Différences entre les versions de « Développement de Halo : Combat Evolved »

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« Halo » était alors le nom d'une planète habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de ''The Empire'' qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des [[Covenant]]s. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le [[Parasite]] était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées ''The Chief''. Le [[Fossoyeur]], conceptualisé par [[Jaime Griesemer]], était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.<ref name=Feast /> La jeep tout-terrain était simplement surnommée ''Hummer'' et possédait un toit et une tourelle à double canons.
« Halo » était alors le nom d'une planète habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de ''The Empire'' qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des [[Covenant]]s. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le [[Parasite]] était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées ''The Chief''. Le [[Fossoyeur]], conceptualisé par [[Jaime Griesemer]], était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.<ref name=Feast /> La jeep tout-terrain était simplement surnommée ''Hummer'' et possédait un toit et une tourelle à double canons.


Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) dès cette année et implémentait une version du [[fusil d'assaut]] portée sur l'épaule, des [[Ghost]]s, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La première version de la vue à l'épaule était très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.<ref name=H2>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''L'origine de Halo''</ref>
Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année<ref name=Origin>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?cid=630 Bungie.net - The Origin of Halo]</ref> après que des essais aient montré que se concentrer sur un seul personnage serait une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.<ref name=IMG>[http://web.archive.org/web/20000815110240/http://www.insidemacgames.com/features/99/jones/jones.shtml Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones]</ref> Cette version implémentait une version du [[fusil d'assaut]] portée sur l'épaule, des [[Ghost]]s, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La première version de la vue à l'épaule était très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.<ref name=H2>[[Halo 2 (édition limitée)]], ''L'origine de Halo''</ref> Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés. La faune du Halo incluait des animaux montables déjà modélisé et animés, mais ils furent retirés pour conserver la surprise du Parasite comme seul habitant du Halo, ainsi qu'à cause des problèmes liés à l'IA des créatures dans les séquences d'action et de leur comportement de groupe.<ref name=Origin />


Avant l'apparition du nom de code ''Blam'', le jeu était surnommé ''Monkey Nuts''.<ref name=Feast>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=Feast_of_Bones Halo.bungie.net - Feast of Bones]</ref>
Le projet reçoit d'abord le nom de code ''Armor'', qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive.pl?read=10986 Halo.bungie.org: Forums]</ref> les développeurs utilisent les noms de code ''Blam'' ([http://marathon.bungie.org/story/blam.html une catchphrase utilisée par Bungie]) et ''Monkey Nuts''.<ref name=Feast>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=Feast_of_Bones Halo.bungie.net - Feast of Bones]</ref> Le nom ''Armor'' fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997<ref>[https://inventively.com/search/trademarks/75362042 Dépôt de marque pour ''Armor''</ref> et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/bungiedomreginfo.html </ref> Durant la bêta de [[Myth]] 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo ''Blam Development'', la première utilisation publique connue du nom de code.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/ Marathon.bungie.or, Feb 19, 1999]</ref> D'autres noms plus fantaisistes comme ''The Santa Machine'', ''The Crystal Palace'', ''Solipsis'', ''Hard Vacuum'', ''Starshield'', ''Star Maker'' ou ''Age of Aquarius'' furent considérés.<ref name=Origin />


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==1999==
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Les [[lettres de Cortana]] ont été diffusées du 15 février au 7 juillet.
Les [[lettres de Cortana]] ont été diffusées du 15 février au 7 juillet. Le 11 février, le nom Halo fut déposé par Bungie Studios.<ref>[https://inventively.com/search/trademarks/75638523 Dépôt de marque pour ''Halo'']</ref>


