annoncé le 7 novembre que les trois premières cartes du pack Mythique seraient finalement disponibles avec l'[[Halo Wars (édition limitée)|édition limitée]] de [[Halo Wars]].<ref>[[Chronique:BWU 07/11/2008|Bungie Weekly Update - 7 novembre 2008]]</ref> Le 23 mars, les trois cartes furent annoncées pour une sortie le 9 avril 2009 sur le Marketplace pour la somme de 800 Microsoft Points,<ref>[[Chronique:BWU 27/03/2009|Bungie Weekly Update - 27 mars 2009]]</ref> et leur noms ainsi que les premières images furent dévoilés le 10 juillet.<ref>[[Chronique:BWU 10/07/2009|Bungie Weekly Update - 10 juillet 20099]]</ref>


==Technique==
==Technique==
[[Fichier:H3-Maya Cinematix.jpg|350px|right|thumb|Prévisualisation du travail de D.A.M.N. FX sur le logiciel Maya.]]
[[Fichier:H3-Maya Cinematix.jpg|350px|right|thumb|Prévisualisation du travail de D.A.M.N. FX sur le logiciel Maya.]]
Le moteur physique du jeu est construit sur le middleware Havok utilisé sur [[Halo 2]],<ref>[[Chronique:BWU 13/10/2006]]</ref> le moteur simulant l'eau étant lui propriétaire, développé par les équipes de Hao Chen.<ref>[[Chronique:BWU 10/11/2006]]</ref> Les plugins audio Waves, du studio Waves Audio, assurent notamment l'occlusion sonore,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12878 Bungie.net - Waves Audio Plug-ins in Halo 3]</ref> et ceux-ci furent directement incorporés dans le moteur du jeu. Au total 7 plugins furent installés avec l'aide de Waves Studio. À sa sortie, le manière de gérer les sons était à la pointe de la technologie.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update-july-2020 Halo Waypoint : MCC Development Update - July 2020]</ref> Il est estimé que la quantité de dialogues enregistrés pour le jeu pourrait remplir plus de six longs métrages.<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref> Le studio d'effets spéciaux D.A.M.N. FX fut engagé pour aider Bungie sur les cinématiques.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12539 Bungie.net - Halo 3's Cinematics: Bungie and D.A.M.N. FX]</ref>
Le moteur physique du jeu est construit sur le middleware Havok utilisé par [[Halo 2]],<ref>[[Chronique:BWU 13/10/2006]]</ref> le moteur simulant l'eau étant lui propriétaire, développé par les équipes de Hao Chen.<ref>[[Chronique:BWU 10/11/2006]]</ref> Les plugins audio Waves, du studio Waves Audio, assurent notamment l'occlusion sonore,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12878 Bungie.net - Waves Audio Plug-ins in Halo 3]</ref> et ceux-ci furent directement incorporés dans le moteur du jeu. Au total 7 plugins furent installés avec l'aide de Waves Studio. À la sortie du jeu, l'aspect technique de son sound design était considéré comme la pointe de la technologie dans le monde eu jeu vidéo.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update-july-2020 Halo Waypoint : MCC Development Update - July 2020]</ref> Il est estimé que la quantité de dialogues enregistrés pour le jeu pourrait remplir plus de six longs métrages.<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref> Le studio d'effets spéciaux D.A.M.N. FX fut engagé pour aider Bungie sur les cinématiques.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12539 Bungie.net - Halo 3's Cinematics: Bungie and D.A.M.N. FX]</ref>


