Différences entre les versions de « Cartes et niveaux supprimés de Halo 3 »

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===Galerie générale===
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Photos des notes de développement des niveaux de campagne par le lead designer et scénariste Rob Stokes.<ref name=Rob />
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H3 Rob Stokes production assets 1.webp|Photos des notes de développement des niveaux de campagne par le lead designer et scénariste Rob Stokes.<ref name=Rob />
H3 Rob Stokes production assets 1.webp|''Kilimanjaro Jungle''.
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H3 Rob Stokes production assets 2.webp|''River''.
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H3 Rob Stokes production assets 3.webp|''Flee Jungle to Base''.
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H3 Rob Stokes production assets 5.webp|''Secret Base.''
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H3 Rob Stokes production assets 6.webp|''Defend Base + Escape''.
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H3 Rob Stokes production assets 8.webp|''Outskirts''.
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H3 Rob Stokes production assets 9.webp|''Drive Off Covenant''.
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H3 Rob Stokes production assets 11.webp|''Voi''.
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H3 Rob Stokes production assets 13.webp|''Flood Ship''.
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H3 Rob Stokes production assets 16.webp|''Grandfather Lands''.
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H3 Rob Stokes production assets 18.webp|''Guardian Forest''.
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H3 Rob Stokes production assets 20.webp|''Alpine''.
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H3 Rob Stokes production assets 22.webp|''Forerunner City''.
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H3 Rob Stokes production assets 24.webp|''High Charity''.
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H3 Rob Stokes production assets 26.webp|''Halo''.
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===Shaft===
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'''Shaft''' était le nom de code d'[[Ascension (Multijoueur de Halo 2)|Ascension]] dans [[Halo 2]].<ref>[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1645905784046329863 Twitter - Max Hoberman], {{citer|''If you said Ascension, you are correct. I don't recall using Shaft as a codename, but that's the filename, so it must have been so.''}}</ref>) Elle fut revisitée pour Halo 3 mais abandonnée. Il s'agissait d'une carte symétrique sur une île de l'[[Installation 05]] surplombée par une immense sentinelle d'excavation, où on trouvait des [[Sentinelle]]s, dont l'allégeance dépendait de l'équipe contrôlant un interrupteur.<ref name=DDD />
'''Shaft''' était le nom de code d'[[Ascension (Multijoueur de Halo 2)|Ascension]] dans [[Halo 2]].<ref>[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1645905784046329863 Twitter - Max Hoberman], {{citer|''If you said Ascension, you are correct. I don't recall using Shaft as a codename, but that's the filename, so it must have been so.''}}</ref> Elle fut revisitée pour Halo 3 mais abandonnée. Il s'agissait d'une carte symétrique sur une île de l'[[Installation 05]] surplombée par une immense sentinelle d'excavation, où on trouvait des [[Sentinelle]]s, dont l'allégeance dépendait de l'équipe contrôlant un interrupteur.<ref name=DDD />


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Version actuelle datée du 23 juin 2024 à 11:34

Un certain nombre de niveaux de campagne et de cartes multijoueur ont été conçus durant le développement de Halo 3, mais furent abandonnés avant la sortie et ne figurent pas dans le jeu final. Ces éléments supprimés sont connus grâce à des making-ofs, aux témoignages des développeurs et au Projet Digsite.

Niveaux de campagne[modifier]

Niveaux de campagne dans les versions alpha du jeu.

Les premiers documents de design du jeu,[1] complétés des fichiers de mod distribués avec Halo : The Master Chief Collection, listent les niveaux suivants dans les versions non-finales :

060 - Flood Ship[modifier]

Flood Ship fut coupé à 75 % et intégré comme dernier segment du niveau Le portail du Parasite. En retour, le niveau Cortana fut significativement agrandi.[2][3]

Selon les premiers jets du scénario, ce niveau devait introduire les formes pures du Parasite. Après avoir trouvé le message de Cortana, le Major programmait l'explosion du réacteur du vaisseau avant de s'enfuir pour détruire l'infection. 343 Guilty Spark n'apparaissait qu'à bord du Shadow of Intent.[1]

080 - Guardian Forest[modifier]

Concept art par Chris Barrett.

