Différences entre les versions de « Développement de Halo : Combat Evolved »

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Version du 23 juillet 2017 à 12:16

Premier screenshot officiel de la Macworld 1999, montrant un Banshee, un Warthog (plus souvent appelé « Jeep » par la presse de l'époque) et un « Marine » avec une mitrailleuse.

1998

La genèse du jeu prend place en 1997[1] avec Jason Jones et Marcus Lehto,[2] en même temps que Myth II.[3] Les plus anciens concept-arts connus sont datés de 1998.

Dans ses premières versions, il s'agit d'un RTS 3D incorporant déjà des « Marines », les Ghosts, les Warthogs,[4] les Apparitions et les Scorpions, tournant sur une version modifiée du moteur de Myth[5] utilisant des structures modulables pour créer l'environnement. Le contexte de science-fiction fut mis en place par Marcus Lehto.[2]

« Halo » était alors le nom d'une planète-forteresse artificielle[6] habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de The Empire qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des Covenants. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le Parasite était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées The Chief. Le Fossoyeur, conceptualisé par Jaime Griesemer, était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.[7] La jeep tout-terrain était simplement surnommée Hummer et possédait un toit et une tourelle à double canons.

Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année[8] ou début 1999.[5] Un mode permettant d'attacher la caméra aux unités fut implémenté afin d'expérimenter avec les possibilités de contrôle, et la conduite des véhicules dans ce mode devint très populaire au sein du studio, la caméra se rapprochant de plus en plus pour capturer les sensations, amenant la transition à la troisième personne.[2] Se concentrer sur un seul personnage, surnommé The Cyborg,[9] serait également une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.[10] Partant d'une simple scène côtière avec un lance-grenade et un bateau, surnommé le Doozy,[2] cette version finit par implémenter un fusil d'assaut porté sur l'épaule, des Ghosts, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La vue à l'épaule finit par être très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.[11]

Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés[8] car considérés comme pas assez futuristes. Une mini-carte était présente en haut à droite sur l'écran, avec un indicateur d'altitude.[5] Un multijoueur local en quatre contre quatre fut implémenté par Jaime Griesemer, transfuge du studio Bungie West. Huit à neuf personnes travaillaient alors sur le projet.[2]

Le projet reçoit d'abord le nom de code Armor, qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,[12] les développeurs utilisent les noms de code Blam (une catchphrase utilisée par Bungie) et Monkey Nuts,[7] le deuxième ayant été rapidement abandonné sur demande de Jason Jones.[2] Le nom Armor fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997[13] et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.[14] Durant la bêta de Myth 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo Blam Development, la première utilisation publique connue du nom de code.[15] D'autres noms plus fantaisistes comme The Santa Machine, The Crystal Palace, Solipsis, Hard Vacuum, Starshield, Star Maker ou Age of Aquarius furent considérés.[8]

1999

Les lettres de Cortana ont été diffusées du 15 février au 7 juillet.

À l'E3 1999, le jeu fut montré aux journalistes en portes closes, présenté par le producteur Nathan Bitner. Les premiers points de scénario et de gameplay furent révélés pour la première fois : le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettrait d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des Spartans) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le Scorpion, le Ghost et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le fusil à plasma, le canon à combustible (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'épée à énergie. Le fusil d'assaut incorpore alors un lance-grenade et le Magnum une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.[1] Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.[16]

En début d'année, Peter Tamte, ex-employé d'Apple, rejoignit le studio en qualité de vice-président exécutif. C'est par son biais que le studio entra en contact avec Steve Jobs, auquel Jason Jones et Joseph Staten[2] présentèrent une version démo une semaine et demie avant la Macworld Conference and Expo, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL (qui sortit seulement 12 jours avant la présentation).[17] Impressionné par la qualité de l'environnement en temps réel, Jobs accepta de soutenir le jeu. Quelques jours avant la présentation, les équipes n'avaient pas pu choisir un nom pour le jeu et firent appel à une firme de marketing qui leur proposèrent de nombreux noms, dont Covenant, qui fut retenu. Alors que les premiers logos étaient réalisés, l'artiste Paul Russel soutint que le nom était idiot et en proposa plusieurs lui-même, dont Halo. D'abord méfiants à cause de la connotation religieuse du terme, le reste de l'équipe finit par adopter le nom pour sa simplicité et sa représentativité de l'univers du jeu.[2]

Steve Jobs annonça le 21 juillet durant la Macworld Conference & Expo que Halo sortirait l'année suivante sur PC et Mac.[18] La démo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de Martin O'Donnell, alors de l'entreprise Total Audio.[19] Les seules directives étaient que la musique devait être « ancienne, épique et mystérieuse », donnant à O'Donnell l'idée d'utiliser des chants grégoriens. Contacté le vendredi pour un rendu le mardi suivant, O'Donnell imagina la mélodie principale dans les 30 minutes de trajet jusqu'à chez lui, enregistra le lundi avec Michael Salvatori, et rendit la musique sur un CD qui fut jouée en même temps que la vidéo de la démo.[3] O'Donnel voulait ajouter des chants Qawwali dans la musique et fit venir un chanteur spécialisé à qui il demanda d'improviser, mais il finit à contrecœur par enregistrer lui-même cette piste sur suggestion d'un employé pour obtenir un résultat conforme à ses attentes.[2] Bien que Jobs ait annoncé sur scène que le jeu était développé pour Mac, il était en réalité le premier jeu développé prioritairement pour Windows par Bungie, la démo étant un portage rapide qui souffrait d'un bug massif aux conditions de déclenchement mal connues qui aurait pu ruiner la présentation,[3] et ne pouvait pas gérer de partie audio (expliquant la nécessité de jouer la musique à part).[2] Par ailleurs, le bump mapping et vertex shading largement utilisés dans le jeu final n'étaient pas implémentés.[5]