À l'[[E3]] 1999, le jeu fut montré aux journalistes en portes closes, présenté par le producteur Nathan Bitner. Les premiers points de scénario et de gameplay furent révélés pour la première fois : le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettrait d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des [[Spartans]]) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le [[Scorpion]], le [[Ghost]] et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le [[fusil à plasma]], le [[canon à combustible]] (seule équipement dont le vrai nom est révélé) et l'[[épée à énergie]]. Le [[fusil d'assaut]] incorpore alors un lance-grenade et le [[Magnum]] une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.<ref name=PCGamer>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcgamerusoct99 PC Gamer, octobre 1999] (archive HBO)</ref> Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1199 Next Generation, novembre 1999] (archive HBO)</ref>
À l'[[E3]] 1999, le jeu fut montré aux journalistes en portes closes, présenté par le producteur Nathan Bitner. Les premiers points de scénario et de gameplay furent révélés pour la première fois : le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettrait d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des [[Spartans]]) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le [[Scorpion]], le [[Ghost]] et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le [[fusil à plasma]], le [[canon à combustible]] (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'[[épée à énergie]]. Le [[fusil d'assaut]] incorpore alors un lance-grenade et le [[Magnum]] une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.<ref name=PCGamer>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=pcgamerusoct99 PC Gamer, octobre 1999] (archive HBO)</ref> Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1199 Next Generation, novembre 1999] (archive HBO)</ref>


Steve Jobs annonça le 21 juillet durant la Macworld Conference & Expo que Halo sortirait l'année suivante sur PC et Mac.<ref>[http://www.ign.com/articles/1999/07/22/heavenly-halo-announced-from-bungie IGN - Heavenly Halo Announced from Bungie]</ref> Le premier screenshot officiel montre les vastes terrains annoncés, un Warthog, un Banshee et un Spartan armé d'une [[mitrailleuse]]. La démo présentée par [[Jason Jones]], tournant sur un Mac local avec OpenGL, montre un Spartan entrer dans une structure souterraine, provoquer deux Élites puis s'enfuir pour rejoindre deux autres Spartans à bord d'un Warthog, dévoilant la structure du [[Halo (structure)|Halo]] à l'horizon. En roulant dans des collines, ils sont pris en chasse par deux Élites en [[Ghost]]s, puis les Spartans s'arrêtent à proximité d'un Banshee gardé par deux Élites. Un des Élites est braqué par un Spartan pendant qu'un autre s'empare du Banshee, qui esquive les tirs de [[canon à combustible]] du deuxième Élite.
Steve Jobs annonça le 21 juillet durant la Macworld Conference & Expo que Halo sortirait l'année suivante sur PC et Mac.<ref>[http://www.ign.com/articles/1999/07/22/heavenly-halo-announced-from-bungie IGN - Heavenly Halo Announced from Bungie]</ref> Une version de démo avait été présentée à Jobs une semaine et demi avant, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL, qui sortit seulement 12 jours avant la présentation.<ref>[http://marathon.bungie.org/story/jjonestranscript.html Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".]</ref> La démo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de [[Martin O'Donnell]], alors de l'entreprise Total Audio.<ref name=HN>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/halonews.nbitner.092599/ HaloNews - Nathan Bitner Interview]</ref> Le premier screenshot officiel montre les vastes terrains annoncés, un Warthog, un Banshee et un Spartan armé d'une [[mitrailleuse]]. La démo présentée par [[Jason Jones]], tournant avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra),<ref name=HN /> montre un Spartan entrer dans une structure souterraine, provoquer deux Élites puis s'enfuir pour rejoindre deux autres Spartans à bord d'un Warthog, dévoilant la structure du [[Halo (structure)|Halo]] à l'horizon. En roulant dans des collines, ils sont pris en chasse par deux Élites en [[Ghost]]s, puis les Spartans s'arrêtent à proximité d'un Banshee gardé par deux Élites. Un des Élites est braqué par un Spartan pendant qu'un autre s'empare du Banshee, qui esquive les tirs de [[canon à combustible]] du deuxième Élite.


