Différences entre les versions de « Lekgolo »

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Version du 19 mai 2014 à 15:46

Les Lekgolos (Ophis congreratio, Association de serpent en latin) sont une espèce d'anguilles extraterrestres alliés aux Covenants, capables de s'assembler pour former de puissantes formes combattantes, appelés Mgalekgolos, ou Chasseurs par les humains (Hunters en VO). Ils constituent l'infanterie lourde des Covenants, et les plus puissants combattants au sol dans l'Alliance que le joueur puisse affronter dans tout les jeux de la série.


Origines et Rôle dans l'Alliance

Les Lekgolos étaient déjà présents avant le tir originel des Halos en 100000 avant JC, et furent une des espèces sélectionnées et sauvées par le Plan de préservation. Ils sont originaires de la ceinture d'astéroïdes gravitant autour de la planète Te.

La race des Lekgolos fut la première race à rejoindre l'Alliance Covenante, formée par les San 'Shyuums et les Sangheilis. La flotte découvrit de nombreux artefacts Forerunners dans les astéroïdes entourant Te à une époque inconnue. Mais ces artefacts étaient gravement détériorés par la race habitant la ceinture, les Lekgolos, détenant alors le palier technologique 3, et cherchant à s'arracher de leur monde malgré sa forte gravité. Attaquant l'espèce pour la punir de son blasphème, et dans l'optique de l'intégrer à l'Alliance, les Covenants firent face à une résistance acharnée et inattendue de la part d'une espèce inoffensive en apparence, en réalité capable de s'assembler en de puissantes formes combattantes et possédant un grand avantage sur les troupes Covenantes sur un monde à la forte gravité. Après quelques recherches, les chercheurs Covenants jugèrent que l'espèce pouvait s'avérer utile, et entamèrent des pourparlers et un apprivoisement des Lekgolos, considérablement ralentis par les difficultés de communication, avant d'en éliminer une partie pour les même raisons religieuses, et d'accueillir les autres en 784 avant JC. Un Arbiter fut impliqué dans un épisode appelé Soumission des Chasseurs, mais l'époque exacte de cet évènement est inconnu. Leur introduction marqua le premier Âge de la Conversion.

C'est grâce aux Lekgolos, capables d'explorer la structure interne des artefacts Forerunners, et notamment celle du Cuirassé, que la connaissance technologique Covenante fit un grand bon en avant.

Aucun évènement notable impliquant les Lekgolos n'eut lieu avant 2552, durant le Grand Schisme, durant lequel quelques Mgalekgolos s'allièrent aux Covenants Séparatistes durant la Bataille de l'Installation 05. Les Chasseurs combattirent aux côtés de l'Alliance jusqu'à sa dissolution, durant la Première bataille de l'Arche.

Le sort des Lekgolos dans l'après-guerre est méconnu.


Dans l'Alliance, outre leur aide considérable dans l'évolution technologique par rétro-ingénierie sur les artefacts Forerunners, les Lekgolos occupent principalement le rôle de combattants. Outre les couples de Mgalekgolos déployés sur le terrain, l'espèce fut impliquée dans le pilotage des Scarabs de deuxième génération. Les Lekgolos entretiennent également des relations commerciales avec les Covenants, s'occupant de l'extraction des minéraux et matières rares de leur monde natal (les ouvriers d'autres espèces ne pouvant y travailler du fait de la forte gravité), en échange de quoi ils accèdent gratuitement aux routes commerciales Covenantes.

Certains Mgalekgolos sont également responsables de la protection du commandant à bord d'un vaisseau. Si ils échouent à protéger cet élite, ils tenteront alors de le venger en pourchassant l'assassin.


Anatomie et Physiologie

À l'état naturel, les Lekgolos sont des anguilles d'une couleur orangée et au sang de même couleur d'environ 1.47 mètres pour 23 kilogrammes. Leur intelligence est assez limitée, et très peu d'informations sont connues à propos de leur plus simple forme.

