Journaux de Phœnix
Les Journaux de Phœnix (Phoenix Logs) sont des objets à collectionner dans Halo Wars 2. Ils sont débloqués avec des journaux de campagne (campagin logs) disponibles dans les niveaux du mode campagne du jeu ainsi qu'en effectuant d'autres actions en jeu.
Il est à noter que les Journaux sont le seul support français où le terme « Halo » (dérivé en « dispositif Halo ») est utilisé pour désigner l'ensemble des installations, et est donc régulièrement utilisé au singulier.
L'Arche
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Refuge - Débloqué par défaut
« | À l'origine, l'Arche fut créée pour construire des anneaux-mondes, de gigantesques armes conçues pour éradiquer toute forme de vie et priver le Parasite d'hôte. Cette mesure désespérée allant à l'encontre du rôle de protecteurs de la galaxie des Forerunners, il fut décidé que l'Arche servirait aussi à préserver des espèces anéanties par le Halo afin de les réimplanter une fois le Parasite éliminé. La surface de l'Arche fut donc divisée en vastes refuges : 12 dans l'espace central, et 20 sur les immenses spires en forme de pétales qui se déploient à partir du centre. Chaque refuge recrée l'environnement d'un monde habité et est séparé des autres par d'immenses murs que des sentinelles surveillent, afin d'éviter la contamination d'un écosystème à l'autre. L'Arche contrôle le temps, la température et même la chaîne alimentaire des habitats afin de les préserver. —
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Refuge Halo - Terminer Le Halo
« | Ce refuge est à la fois étrange et familier. De nombreux paysages rappellent la Terre : des étendues vertes et luxuriantes, des plages paisibles où les vagues viennent lécher le sable et de superbes cascades qui se jettent de falaises vertigineuses. On trouve également des landes montagneuses, des pentes rocailleuses et des affleurements couverts d'arbustes. Mas l'immensité des paysages leur donne une dimension avec laquelle la Terre ne peut rivaliser. Les gouffres sont plus vastes et plus sombres, les montagnes plus élevées, et la mer et le ciel sont d'un bleu plus profond. Des ponts forerunners colossaux enjambent ces décors, et des structures mystérieuses et gigantesques barrent l'horizon, l'écho de leur puissance passée résonnant en silence. —
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L'Arche - Terminer Le Signal
« | L'Arche est une gigantesque structure située à l'écart de tous les systèmes stellaires connus. Elle fut créée par les Forerunners dans deux buts. Le premier : fabriquer, réparer et transporter les composants des anneaux-mondes formant le Halo, une arme conçue pour détruire toute vie pensante dans la galaxie, dans une tentative désespérée pour endiguer le redoutable Parasite. Le deuxième : constituer un abri pour de nombreuses formes de vie collectées à travers la galaxie. C'est pour remplir ces deux fonctions que l'Arche a été construite en forme de fleur, ses immenses bras se déployant autour d'une fonderie qui abrite la production du Halo. La surface de l'Arche était couverte de vastes enclos appelés refuges, séparés par d'immenses murs et barrières, et qui avaient pour but de préserver les formes de vie amassées par la Bibliothécaire et de les réimplanter plus tard, une fois le Parasite éliminé. —
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Avant-poste scientifique Henry Lamb - Terminer Le Signal
« | L'avant-poste scientifique Henry Lamb était la base d'une équipe de recherche dépêchée par l'UNSC pour étudier l'Arche, afin de faire évoluer la recherche scientifique, mais aussi dans le but de préserver l'espèce en cas d'attaque du Halo. En 2555, à la suite de la réactivation du Halo existant par le Monitor de l'Arche, Tragic Solitude, une équipe se rendit sur l'Arche. Elle avait pour mission d'empêcher Tragic Solitude d'exploiter les ressources de la Terre afin de réparer les dégâts infligés à l'Arche lors de l'ultime bataille entre Humains et Covenants. En 2557, une nouvelle équipe emprunta le portail de la Nouvelle Mombasa à bord de l'Eden Rising pour implanter une base et activer les sentinelles d'extraction capables de réparer l'Arche. En août de la même année, le portail vers la Terre se referma mystérieusement et quelques mois pus tard, la base fut rasée par les Parias. —