Une carte 3D des niveaux fut implémentée, mais la fonction fut retirée pour des raisons techniques et de design.<ref>[https://twitter.com/drcandland/status/997572598048243712 Twitter - David Candland]</ref>
Une carte 3D des niveaux fut implémentée, mais la fonction fut retirée pour des raisons techniques et de design.<ref>[https://twitter.com/drcandland/status/997572598048243712 Twitter - David Candland]</ref>
Les [[Terminaux (Halo 3)|terminaux]] furent écrits et conçus vers la fin du développement par une petite équipe incluant [[Robert McLees]], [[Lorraine McLees]], [[Frank O'Connor]], [[Paul Russel]] et Damian Isla, indépendamment du scénario du jeu, en référence aux terminaux de [[Marathon]]. Leur suppression du jeu fut considérée par manque de temps mais Russel insista pour qu'ils soient inclus.<ref name=Vice /><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602460457868136450 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] as far as I know, the terminals were written by Robt McLees and possibly also Frank, though the terminals were mainly a McLees family contribution. Damian and I did code and art, respectively.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602456699104890883 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] We were all there when the change happened for the H3 terminals. I had a big part in getting those in the game, more responsibility lies with me than anyone else because the terminals were on the way to being cut. I pushed.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602482171377221632 Twitter -Paul Russel], {{citer|Bungie totally wanted the terminals! We didn’t initially have time or resources to get them in. I was asked if I wanted to help and jumped in. Frank, Damian, Robt, Stokes, Bertone, Jaime, and even Jones contributed to the writing of the terminals. All vetted by management. [...] They almost got cut because it was late in production and resources were stretched thin. I volunteered to finish them, but it still had to be approved by management. No one went rogue. This was sanctioned and approved at all levels.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602462696792023042 Twitter - Paul Russel], {{citer|There were definitely priorities, the terminals were meant to be a nostalgic nod to Marathon. More things get cut from games than end up shipping, I really thought it was cool, so I stayed late a week to make the art assets, and Damian did the coding. But it was IN DANGER before.}}</ref><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602455088542486529 Twitter - Paul Russel], {{citer|Folks, don’t forget the terminals. Which, to be fair, almost didn’t happen. They were an Easter egg from a few people, and I worked with Damian Isla to make sure they didn’t get cut. I believe Robt and Lorraine were writing them, Damian did code, I did the art & terminals.}}</ref>


===Gameplay===
===Gameplay===
L'un des objectifs de [[Bungie Studios]] était de remettre en avant le [[Golden Three]] du gameplay de Halo (armes, grenades et mêlée) en réduisant les possibilités du [[Dual Wield]], qui mettait trop en avant les armes en empêchant l'usage des grenades et des coups en mêlée. Une conséquence de cette direction fut le retour du [[fusil d'assaut]].<ref>[[ViDoc]] Is Quisnam Protero Damno !</ref> Le design des armes à plasma fut modifié pour corriger l'impression de faible puissance qui les rendaient moins attractives pour une partie des joueurs dans Halo 2.<ref name=Wired /> Les [[équipements]] furent ajoutés tard dans le projets, et évoluèrent pour devenir les [[power-ups d'armure (Halo : Reach)|power-ups d'armure]] dans [[Halo : Reach]]. Le nombre d'armes fut également jugé trop élevé, empêchant de délimiter précisément leurs usages, menant à un plus faible nombre d'armes dans Reach.<ref name=Gama>[http://www.gamasutra.com/view/feature/134247/halo_reach__the_beta_story.php Gamasutra - Halo: Reach - The Beta Story]</ref>
L'un des objectifs de [[Bungie Studios]] était de remettre en avant le [[Golden Three]] du gameplay de Halo (armes, grenades et mêlée) en réduisant les possibilités du [[Dual Wield]], qui mettait trop en avant les armes en empêchant l'usage des grenades et du [[combat rapproché]]. Une conséquence de cette direction fut le retour du [[fusil d'assaut]].<ref>[[ViDoc]] Is Quisnam Protero Damno !</ref> Le design des armes à plasma fut modifié pour corriger l'impression de faible puissance qui les rendaient moins attractives pour une partie des joueurs dans Halo 2.<ref name=Wired /> Les [[équipements]] furent ajoutés tard dans le projets, et évoluèrent pour devenir les [[power-ups d'armure (Halo : Reach)|power-ups d'armure]] dans [[Halo : Reach]]. Le nombre d'armes fut également jugé trop élevé, empêchant de délimiter précisément leurs usages, et menant à un nombre d'armes réduit dans Reach.<ref name=Gama>[http://www.gamasutra.com/view/feature/134247/halo_reach__the_beta_story.php Gamasutra - Halo: Reach - The Beta Story]</ref>


Dans ce jeu, la santé des véhicules est directement liée à celle de son pilote. Même si un véhicule est fortement endommagé visuellement, sa résistance sera forte si son pilote a l'intégralité de ses boucliers.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°16</ref>
Dans ce jeu, la santé des véhicules est directement liée à celle de son pilote. Même si un véhicule est fortement endommagé visuellement, sa résistance sera forte si son pilote a l'intégralité de ses boucliers.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°16</ref>
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==Sources==
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{{Développement}}
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Version actuelle datée du 6 juin 2024 à 21:48

Représentation métaphorique des sacrifices faits pour le projet, jetés par-dessus bord pour redresser l'avion Halo 3. Sont notamment mentionnés Guardian Forest, la Content Complete Clock (« compte à rebours de fin du développement ») accidentellement cassée, les poumons du président de Bungie Studios Harold Ryan, et l'hygiène corporelle.