La forme la plus connues est celle du Mgalekgolo, le Chasseur. Sous cette forme, très peu utilisée auparavant, mais depuis adoptée universellement par les Chasseurs lorsqu'ils ne se trouvent pas sur leur planète natale, les Lekgolos s'assemblent pour constituer une forme bipède de 3.65 à 3.687 mètres de haut pour 4762 à 4800 kilogrammes (ils se courbent en situation de combat et ne mesurent plus que 2.44 mètres). Cette forme, bien qu'existant bien avant l'intégration des lekgolos au Covenant, n'avaient aucune taille ou proportions précises. C'est l'armure, produite à la chaîne par une industrie Covenante inconnue, qui imposa la taille et le poids des Mgalekgolos. Cette armure bleu-gris, imperméable au plasma comme aux projectiles balistiques, est toujours équipée d'un long bouclier épais comme le blindage d'un vaisseau spatial sur le membre supérieur gauche, et d'un canon à combustible d'un type spécial sur le bras droit, qu'ils sont les seuls assez puissants pour le manipuler. Il est à noter que cette forme possède une pince sur le bras gauche qui pourrait servir à manipuler des objets, bien que cette action n'est jamais été constatée. Sous cette forme "agglomérée", les Lekgolos établissent un complexe réseau nerveux, basé sur des connexions hormonales et bioélectriques, permettant au Mgalekgolos de déployer une redoutable intelligence tactique, ainsi que de développer une personnalité unique. De plus, la force individuelle d'un lekgolo, déjà assez surprenante, augmente de façon exponentielle à mesure que l'assemblage des lekgolos forme simili-muscles et articulations. On a déjà vu des Chasseurs faire voler un camion d'un coup de bouclier.

Lorsqu'ils sont armurés, les Chasseurs ne laissent plus voir que deux parties de leur corps originel : le dos et leur cou extensible, qu'ils rétractent en situation de combat. Cette armure, bien que protectrice, est également responsable de la vulnérabilité des Mgalekgolos aux armes perforantes, les balles de celles-ci étant assez rapides et perçantes pour rebondir à l'intérieur de l'armure, déchirant les lekgolos contenus à l'intérieur. Ils possèdent également de longues épines dorsales, au nombre de six (quatre sur le dos et deux sur les épaules), dont la fonction combattive est prouvée par des témoignages de marines empalés. Elles possèdent également un indéniable effet psychologique, le Chasseur les dressant sur son dos avant d'engager un combat. Leurs yeux ressemblent à des fentes, et des oculaires verts apparaissent en-dessous de leur casque. La langue des Chasseurs est composée de sons graves, allant peut-être dans les infrasons, générés par la vibration de leur corps et non par des cordes vocales. Cette langue particulièrement complexe entraîne cependant beaucoup de difficultés de compréhension. Enfin, les Forerunners avaient une connaissance des habitudes reproductrices et alimentaires de cette espèce, mais aucune information détaillée n'est connue à ces sujets.

L'atomicité du corps des Mgalekgolos les immunisent à toute tentative d'infection par le Parasite, et ils peuvent prendre de nombreuses autres formes. L'une des ces autres forme est le Sbaolekgolo, présente au sein des Scarabs de deuxième génération et peut-être dans le Moissonneur, et qui servent à faire bouger les masses imposantes de ces véhicules.[1]


Culture

La culture des Lekgolos reste très mystérieuse, même pour les Covenants. Vivant dans un modèle sociétal égalitarien, selon un politique socialiste inféodée, peu sont les soldats offerts par les Lekgolos à leurs supérieurs comme tribut militaire, condition imposée par le Traité de l'Union, ce qui montre une certaine réticence à l'égard de leur soumission. Les Lekgolos sont sans doutes dépourvus de religion, et seules des théories existent sur leurs structures politiques et intellectuelles, s'ajoutant aux maigres connaissances sur leurs interactions. Il semblerait néanmoins que certains s'adonnent à la méditation et à la poésie. En combat, et également dans la vie de tout les jours, ils respectent globalement les mêmes principes que les Élites : honneur, devoir, conflit, inflexibilité même devant la mort, vaillance, et respect de la dette de vie qu'ils doivent aux Covenants, et plus particulièrement aux Élites.

Les Lekgolos affichent généralement une indifférence totale envers les autres races Covenantes, ne faisant même pas attention à écraser un Rapace en marchant ou à tuer des alliés en combats par des dommages collatéraux (cette impitoyable arrogance expliquant que les autres troupes s'éloignent généralement de la zone où ils sont largués en combat), et cette indifférence semble également s'appliquer à la religion Covenante. Seuls les Sangheilis, que les Lekgolos ont combattus, ont acquis leur respect. Ils se sentent néanmoins supérieurs à toutes les races sans exceptions, ce sentiment étant sûrement amené par leur différence d'évolution sociale.

Il existe néanmoins une interaction assez particulière se développant entre deux Mgalekgolos combattants. Peu de choses sont connues à propos de cette relation, mais il est certain que les deux Mgalekgolos d'une paire se vouent une grande affection, comme si ils formaient une famille, et sont très protecteurs l'un envers l'autre.