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Sentinelles forerunners - Terminer Ascension
« | Les sentinelles ont été conçues par les Forerunners pour agir comme des ouvriers automatisés et des drones capables de défendre leurs installations contre les intrusions. Bien qu'elles n'aient pas l'intelligence et l'indépendance des Monitors ou des IA de l'UNSC, elles s'adaptent très rapidement et repoussent les ennemis potentiels de l'Arche avec une efficacité redoutable. La fonderie située au centre de l'Arche renferme des sentinelles d'extraction et d'assemblage qui exploitent les ressources minières de la petite lune présente sur place. La sentinelle d'extraction fait la taille d'un vaisseau et son équipement minier pour infliger de lourds dégâts, mais c'est avant tout la sentinelle aggressor qui est utilisée en cas d'attaque. Déployées en grand nombre, ces sentinelles lancent un assaut synchronisé, éliminant rapidement la menace sans causer de dégâts à l'Arche. —
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Le Cartographe - Terminer Le Cartographe
« | Le Cartographe n'est qu'une des nombreuses structures du même nom servant à l'archivage sur l'Arche. Il reçoit en temps réel les dernières mises à jour des cartes et toutes les informations attenantes. Cela comprend les mesures de sécurité activées sur l'Arche, les opérations d'entretien nécessaires dans es refuges, l'état des structures de l'Arche et de son soleil artificiel, et le statut du dispositif Halo ainsi que de toute les nouvelles installations en cours de production dans la fonderie. Placé entre de mauvaises mains, le Cartographe constituerait une source d'informations extrêmement dangereuse. C'est pourquoi il est caché dans les tréfonds d'une zone déserte, et défendu par des sentinelles et d'énormes barrières. Les sentinelles chargées de sa protection n'attendent pas d'être provoquées pour attaquer et seules les personnes bénéficiant des bonnes autorisations peuvent y accéder sans encombre. —
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Refuge ambré - Terminer Extinction des feux
« | Une sorte d'ambre translucide recouvre le sol de ce refuge peu accueillant. Des rivières et des lacs pétrifiés forment de vastes planes[sic] brisées uniquement par des saillies rocheuses qui viennent ponctuer le décor. Des fissures ayant évolué en de véritables gouffres révèlent l'infrastructure forerunner complexe cachée sous la surface, et l'on aperçoit ça et là les veines géométriques qui cisaillent les couches supérieures de l'ensemble. Par endroits, l'ambre cassant s'est brisé pour se transformer en sable que le vent charrie et sculpte en dunes mouvantes où la vie peine à sa développer. La flore qui survit ici est d'un autre monde : d'énormes plantes étranges jaillissent de la roche, bercées par le vent, libérant des spores quand on les dérange. —
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Canon à particules - Terminer Tenir la position
« | Le canon à particules est une arme forerunner extrêmement puissante. Il a été construit lors des premières phases de l'Arche, quand les Forerunners craignaient une attaque préventive du Parasite. Quand l'Arche fut achevée, il resta inactif jusqu'à ce que le professeur Anders retrouve sa position grâce au Cartographe. Conçu pour repousser les attaques orbitales, le canon tire sa puissance directement de l'Arche, grâce à une série de conduits situés sous la surface de la structure. Les particules ionisées sont chargées jusqu'à ce qu'elles atteignent une densité élevée qui permet au canon d'effectuer des tirs continus à très longue portée. —
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Refuge protoforerunner - Terminer Infiltration
« | Malgré les ravages infligés par la bataille qui mit fin à la guerre entre les Humains et les Covenants, l'Arche continue de se rebâtir. Les constructions forerunners, comme les icebergs, ne révèlent qu'une infime partie de leur surface totale. La reformation en cours donne lieu à des paysages en terrasse, d'immenses plateaux soutenus par de gigantesques colonnes, et les fondations de l'Arche dominent l'espace, révélant des gouffres vertigineux qui exposent la structure de l'édifice. En surface, le refuge en cours de terraformation permet d'observer les techniques de construction forerunners et les différentes strates laissent présager d'un concept final époustouflant. Même inachevées, les couches exposées aux allures de veines sont d'une incroyable beauté, et viennent compléter les lignes pures des constructions métalliques forerunners environnantes. Des dépôts minéraux aux propriétés exotiques sont disséminés à la surface et de nouveau chemins apparaissent suite au mouvement de plaques massives dont seuls les créateurs, éteints depuis longtemps, connaissaient la fonction. —
