Manuel de Halo 3
Cet article rapporte les informations contenues dans le manuel de Halo 3. Contrairement au manuel de Halo : Combat Evolved et de Halo 2, il n'existe pas de variations dans le contenu du manuel, mais la couverture varie selon les éditions.
Comme le manuel de Halo : Combat Evolved, il présente John-117 comme le dernier SPARTAN-II en vie, contredisant les romans de son époque.
Contenu[modifier]
Le manuel contient 18 sections :
- Résumé de l'histoire des précédents jeux
- Contrôles
- Présentation de l'ATH
- Liste des personnages
- Liste des espèces covenantes
- Liste des armes
- Liste des équipements
- Liste des véhicules
- Présentation des modes de jeu
- Présentation du multijoueur
- Instructions pour les parties en coopération
- Présentation du mode Cinéma
- Présentation du mode Forge
- Présentation de Bungie.net
- Présentation du Xbox LIVE
- Instructions concernant le disque dur Xbox 360
- Crédits
- Support technique
Transcriptions[modifier]
Résumé de la situation[modifier]
Nous sommes en l'an 2552. L'Humanité est depuis longtemps en guerre avec la terrifiante civilisation extraterrestre des Covenants. Pour cet abominable ensemble d'espèces hétéroclites et belliqueuses, l'Humanité représente une hérésie, une insulte à leur religion. Selon cette religion, les fidèles sont destinés à accomplir le Grand Voyage ; or ledit Voyage ne peut débuter qu'avec le déclenchement d'un dispositif d'armes gigantesques, semblables à des anneaux et dispersées à travers la galaxie.
Ces immenses anneaux terraformés, les Halos, ont été abandonnés par leurs mystérieux créateurs, les Forerunners, disparus depuis longtemps.
Ce conflit déjà destructeur n'a fait que gagner en ampleur et en complexité au fil des événements : les Humains ont d'abord découvert l'un de ces mondes artificiels. Menées par Spartan-117, alias le Major, dernier représentant du légendaire programme militaire SPARTAN II et plus grand espoir de l'Humanité, les forces armées humaines ont détruit ce Halo.
Puis un affrontement autour d'un deuxième Halo a provoqué un choc à travers toute la galaxie. La révélation que les Prophètes, la caste dirigeante des Covenants, trompaient délibérément leur population a causé une guerre civile.
Les Halos n'étaient pas là pour accompagner les Covenants dans leur Grand Voyage, mais pour détruire toute forme de vie de la galaxie, une défense désespérée face au plus grand danger que le monde ait jamais connu. Cette menace, les Covenants l'ont réveillée pour la seconde fois en cent mille ans.
Cette horreur a pour nom le Parasite, une forme de vie intelligente qui dévore et transforme ses victimes en marionnettes abominables. Il ne s'arrêtera pas avant d'avoir assimilé toutes les formes de vie de la galaxie.
Le second Halo a été activé et tous ses systèmes se trouvent dans un dangereux état de standby, désormais parés à faire feu. Pire encore : dans leur recherche de l'origine des Halos, les Covenants ont fini par découvrir l'emplacement de la Terre. Persuadés de pouvoir trouver des informations sur les Halos cachées dans les entrailles de la planète depuis des milliers d'années, ils ont écrasé la quasi-totalité de la résistance humaine.
Même avec l'aide de nos nouveaux alliés, l'honorable Arbiter et ses Élites, nous sommes dans une situation désespérée. Les Prophètes dirigent leur volonté perverse contre nous et des puissances plus grandes encore que les Covenants préparent la destruction de toute vie.
À bord d'un vaisseau forerunner, le Major fonce vers la Terre. Il représente notre dernière chance contre le Parasite, les Covenants et la gigantesque bombe à retardement que constitue le réseau de Halos. Jamais l'enjeu n'a été aussi important.
Il est temps de faire le ménage.
Personnages[modifier]
- Spartan-117, le Major : Le Major est le dernier représentant des soldats d'élite SPARTAN II. Ces supersoldats génétiquement modifiés et hautement entraînés mesurent plus de 2 mètres et pèsent environ 500 kilos équipés de leur armure d'assaut MJOLNIR Mark VI. Spartan-117 maîtrise parfaitement tous les types d'armes et tous les systèmes de combat. Il peut courir plus vite, sauter plus haut et frapper plus fort que n'importe quel autre humain. Ses années d'expérience du combat font de lui un guerrier au talent sans égal .
- L'Arbiter : Tombé en disgrâce, le commandant de la flotte covenante de la Justice Distincte a été déchu de son grade et forcé de porter l'antique Armure de l'Arbiter, une coutume élite qui veut qu'un guerrier parte en mission suicide pour mourir avec honneur. Cependant, l'Arbiter découvrit que le Grand Voyage des Prophètes n'était qu'une illusion. Il déclencha alors une guerre civile qui fit trembler les fondations de l'empire covenant. Les congénères de l'Arbiter, les Élites, ont depuis lors rejoint le camp de l'Humanité dans son combat contre les autres Covenants.
