Certaines informations relatives aux armes et à l'équipement sont susceptibles d'être incomplètes.
Cette page a pour objectif d'organiser les différents grades de manière hiérarchique des différentes espèces covenantes présente dans Halo 2.
Ultra
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Les Ultras sont armés d'un fusil à plasma ou d'une épée à énergie, qu'ils ne dégainent qu'en cas de combat rapproché ou lorsqu'ils n'ont plus de bouclier. Ce dernier, très résistant, est cependant vulnérable aux grenades à plasma et aux tirs surchargés de pistolet à plasma. Ils sont souvent rencontrés en difficulté Héroïque.
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Majeur
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Les Majeurs commandent une section d'Élites ou d'autres espèces, excepté les Brutes. Ils sont plus habiles que les Mineurs et utilisent mieux leurs armes. On les rencontrent peu, même en difficulté Héroïque. Ils sont armés de carabines covenantes, de fusils à plasma ou d'épées à énergie.
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Mineur
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Les Mineurs sont les soldats Élites de base de l'armée covenante. Généralement équipés d'un fusil à plasma, ils peuvent aussi manier le Needler et le pistolet à plasma. Leurs boucliers sont faibles et ils sont biens moins agiles que leurs semblables de rangs supérieurs. En difficulté facile, ils sont principalement rencontrés comme chefs de groupes de Grognards, tandis qu'en difficulté Légendaire, ils sont dirigés par des Majeurs.
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Spécialisations
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Dévot
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Les Dévots sont toujours armés d'épées à énergie pour les combats au corps-à-corps. Leur bouclier, très résistant, est cependant vulnérable aux grenades à plasma collées. Par ailleurs, ils n'embarquent jamais dans des véhicules. Ils sont souvent rencontrés en difficulté Légendaire.
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Opérations spéciales
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Ces Élites font partie des ennemis les plus redoutables. Ils portent une armure bleue foncée et sont armés de fusils à plasma, d'un fusil de sniper et d'une épée à énergie. Ils sont rencontrés dans les difficultés Héroïque et Légendaire.
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Ranger
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Ces Élites sont équipés de jetpack leur permettent de voler. Ils portent une armure cyan et sont armés de fusils à plasma.
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Furtif
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Ces Élites sont équipés d'un camouflage permanent. Ils portent une armure marron ou argentée et sont armés de fusils à plasma.
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Garde d'honneur
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Ces Élites sont équipés d'une armure ornementale, les rendant particulièrement résistants. Ils sont armés de fusils à plasma, de carabines covenantes et d'épées à énergie.
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Conseiller
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Ces Élites, particulièrement résistant, n'apparaissent que dans le niveau Le Grand Voyage en tant qu'alliés. Ils sont armés de fusils à plasma et d'épées à énergie.
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Hérétique
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Hérétique
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Contrairement aux troupes régulières portant plus souvent des fusils à plasma, les hérétiques portent souvent des carabines covenantes, et plus rarement des lasers de sentinelles. Certains d'entre eux manient l'épée à énergie. Le boss Sesa 'Refumee porte lui deux fusils à plasma.
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Ultra
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Les Grognards Ultras sont agiles, ne fuient que rarement en cas de danger et sont très résistants. Ils prennent la tête du groupe si l’Élite qui les menaient est tué, permettant à nouveau la cohésion de la section. Ils peuvent utiliser le pistolet à plasma et le Needler. Ils sont souvent équipés de grenades et sont capables de piloter des Ghosts.
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Majeur
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Les Grognards Ultras sont agiles, ne fuient que rarement en cas de danger et sont très résistants. Ils prennent la tête du groupe si l’Élite qui les menaient est tué, permettant à nouveau la cohésion de la section. Ils peuvent utiliser le pistolet à plasma et le Needler. Ils sont souvent équipés de grenades et sont capables de piloter des Ghosts.
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Mineur
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Les Grognards ayant ce grade peuvent utiliser le pistolet à plasma et le Needler. Ils sont souvent équipés de grenades et sont capables de piloter des Ghosts. Si l'Élite qui les mène est tué ils fuient en zigzagant et en glapissant de peur.
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Spécialisations
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Opérations spéciales
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Ces Grognards sont équipés d'un camouflage et peuvent utiliser le pistolet à plasma ainsi que le canon à plasma fixe. Ils sont résistants, malins et ne paniquent que rarement en cas de danger.
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Lourd
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Les Grognards ayant ce grade peuvent utiliser le pistolet à plasma, la tourelle Shade et le canon à plasma qu'ils transportent. Ils pilotent également des Ghosts.
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Hérétique
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Hérétique
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Contrairement aux troupes régulières portant plus souvent des pistolets à plasma, les Hérétiques ne portent exclusivement que des Needlers, les rendant plus dangereux à niveau de difficulté élevé. Certains peuvent manier des canons à combustible. Ils ne fuient pas lorsque l'Élite qui les mène est tué. Il n'existe pas de distinctions de grades.
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Majeur
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Les Rapaces Majeurs sont des unités d'infanterie équipées d'un gant d'énergie et armées d'un pistolet à plasma ou d'un Needler. Ils possèdent la même armure que les Mineurs, sauf qu'elle est de couleur dorée, tout comme leur bouclier. Ces Rapaces sont plus résistants que leurs homologues de grade inférieur qu'ils commandent ainsi que des Grognards.