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La fonderie - Terminer La fonderie
« | La fonderie est une vaste structure circulaire située au centre de l'Arche. Elle construit et répare les anneaux-mondes qui constituent le dispositif Halo. En son centre, un puissant champ gravitationnel maintient une lune renfermant du minerai exploité par les gigantesques sentinelles d'extraction, puis utilisé par les sentinelles d'assemblage pour fabriquer les composants du Halo. Le dispositif Halo est constitué de 7 anneaux-mondes. Si l'un d'eux est détruit, l'Arche commence immédiatement à en construire un nouveau. Une fois le Halo stable, il est envoyé là où se trouvait l'original pendant que les sentinelles continuent à travailler dessus. Sur les 7 anneaux-mondes qui forment le dispositif, 6 proviennent de l'Arche. Le 7e a été fabriqué sur une version antérieure de l'Arche, puis reconstruit pour convenir au nouveau modèle. —
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Halo - Terminer Le Halo
« | Le Halo est une arme qui se présente sous la forme d'anneaux-mondes artificiels de la taille d'une planète. Il fut créé par les Forerunners, une espèce éteinte, afin de combattre le Parasite. Malgré des millénaires de progrès scientifique et philosophique, les Forerunners ne purent endiguer le Parasite qui continua de se propager en passant d'un hôte à l'autre. Après plusieurs échecs, il apparut que la seule solution était de priver le Parasite d'hôte en détruisant toute forme de vie pensante. L'Arche fut créée pour construire, entretenir et activer les anneaux-mondes qui constituent le dispositif Halo, et 7 anneaux-mondes furent lancés en des points stratégiques de la galaxie. Le dispositif Halo fut ensuite déclenché, annihilant toutes les formes de vie pensantes sans pour autant endommager leur monde, et le Parasite disparut. Toutefois, dans les dernières années de la guerre opposant les Humains aux Covenants, le Halo redevint une menace, l'arme qui mettrait fin à tous les conflits. —
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La salle de contrôle - Terminer Baroud d'honneur
« | L'Arche dispose de plusieurs tours de communication supraluminiques qui transmettent les données des dispositifs d'armement constituant le Halo, et les reçoivent. Dans chaque Halo se trouve une salle de contrôle qui active le système d'armement après réception des données, et dispose d'un protocole d'urgence capable de désactiver le Halo au besoin. Tout comme le Cartographe, ces salles de contrôle sont souvent protégées par une grande barrière d'énergie et par des sentinelles lourdement armées. Cette sale permet également l'entretien du système d'armement du Halo. Sa structure interne donne accès au centre du Halo,n via un labyrinthe de tunnel sinueux et de murs mobiles. —
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Cartes multijoueur
Tous ces journaux sont débloqués en jouant sur la carte indiquée dans leur titre.
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Ashes
« | Les débris d'un vaisseau covenant parsèment des terres désolées couleur d'ambre. Cet environnement hostile teinté de rouge et battu par les vents paraît encore plus impitoyable à la vue de l'épave calcinée et fumante d'un cargo covenant, abattu par les défenses forerunners. La traînée formée par l'impact mène à un profond cratère où la puissante collision a détruit la couche supérieure du refuge, révélant une structure protoforerunner. —
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Badlands