- Cortana : Cortana, l'IA la plus élaborée de l'UNSC, est l'esprit du croiseur de classe Halcyon Pillar of Autumn. Après avoir participé à la destruction du premier Halo, elle disparut durant les événements du Halo Delta. Sa dernière position connue était à bord de Grande Bonté, l'ancien vaisseau-amiral des Covenants, infesté par le Parasite. Cortana représente la clé qui permettra de comprendre l'incroyable secret des Halos. Il faut la sauver, à n'importe quel prix.
- Le Prophète de la Vérité : Zélote illuminé, le chef des Covenants mène son peuple vers un funeste destin. Il a l'intention d'activer le Halo, quitte à sacrifier tous ceux qui se trouvent sur sa route. Le Prophète pense pouvoir atteindre la mystérieuse destination finale des Forerunners pour maîtriser leur puissance illimitée. Il sait dorénavant que la clé de cette puissance est peut-être enfouie sous la surface de notre Terre.
- Le Fossoyeur : Le Parasite se développe en absorbant les créatures intelligentes. Lorsqu'il atteint une masse critique, il développe une intelligence centrale connue sous le nom de Fossoyeur. Autrefois, l'activation du dispositif de Halos avait mis fin à sa progression, mais cette fois, la tâche ne sera pas aussi facile, car sa volonté de dévorer toutes les créatures intelligentes de la galaxie ne connaît pas de limites. Le Fossoyeur se déplace maintenant en toute liberté à bord de Grande Bonté, l'ancien vaisseau-amiral des Covenants.
- Le sergent Johnson : Le sergent Avery Johnson est un vétéran endurci et un vieil ami du Major. C'est un soldat et un tireur d'élite hors pair, qui a participé à des dizaines de conflits, et personne ne connaît mieux le Major que lui. Dans les situations de combat, Johnson est dans son milieu naturel. Il est prêt à tout pour ses hommes et son monde natal.
- Commandant Miranda Keyes : Le commandant Miranda Keyes est maintenant responsable de la tâche peu enviable de coordonner la résistance à l'envahisseur sur une Terre meurtrie et occupée. Son père, le capitaine Jacob Keyes, l'une des premières victimes humaines du Parasite, est mort sur Halo. Son dévouement et ses aptitudes l'ont protégée de toute accusation de népotisme pendant sa courte mais remarquable carrière.
Espèces covenantes[modifier]
- Grognards (Unggoy) : Résistants, vicieux et compétents dans l'utilisation d'un grand nombre d'objets covenants, les Grognards sont une force militaire à ne pas sous-estimer. Cependant, leur force dépend de leur nombre et la bonne discipline dans leurs rangs est soumise à la présence d'une hiérarchie forte. Sans chef, le potentiel des Grognards est grandement limité.
- Les Prophètes (San ‘Shyuum) : Les Prophètes sont les dirigeants politiques et religieux des Covenants. Ils imposent leur théologie pervertie qui repose sur la croyance que les Halos engendreront une sorte de sublimation spirituelle, le Grand Voyage. De constitution fragile, les Prophètes tirent leur pouvoir des technologies (certaines volées) qu'ils maîtrisent, ainsi que de la domination absolue qu'ils exercent sur les Covenants.
- Rapaces (Kig-yar) : Physiquement moins puissants que certaines autres espèces covenantes, les Rapaces jouissent en revanche d'une vue et d'une dextérité supérieures qui en font d'excellents tireurs d'élite. Ils doivent cependant compenser leur infériorité physique en combat avec des boucliers énergétiques. Les battre à leur propre jeu exige une dextérité extraordinaire.
- Drones (Yanme’e) : Plutôt que de se conformer aux normes sociétales covenantes, ces guerriers volants insectoïdes servent presque tous comme soldats professionnels. Leur capacité à se battre dans les airs fait d'eux une force stratégique de choix contre des adversaires au sol.
- Brutes (Jiralhanae) : L'insurrection des Élites provoqua un bouleversement dans la hiérarchie covenante et amena les Brutes à prendre en main l'appareil militaire. Ces derniers ne perdirent pas de temps pour insuffler dans leur nouvelle structure l'instinct de la meute. Ils sont puissants, mortellement dangereux et enclins aux actes de violence aveugle.
- Élites (Sangheili) : Les Élites étaient autrefois la caste militaire dirigeante des Covenants. Ce sont de fiers guerriers, héritiers d'un glorieux passé. Leur sécession récente de la civilisation covenante a été provoquée par un différend religieux, mais les racines du schisme plongent bien plus profond. Les Élites sont maintenant alliées avec leurs anciens ennemis humains, poussées par leur profond ressentiment à l'égard des Prophètes, mais aussi à cause de l'incroyable danger que représente le Parasite.