Halo 3 est le premier jeu Halo à ne pas avoir subi de coupes massives dans son contenu. Son développement a duré deux ans et demi,[1] ponctué de courte périodes de crunch pour réduire le besoin d'un crunch final qui avaient affecté les équipes dans le développement des premiers jeux.[2]

2004[modifier]

L'année 2004 était entièrement consacrée à la préproduction de Halo 3.[3][4] Pendant que les équipes de Max Hoberman produisaient les cartes en DLC pour Halo 2, le reste du studio commença la planification sur Halo 3, alors prévu comme le dernier jeu Halo. Le directeur de Bungie Studios, Jason Jones, ayant mis sa santé en danger pendant le développement du précédent jeu, partit en congé sabbatique et ne revint que pour la fin du développement. Max Hoberman fut placé à la tête du projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes cherchant à atteindre leurs propres objectifs. Le nouveau projet fut placé dès son commencement dans des objectifs plus limités que ses prédécesseurs afin de ne pas reproduire leurs erreurs.[5]

Trois notions utilisées furent une approche flexible de la planification, une phase de polish impérative de 2 à 4 semaines où chaque développeur se consacrerait à améliorer son travail déjà réalisé, et des périodes de crunch planifiées pour réduire leur impact négatif, durant au plus un mois et ajoutant 10 heures par semaine pour un maximum de 55 heures avec des repas payés par le studio. La flexibilité de planification permit aux équipes de concrétiser l'idée du mode Forge, conceptualisé au début du projet, seulement six mois avant la fin du développement, en sacrifiant quelques fonctions de l'interface.[6] Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.

Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et Jaime Griesemer délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les Blue Crystals définir la politique du studio auprès de Microsoft.[5] Après une altercation verbale avec Marcus Lehto, durant laquelle il menaça de quitter le studio si il devait continuer de travailler avec le directeur des cinématiques Joseph Staten, ce dernier prit un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario, pris en charge par Rob Stokes, mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence, notamment l'écriture de Halo : Contact Harvest.[5][7]

Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur Halo : Combat Evolved et Halo 2 à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteurs était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.[6]

L'une des premières idées pour le jeu était de commencer dans la jungle, au pied du Kilimandjaro, dans un niveau assez court qui servirait de didacticiel pour les mouvements et les combats. Des cabanes de pêcheurs devait être rencontrées vers la fin du niveau. Il est resté le premier niveau, Sierra 117 mais avec de nombreuses évolutions. Certaines phrases de Johnson et de l'Arbiter étaient écrites dès la phase de white board. Une phrase de l'Arbiter qui n'est pas restée mettait en avant le fait que Vérité les recherchait activement.[8]

Durant la phase de préproduction du scénario, plusieurs idées conflictuelles émergèrent concernant la trame narrative. Un des éléments centraux était la relation entre le joueur et Cortana, qui devait être retrouvée, ainsi qu'une représentation de la Terre au bord de la défaite. Une proposition de dévoiler le visage du Major fut rejetée, de même que celle d'approfondir le passé et les motivations du personnage. Martin O'Donnell commenta que la première version du script « manquait de force émotionnelle positive ou négative », les révisions accentuèrent donc la tragédie de l'histoire et plusieurs personnages furent tués, avec pour objectif de faire craindre au joueur la mort du Major à la fin du jeu.[3]

2005[modifier]