« | Le désert impitoyable menace d'engloutir ce bastion forerunner et ceux qui s'y battent. "J'étais à bout de forces. J'ai fait signe au Grognard derrière la porte, défait le verrou et reculé en mettant mes mains bien en évidence. Le Grognard s'est levé lentement et a avancé dans ma direction. J'étais tombé sur l'avant-poste scientifique quelques jours auparavant, après une semaine à errer dans le désert. les Parias avaient décimé toute mon unité lors d'une embuscade, mais j'avais été sauvé (puis pratiquement tué) par une tempête de sable qui avait couvert ma fuite. Après quoi j'avais passé une semaine à marcher en plein vent, rendu sourd par ce sifflement constant, délirant sous l'effet de la faim. J'ai essayé de crier en voyant l'avant-poste, mais j'étais totalement déshydraté et je n'ai réussi à émettre qu'un gémissement rauque. Les chercheurs étaient morts depuis longtemps et l'avant-poste était sale, son air vicié, mais le bourdonnement du système d'alimentation me réconfortait après l'horrible bruit du désert. J'ai trouvé des vêtements propres, assez de nourriture pour tenir 6 mois et une radio qu'il me semblait pouvoir réparer en quelques jours afin d'appeler le Spirit of Fire. J'ai mangé à ma faim, trouvé un lit de camp et me suis endormi en quelques secondes. J'ai été réveillé par un bruit de chute. Je me suis glissé dans le couloir pour découvrir un Grognard dans la réserve, à la recherche de vivres. Apparemment, je n'étais pas le seul à m'être perdu dans la tempête. J'ai fermé violemment la porte et l'ai verrouillée, enfermant le Grognard. Il s'est retourné, surpris de découvrir qu'il n'était pas seul, et essaya d'enfoncer la porte, mais elle était trop solide. Il a commencé ) faire les cents pas, puis vu mon arme posée au-dessus du réfrigérateur, dans la réserve. On était dans une impasse : lui, enfermé, désarmé et incapable d'atteindre la nourriture. Mon dernier espoir était la radio. Après 3 jours sans manger, j'étais affamé et j'avais de plus en plus de mal à réfléchir. J'ai pesé le pour et le contre, et décidé de laisser le Grognard sortir pour accéder aux vivres; Alors qu'il franchissait la porte, il a déclenché l'explosion produite grâce au matériel de communication que j'avais trafiqué. J'ai dégagé son corps de l'entrée de la réserve et pris une boisson dans le réfrigérateur. Je n'étais pas près d'appeler qui que ce soit, mais ce Grognard non plus." Rapport trouvé dans un avant-poste abandonné, auteur inconnu. —
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Bedrok
« | =Les fondations d'un refuge incomplet semblent prêtes à succéder à l'Arche. Le ghost frôle la surface du domaine forerunner lorsque son pilote élite négocia avec brio un virage serré pour esquiver la derière salve de tirs ennemis et distancer les hornets qui l'avaient pris en chasse. Ce Sangheili était un pilote particulièrement confiant et expérimenté, sans commune mesure avec le premier propriétaire du vaisseau. Déployé pour la première fois en 2552 sur la planète Reach, le ghost fut rapidement mis hors de combat. Son jeune pilote sangheili, trop empressé et convaincu de la supériorité des Covenants, fonça tête baissé sans attendre le reste de son escadron et fut abattu par un sniper de l'UNSC avant même d'avoir pu donner un nom aux canons à plasma de son vaisseau. Celui-ci resta sur la touche jusqu'à son rapatriement à bord d'une navette covenante à la fin d combat. Fort de son expérience en matière de ghosts, son pilote suivant avait appris à manœuvrer avec prudence et dextérité. En 2553[sic], au paroxysme de la guerre entre les Humains et les Covenants, le vaisseau fut déployé pour participer aux combats menés sur l'Arche. Pourtant, malgré sa longue expérience, le Sangheili n'était pas prêt à affronter le démon qui surgit de nulle part pour le faire passer par-dessus bord. À la surprise générale, ledit démon manifesta toute l'habileté d'un Sangheili surentraîné ; maîtrisant à la perfection les commandes complexes du ghost. Il retourna ses canons à plasma contre les siens avant de s'en servir comme d'un bélier pour foncer sur les groupes d'Ungooys affolés;. Troisième pilote du ghost, le démon ne le conserva que très brièvement, préférant l'abandonner dès les premiers signes de dysfonctionnement consécutifs aux dégâts qui lui avaient été infligés. S'ensuivirent pour le vaisseau plusieurs années d'inactivité au cours desquelles il végéta aux côtés des autres épaves covenantes. Quand les Humains revinrent, l'Arche commença à se reconstruire et à réparer les dégâts. Flore et faune reprirent