- Chasseurs (Lekgolo) : Les Chasseurs sont en réalité un assemblage de créatures semblables à des vers, qui créent une forme commune en armure. Ces créatures, dotées de canons à plasma, combattent toujours en binôme et sont les plus puissantes unités des Covenants. Leurs motivations politiques demeurent totalement inconnues.
Armes[modifier]
Les Spartans sont formés à l'utilisation de n'importe quelle arme, d'origine humaine ou non, trouvée sur un champ de bataille. Leur entraînement et leur philosophie font qu'ils ne tombent jamais à court de ravitaillement tant qu'il reste des ennemis. Mortellement efficaces, les Spartans considèrent souvent les forces ennemies comme de gigantesques dépôts d'armes.
- Armes de l'UNSC
- Pistolet M6G : 12 coups/chargeur, mode deux armes
- PISTOLET MITRAILLEUR M7/CASELESS : 60 coups/chargeur, mode deux armes
- FUSIL D'ASSAUT MA5C ICWS : 32 coups/chargeur
- FUSIL DE COMBAT BR55HB SR : 36 coups/chargeur
- FUSIL À POMPE M90A CAWS : 6 cartouches calibre 8
- FUSIL SNIPER SRS 99D AM : 4 coups/chargeur
- LANCE-ROQUETTES M41 SSR MAV/AW : 2 roquettes HE/lanceur
- LASER SPARTAN WAV M6 GGNR : 5 coups/charge
- Armes covenantes
- Pistolet à plasma : 100–150 kV, 2–3 dA, mode deux armes
- Fusil à plasma : 420–600 coups/minute (variable), mode deux armes
- Spiker brute : 48 pointes/chargeur, mode deux armes
- Needler : 30 aiguilles/chargeur
- Carabine : 36 coups/chargeur
- Sabre-grenade : 6 coups/ceinture
- Fusil sniper covenant : 18 coups/charge
- Épée à énergie : 10 utilisations/charge
- Grenades
- Grenade à fragmentation : M9HE-DP Fragmentation ; Zone mortelle : 5 m ; Zone incapacitante : 15 m
- Grenade à plasma : Type 1 antipersonnel ; Zone mortelle : 4 m ; Zone incapacitante : 12 m
- Grenade directionnelle : Type 2 antipersonnel ; Zone mortelle : 3 m ; Zone incapacitante : 11 m
- Armes de soutien
- Canon à plasma : Canon à plasma automatique type 52 ; 200 coups/charge
- Mitrailleuse : AIE-486H HMG ; 200 coups/ceinture
- Module lance-missiles : LAU-65D/SGM-151 ; 8 missiles guidés/chargeur
Équipement[modifier]
Les forces de l'UNSC et des Covenants ont récemment mis au point de nouveaux équipements de combat et ont commencé à les déployer sur les théâtres d'opération. Lorsque vous ramassez un équipement, vous pouvez l'activer en appuyant sur X ou changer d'équipement en appuyant longuement sur RB. Remarque : certains équipements s'activent dès que vous les ramassez.
Voici quelques-uns des nombreux équipements que vous trouverez au combat :
- Bulle protectrice : Ce bouclier énergétique sphérique détourne tous les projectiles, y compris les grenades. Ses effets sont de courte durée et on peut le traverser en marchant simplement à travers. Le générateur lui-même est très fragile une fois déployé.
- Mine antipersonnel : Ce dispositif explosif à pression se déclenche au moindre contact avec un objet physique, ou même avec le champ gravitationnel ou énergétique d'un véhicule. Cet explosif est extrêmement vulnérant et doit donc être manipulé avec précaution.
- Module antigrav : Voici une utilisation ordinaire des générateurs antigravité qui équipent les véhicules covenants. Ces dispositifs créent une force gravitationnelle qui permet le déplacement vertical d'objets, de personnes et même de véhicules.
Véhicules[modifier]
- Véhicules de l'UNSC
- Mangouste : Équipage : 2 ; Armement : aucun
- Warthog LRV/LAAV : Équipage : 2 (+ 1 tireur) ; Armement : variable
- Scorpion : Équipage : 1 (+ 1 tireur et 4 passagers) ; Armement: canon à haute vélocité 90 mm, mitrailleuse 7,62 mm
- Hornet : Équipage : 1 (+ 2 passagers) ; Armement : 2 systèmes de lancement de projectiles guidés, classe 2
- Pélican : Équipage : 1 (+ 10 en soute) ; Armement : variable
- Véhicules covenants
- Ghost : Équipage : 1 ; Armement : double canon à plasma (puissance 100-250 kW)
- Spectre : Équipage : 1 ; Armement : 2 armes à énergie, classe 2
- Apparition : Équipage : 1 (+ 1 tireur) ; Armement : mortier à plasma, canons à plasma jumelés automatiques
- Banshee : Équipage : 1 ; Armement : 2 armes à énergie, classe 2, 1 arme à projectiles, classe 1
- Phantom : Équipage : 1 ( + 2 tireurs et 24 en soute) ; Armement : 3 armes à énergie, classe 2
Galerie[modifier]
Lien[modifier]
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