Contrairement au Xbox Live d'origine, le Xbox Live 2.0 de la Xbox 360, mis en service en décembre 2005, implémentait de base des fonctions tirées de Halo 2, comme la communication vocale, le matchmaking et les groupes de joueurs. Un temps considérable fut passé par Max Hoberman sur l'interfaçage entre les fonctions spécifiques au jeu et celles fournies par le réseau.[5] La division Microsoft Research fut également plus impliquée dans le développement du jeu et plus tôt, mettant au service des designers de Bungie une batterie d'outils d'analyse de l'expérience des joueurs encore jamais utilisée dans le développement d'un jeu vidéo.[9]

Cependant, Max Hoberman et Chris Butcher adressèrent en avril 2005 une lettre incendiaire aux équipes Xbox Live afin de critiquer leurs spécifications récemment publiées et demander de participer au développement du système (comme Bungie l'avait fait avec Halo 2 et le Xbox Live 1.0). Sont mentionnés la rigidité des interfaces de gestion des sessions multijoueur, l'absence d'évolution du traitement des migrations d'hôte, l'absence de prise en compte du cas où deux joueurs avec une forte différence de classement joueraient ensemble dans un même groupe, l'obligation d'utiliser les systèmes de classements Xbox Live, l'impossibilité d'utiliser le système de chat en-dehors des amis (Bungie prévoyait de conserver le système de clans, distinct de celui d'amis Xbox Live, mais les systèmes de clan de Bungie et QuickChat du Xbox Live furent tous deux abandonnés) et de manière générale l'absence de consultation des développeurs ayant déjà résolu des problèmes similaires dans leurs jeux.[10]

Il fut déterminé que Halo 3 ne pourrait pas être terminé à temps pour servir de jeu de lancement pour la Xbox 360 en novembre 2005, mais selon le président de Bungie Harold Ryan, la hiérarchie de Microsoft jusqu'à Bill Gates soutint le choix de laisser au studio le temps nécessaire. La sortie tardive de la PlayStation 3, un an après la Xbox 360, joua en faveur de cette décision.[11]

Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo : Reach). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme Hood ou Miranda Keyes. Martin O'Donnell, inspiré par le film Serenity, proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Paul[Note 1] O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.[5] Stokes avait été placé en charge du scénario durant l'absence de Staten.[7]

Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du Scarab, des équipements et de la forme pure parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.[5]

Pour la création des cinématiques, Lee Wilson passa plus de deux ans et demi sur les storyboards pour les peaufiner à partir de début 2005.[12]

Cette année,[13] vers la moitié de la production, le niveau Guardian Forest fut supprimé pour respecter le délai de la date de sortie déjà décidée, et avec lui l'ennemi appelé Guardian. Parmi les autres modifications apportées à des niveaux, on trouve la fusion de deux missions mineures dans le niveau Cortana et l'abandon de plusieurs sections de Autoroute de Tsavo.[6]

2006[modifier]

Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant de travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il forma un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en DLC pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda Certain Affinity, signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui deviandrait le Baptême du feu de Halo 3 : ODST. Les terminaux conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels Frank O'Connor participa pour les jeux Halo.[5]

Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,[14] et les dialogues contextuels de l'IA furent planifiés en août.[15] Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'E3 n'étant pas finalisée.[16] Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.[17] La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut finalisée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.[18]

2007[modifier]

Il était prévu d'abandonner la fonction Cinéma dans la dernière année de développement par contrainte de temps, mais deux développeurs se consacrèrent à la fonction et lui permirent d'être incluse dans le jeu final.[6]

Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, Frank O'Connor indiqua que Bungie « [avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie. »[19] Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,[20] contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.[21]

La fin du développement du jeu nécessita une période de crunch, mais beaucoup moins intense que celles des précédents jeux. Par ailleurs, tous les niveaux prévus à l'origine, co-designés par Paul Bertone et Jaime Griesemer, furent finalisés plusieurs mois avant la sortie, permettant de les retravailler. Cortana fut notamment refait en trois semaines. Le sentiment que le studio serait emprisonné dans sa fonction de faiseur de jeux Halo provoqua néanmoins plusieurs départs après sa sortie, et les projets suivants s'éloignèrent du Major pour contourner la difficulté de proposer une menace plus grande encore que celle affrontée de Halo 3.[5] L'aspect sonore du jeu fut un des derniers implémentés,[22] et la version finale du jeu fut livrée à l'éditeur une semaine avant la date limite.[23]

2008[modifier]

