Différences entre les versions de « Lag »

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Le '''lag''', ''latence'' en français, désigne un décalage entre le moment où le joueur commande une action à la console et l'affichage de cette action à l'écran. Présent dans la plupart des jeux en ligne, ce problème dégrade l'expérience de jeu en la rendant moins instinctive.
Le '''lag''' (''latence'' en français) est un concept technique désignant le décalage entre le moment où une action est déclenchée sur un contrôleur (comme une manette) et le moment où cette action se répercute à l'écran. Strictement parlant, le lag est un élément constant mais invisible sur un réseau. On parle généralement de lag lorsqu'il devient anormalement long et a des conséquences visibles pour les utilisateurs.


Le type de lag le plus fréquent est le ''network lag'' ou ''netlag'', un problème intervenant sur la connexion au réseau qui empêche une action de se répercuter comme le joueur l'aurait voulu lors une partie en ligne. Un problème moins fréquent est l’''input lag'', où la latence entre le moment où le joueur presse une touche et la réalisation de l'action à l'écran devient perceptible et problématique.


==Définition==
Dans [[Halo (générique)|Halo]], la qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée, allant du vert pour les bonnes connexions au rouge pour les mauvaises, à droite du nom du joueur sur le tableau des scores. Certaines anciennes techniques de [[Multijoueur_de_Halo_2#Triche|triche]] sont parvenues à exploiter le lag.
Le lag correspond au temps mit par un paquet de données à arriver à destination.


Le lag, dans sa définition de base, est présent entre la commande et la machine et existe constamment et est de l'ordre du centième de seconde. Pour désigner la latence de transmission d'un paquet de donnée dans un réseau, on parle spécifiquement de netlag.
==Causes et conséquences==
Lors d'une partie en [[multijoueur]] sur internet (comme sur le [[Xbox Live]]), la console de chaque joueur doit se connecter à un hôte. Cet hôte peut être la console d'un des joueurs en présence, ou un serveur dédié dans la plupart des cas sur [[Halo 5 : Guardians]] et [[Halo : The Master Chief Collection]]. Dans chacun de ces cas, les consoles envoient et reçoivent constamment des flux de données permettant à la console de reconstituer la position de chaque joueur sur la carte, leur santé restante et la trajectoire de leurs tirs (entre autres données). Dans un scénario idéal, les informations entre les consoles sont {{citer|symétriques}} (c'est-à-dire qu'elles sont les mêmes pour chaque joueur).


Lorsque les flux de données d'une console sont ralentis par un événement réseau, une asymétrie d'informations est introduite au sein de la partie, ce qui introduit des incohérences. Le joueur dont la console est affectée peut voir ses tirs toucher un ennemi, mais cet ennemi ne pas prendre de dégâts, alors que les autres joueurs peuvent voir le joueur affecté se {{citer|téléporter}} de quelques mètres en avant.


Néanmoins, le terme lag est utilisé couramment pour désigne une latence perceptible dans un réseau.
Le lag est un facteur clé pour déterminer l'hôte de la partie dans le système pair-à-pair : afin que la partie se déroule le mieux possible, c'est la console avec la connexion réseau la plus stable qui est choisie comme hôte. Si l'hôte souffre de lag au cours de la partie, il peut être changé pour une autre console, ce qui entraîne une interruption temporaire de la partie. Dans le cas d'un système de serveurs dédiés, l'hôte est un ordinateur spécialement prévu pour héberger les parties, et situé dans un lieu disposant d'une connexion très stable.


Le lag est généralement limité aux parties jouées sur internet, et est un problème rare dans les parties en [[LAN]], ce qui explique que ce système soit privilégié pour l'[[esport]].


==Explication==
==Solutions techniques==
Dans Halo, les jeux en ligne fonctionnaient sans serveurs dédiés (avant l'arrivée de [[Halo : The Master Chief Collection|HMCC]]), ce qui signifie que les paquets de données de chaque console de chaque joueur de la partie doivaient transiter via internet vers la console d'un des joueurs, appelé « hôte ».  
Les jeux en ligne dédient une partie de leur fonctionnement à traiter le problème du lag, pour permettre à des joueurs disposant de connexions de différentes qualité de joueur ensemble. Le ''tick rate'' d'un jeu (la fréquence à laquelle le système effectue un partage des informations entre les joueurs d'une partie) peut être réduit, au détriment de la précision des actions. Dans le cas d'un lag court, le jeu peut brièvement simuler le comportement du joueur en fonction de ses actions précédentes (comme continuer à le faire avancer). Les armes [[hitscan]] sont également moins sensibles au lag, puisque la trajectoire de leurs projectiles n'est pas simulée et n'est donc pas susceptible d'être faussée.


Le lag est occasionné lorsque la connexion au réseau du joueur est mauvaise ou intermittente. La bande passante du réseau a alors des difficultés à faire transiter les paquets de données vers la console du joueur hôte. Il peut également arriver que la connexion de l'hôte soit elle-même mauvaise ou intermittente, entraînant alors une latence dans la transition des paquets de données de l'intégralité des joueurs.
Si un joueur ne peut pas intervenir directement sur la qualité physique de sa connexion, qui dépend de sa localisation géographique, il peut limiter l'usage de sa connexion internet par d'autres appareils pour réduire la latence, ou modifier les paramètres NAT de son routeur pour les rendre plus permissifs et accélérer le débit de son réseau.
 
