Différences entre les versions de « 30 seconds of fun »
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Ce principe stipule que chaque engagement actif ne doit pas durer plus de trente secondes afin de provoquer suffisamment de sensations sans fatiguer le joueur. Ces périodes de combat doivent être entrecoupées de cinématiques ou segments de dialogues permettant de faire progresser l'histoire.<ref>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref> Durant ces trente secondes, le joueur doit répéter rapidement un cycle {{citer|mouvement des ennemis-analyse par le joueur-action du joueur}}.<ref>[http://www.engadget.com/2011/07/14/half-minute-halo-an-interview-with-jaime-griesemer/ Engadget - Half-Minute Halo: An Interview with Jaime Griesemer]</ref><ref>[[Vidocs]] - Terra Incognita</ref> | Ce principe stipule que chaque engagement actif ne doit pas durer plus de trente secondes afin de provoquer suffisamment de sensations sans fatiguer le joueur. Ces périodes de combat doivent être entrecoupées de cinématiques ou segments de dialogues permettant de faire progresser l'histoire.<ref>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref> Durant ces trente secondes, le joueur doit répéter rapidement un cycle {{citer|mouvement des ennemis-analyse par le joueur-action du joueur}}.<ref>[http://www.engadget.com/2011/07/14/half-minute-halo-an-interview-with-jaime-griesemer/ Engadget - Half-Minute Halo: An Interview with Jaime Griesemer]</ref><ref>[[Vidocs]] - Terra Incognita</ref> | ||
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Version du 20 septembre 2022 à 09:18
Le principe des 30 seconds of fun est, avec les Golden Three, une des bases du gameplay dans les FPS de la licence Halo, établie par Jaime Griesemer.
Ce principe stipule que chaque engagement actif ne doit pas durer plus de trente secondes afin de provoquer suffisamment de sensations sans fatiguer le joueur. Ces périodes de combat doivent être entrecoupées de cinématiques ou segments de dialogues permettant de faire progresser l'histoire.[1] Durant ces trente secondes, le joueur doit répéter rapidement un cycle « mouvement des ennemis-analyse par le joueur-action du joueur ».[2][3]
La présence d'un bouclier rechargeable, de nombreuses armes interchangeable et de points de sauvegardes fréquents contribuaient à donner un rythme plus rapide et moins punitif à Halo : Combat Evolved par rapport aux autres jeux de tir de son époque.[4]
Sources
Halo : Combat Evolved • Halo 2 • Halo 3 • Halo Wars • Halo 3 : ODST • Halo : Reach • Halo 4 • Halo : Spartan Assault • Halo : Spartan Strike • Halo 5 : Guardians • Halo Wars 2 • Halo Infinite | |||||||||||||||||||
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