Halo 3 continua son développement durant l'année 2008 en parallèle du jeu principal suivant non-dévoilé, Halo : Reach.[Source manquante] Trois DLC pour le multijoueur furent diffusés : le pack de cartes Héroïque le 11 décembre 2007 contenant trois cartes,[24] le pack de cartes Légendaire le 15 avril 2008 contenant lui aussi trois cartes[25] et la carte Chambre froide le 7 juillet 2008.[26] Le reste de l'année 2008 fut consacré à l'élaboration du pack de cartes Mythique prévu pour début 2009[27] et dont la première carte, Assemblée, fut annoncée à la PAX 2008.[28] Le pack de carte devait sortir en deux parties avec d'abord trois cartes contenues dans Halo 3 : ODST, alors connu sous le nom de « Halo 3 : Recon », et disponible en avance sur le Marketplace tandis que la seconde partie devait sortir à une période ultérieure.[27] Il fut annoncé le 7 novembre que les trois premières cartes du pack Mythique seraient finalement disponibles avec l'édition limitée de Halo Wars.[29] Le 23 mars, les trois cartes furent annoncées pour une sortie le 9 avril 2009 sur le Marketplace pour la somme de 800 Microsoft Points,[30] et leur noms ainsi que les premières images furent dévoilés le 10 juillet.[31]

Technique[modifier]

Prévisualisation du travail de D.A.M.N. FX sur le logiciel Maya.

Le moteur physique du jeu est construit sur le middleware Havok utilisé par Halo 2,[32] le moteur simulant l'eau étant lui propriétaire, développé par les équipes de Hao Chen.[33] Les plugins audio Waves, du studio Waves Audio, assurent notamment l'occlusion sonore,[34] et ceux-ci furent directement incorporés dans le moteur du jeu. Au total 7 plugins furent installés avec l'aide de Waves Studio. À la sortie du jeu, l'aspect technique de son sound design était considéré comme la pointe de la technologie dans le monde eu jeu vidéo.[35] Il est estimé que la quantité de dialogues enregistrés pour le jeu pourrait remplir plus de six longs métrages.[36] Le studio d'effets spéciaux D.A.M.N. FX fut engagé pour aider Bungie sur les cinématiques.[37]

Une carte 3D des niveaux fut implémentée, mais la fonction fut retirée pour des raisons techniques et de design.[38]

Les terminaux furent écrits et conçus vers la fin du développement par une petite équipe incluant Robert McLees, Lorraine McLees, Frank O'Connor, Paul Russel et Damian Isla, indépendamment du scénario du jeu, en référence aux terminaux de Marathon. Leur suppression du jeu fut considérée par manque de temps mais Russel insista pour qu'ils soient inclus.[5][39][40][41][42][43]

Gameplay[modifier]

L'un des objectifs de Bungie Studios était de remettre en avant le Golden Three du gameplay de Halo (armes, grenades et mêlée) en réduisant les possibilités du Dual Wield, qui mettait trop en avant les armes en empêchant l'usage des grenades et du combat rapproché. Une conséquence de cette direction fut le retour du fusil d'assaut.[44] Le design des armes à plasma fut modifié pour corriger l'impression de faible puissance qui les rendaient moins attractives pour une partie des joueurs dans Halo 2.[9] Les équipements furent ajoutés tard dans le projets, et évoluèrent pour devenir les power-ups d'armure dans Halo : Reach. Le nombre d'armes fut également jugé trop élevé, empêchant de délimiter précisément leurs usages, et menant à un nombre d'armes réduit dans Reach.[45]

Dans ce jeu, la santé des véhicules est directement liée à celle de son pilote. Même si un véhicule est fortement endommagé visuellement, sa résistance sera forte si son pilote a l'intégralité de ses boucliers.[46]

Middlewares[modifier]

  • Bink Video (codecs)
  • Havok (multiples)
  • CRIWare (multiples)
  • OC3 (animation faciale)
  • Symphony of Voices (samples audio)
  • zlib (compression)
  • WAVES Audio (plugins audio)[47][48]

Documents[modifier]

Vidéos[modifier]

Sources[modifier]