«

I always tell people Halo was one of the five most anticipated games on three different continents, before we had spent one dollar on advertising.

Je dis toujours aux gens [qu'après le Macworld] Halo était dans le top cinq des jeux les plus attendus sur trois continents, avant même qu'on ait dépensé un dollar en publicité.

Peter Tamte, Vice-President Executive[2]
»

Le premier screenshot officiel montre les vastes terrains annoncés, un Warthog, un Banshee et un Spartan armé d'une mitrailleuse. La démo présentée par Jason Jones, tournant avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra),[19] montre un Spartan entrer dans une structure souterraine, provoquer deux Élites puis s'enfuir pour rejoindre deux autres Spartans à bord d'un Warthog, dévoilant la structure du Halo à l'horizon. En roulant dans des collines, ils sont pris en chasse par deux Élites en Ghosts, puis les Spartans s'arrêtent à proximité d'un Banshee gardé par deux Élites. Un des Élites est braqué par un Spartan pendant qu'un autre s'empare du Banshee, qui esquive les tirs de canon à combustible du deuxième Élite.

Les Banshees, Ghosts, Warthog, Magnum, canon à combustible, fusil à plasma et épées à énergie montrées (ainsi que le Scorpion non montré[11])sont proches de ceux trouvés dans Halo : Combat Evolved, mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblables à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.

Macformat, mentionnant une présentation privée suivant l'annonce publique, indique que les humains auront accès à des véhicules aquatiques ainsi que des dangers provenant directement de l'installation.[20]

Computer Gaming World rapporte cette année une présentation avec Jason Jones (sans préciser s'il s'agit de celle de l'E3 ou du Macworld) où furent montrés la machette, un fusil de sniper, un fusil-harpon et le lance-flammes. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le point de Lagrange entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelée « the Covenant » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en termes de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (inverse kinematics)), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).[21] Incite rapporte une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible, ainsi qu'une date de sortie pour février 2002.[22] Next Generation mentionne la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2 et donnent une fenêtre de sortie pour l'automne 2000.[23] PC Gamer UK indiqua que le jeu serait distribué par Take Two en avril et précise que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois textures maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.[24]

Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation du Mac World, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du multipass texturing pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (base map pour la couleur de base, specular map pour créer des effets de lumière, dirt map pour créer des détails sur la texture de base et reflection map en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.[10]

À ce stade du développement, le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.[11]

2000

Le jeu fut de nouveau montré au Macworld en janvier[25] et le trailer de l'E3 2000 montre une faune ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proches du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.[26] Le trailer de l'E3 n'intégrait aucune IA et était entièrement scriptée, et fut sous-traité par la société d'effets spéciaux The Jim Henson Company. Le jeu de cette période comprend un Warthog disposant d'un lance-grenade, une des nombreuses tourelles prévues pour le véhicule, et un réticule lent simulant le temps de rotation.[11] La faune, largement modélisée, texturée et animée, sera finalement abandonnée à cause de contraintes de temps, de design et de performances. La programmation de la mentalité de groupe des créatures, ainsi que leurs réactions dans des situations d'action intense, demandait du temps qui fut consacré aux véhicules. Leur disparition permettait également de renforcer l'impression de mystère sur le Halo et l'impact de l'apparition du Parasite.[5]

«

We never got it running on PS2 anyway.

De toute façon on a jamais réussi à le faire tourner sur une PS2.

Bungie Studios, anonyme.[4] La PlayStation 2 était notoirement complexe à appréhender contrairement à la Xbox, qui avait fait de la facilité de conception des jeux un de ses fers de lance.
»

En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie Alexander Seropian et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la Xbox. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.[2] Le 19 juin 2000, Microsoft annonça le rachat de Bungie malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft, mais ces derniers s'engagèrent à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.[25] Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.[2] Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.[27] Bungie annonça publiquement la sortie du jeu sur ordinateurs en 2002.[28]