Guardian Forest fut abandonné en 2005,[4] vers la moitié de la production pour réduire la charge de travail des designers et respecter la date de sortie du jeu. Il aurait dû utiliser un nouvel ennemi appelé le Guardian.[5]

Dans les premières ébauches du scénario, après avoir accédé au cartographe de l'Arche, le Major et l'Arbiter empruntaient une gondole forerunner vers la salle de contrôle, mais restaient bloqués dans la forêt appelée Veneration Zone, où ils affrontaient le Guardian. En tentant d'activer les défenses de la salle de contrôle pour empêcher Vérité d'y accéder, ils réveillaient les strato-sentinelles, qui détruisaient la flotte covenante, redonnant l'avantage à la flotte humaine et permettant à un Pélican de les transporter avec Johnson vers le niveau suivant.[1]

Une partie de ce niveau fut utilisée pour la carte multijoueur Gardien,[4][5] et un segment de combat aérien fut transféré dans le niveau L'Alliance Covenante.[5]

L'Official Xbox Magazine de juin 2009 (no97), dans son récapitulatif des informations de la conférence de la Game Developers Conference, inclut un artwork d'une Strato-Sentinelle avec la légende « le grand final de Guardian Forest aurait été un combat contre cette Sentinelle massive, qui ressemble aux ennemis affrontés par l'Arbiter dans Halo 2 ». Cette information n'est pas issue de la conférence et pourrait être une théorie basée sur la ressemblance de cet artwork avec ceux de Guardian Forest et de la carte Gardien.

À cause de la difficulté de séparer les concept arts du niveau Guardian Forest et de la carte Gardien, seuls les concept arts explicitement utilisés pour illustrer Guardian Forest dans la présentation de la Game Developers Conference de 2009 sont utilisés dans cette galerie.

090 - Alpine[modifier]

Alpine est le prototype du niveau L'Alliance Covenante jusqu'à l'entrée dans la barrière.[1] Le niveau final est une fusion et simplification d'Alpine et Forerunner City (lire section suivante).

Aucun fichier lié à ce niveau n'est disponible dans les outils de mod de Halo : The Master Chief Collection, bien qu'un dossier 090_alpine existe.

100 - Forerunner City[modifier]

Concept repris dans Halo Legends : Origines.

Forerunner City (parfois appelé The Lost City d'après le nom d'un album de screenshots) fut initialement conçu par Paul Russel. Le niveau contenait des habitations forerunner, et Russel cherchait à raconter la vie de tous les jours des Forerunners à travers son architecture.[6] Certaines formes peuvent être retrouvées dans l'architecture de la Citadelle. Vic DeLeon travailla sur les détails de l'environnement en 2005,[7] avant que le niveau ne soit abandonné. Selon Russel, le niveau était devenu trop vaste,[8] et une interview attribuée au level designer Dan Miller indique que Bungie considérait que le niveau révélait trop de détails autour des Forerunners.[9]

Dans les premières ébauches du scénario, après avoir désactivé et traversé la barrière protégeant la salle de contrôle de l'Arche, le Major et l'Arbiter affrontaient les Covenants et le Parasite dans une ville forerunner abandonnée. Le combat contre Vérité est similaire, à l'exception que celui-ci maîtrisait et tuait Miranda à mains nues sans l'aide de ses gardes et que Johnson était absent.[1]

Le code de niveau 100_forecity porte le même numéro que le niveau L'Alliance Covenante, désigné 100_citadel. Les environnements du niveau final et leur déroulement comparé aux documents de Rob Stokes indiquent qu'il s'agit d'une fusion et simplification d'Alpine et Forerunner City. Cette hypothèse est confirmée par Dan Miller.[10]

Galerie générale[modifier]

Photos des notes de développement des niveaux de campagne par le lead designer et scénariste Rob Stokes.[1]

Cartes multijoueur[modifier]

H3 Preproduction map names.jpg

L'image ci-contre montre une liste de cartes multijoueur prévues en fin de préproduction. Les cartes dont le nom final a changé mais dont les fichiers de jeu possèdent toujours leur ancien nom incluent Salvation (Epitaph), Chill (Narrows), Docks (Longshore), Cyberdyne (The Pit), Shrine (Piège de sable) et Riverworld (Valhalla). Les cartes absentes du jeu final incluent Pump Haus, Constructivism (potentiellement renommé en Construct), Warthog Inc., Shaft, Monkey Mountain et Wall of Cotton.