Conventions nominales

Les Chasseurs possèdent un nom découpé en trois parties :

  • Le nom personnel est donné lors de la formation du Mgalekgolo.
  • Le nom de lien (bond name) est le même entre deux Lekgolos d'une même paire.
  • Le nom de lignée représente la lignée génétique et les ancêtres d'un Lekgolo. Il s'agit généralement du nom personnel de l'ancêtre le plus remarquable de la lignée, changeant dès que la valeur de cet ancêtre est surpassée par un membre de la lignée.

Des exemple de nom : Igido Nosa Hurru et Ogada Nosa Fasu, Paruto Xida Konna et Waruna Xida Yotno.


Combat

Les Chasseurs sont clairement des ennemis dangereux dans la plupart des jeux car ils nécessitent de bons réflexes et une certaine exploitation du terrain pour être vaincus.

Ces ennemis sont aussi efficaces à distance qu'en combat rapproché : ils peuvent utiliser leurs canons à combustible lorsque vous n'êtes pas à portée, ou attaquer avec leur bouclier lorsque vous vous trouvez assez proche. Les tirs de canon à combustibles sont particulièrement puissants, et vous tueront d'un coup si ils sont pris de plein fouet. Ils infligent également des dégâts de zone limités. Les coups de boucliers ne sont pas mortels dans les difficultés les plus basses, mais font particulièrement mal. Dans les plus grandes difficultés, ils tueront en un coup. Enfin, les Chasseurs peuvent dégager d'un coup de bouclier un obstacle qui se trouvent devant eux, comme une caisse par exemple. Il arrive parfois que le joueur se trouve par malchance sur la trajectoire de l'objet propulsé à haute vitesse, entraînant sa mort. Ce cas est assez rare, mais existe.

Une différence existe entre les jeux : dans Halo CE, Halo 3: ODST, Halo Reach et Halo 4, les Chasseurs tirent des mortiers à plasma, parfois seul, et parfois deux de suite. Dans Halo 2 et Halo 3 , en revanche, ils utilisent un rayon semblable à celui des scarabs, sans avoir leur puissance. Cette différence entraîne des gameplays modifiés entre les jeux, les premiers projectiles possédant des dégâts de zone, et les second n'en ayant pas, mais étant plus complexes à esquiver du fait de leur latence. À noter que le mode de tir des Chasseurs dépend de leur grade dans Halo 3: ODST : les Mineurs utilisent le rayon et les Majors le mortier.


L'armure des Chasseurs les immunisent totalement contre tout les types de munitions. Ils ne possèdent que trois failles : leur cou, leur ventre et leur dos. Les deux premiers ne sont généralement exploitable qu'à longue distance, lorsque les Chasseurs ne vous ont pas repérés, et que vous possédez un fusil de sniper humain. Dans toute situation où le Chasseur vous a vu, il rétractera son cou et défendra son ventre avec son bouclier, ne vous laissant qu'une seule chance de l'abattre : son dos. C'est ce point faible qui sera a exploiter dans la majorité des cas.


La stratégie la plus facilement exploitable contre un Chasseur est celle du contournement : rapprochez-vous du Chasseur pour qu'il n'utilise plus son canon à combustible et tente de vous asséner des coups au corps-à-corps. Vous devrez alors être assez vif pour esquiver l'attaque par la gauche, le côté opposé au bras portant le coup. Il faut néanmoins veiller à laisser une marge de sécurité, les coups des Chasseurs pouvant balayer une large zone. Le Chasseur mettant un certain temps à se retourner vers vous après un coup, vous pourrez en profiter pour attaquer au maximum son point faible, le dos. Notez que la puissance du pistolet M6 de Halo CE permettait d'éliminer un Chasseur en une balle, et que les Chasseurs sont totalement insensibles aux assassinats. Dans les jeux suivant Halo CE, il faut également faire attention à ne pas se trouver trop près du dos du Chasseur, car celui-ci peut donner une frappe dans son dos, lui permettant de se retourner rapidement, et d'infliger de lourds dégâts sur une portée généralement surprenante.

Une tactique particulièrement risquée consiste à frapper le Chasseur au ventre lorsqu'il dévoile ce point faible quand il s'apprête à frapper. Cette méthode n'est applicable que lorsque le Chasseur est déjà blessé et qu'il mourra sur le coup, car le frapper dans ce point faible n'annulera pas l'attaque en cours, ce qui fait que le joueur l'encaisse généralement de plein fouet, risquant la mort. Notez que ce point faible peut être exploitable lorsqu'un Chasseur tente de se rapprocher de vous en courant. Il baissera alors son bouclier, exposant son ventre. Le point faible est difficile à exploiter dans ce cas, mais il est possible d'en tirer parti avec un peu de chance et de maîtrise.

