Développement de Halo : Combat Evolved
1998
Le développement du jeu commence vraisemblablement cette année,[1] des concepts-arts ayant été daté de cette année par Marcus Lehto. Certaines sources placent néanmoins le début du développement en 1997,[2] en même temps que Myth II.[3] Dans ses premières versions, il s'agit d'un RTS 3D incorporant déjà des « Marines », les Ghosts et les Warthogs.[4]
« Halo » était alors le nom d'une planète habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de The Empire qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des Covenants. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le Parasite était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées The Chief. Le Fossoyeur, conceptualisé par Jaime Griesemer, était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.[5] La jeep tout-terrain était simplement surnommée Hummer et possédait un toit et une tourelle à double canons.
Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année[6] après que des essais aient montré que se concentrer sur un seul personnage serait une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.[7] Cette version implémentait une version du fusil d'assaut portée sur l'épaule, des Ghosts, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La première version de la vue à l'épaule était très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.[8] Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés. La faune du Halo incluait des animaux montables déjà modélisé et animés, mais ils furent retirés pour conserver la surprise du Parasite comme seul habitant du Halo, ainsi qu'à cause des problèmes liés à l'IA des créatures dans les séquences d'action et de leur comportement de groupe.[6]
Le projet reçoit d'abord le nom de code Armor, qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,[9] les développeurs utilisent les noms de code Blam (une catchphrase utilisée par Bungie) et Monkey Nuts.[5] Le nom Armor fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997[10] et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.[11] Durant la bêta de Myth 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo Blam Development, la première utilisation publique connue du nom de code.[12] D'autres noms plus fantaisistes comme The Santa Machine, The Crystal Palace, Solipsis, Hard Vacuum, Starshield, Star Maker ou Age of Aquarius furent considérés.[6]
1999
Les lettres de Cortana ont été diffusées du 15 février au 7 juillet. Le 11 février, le nom Halo fut déposé par Bungie Studios.[13]
À l'E3 1999, le jeu fut montré aux journalistes en portes closes, présenté par le producteur Nathan Bitner. Les premiers points de scénario et de gameplay furent révélés pour la première fois : le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettrait d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des Spartans) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le Scorpion, le Ghost et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le fusil à plasma, le canon à combustible (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'épée à énergie. Le fusil d'assaut incorpore alors un lance-grenade et le Magnum une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.[2] Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.[14]
Steve Jobs annonça le 21 juillet durant la Macworld Conference & Expo que Halo sortirait l'année suivante sur PC et Mac.[15] Une version de démo avait été présentée à Jobs une semaine et demi avant, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL, qui sortit seulement 12 jours avant la présentation.[16] La démo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de Martin O'Donnell, alors de l'entreprise Total Audio.[17] Les seules directives étaient que la musique devait être « ancienne, épique et mystérieuse », donnant à O'Donnell l'idée d'utiliser des chants grégoriens. Contacté le vendredi pour un rendu le mardi suivant, O'Donnell imagina la mélodie principale dans les 30 minutes de trajet jusqu'à chez lui, enregistra le lundi avec Michael Salvatori, et rendit la musique sur un CD qui fut joué en même temps que la vidéo de la démo. Bien que Jobs ait annoncé sur scène que le jeu était développé pour Mac, il était en réalité le premier jeu développé prioritairement pour Windows par Bungie, la démo étant un portage rapide qui souffrait d'un bug massif aux conditions de déclenchement mal connues qui aurait pu ruiner la présentation.[3]
Le premier screenshot officiel montre les vastes terrains annoncés, un Warthog, un Banshee et un Spartan armé d'une mitrailleuse. La démo présentée par Jason Jones, tournant avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra),[17] montre un Spartan entrer dans une structure souterraine, provoquer deux Élites puis s'enfuir pour rejoindre deux autres Spartans à bord d'un Warthog, dévoilant la structure du Halo à l'horizon. En roulant dans des collines, ils sont pris en chasse par deux Élites en Ghosts, puis les Spartans s'arrêtent à proximité d'un Banshee gardé par deux Élites. Un des Élites est braqué par un Spartan pendant qu'un autre s'empare du Banshee, qui esquive les tirs de canon à combustible du deuxième Élite.
Les Banshees, Ghosts, Warthog, Magnum, canon à combustible, fusil à plasma et épées à énergie montrées (ainsi que le Scorpion non montré[8])sont proches de ceux trouvés dans Halo : Combat Evolved, mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblable à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.