Monkey Mountain, Warthog Inc. et une autre carte intitulée Gauntlet ont été présentées dans une rétrospective dans le numéro 348 d'octobre 2020 de PC Gamer.

Blam Mountain / Monkey Mountain[modifier]

Blam Mountain, ou Monkey Mountain était une variante d'Altitude pour modes BTB. L'équipe défensive était retranchée dans un complexe au pied d'un immense canon près de Voi. Les attaquants pouvaient rejoindre leur camp via des barges situées près du drapeau et contrôlées par un interrupteur, mais celles-ci avaient le désavantage d'être lentes.[11] Dans la rétrospective de PC Gamer, la carte est appelée Monkey Mountain, la description d'un bateau pour transporter le drapeau confirme qu'il s'agit de la même carte.[12]

Pump Haus[modifier]

Pump Haus était une petite carte composée de trois chambres cylindriques reliées par des tunnels étroits, se déroulant dans des égouts, dans le même environnement rappelant un bunker de la Première Guerre mondiale, comme le Nid de Corbeaux.[11]

Shaft[modifier]

Shaft était le nom de code d'Ascension dans Halo 2.[13] Elle fut revisitée pour Halo 3 mais abandonnée. Il s'agissait d'une carte symétrique sur une île de l'Installation 05 surplombée par une immense sentinelle d'excavation, où on trouvait des Sentinelles, dont l'allégeance dépendait de l'équipe contrôlant un interrupteur.[11]

Sources[modifier]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Work of Rob Stokes - Halo 3
  2. Bungie.net - Halo 3 Flood Alien Level Autopsy (Archive)
  3. Twitter - Dan Miller, « Originally floodgate consisted of both floodgate AND Cortana. In floodgate you went into the covenant cruiser at the end, correct? Well that was the Cortana geometry. The Floodgate mission was much, much longer. »
  4. 4,0 et 4,1 Bungie.net - Forest For The Trees (archive)
  5. 5,0 5,1 et 5,2 Game Developers Conference 2009 - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie (Bungie.net)
  6. Twitter - Paul Russel 1, 2 (Archives), « I had a lot of ideas for the discarded forerunner city. In terms of creating spaces that had cultural function, tried to imply Forerunner daily life through architecture. What their values were. How function and form worked, probably the most interesting thing I took on, because it wasn't just cool shapes with mysterious purpose. Telling a story »
  7. Twitter - Vic DeLeon, « So here's three shots taken in-game wayyy back in 2005 running a version of the #Halo 2.5-3 engine. The idea was to design an abandoned Forerunner "living space" with courtyard, and fallen into disrepair. @Dr_Abominable [Paul Russel] made the original structures and I modified, added entropy. We called it Forerunner Condo. I called it Cuesta Verde phase 4. The fiction behind it was a supposed housing complex for Forerunner scientists living on the ring. Maybe for the Librarian's team? I don't really remember. [...] I spent roughly three weeks working on both this and a test for Tsavo Township (which was put on hold) until I was moved over to making multiplayer maps for the Halo2 DLC. »
  8. Picasa - Paul Russel > Halo3: The Lost City (Archive)
  9. NeoGAF (Archive)
  10. Twitter - Dan Miller, « Alpine and Forerunner City become ‘The Covenant’ if I recall correctly. »
  11. 11,0 11,1 et 11,2 Halo Waypoint: News - Digsite Deep-Dive
  12. PC Gamer, no348 (octobre 2020)
  13. Twitter - Max Hoberman, « If you said Ascension, you are correct. I don't recall using Shaft as a codename, but that's the filename, so it must have been so. »