Différences entre les versions de « Dual Wield »

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[[Image:dual wield.jpg|right|400px|thumb|[[John-117]] maniant deux [[mitraillette]]s en ''dual wield'' dans [[Halo 2]].]]
Le '''Dual Wield''', officiellement ''mode deux armes''<ref>[[Halo 2 : Le Guide Officiel]]</ref><ref>[[Halo 3 : Le Guide Officiel]]</ref><ref>[[Halo 3]], manuel</ref> ou ''maniement double''<ref>[[Halo 2]], manuel</ref> en français, plus rarement appelé ''akimbo'', est un aspect de [[gameplay]] présent dans [[Halo 2]] et [[Halo 3]] permettant d'utiliser de la main gauche certaines armes légères en combinaison avec une autre arme compatible tenue en main droite, mais empêche l'utilisation des grenades. Ce mode donne lieu à plusieurs stratégies combinant les propriétés de plusieurs armes à la fois, comme le ''Noob Combo'' associant la capacité de destruction de bouclier du [[pistolet à plasma]] aux tirs à la tête du [[Magnum]], ou privilégiant les tactiques de ''Spray & Pray'' en doublant le nombre de tirs du [[fusil à plasma]] ou de la [[mitraillette]].


Une des plus grandes innovations du [[Gameplay]] entre [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] est le '''double maniement'''. Voici un dossier expliquant comment il fonctionne, ses points positifs et négatifs, ainsi que les subtilités que vous ne pourriez pas même avoir considérées.  
Lorsqu'une arme est portée en double, l'[[ATH]] remplace les informations sur les grenades par celles sur l'arme portée en main gauche et la gâchette de lancement des grenades permet de faire feu avec l'arme en double. Le mode deux arme est quitté lorsque le joueur utilise le bouton de changement d'arme ou de coup de crosse.




==Le double maniement basique==  
==Histoire==
Le combat à deux armes n'existe pratiquement pas en dehors de certains arts martiaux, le gain de puissance étant largement contrebalancé par les difficultés d'utilisation, et notamment à la perte de précision. Il était en revanche courant à l'époque du fusil à silex qu'un combattant possède plusieurs armes sur lui pour pallier la lenteur de rechargement, une stratégie retrouvée à moindre échelle lors de l'apparition des pistolets à barillet.


Le double maniement, ça a l'air assez simple. Pourquoi utiliser une arme quand vous pouvez en utiliser deux ? Et il y a tellement d'armes ! Et bien, ce n'est pas si simple que ça, mais Bungie a mis en place un système assez bon, qui ajoute du fun, de la profondeur et de la stratégie dans les modes solo et multijoueur.  
On retrouve cette pratique principalement dans les œuvres cinématographiques, en particulier dans les films de John Wu, dont le ''dual-wield'' et les échanges de feu esthétisés constituent la marque de fabrique. L'une des scènes les plus connues de la naissance des effets spéciaux numériques met en scène un ''dual wield'' dans le film ''Matrix''.


Les doubles [[Needler]]s fonctionnent mieux de près ou à distance moyenne, car plus il y a de la distance et moins ils sont précis.  
Le premier [[FPS]] ayant permis l'utilisation du ''dual wield '' est [[Marathon (jeu)|Marathon]] de [[Bungie Studios]], avant que la pratique ne soit popularisée par des icônes comme Max Payne ou Lara Croft.


A ce niveau le plus simple, le double maniement permet simplement au joueur d'appuyer sur ''' Y''' pour choisir et utiliser une seconde arme. Mais naturellement, les choses sont rarement aussi simples qu'elles n'y paraissent. Tout d'abord, voici la liste des armes que vous pouvez utiliser en double maniement. Ce sont toutes les armes que le Major peut ordinairement utiliser d'une seule main (l'[[épée d'énergie]] Covenant est la seule exception à cette règle) :


==Halo 2==
*[[Magnum]]
*[[Mitraillette]]
*[[Pistolet à plasma]]
*[[Fusil à plasma]]
*[[Needler]]


*Pistolet Plasma Covenant
Un seul bouton étant associé au rechargement, cette action prend effet sur les deux armes à la fois le cas échéant. Dans le cas où l'une des armes maniées n'est pas rechargeable (pistolet à plasma et fusil à plasma), elle peut être utilisée même si la deuxième est en cours de rechargement.
*Fusil Plasma Covenant
*Needler Covenant
*Pistolet Humain
*SMG Humain


Le jeu est le seul à permettre d'utiliser deux Needlers à la fois, permettant d'atteindre plus rapidement le seuil critique des sept coups déclenchant un [[supercombine]].