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Mineur
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Les Rapaces Mineurs sont des unités d'infanterie équipées d'un gant d'énergie et armées d'un pistolet à plasma ou d'un Needler. Leur bouclier bleu est insensible aux balles humaines et n'est vulnérable qu'aux armes à plasma. Déployés généralement par groupe de quatre dont un Rapace Majeur, ils progressent lentement à couverts de leur bouclier mais peuvent courir rapidement. Ils ne peuvent pas lancer de grenades ni monter dans un véhicule.
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Spécialisation
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Sniper
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Les Rapaces ayant ce grade peuvent utiliser le fusil de sniper covenant et sont spécialisés dans le tir à longue distance. Lorsqu'ils sont attaqués au corps-à-corps, ils lâchent leur fusil pour s'armer d'un pistolet à plasma puis se replient avant de reprendre le combat. Ils ne possèdent pas de gant d'énergie et sont particulièrement faibles.
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Capitaine
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Les Capitaines Brutes sont des unités très résistantes équipées de sabres-grenades ou de fusils à plasma brutes et pouvant lancer des grenades. En difficulté Héroïque, elles peuvent encaisser quinze coups de crosses standards avant d'être tuées, et trois à quatre coups avec l'épée à énergie selon s'ils sont d'estoc ou de taille. Cependant, au corps-à-corps, les Brutes seront plus avantagées car trois de leurs coups suffisent pour éliminer le joueur. Si les autres Brutes sont éliminées, elles chargeront le joueur à quatre pattes et deviendront alors plus redoutables (en difficulté Héroïque), deux coups (choc de la charge compris) suffisent pour tuer le joueur.
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Majeur
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Les Brutes Majeures sont des unités très résistantes équipées de sabres-grenades ou de fusils à plasma brutes et pouvant lancer des grenades. En difficulté Héroïque, elles peuvent encaisser quinze coups de crosses standards avant d'être tuées, et trois à quatre coups avec l'épée à énergie selon s'ils sont d'estoc ou de taille. Cependant, au corps-à-corps, les Brutes seront plus avantagées car trois de leurs coups suffisent pour éliminer le joueur. Si les autres Brutes sont éliminées, elles chargeront le joueur à quatre pattes et deviendront alors plus redoutables (en difficulté Héroïque), deux coups (choc de la charge compris) suffisent pour tuer le joueur.
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Mineur
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Les Brutes Mineures sont des unités très résistantes, déployées par groupes de deux ou trois et étant sous le commandement de Brutes ou d’Élites gradés. Elles sont équipées de fusils à plasma brutes la plupart du temps, mais parfois de carabines covenantes ou de Needlers et peuvent lancer des grenades. Deux headshots permettent de les éliminer facilement. Si les autres Brutes sont éliminées, elles chargeront le joueur à quatre pattes et deviendront alors plus redoutables (en difficulté Héroïque), deux coups (choc de la charge compris) suffisent pour tuer le joueur.
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Spécialisation
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Garde d'honneur
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Les Brutes Gardes d'honneurs sont des unités très résistantes équipées de sabres-grenades, de fusils à plasma brutes et de carabines covenantes et pouvant lancer des grenades. En difficulté Héroïque, elles peuvent encaisser quinze coups de crosses standards avant d'être tuées, et trois à quatre coups avec l'épée à énergie selon s'ils sont d'estoc ou de taille. Cependant, au corps-à-corps, les Brutes seront plus avantagées car trois de leurs coups suffisent pour éliminer le joueur. Si les autres Brutes sont éliminées, elles chargeront le joueur à quatre pattes et deviendront alors plus redoutables (en difficulté Héroïque), deux coups (choc de la charge compris) suffisent pour tuer le joueur.
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Mineur
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Les Drones sont déployés en grand nombre, entre 7 et 15 selon la difficulté. Ils sont toujours armés de pistolets à plasma et ne possèdent pas de grenades. Ils volent en zigzagant pendant quelques instants avant de se poser sur un mur ou au sol ; ils peuvent alors se déplacer en courant ou redécoller après s'être reposés.
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Chasseur
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Les Chasseurs sont les ennemis les plus redoutables (avec les Élites) rencontrés dans le jeu. En effet, leur armure est impénétrable, et ne laisse découvert que quelques rares endroits. De plus, ils possèdent un canon lançant des rayons mortels qu'ils peuvent déplacer sur quelques mètres. En Héroïque, un seul tir peut tuer le joueur. Les Chasseurs se servent d'un bouclier indestructible pour se protéger, mais également pour attaquer au corps-à-corps, au moyen de trois attaques différentes qui sont : de face en chargeant, de face sans charger et en formant un demi arc de cercle au dessus de leur tête pour frapper derrière eux. Une seule attaque désactive totalement les boucliers du joueur, mais parfois elle peut tuer sur le coup en Héroïque. Lorsqu'un Chasseur charge, il suffit de sauter au dessus de lui, dans l'axe de sa tête pour éviter le coup et se retrouver derrière lui, permettant d'accéder à son principal point faible.
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