vie sur l'installation et le ghost colonisé par la végétation devint un abri pour les insectes et les petits animaux. C'est alors que les Parias débarquèrent et que le vaisseau fut arraché à son sommeil pour être réparé par les Hugaroks[sic], puis modifié pour répondre à une esthétique guerrière plus brutale. Après quoi, il reprit du service entre les mains d'un nouveau pilote. Ce jour-là, le Ghost se rapprochait de sa cible, le ciel d'azur défilant à toute allure alors que l'élite manœuvrait pour franchir les rampes et autres courbes du domaine forerunner. La source d'énergie était en vue, faiblement gardée par une poignée de fantassins ennemis. Le pilote décocha un tir de canon à plasma pour les disperser afin de s'emparer des ressources tant convoitées. Il décéléra, et le moteur du ghost ralentit pour atteindre son régime minimal. Par malheur, l'élite n'entendit que trop tard l'escadron de hornets surgi e derrière la tour forerunner. Pris dans les feux croisés de leurs canons automatiques, il fut éjecté du cockpit. Les hornets s'éloignèrent vers leur prochaine cible et le ghost fut abandonné sur place dans l'attente de son prochain pilote. —
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Frontier
« | Une prairie verdoyante recouvre ce complexe forerunner accroché au bord du monde. Sur ce champ de bataille, l'environnement naturel le dispute aux installation extraterrestres. Les prairies luxuriantes et les plages de sable fin sont émaillées de structures monolithiques d'origine forerunner pareilles à des "îlots" disséminés dans le paysage. Avec leur design épuré et complexe, les rampes et ponts de lumière desservant ces îlots forment une myriade de sentiers surplombant le relief vallonné au sein duquel les factions adverses devront lutter pour s'emparer des précieuses ressources forerunners. —
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Highway
« | Une route isolée traverse cette nature sauvage. "Je regardai les membres de mon équipe de reconnaissance se faire descendre par les rangers élites les uns après les autres. Ils avaient dû nous observer et attendre qu'on se sépare pour explorer la zone, à la recherche de nœuds d'alimentation. Les Élites étaient plus nombreux et possédaient l'avantage tactique ainsi que l'élément de surprise. Mon seul avantage était qu'ils ne m'avaient pas encore vu, mais dès que j'allais faire feu, ils connaitraient ma position. J'ai compté mes munitions : 6 pour 4 Élites Le pélican qui devait nous extraire ne serait pas là avant une heure et je pouvais observer les mouvements des Élites grâce aux lueurs sur leurs carabines qui reflétaient les cristaux le long de la plateforme. Si je n'agissais pas vite, ils finiraient par m'avoir. J'ai reprogrammé mon drone de guet et l'ai envoyé balayer 3 points de la carte. Dès qu'il a été sorti, j'ai activé mon camouflage et couru dans la direction opposée. L'un des Élites a crié quelque chose et les tirs de carabine ont résonné contre la structure forerunner alors qu'ils essayaient d'abattre mon drone. J'en ai profité pour me précipiter vers le téléporteur le plus proche et y sauter. Par chance, je suis apparu au-dessus d'eux, dans leur angle mort. J'ai visé et tiré. J'avais regagné le téléporteur et mon point de départ avant que l'Élite ne touche le sol. Ses camarades avaient déjà localisé l'origine du tir, ils s'étaient abrités et me cherchaient, mais j'étais à nouveau derrière eux. J'en ai abattu un deuxième et ses compagnons ont poussé un cri de surprise. Je suis retourné me cacher et j'ai attendu. Mon drone terminait sa patrouille et quand il est passé près des Élites affolés, ils furent pris de panique et le criblèrent de tirs. J'ai alors tiré au hasard sur les cristaux et à nouveau sauté dans le téléporteur tandis qu'ils visaient l'endroit où ma balle avait ricoché. J'étais revenu au-dessus d'eux. Ils ont eu un échange vif et l'un d'eux a fait signe en direction du téléporteur. J'ai à nouveau tiré et un Élite s'est effondré. Le dernier me vit enfin, mais c'était trop tard. Il n'a même pas eu le temps de lever son arme. En récupérant les plaques de mon escouade, j'ai vérifié mon arme. Il me restait une balle. Elle servirait pour le prochain Élite." Rapport du sniper G. R. Scott. —
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Rift