Les Banshees, Ghosts, Warthog, [[Magnum]], canon à combustible, [[fusil à plasma]] et [[épée à énergie|épées à énergie]] montrées (ainsi que le [[Scorpion]] non montré<ref name=H2 />)sont proches de ceux trouvés dans [[Halo : Combat Evolved]], mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblable à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.
Les Banshees, Ghosts, Warthog, [[Magnum]], canon à combustible, [[fusil à plasma]] et [[épée à énergie|épées à énergie]] montrées (ainsi que le [[Scorpion]] non montré<ref name=H2 />)sont proches de ceux trouvés dans [[Halo : Combat Evolved]], mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblable à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.
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Computer Gaming World rapporte cette année une présentation avec [[Jason Jones]] (sans préciser si il s'agit de celle de l'E3 ou du Macworld) où furent montrés la [[machette]], un [[fusil de sniper]], un fusil-harpon et le [[lance-flammes]]. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le [[point de Lagrange]] entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelé « the [[Covenant]] » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en terme de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (''inverse kinematics'')), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=cgw1199 Computer Gaming World, novembre 1999] (archive HBO)</ref> Incite rapporte une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible, ainsi qu'une date de sortie pour février 2002.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=incitepc.1299 Incite, décembre 1999] (archive HBO)</ref> Next Generation mentionne la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2 et donnent une fenêtre de sortie pour l'automne 2000.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1299 Next Generation, décembre 1999] (archive HBO)</ref> PC Gamer UK indiqua que le jeu serait distribué par Take Two en avril et précise que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois texture maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=PCGamerXmas99 PC Gamer UK, décembre 1999] (archive HBO)</ref>
Computer Gaming World rapporte cette année une présentation avec [[Jason Jones]] (sans préciser si il s'agit de celle de l'E3 ou du Macworld) où furent montrés la [[machette]], un [[fusil de sniper]], un fusil-harpon et le [[lance-flammes]]. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le [[point de Lagrange]] entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelé « the [[Covenant]] » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en terme de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (''inverse kinematics'')), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=cgw1199 Computer Gaming World, novembre 1999] (archive HBO)</ref> Incite rapporte une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible, ainsi qu'une date de sortie pour février 2002.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=incitepc.1299 Incite, décembre 1999] (archive HBO)</ref> Next Generation mentionne la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2 et donnent une fenêtre de sortie pour l'automne 2000.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=nextgen.1299 Next Generation, décembre 1999] (archive HBO)</ref> PC Gamer UK indiqua que le jeu serait distribué par Take Two en avril et précise que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois texture maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.<ref>[http://halo.bungie.org/pressscans/display.html?scan=PCGamerXmas99 PC Gamer UK, décembre 1999] (archive HBO)</ref>
Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation du Mac World, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du ''multipass texturing'' pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (''base map'' pour la couleur de base, ''specular map'' pour créer des effets de lumière, ''dirt map'' pour créer des détails sur la texture de base et ''reflection map'' en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.<ref name=IMG />


À ce stade du développement, le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.<ref name=H2 />
À ce stade du développement, le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.<ref name=H2 />
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{{quote|texte=We never got it running on PS2 anyway.|small=De toute façon on a jamais réussi à le faire tourner sur une PS2.|auteur=[[Bungie Studios]], anonyme.<ref name=Bnet /> La PlayStation 2 était notoirement complexe à appréhender contrairement à la [[Xbox]], qui avait fait de la facilité de conception des jeux un de ses fers de lance.}}
{{quote|texte=We never got it running on PS2 anyway.|small=De toute façon on a jamais réussi à le faire tourner sur une PS2.|auteur=[[Bungie Studios]], anonyme.<ref name=Bnet /> La PlayStation 2 était notoirement complexe à appréhender contrairement à la [[Xbox]], qui avait fait de la facilité de conception des jeux un de ses fers de lance.}}


Le 19 juin 2000, [[Microsoft]], à la recherche de studios prêts à développer des jeux pour le lancement de leur nouvelle console [[Xbox]], annonça le rachat de [[Bungie Studios]] malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua des conflits entre Apple et Microsoft, mais ces derniers s'engagèrent à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> Bungie annonça publiquement la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref>
Le 19 juin 2000, [[Microsoft]], à la recherche de studios prêts à développer des jeux pour le lancement de leur nouvelle console [[Xbox]], annonça le rachat de [[Bungie Studios]] malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua des conflits entre Apple et Microsoft, mais ces derniers s'engagèrent à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.<ref name=Takahashi>''Opening the Xbox'', Dean Takahashi, ch. 20</ref> [[Alexander Seropian]] confirma que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac. Seropian témoigna également que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller suite à une rencontre avec Microsoft en début d'année et non par une hypothétique situation financière due aux faibles ventes d'[[Oni (jeu)|Oni]], comme la situation qui avait forcé le studio à s'associer à Take-Two après les échecs de Myth II.<ref>[http://halo.bungie.org/misc/interviews/img.seropian.061900/ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian]</ref> Bungie annonça publiquement la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=30 Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced]</ref>


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Version du 25 novembre 2016 à 17:21

Premier screenshot officiel de la Macworld 1999, montrant un Banshee, un Warthog (plus souvent appelé « Jeep » par la presse de l'époque) et un « Marine » avec une mitrailleuse.