Fichier:Hunter4.jpg
Un Chasseur s'apprêtant à tirer un mortier à plasma

Les explosifs sont généralement efficaces pour affaiblir les Chasseurs. Les grenades à fragmentation peuvent être lancées sous le bouclier pour toucher les zones sensibles grâce à l'explosion, il en va de même pour les roquettes. Les grenades à plasma, spike et incendiaires sont efficaces lorsqu'elles sont lancées dans le dos, et de face uniquement si le point d'impact ne se trouve pas sur le bouclier. Notez que l'utilisation de grenades à plasma et spike est dangereuse, car le Chasseur peut vous charger et se rapprocher de vous lors de l'explosion.


De tout les ennemis, ce sont les Chasseurs qui possèdent le plus grand nombre de point de vie, c'est pourquoi ils peuvent être particulièrement longs à tuer dans des modes de difficulté élevés, ou lors de l'activation de crânes. Les armes de haute puissance telles le fusil à pompe ou le fusil de sniper sont à privilégier pour écourter les combats. Dans Halo Reach, le dos des Chasseurs inclut une plaque de protection (destructible) qui rend la tâche plus longue encore.


Les combats contre les Chasseurs ne sont rendus particulièrement difficiles que par la présence de deux ennemis à la fois. Les Chasseurs combattant toujours par deux, vous devrez toujours en éliminer un tout en sachant qu'un autre peut vous frapper dans le dos. Il est généralement recommandé de les tuer un par un et non de les amocher l'un après l'autre, afin de réduire les risques. L'environnement peut également être problématique, car des caisses encombrent souvent l'espace de la bataille, vous gênant dans vos esquives. Les autres ennemis de la zone peuvent également poser problème, il est alors recommandé de s'éloigner des Chasseurs et de s'occuper des ennemis restants tout en esquivant les tirs de mortier à plasma avant de s'attaquer aux ennemis plus puissants.

Si vous disposez d'un véhicule, les Chasseurs ne poseront pas de soucis, sauf si vous les approchez de trop près. Les Chasseurs sont, par chance, sensibles aux écrasements.


Pour finir, notez que lorsque vous aurez abattu un des deux Chasseurs d'une escarmouche, le deuxième deviendra automatiquement plus agressif et tentera plus fréquemment de se rapprocher de vous pour porter des coups au corps-à-corps.

Halo Wars

Les Chasseurs nécessitent l'accès à un Hall et un niveau d'énergie de 1. Ils agissent en tant qu'unités anti-véhicules. Ils coutent 250 ressources

  • Stratégie
    • Ne laissez jamais vos chasseurs sans couverture aérienne (vampires de préférence) car il ne peuvent attaquer les unités aéroennes et sont donc vulnérables à leurs attaques
    • Ils sont le meilleur moyens de contrer les scorpion et grizzly

Améliorations :

  • Bouclier lié : Ajoute le bouclier emblématique du Chasseur (qui dévie les projectiles).
  • Lien spirituel : Augmente les dégâts infligés tant que les deux Chasseurs du groupe sont vivants.
  • Rayon destructeur : Remplace le canon à combustible par un rayon à combustible (dégâts dévastateurs).

Grades

Image Rang Description
Armée Régulière
Majeur (Major) Les Chasseurs majeurs, apparus uniquement dans Halo 3: ODST, sont des vétérans ayant une certaine expérience du combat et portant une armure cuivre. Il peut faire équipe avec un Chasseur de même rang, ou avec un Chasseur mineur.
200px Mineur (Minor) La grande majorité des Chasseurs que vous rencontrerez seront des Mineurs, portant une armure bleue.

Divers

  • Selon Des Bribes dans l'Espace, Lekgolo signifierait également Sac, Vache, Sac à vers ou ogre. Les soldats de l'UNSC les appellent parfois “Can-o'-Worms”, « Vers en boîte ».[2]
  • Inspection en 3D d'un Chasseur dans Halo 3: ODST
  • Dans Le duel apparaît un Mgalekgolo surdimensionné. Il est possible, bien que théorique, qu'il s'agisse d'une forme combattante alternative.
  • L'un des souvenirs de la Bataille de Circinius-IV conservés par Thomas Lasky est un morceau de l'armure d'un Mgalekgolo tué par John-117 grâce à sa diversion.
  • La seule fois où vous pourrez affronter un chasseur solitaire est dans la ville de la Nouvelle Mombasa. En effet, son frère de lien est déjà mort à votre arrivée et son cadavre peut être trouvé non loin de votre adversaire.

Galerie

Sources


Modèle:Hunterscovenantv2