Macformat, mentionnant une présentation privée suivant l'annonce publique, indique que les humains auront accès à des véhicules aquatiques ainsi que des dangers provenant directement de l'installation.[18]
Computer Gaming World rapporte cette année une présentation avec Jason Jones (sans préciser si il s'agit de celle de l'E3 ou du Macworld) où furent montrés la machette, un fusil de sniper, un fusil-harpon et le lance-flammes. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le point de Lagrange entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelé « the Covenant » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en terme de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (inverse kinematics)), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).[19] Incite rapporte une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible, ainsi qu'une date de sortie pour février 2002.[20] Next Generation mentionne la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2 et donnent une fenêtre de sortie pour l'automne 2000.[21] PC Gamer UK indiqua que le jeu serait distribué par Take Two en avril et précise que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois texture maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.[22]
Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation du Mac World, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du multipass texturing pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (base map pour la couleur de base, specular map pour créer des effets de lumière, dirt map pour créer des détails sur la texture de base et reflection map en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.[7]
À ce stade du développement, le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.[8]
2000
Le jeu fut de nouveau montré au Macworld en janvier[1] et le trailer de l'E3 2000 montre une faune, depuis supprimée, ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proche du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.[23] Le trailer de l'E3 n'intégrait aucune IA et était entièrement scriptée, et fut sous-traité par la société d'effets spéciaux The Jim Henson Company. Le jeu de cette période comprend un Warthog disposant d'un lance-grenade, une des nombreuses tourelles prévues pour le véhicule, et un réticule lent simulant le temps de rotation.[8]
« | We never got it running on PS2 anyway. De toute façon on a jamais réussi à le faire tourner sur une PS2. Bungie Studios, anonyme.[4] La PlayStation 2 était notoirement complexe à appréhender contrairement à la Xbox, qui avait fait de la facilité de conception des jeux un de ses fers de lance.
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Le 19 juin 2000, Microsoft, à la recherche de studios prêts à développer des jeux pour le lancement de leur nouvelle console Xbox, annonça le rachat de Bungie Studios malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua des conflits entre Apple et Microsoft, mais ces derniers s'engagèrent à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.[1] Alexander Seropian confirma que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac. Seropian témoigna également que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller suite à une rencontre avec Microsoft en début d'année et non par une hypothétique situation financière due aux faibles ventes d'Oni, comme la situation qui avait forcé le studio à s'associer à Take-Two après les échecs de Myth II.[24] Bungie annonça publiquement la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002.[25]
Selon Dean Takahashi, c'est à l'automne 2000 que le jeu fut de nouveau modifié en FPS[1], après que la visée it été trop imprécise[8], nécessitant une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à un an de la sortie.[1] De plus le Xbox Live ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour Xbox, alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changé et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demi.[26] Bungie rapporta néanmoins que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement.[4]
2001
Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001[27][23]. À l'E3, une démo montra un niveau semblable à Le cartographe silencieux, et des parties de CTF en quatre contre quatre étaient jouables.[28]
Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restaient souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.[29]
Galerie
- Clips issus de versions alpha (Marcus Lehto)
Sources
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 20
- ↑ 2,0 et 2,1 PC Gamer, octobre 1999 (archive HBO)
- ↑ 3,0 et 3,1 Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary
- ↑ 4,0 4,1 et 4,2 Bungie.net - Halo History (archive)
- ↑ 5,0 et 5,1 Halo.bungie.net - Feast of Bones
- ↑ 6,0 6,1 et 6,2 Bungie.net - The Origin of Halo
- ↑ 7,0 et 7,1 Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones
- ↑ 8,0 8,1 8,2 8,3 et 8,4 Halo 2 (édition limitée), L'origine de Halo
- ↑ Halo.bungie.org: Forums
- ↑ [https://inventively.com/search/trademarks/75362042 Dépôt de marque pour Armor
- ↑ [http://marathon.bungie.org/story/bungiedomreginfo.html
- ↑ Marathon.bungie.or, Feb 19, 1999
- ↑ Dépôt de marque pour Halo
- ↑ Next Generation, novembre 1999 (archive HBO)
- ↑ IGN - Heavenly Halo Announced from Bungie
- ↑ Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".
- ↑ 17,0 et 17,1 HaloNews - Nathan Bitner Interview
- ↑ Macformat 81, septembre 1999 (archive HBO)
- ↑ Computer Gaming World, novembre 1999 (archive HBO)
- ↑ Incite, décembre 1999 (archive HBO)
- ↑ Next Generation, décembre 1999 (archive HBO)
- ↑ PC Gamer UK, décembre 1999 (archive HBO)
- ↑ 23,0 et 23,1 Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001
- ↑ Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian
- ↑ Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced
- ↑ Game Critics - Halo (Xbox) Preview (archive)
- ↑ IGN - Playable Halo at Gamestock
- ↑ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1
- ↑ Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 26
- ↑ Twitter - Marcus Lehto
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