1998

Le développement du jeu commence vraisemblablement cette année,[1] des concepts-arts ayant été daté de cette année par Marcus Lehto. Certaines sources placent néanmoins le début du développement en 1997.[2] Dans ses premières versions, il s'agit d'un RTS 3D incorporant déjà des « Marines », les Ghosts et les Warthogs.[3]

« Halo » était alors le nom d'une planète habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de The Empire qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des Covenants. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le Parasite était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées The Chief. Le Fossoyeur, conceptualisé par Jaime Griesemer, était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.[4] La jeep tout-terrain était simplement surnommée Hummer et possédait un toit et une tourelle à double canons.

Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année[5] après que des essais aient montré que se concentrer sur un seul personnage serait une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.[6] Cette version implémentait une version du fusil d'assaut portée sur l'épaule, des Ghosts, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La première version de la vue à l'épaule était très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.[7] Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés. La faune du Halo incluait des animaux montables déjà modélisé et animés, mais ils furent retirés pour conserver la surprise du Parasite comme seul habitant du Halo, ainsi qu'à cause des problèmes liés à l'IA des créatures dans les séquences d'action et de leur comportement de groupe.[5]

Le projet reçoit d'abord le nom de code Armor, qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,[8] les développeurs utilisent les noms de code Blam (une catchphrase utilisée par Bungie) et Monkey Nuts.[4] Le nom Armor fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997[9] et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.[10] Durant la bêta de Myth 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo Blam Development, la première utilisation publique connue du nom de code.[11] D'autres noms plus fantaisistes comme The Santa Machine, The Crystal Palace, Solipsis, Hard Vacuum, Starshield, Star Maker ou Age of Aquarius furent considérés.[5]

1999

Les lettres de Cortana ont été diffusées du 15 février au 7 juillet. Le 11 février, le nom Halo fut déposé par Bungie Studios.[12]

À l'E3 1999, le jeu fut montré aux journalistes en portes closes, présenté par le producteur Nathan Bitner. Les premiers points de scénario et de gameplay furent révélés pour la première fois : le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettrait d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des Spartans) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le Scorpion, le Ghost et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le fusil à plasma, le canon à combustible (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'épée à énergie. Le fusil d'assaut incorpore alors un lance-grenade et le Magnum une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.[2] Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.[13]

Steve Jobs annonça le 21 juillet durant la Macworld Conference & Expo que Halo sortirait l'année suivante sur PC et Mac.[14] Une version de démo avait été présentée à Jobs une semaine et demi avant, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL, qui sortit seulement 12 jours avant la présentation.[15] La démo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de Martin O'Donnell, alors de l'entreprise Total Audio.[16] Le premier screenshot officiel montre les vastes terrains annoncés, un Warthog, un Banshee et un Spartan armé d'une mitrailleuse. La démo présentée par Jason Jones, tournant avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra),[16] montre un Spartan entrer dans une structure souterraine, provoquer deux Élites puis s'enfuir pour rejoindre deux autres Spartans à bord d'un Warthog, dévoilant la structure du Halo à l'horizon. En roulant dans des collines, ils sont pris en chasse par deux Élites en Ghosts, puis les Spartans s'arrêtent à proximité d'un Banshee gardé par deux Élites. Un des Élites est braqué par un Spartan pendant qu'un autre s'empare du Banshee, qui esquive les tirs de canon à combustible du deuxième Élite.

Les Banshees, Ghosts, Warthog, Magnum, canon à combustible, fusil à plasma et épées à énergie montrées (ainsi que le Scorpion non montré[7])sont proches de ceux trouvés dans Halo : Combat Evolved, mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblable à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.