« | Les batailles disputées dans ce dispositif forerunner traverseront les âges. Une structure forerunner monolithique domine ce paysage. Surplombant les remous, elle contrôle les rivières souterraines et les chutes qui se déversent dans l'océan. Si un de ses flancs a été épargné par la guerre, l'autre comporte de larges brèches que les Parias empruntent pour piller les inestimables ressources de l'Arche. —
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» |
Sentry
Vault </toggledisplay>
Forerunner
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Nœud d'alimentation forerunner - Terminer Un nouvel ennemi
Sentinelle aggressor - Terminer Ascension
Tour de contrôle forerunner - Terminer Ascension
Sentinelle protector - Terminer Le Halo
Sentinelle - Terminer Le Halo </toggledisplay>
Chefs
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Cutter - Débloqué par défaut
« | Capitaine du Spirit of Fire. Le capitaine James Cutter est un meneur d'hommes élevé dans le respect de la tradition militaire et de la discipline, mais il fait également preuve d'une compassion et d'un intérêt véritable pour ceux qui servent sous ses ordres. Ce héros de l'UNSC a été maintes fois récompensé au cours de sa longue carrière, mais il n'a pas hésité à refuser des promotions afin de demeurer avec son équipage et son vaisseau. Plus que des soldats, l'équipage du Spirit of Fire constitue une famille à ses yeux. Cette considération est mutuelle et les hommes de Cutter respectent ses décisions et lui font entièrement confiance. —
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Anders - Débloqué par défaut
« | Scientifique brillante et intrépide. Le professeur Ellen Anders est l'un des atouts les plus redoutables du Spirit of Fire. Cette brillante scientifique maîtrise des sujets aussi éloignés que la xénobiopsychologie et la physique des particules. Elle fait également preuve d'une compréhension exceptionnelle de la technologie forerunner et sa maîtrise des systèmes de contrôle forerunners impressionne même Isabel. Bien que son rôle officiel soit celui de "consultante civile", le professeur Anders s'est imposée comme le bras droit et la conseillère du capitaine Cutter sur le Spirit of Fire, et elle a su gagner le respect et la confiance des soldats avec qui elle travaille sur le terrain. Anders est capable de déterminer l'usage et le fonctionnement de presque n'importe quelle technologie extraterrestre. Elle fait preuve d'une capacité toute particulière à contrôler l'équipement forerunner. Elle peut par exemple réaffecter les drones de l'Arche pour son propre usage ou encore modifier leurs attribution grâce à des instruments spécifiques de son invention. —
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Isabel - Terminer Le signal
Atriox - Terminer Le signal
Decimus - Terminer Un nouvel ennemi
Commandant de vaisseau Let 'Volir - Terminer Un nouvel ennemi
Sergent Forge - Débloqué avec le DLC Chef Forge
« | Sergent de l'UNSC revenu d'entre les morts. Le sergent John Forge est un sous-officier vétéran du corps des Marines de l'UNSC. En tant que commandant, sa stratégie est axée sur les véhicules, le développement progressif de ses forces, les fortifications et la croissance continue. Soldat de métier, Forge a participé à la guerre entre les Humains et les Covenants. Malgré ses indéniables talents de tacticien et de combattant, sa tendance à l'insubordination l'a empêché de monter en grade. Sur le monde-bouclier covenant[sic] 0459, il s'est sacrifié pour sauver le Spirit of Fire, restant en arrière pour faire imploser le moteur transluminique du vaisseau afin d'anéantir une armada covenante. Son corps n'a jamais été retrouvé. —
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» |
</toggledisplay>
Bâtiments Parias
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Avant-poste - Terminer Un nouvel ennemi
Minibase - Terminer Un nouvel ennemi
Conseil de guerre - Terminer Un nouvel ennemi
Camp de raid - Terminer Un nouvel ennemi
Extracteur d'énergie - Terminer Ascension
Moissonneur - Terminer Ascension
Apex - Terminer Le Cartographe
Fonderie - Terminer Extinction des feux
Générateur de bouclier - Terminer Tenir la position
Tour radar - Terminer Infiltration
Générateur de camouflage - Terminer La fonderie
Tourelle - Terminer Le Halo