La qualité de connexion dépend de l'encombrement du réseau utilisé pour le transit entre le joueur et l'hôte, ou bien du degré d'ouverture du NAT de son routeur (chargé de traduire les adresses du réseau interne pour qu'elles soient utilisable sur internet).
 
 
==Conséquences==
À l'écran, les personnages autres que le joueur semblent se téléporter sur des distances plus ou moins longues, avoir des comportements étranges, comme avancer contre un mur, ou encore tuer avec un nombre de tir moindre que la normale. Le joueur peut également occasionner beaucoup de dégâts, comme réaliser un [[tabassage]], sans que le joueur cible ne meure. En règle générale, le lag est aussi gênant pour le joueur victime d'une mauvaise connexion que pour le joueur qui est témoin de ces problèmes depuis son écran. Les joueurs les moins informés ont tendance à confondre lag et triche.
 
 
Les procédures réseau utilisées dans Halo permettent de définir un des joueurs de la partie comme l'hôte, de préférence celui par lequel le transit sera la plus rapide entre les joueurs. Si les conditions réseau de l'hôte se dégradent trop fortement, alors la partie est interrompue momentanément et l'hôte modifié. On parle de « changement d'hôte », occasionnant un écran noir sur lequel s'affiche le tableau des scores en attendant que la partie puisse reprendre.
 
La qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée dans l'ordre croissant rouge-jaune-vert en fonction de la qualité de la connexion à droite du nom du joueur sur le tableau des scores (affiché avec la touche Back).




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Version actuelle datée du 5 août 2019 à 18:14

Le lag (latence en français) est un concept technique désignant le décalage entre le moment où une action est déclenchée sur un contrôleur (comme une manette) et le moment où cette action se répercute à l'écran. Strictement parlant, le lag est un élément constant mais invisible sur un réseau. On parle généralement de lag lorsqu'il devient anormalement long et a des conséquences visibles pour les utilisateurs.

Le type de lag le plus fréquent est le network lag ou netlag, un problème intervenant sur la connexion au réseau qui empêche une action de se répercuter comme le joueur l'aurait voulu lors une partie en ligne. Un problème moins fréquent est l’input lag, où la latence entre le moment où le joueur presse une touche et la réalisation de l'action à l'écran devient perceptible et problématique.

Dans Halo, la qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée, allant du vert pour les bonnes connexions au rouge pour les mauvaises, à droite du nom du joueur sur le tableau des scores. Certaines anciennes techniques de triche sont parvenues à exploiter le lag.

Causes et conséquences[modifier]

Lors d'une partie en multijoueur sur internet (comme sur le Xbox Live), la console de chaque joueur doit se connecter à un hôte. Cet hôte peut être la console d'un des joueurs en présence, ou un serveur dédié dans la plupart des cas sur Halo 5 : Guardians et Halo : The Master Chief Collection. Dans chacun de ces cas, les consoles envoient et reçoivent constamment des flux de données permettant à la console de reconstituer la position de chaque joueur sur la carte, leur santé restante et la trajectoire de leurs tirs (entre autres données). Dans un scénario idéal, les informations entre les consoles sont « symétriques » (c'est-à-dire qu'elles sont les mêmes pour chaque joueur).

Lorsque les flux de données d'une console sont ralentis par un événement réseau, une asymétrie d'informations est introduite au sein de la partie, ce qui introduit des incohérences. Le joueur dont la console est affectée peut voir ses tirs toucher un ennemi, mais cet ennemi ne pas prendre de dégâts, alors que les autres joueurs peuvent voir le joueur affecté se « téléporter » de quelques mètres en avant.

Le lag est un facteur clé pour déterminer l'hôte de la partie dans le système pair-à-pair : afin que la partie se déroule le mieux possible, c'est la console avec la connexion réseau la plus stable qui est choisie comme hôte. Si l'hôte souffre de lag au cours de la partie, il peut être changé pour une autre console, ce qui entraîne une interruption temporaire de la partie. Dans le cas d'un système de serveurs dédiés, l'hôte est un ordinateur spécialement prévu pour héberger les parties, et situé dans un lieu disposant d'une connexion très stable.

Le lag est généralement limité aux parties jouées sur internet, et est un problème rare dans les parties en LAN, ce qui explique que ce système soit privilégié pour l'esport.

Solutions techniques[modifier]

Les jeux en ligne dédient une partie de leur fonctionnement à traiter le problème du lag, pour permettre à des joueurs disposant de connexions de différentes qualité de joueur ensemble. Le tick rate d'un jeu (la fréquence à laquelle le système effectue un partage des informations entre les joueurs d'une partie) peut être réduit, au détriment de la précision des actions. Dans le cas d'un lag court, le jeu peut brièvement simuler le comportement du joueur en fonction de ses actions précédentes (comme continuer à le faire avancer). Les armes hitscan sont également moins sensibles au lag, puisque la trajectoire de leurs projectiles n'est pas simulée et n'est donc pas susceptible d'être faussée.

Si un joueur ne peut pas intervenir directement sur la qualité physique de sa connexion, qui dépend de sa localisation géographique, il peut limiter l'usage de sa connexion internet par d'autres appareils pour réduire la latence, ou modifier les paramètres NAT de son routeur pour les rendre plus permissifs et accélérer le débit de son réseau.