30 seconds of fun
« | So you put a lot of effort into creating the character models and animating them, and the effects for the weapons, and creating a system that allows you to do damage, etc. Then there comes the last 10% where you subtly tweak the rate of fire of the assault rifle, or whatever, and that's really where you develop that 30-second cycle of fun. It relies on really tiny changes in how fast you can throw grenades, for instance, or how many you can carry, or how often Grunts drop them. Once you've tuned those values to the exact levels, then you have these 30 seconds of play that you can repeat over and over and over, and they're going to be fun no matter how many times you replay them. On passe beaucoup de temps à modéliser et animer les personnages, créer les effets des armes et les systèmes de dégâts, etc. Mais c'est dans les derniers 10 % où on change légèrement la fréquence de tir du fusil d'assaut, ce genre de choses, c'est là que se développent les 30 secondes de fun. Elles reposent sur des petits changements comme la vitesse de lancer des grenades par exemple, ou le nombre qu'on peut transporter, ou la fréquence où on les trouve sur les Grognards. Une fois que toutes ces valeurs sont optimales, vous avez vos 30 secondes de jeu qui sont répétables encore, encore et encore, et vous pourrez continuer de jouer à l'infini sans jamais vous lasser. |
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Le principe des 30 seconds of fun est, avec les Golden Three, une des bases du gameplay dans les FPS de la licence Halo, établie par Jaime Griesemer.
Ce principe stipule que chaque engagement actif ne doit pas durer plus de trente secondes afin de provoquer suffisamment de sensations sans fatiguer le joueur. Ces périodes de combat doivent être entrecoupées de cinématiques ou segments de dialogues permettant de faire progresser l'histoire.[2] Durant ces trente secondes, le joueur doit répéter rapidement un cycle « mouvement des ennemis-analyse par le joueur-action du joueur ».[3][4]
La présence d'un bouclier rechargeable, de nombreuses armes interchangeable et de points de sauvegardes fréquents contribuaient à donner un rythme plus rapide et moins punitif à Halo : Combat Evolved par rapport aux autres jeux de tir de son époque.[5]
Sources
- ↑ Edge presents: Equip #4 - The Insider's Guide to the Future of… Xbox (Archive HBO, Archive.org)
- ↑ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play
- ↑ Engadget - Half-Minute Halo: An Interview with Jaime Griesemer
- ↑ Vidocs - Terra Incognita
- ↑ Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future
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