Macformat, mentionnant une présentation privée suivant l'annonce publique, indique que les humains auront accès à des véhicules aquatiques ainsi que des dangers provenant directement de l'installation.[17]

Computer Gaming World rapporte cette année une présentation avec Jason Jones (sans préciser si il s'agit de celle de l'E3 ou du Macworld) où furent montrés la machette, un fusil de sniper, un fusil-harpon et le lance-flammes. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le point de Lagrange entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelé « the Covenant » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en terme de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (inverse kinematics)), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).[18] Incite rapporte une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible, ainsi qu'une date de sortie pour février 2002.[19] Next Generation mentionne la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2 et donnent une fenêtre de sortie pour l'automne 2000.[20] PC Gamer UK indiqua que le jeu serait distribué par Take Two en avril et précise que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois texture maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.[21]

Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation du Mac World, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du multipass texturing pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (base map pour la couleur de base, specular map pour créer des effets de lumière, dirt map pour créer des détails sur la texture de base et reflection map en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.[6]

À ce stade du développement, le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.[7]

2000

Le jeu fut de nouveau montré au Macworld en janvier[1] et le trailer de l'E3 2000 montre une faune, depuis supprimée, ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proche du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.[22] Le trailer de l'E3 n'intégrait aucune IA et était entièrement scriptée, et fut sous-traité par la société d'effets spéciaux The Jim Henson Company. Le jeu de cette période comprend un Warthog disposant d'un lance-grenade, une des nombreuses tourelles prévues pour le véhicule, et un réticule lent simulant le temps de rotation.[7]

«

We never got it running on PS2 anyway.

De toute façon on a jamais réussi à le faire tourner sur une PS2.

Bungie Studios, anonyme.[3] La PlayStation 2 était notoirement complexe à appréhender contrairement à la Xbox, qui avait fait de la facilité de conception des jeux un de ses fers de lance.
»

Le 19 juin 2000, Microsoft, à la recherche de studios prêts à développer des jeux pour le lancement de leur nouvelle console Xbox, annonça le rachat de Bungie Studios malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua des conflits entre Apple et Microsoft, mais ces derniers s'engagèrent à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.[1] Alexander Seropian confirma que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac. Seropian témoigna également que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller suite à une rencontre avec Microsoft en début d'année et non par une hypothétique situation financière due aux faibles ventes d'Oni, comme la situation qui avait forcé le studio à s'associer à Take-Two après les échecs de Myth II.[23] Bungie annonça publiquement la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002.[24]

Selon Dean Takahashi, c'est à l'automne 2000 que le jeu fut de nouveau modifié en FPS[1], après que la visée it été trop imprécise[7], nécessitant une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à un an de la sortie.[1] De plus le Xbox Live ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour Xbox, alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changé et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demi.[25] Bungie rapporta néanmoins que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement.[3]

2001

Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001[26][22]. À l'E3, une démo montra un niveau semblable à Le cartographe silencieux, et des parties de CTF en quatre contre quatre étaient jouables.[27]

Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restaient souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.[28]

Galerie

Sources

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 20
  2. 2,0 et 2,1 PC Gamer, octobre 1999 (archive HBO)
  3. 3,0 3,1 et 3,2 Bungie.net - Halo History (archive)
  4. 4,0 et 4,1 Halo.bungie.net - Feast of Bones
  5. 5,0 5,1 et 5,2 Bungie.net - The Origin of Halo
  6. 6,0 et 6,1 Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 et 7,4 Halo 2 (édition limitée), L'origine de Halo
  8. Halo.bungie.org: Forums
  9. [https://inventively.com/search/trademarks/75362042 Dépôt de marque pour Armor
  10. [http://marathon.bungie.org/story/bungiedomreginfo.html
  11. Marathon.bungie.or, Feb 19, 1999
  12. Dépôt de marque pour Halo
  13. Next Generation, novembre 1999 (archive HBO)
  14. IGN - Heavenly Halo Announced from Bungie
  15. Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".
  16. 16,0 et 16,1 HaloNews - Nathan Bitner Interview
  17. Macformat 81, septembre 1999 (archive HBO)
  18. Computer Gaming World, novembre 1999 (archive HBO)
  19. Incite, décembre 1999 (archive HBO)
  20. Next Generation, décembre 1999 (archive HBO)
  21. PC Gamer UK, décembre 1999 (archive HBO)
  22. 22,0 et 22,1 Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001
  23. Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian
  24. Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced
  25. Game Critics - Halo (Xbox) Preview (archive)
  26. IGN - Playable Halo at Gamestock
  27. Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1
  28. Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 26
  29. Twitter - Marcus Lehto
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