Bases - Jouer en Bases </toggledisplay>
Bâtiments de l'UNSC
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Base de tir - Terminer Un nouvel ennemi
Minibase - Terminer Un nouvel ennemi
Plateforme de ravit. - Terminer Un nouvel ennemi
Générateur - Terminer Un nouvel ennemi
Caserne - Terminer Un nouvel ennemi
Tourelle - Terminer Un nouvel ennemi
Armurerie - Terminer Ascension
Garage - Terminer Ascension
Plateforme aérienne - Terminer Ascension
Mirador - Terminer Ascension
Tourelle de siège - Terminer Dans les profondeurs
Bases - Jouer en Bases </toggledisplay>
Unités Parias
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Grognards - Terminer Le signal
Seigneur de guerre - Terminer Le signal
Ghost - Terminer Le signal
Chasseurs - Terminer Un nouvel ennemi
Chopper - Terminer Un nouvel ennemi
Spirit - Terminer Un nouvel ennemi
Lich - Terminer Un nouvel ennemi
Grognards kamikazes - Terminer Ascension
Apparition - Terminer Ascension
Brutes Jump packs - Terminer Un Trois Zéro
Ingénieurs - Terminer Un Trois Zéro
Banshee - Terminer Le Cartographe
Élu d'Atriox - Terminer Extinction des feux
Marauder - Terminer Extinction des feux
Reaver - Terminer Extinction des feux
Locust - Terminer Dans les profondeurs
Scarab - Terminer Dans les profondeurs
Rangers élites - Terminer Infiltration
Escorte - Terminer La fonderie
Blisterback - Terminer La fonderie
Shroud - Terminer Baroud d'honneur </toggledisplay>
Unités UNSC
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Warthog - Terminer Le signal
Jerome 092 - Terminer Le signal
Alice 130 - Terminer Le signal
Douglas 042 - Terminer Le signal
Marines - Débloqué par défaut
« | Unités d'infanterie de base formée pour occuper et défendre les fortifications ou activer les artefacts forerunners. Les Marines de l'UNSC sont équipés de fusils d'assaut efficaces contre l'infanterie adverse, mais infligeant peu de dégâts aux véhicules terrestres. Ils peuvent recevoir des renforts et du matériel supplémentaire sur le terrain, dont la capacité à lancer des grenades ou l'affectation d'un ingénieur de combat à leur escouade. Armé d'un lance-roquette antichar, l'ingénieur répare automatiquement les véhicules endommagés à proximité. Les Marines constituent le corps expéditionnaire de réaction rapide de l'UNSC et, après plusieurs décennies passées en hypersommeil, ce sont des combattants de la vieille école, au sens propre comme au figuré. Les Marines vétérans du Spirit of Fire sont passés maîtres dans l'art du combat en terrain inconnu. De plus, le professeur Anders les a formé à l'utilisation des systèmes forerunners, suffisamment du moins pour qu'ils évitent de déclencher les dispositifs défensifs et de se faire tuer (la plupart du temps). —
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Hellbringers - Terminer Un nouvel ennemi
Darter - Terminer Un nouvel ennemi
Condor de largage - Terminer Un nouvel ennemi
Hornet - Terminer Un nouvel ennemi
Cyclope - Terminer Un nouvel ennemi
Wolverine - Terminer Le Cartographe
ASCO - Terminer Extinction des feux
Scorpion - Terminer Dans les profondeurs
Nightingale - Terminer Dans les profondeurs
Jackrabbit - Terminer Infiltration
Kodiak - Terminer Infiltration
Snipers - Terminer Infiltration
Condor - Terminer Baroud d'honneur
Vulture - Terminer Baroud d'honneur
Grizzly - Débloqué avec le DLC Chef Forge
« | Char d'assaut ultralourd. Le grizzly est équipe d'un double canon à haute vitesse capable de neutraliser la plupart des véhicules blindés et d'une double mitrailleuse semi-lourde conçue pour anéantir l'infanterie adverse. L'amélioration Barrage de missiles lui permet de procéder à des bombardements infligeant des dégâts de zone. Lenteur et coût de production élevé constituent la rançon du blindage lourd du grizzly, également vulnérable aux unités aériennes ennemies. Avec un poids et un volume avoisinant la limite maximum des véhicules transportables par navette, ce modèle de l'UNSC est déployé par les formations blindées spécialisées dans la levée de siège. Le Spirit of Fire dispose d'un contingent de grizzlys étonnamment vaste, et ce grâce aux manigances du sergent John Forge qui a emporté le secret de leur acquisition dans la tombe. —
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Warthog de Forge - Débloqué avec le DLC Chef Forge