Selon Dean Takahashi, c'est à l'automne 2000 que le jeu fut de nouveau modifié en FPS[25], après que la visée ait été jugée trop imprécise[11] et la troisième personne ne permettant au joueur ni de se mettre dans la situation du personnage, ni de transmettre toutes les sensations du jeu.[2] Ce changement nécessita une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à moins d'un an de la sortie,[25] abandonnant les bases multijoueurs du jeu qui reflétaient l'intérêt des développeurs pour les jeux Tribes et Quake.[29] De plus le Xbox Live ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour Xbox, alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changée et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demie.[30] Bungie rapporta néanmoins que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement.[4] Joseph Staten, en tant que directeur des cinématiques, décrit son rôle durant cette partie du développement comme « rafistoleur », chargé de résumer en cinématiques des niveaux annulés, comme celui où le joueur devait trouver des informations sur le Halo et le danger qu'il représente, réduit en une ligne de dialogue dans le niveau Le Truth and Reconciliation. La réutilisation d'un même niveau (Attaque de la salle de contrôle et Deux trahisons, Le Pillar of Autumn et La Panse), ainsi que l'oubli des flèches lumineuses au sol dans les installations forerunners (initialement créées pour aider un testeur à naviguer dans les niveaux) sont d'autres conséquences des contraintes de temps.

Les contrôles à la manette furent principalement développés par Jaime Griesemer, qui mit également en place le système de limitation à deux armes, permettant de simplifier la gestion de l'inventaire et d'éliminer le besoin de charger à la volée le code et le visuel des armes. Le scénario précis et la notion d'empire religieux pour les ennemis furent également mis en place à cette période, ainsi que le Level Design, croqué par Marcus Lehto sur une quarantaine de fiches cartonnées. Un moteur permettant de jouer des répliques au hasard selon la situation a été implémenté après que David Scully, acteur du sergent Johnson, ait improvisé un très grand nombre de répliques.[2]

Les décisionnaires marketing de Microsoft pétitionnèrent insistamment Bungie pour modifier le nom du jeu pour adopter un nom plus proche du contenu du jeu, ce que le studio refusa, un des nombreux éléments de conflit entre les deux structures. Le sous-titre du jeu, Combat Evolved fut finalement choisi comme un compromis.[31][2]

2001

Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001[32][26]. À l'E3, une démo montra un niveau semblable au cartographe silencieux, et des parties de CTF en quatre contre quatre étaient jouables.[33] Le multijoueur lui-même était une partie extrêmement buggée du jeu, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement, cette section du jeu fut presque annulée. Le fusil à pompe fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.[2]

Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.[34] Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que quelques semaines avant la mise en production.[29] Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).[35] Suite à la fin du projet, Martin O'Donnell rapporte que le studio resta majoritairement vide pendant près d'un mois, les équipes récupérant de leur période de crunch prolongé, et Marcus Lehto rapporte que Jason Jones avait vu son état de santé se dégrader durant le développement.[2]

Avant la sortie du Xbox Live en novembre 2002, les équipes de Microsoft proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence.[29]

Liens

  • The Evolution of Halo, documentaire présentant des versions bêta commentées, diffusé au E3 FanFest 2002 puis dans le CD du numéro d'avril 2004 de PC Gamer. Des extraits sont utilisés dans le CD bonus de l'édition limitée de Halo 2.

Galerie

Sources

  1. 1,0 et 1,1 PC Gamer, octobre 1999 (archive HBO)
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 et 2,17 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  3. 3,0 3,1 et 3,2 Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary
  4. 4,0 4,1 et 4,2 Bungie.net - Halo History (archive)
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 et 5,4 Bungie.net - One Million Years B.X. (Before Xbox) (Archive)
  6. Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future
  7. 7,0 et 7,1 Halo.bungie.net - Feast of Bones
  8. 8,0 8,1 et 8,2 Bungie.net - The Origin of Halo
  9. Bungie.net - So Our Game's Called Halo…
  10. 10,0 et 10,1 Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 et 11,4 Halo 2 (édition limitée), L'origine de Halo
  12. Halo.bungie.org: Forums
  13. Dépôt de marque pour Armor
  14. Marathon.bungie.org
  15. Marathon.bungie.org, Feb 19, 1999
  16. Next Generation, novembre 1999 (archive HBO)
  17. Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".
  18. IGN - Heavenly Halo Announced from Bungie
  19. 19,0 et 19,1 HaloNews - Nathan Bitner Interview
  20. Macformat 81, septembre 1999 (archive HBO)
  21. Computer Gaming World, novembre 1999 (archive HBO)
  22. Incite, décembre 1999 (archive HBO)
  23. Next Generation, décembre 1999 (archive HBO)
  24. PC Gamer UK, décembre 1999 (archive HBO)
  25. 25,0 25,1 25,2 et 25,3 Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 20
  26. 26,0 et 26,1 Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001
  27. Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian
  28. Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced
  29. 29,0 29,1 et 29,2 Polygon - The Birth of Xbox Live
  30. Game Critics - Halo (Xbox) Preview (archive)
  31. Edge no215, « Jaime Griesemer: At the time, Microsoft marketing thought Halo was not a good name for a videogame brand. It wasn't descriptive like all the military games we were competing with. We told them Halo was the name. The compromise was they could add a subtitle. Everyone at Bungie hated it. But it turned out to be a very sticky label and has now entered the gaming lexicon... so I guess in hindsight it was a good compromise. But the real name of the game is just Halo. »
  32. IGN - Playable Halo at Gamestock
  33. Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1
  34. Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 26
  35. Halo 3 Essentials, Halo CE Developers Commentary
  36. Twitter - Marcus Lehto