  1. O'Donnell le prénomme Peter dans l'interview de Vice.
  1. Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 3 (Archive)
  2. Bungie Podcast du 22/09/2006
  3. 3,0 et 3,1 YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Story
  4. O Brave New World
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 et 5,8 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  6. 6,0 6,1 6,2 et 6,3 GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie
  7. 7,0 et 7,1 Twitter - Paul Russel, « [...] Joe was on “administrative leave” when he wrote the book, and wasn’t in the studio during much of H3. He honestly had no position at Bungie at the time and wasn’t privy to what was happening with the terminals while writing the book. See, Marcus had said “him or me” after H2, and Bungie chose Marcus. They put Joe out to pasture to chill, kept him on the payroll to write Contact Harvest, out of the loop. To be clear, this wasn’t a punishment for Joe. To reduce tension and remind that “writer” is a position, Rob Stokes led H3’s writing team for a bit, then Joe came back at the end for polish and finish. By then differences were settled, heads cooled. »
  8. YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Design
  9. 9,0 et 9,1 Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play
  10. Twitter - Max Hoberman, « You may recall me mentioning that the Xbox Live team made us miserable. Well here's a letter I wrote them in April of 2005, with lots of input from Butcher. Help us help you, essentially. »
  11. MCV UK - Single Player
  12. YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Art
  13. Bungie.net - Forest For The Trees
  14. Chronique:BWU 28/04/2006
  15. Chronique:BWU 11/08/2006
  16. Chronique:BWU 22/09/2006
  17. Chronique:BWU 01/09/2006
  18. Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond
  19. Xbox.com - Talking Halo 3 with Bungie's Frank O'Connor (Archive)
  20. Bungie Podcast du 01/08/2007
  21. Edge magazine, 10 novembre 2016
  22. Bungie.net - Bang Bang: Audio in the Halo 3 Beta
  23. GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie, 43:40
  24. Bungie.net - Heroic Map Pack FAQ (archive)
  25. Bungie Weekly Update - 11 avril 2008
  26. Bungie Weekly Update - 3 juillet 2008
  27. 27,0 et 27,1 Bungie Weekly Update - 10 octobre 2008
  28. Bungie Weekly Update - 29 août 2008
  29. Bungie Weekly Update - 7 novembre 2008
  30. Bungie Weekly Update - 27 mars 2009
  31. Bungie Weekly Update - 10 juillet 20099
  32. Chronique:BWU 13/10/2006
  33. Chronique:BWU 10/11/2006
  34. Bungie.net - Waves Audio Plug-ins in Halo 3
  35. Halo Waypoint : MCC Development Update - July 2020
  36. Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell
  37. Bungie.net - Halo 3's Cinematics: Bungie and D.A.M.N. FX
  38. Twitter - David Candland
  39. Twitter - Paul Russel, « [...] as far as I know, the terminals were written by Robt McLees and possibly also Frank, though the terminals were mainly a McLees family contribution. Damian and I did code and art, respectively. »
  40. Twitter - Paul Russel, « [...] We were all there when the change happened for the H3 terminals. I had a big part in getting those in the game, more responsibility lies with me than anyone else because the terminals were on the way to being cut. I pushed. »
  41. Twitter -Paul Russel, « Bungie totally wanted the terminals! We didn’t initially have time or resources to get them in. I was asked if I wanted to help and jumped in. Frank, Damian, Robt, Stokes, Bertone, Jaime, and even Jones contributed to the writing of the terminals. All vetted by management. [...] They almost got cut because it was late in production and resources were stretched thin. I volunteered to finish them, but it still had to be approved by management. No one went rogue. This was sanctioned and approved at all levels. »
  42. Twitter - Paul Russel, « There were definitely priorities, the terminals were meant to be a nostalgic nod to Marathon. More things get cut from games than end up shipping, I really thought it was cool, so I stayed late a week to make the art assets, and Damian did the coding. But it was IN DANGER before. »
  43. Twitter - Paul Russel, « Folks, don’t forget the terminals. Which, to be fair, almost didn’t happen. They were an Easter egg from a few people, and I worked with Damian Isla to make sure they didn’t get cut. I believe Robt and Lorraine were writing them, Damian did code, I did the art & terminals. »
  44. ViDoc Is Quisnam Protero Damno !
  45. Gamasutra - Halo: Reach - The Beta Story
  46. Sparkast n°16
  47. Halo 3, Crédits
  48. Halo 3, Manuel