« | Warthog piloté par le (défunt) sergent Forge. Forge a passé de longues heures dans le hangar du Spirit of Fire à équiper son warthog de turbocompresseurs, d'arceaux de sécurité et autres gadgets, mais il ne voit aucun inconvénient à le laisser au garage. Il s'agit d'une unité héroïque exclusive à Forge, tenue volontairement à l'écart des autres véhicules et des Marines. Forge aimant être au cœur de l'action, il a équipé son véhicule d'une aura défensive de nanobots qui réparent le véhicule en combat. Il utilise ce warthog pour mener des attaques éclair contre l'ennemi. Il a également modifié son canon automatique qui,une fois amélioré en canon Gauss, peut tirer des munitions Anvil dévastatrices. Le canon Gauss peut être davantage amélioré pour disposer dune surcharge Gauss, qui rend ses tirs encore plus puissants. —
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</toggledisplay>
Journaux de campagne
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Afficher]> Une longue convalescence I - Trouvé dans Le signal
Une longue convalescence II - Trouvé dans Le signal
Une longue convalescence III - Trouvé dans Le signal
Un nouveau pont à franchir I - Trouvé dans Le signal
Un nouveau pont à franchir II - Trouvé dans Le signal
Un nouveau pont à franchir III - Trouvé dans Le signal
Le cimetière - Trouvé dans Un nouvel ennemi
L'ascension d'Atriox I - Trouvé dans Un nouvel ennemi
Au bout du rouleau - Trouvé dans Ascension
L'ascension d'Atriox II - Trouvé dans Ascension
Rapport d'Alice 130 - Trouvé dans Un Trois Zéro
Les aveuglés - Trouvé dans Le Cartographe
La télégonie - Trouvé dans Le Cartographe
À cœur brisé conquête aisée - Trouvé dans Extinction des feux
L'ascension d'Atriox III - Trouvé dans Extinction des feux
Un avertissement - Trouvé dans Dans les profondeurs
L'ascension d'Atriox IV - Trouvé dans Tenir la position
Chrysalide - Trouvé dans Tenir la position
Un humble sacrifice - Trouvé dans Infiltration
L'ascension d'Atriox V - Trouvé dans Infiltration
Rapport de combat de l'Enduring Conviction - Trouvé dans La fonderie
Le serpent se mord la queue - Trouvé dans La fonderie
L'ascension d'Atriox VI - Trouvé dans Le Halo
Par-delà les frontières - Trouvé dans Baroud d'honneur </toggledisplay>
Localisations
Le signal
- Une longue convalescence II : Entre les deux premières barricades.
- Une longue convalescence III : Après le premier saut en Warthog.
- Un nouveau pont à franchir III : Au milieu de la zone suivant le saut en Warthog.
- Un nouveau pont à franchir II : Devant le premier pont de lumière.
- Un nouveau pont à franchir I : Devant le Pélican détruit.
- Une longue convalescence I : À la sortie du portail.
Un nouvel ennemi
- L'ascension d'Atriox I : Devant la cascade sur la droite du premier camp Paria.
- Le cimetière : À gauche de la deuxième base Paria.
Ascension
- L'ascension d'Atriox II : Au sud du premier pont de lumière, près d'un silo de ravitaillement paria.
- Au bout du rouleau : À l'extrémité est du chemin suspendu forerunner.
Un Trois Zéro
- Rapport d'Alice 130 : Près du feu de camp au nord des silos d'énergie Parias surplombant le premier camp de prisonniers.
Le Cartographe
- Les aveuglés : Derrière le premier conduit d'énergie.
- La télégonie : Obtenu automatiquement une fois les deux minibases paria détruites.
Extinction des feux
- L'ascension d'Atriox III: Au deuxième site de prisonniers.
- À cœur brisé conquête aisée : Dans la base paria principale au nord de la carte, visible après l'avoir détruite.
Dans les profondeurs
- Un avertissement : Sous l'arche de pierre sur le chemin au nord-est de la carte.
Tenir la position
- L'ascension d'Atriox IV : Près de l'emplacement de minibase au sud-ouest.
- Chrysalide : Sur un promontoire au nord-est.
Infiltration
- Un humble sacrifice : À l'extrême nord-est de la carte.
- L'ascension d'Atriox V : Obtenu automatiquement une fois les trois chefs bruts tués.
La fonderie
- Rapport de combat de l'Enduring Conviction : Sur le chemin de gauche dans la phase d'approche du Scarab.
- Le serpent se mord la queue : À côté de la minibase paria au sud.
Le Halo
- L'ascension d'Atriox VI : Derrière les unités au tout début du niveau.
Baroud d'honneur
- Par-delà les frontières : Obtenu automatiquement une fois les deux chefs Brutes tués.
Source
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