C'est une liste relativement courte, mais rappelez vous que vous pouvez manier une combinaison de deux armes, dans votre main droite ou gauche. Ce qui donne une possibilité de 36 combinaisons de double maniement. Le maniement de la main droite ou gauche est plus important que ça en a l'air. Les droitiers préféraient utiliser leur main droite pour manier leur arme principale ou favorite, même quand ils en utilisent deux.


Cela signifie bien entendu que vous ne pouvez pas manier deux fusils d'assaut ou deux lance-roquette. Cela dit, la double « ration » de feu que vous permettent ces armes prétendument plus faibles peut parfois égaler voire surpasser la puissance d'un fusil ou d'un lance-roquette.  
==Halo 3==
[[Image:spiker dual.jpg|400px|right|thumb|[[Spiker]]s portés en double.]]
*[[Magnum]]
*[[Mitraillette]]
*[[Pistolet à plasma]]
*[[Fusil à plasma]]
*[[Spiker]]


Contrôler le double maniement est incroyablement simple, mais ajuster leur rythme et leur nuance prend un peu de temps. Finalement ça devient instinctif. En fait, les aficionados de Halo 2 disent qu'ils sont un peu déconcertés quand ils rejouent au Halo original.  
L'adjonction de deux gâchettes supplémentaires sur la manette de Xbox 360 permet de contrôler séparément le rechargement des deux armes en ''dual wield''. En revanche, la puissance des armes dans ce mode diminue légèrement. Par exemple, il faut 8 coups dans le corps pour tuer avec un Magnum seul, contre 11 en ''dual wield''.


Essayez de mélanger et de comparer le plus de combinaisons possibles pour déterminer ce qui convient le mieux à votre style de jeu.  
{{clear}}
==Autres cas==
===Univers===
[[Fichier:Le Duel.jpg|300px|right|thumb|[[Fal 'Chavamee]] armé de deux [[épée à énergie|épées à énergie]].]]
Plusieurs personnages sont vus utiliser des armes en ''dual wield'' dans l'univers [[Halo (générique)|Halo]] :
*L'[[ODST]] [[Gretchen Ketola]]<ref>[[Halo : Helljumper]], [[Halo : Helljumper n°1|n°1]]</ref>, [[Maria-062]],<ref>[[Halo : Graphic Novel]], [[Test Armure]]</ref> [[Douglas-042]] et [[Alice-130]]<ref>[[Halo Wars]], [[Évasion (niveau de Halo Wars)|Évasion]]</ref> et [[John-117]]<ref name=HL>[[Halo Legends]], [[Le paquet]]</ref> sont vus utiliser deux [[mitraillette]]s.
*[[Otto-031]]<ref>[[Halo : Blood Line]], [[Halo : Blood Line n°3|n°3]]</ref> et [[Linda-058]]<ref>[[Halo : Fall of Reach (comics)|Halo : Fall of Reach]], [[Halo : Fall of Reach - Invasion|Invasion]], [[Halo : Fall of Reach - Invasion n°4|n°4]]</ref> avec des [[Magnum]]s, de meême que [[Sarah Palmer]] dont c'est l'arme signature.<ref>[[Halo 4]], [[Spartan Ops]]</ref>
*Plusieurs Élites comme [[Rtas 'Vadumee]] et [[Bero 'Kusovai]],<ref>[[Halo : Graphic Novel]], [[Le Dernier Voyage de l'Infinite Succor]]</ref> ainsi que les [[Arbiter (rang)|Arbiters]] [[Fal 'Chavamee]]<ref>[[Halo Legends]], [[Le duel]]</ref> et [[Ripa 'Moramee]]<ref>[[Halo Wars]]</ref><ref>[[Halo Wars : Genesis]]</ref> sont vus manier deux [[épée à énergie|épées à énergie]].
*[[Sesa 'Refumee]] utilisa deux [[fusil à plasma|fusils à plasma]] dans son [[bataille des mines de gaz|combat]] contre [[Thel 'Vadamee]],<ref>[[Halo 2]], [[L'Oracle (niveau de Halo 2)|L'Oracle]]</ref> de même que [[Kelly-087]] durant le [[raid de la troisième flotte de Conséquence Glorieuse]].<ref name=HL />
*Des [[Brutes]] ont été vues en train de manier deux [[Spiker]]s.<ref>[[Keep it Clean]]</ref>
*Dans [[Halo 3]], [[Miranda Keyes]] menace les gardes [[Brutes]] du [[Haut Prophète de la Vérité]] avec un [[Magnum]] et un [[fusil à pompe]] en ''dual wield'' mais il est invraisemblable qu'elle aurait pu les utiliser.<ref>[[Halo 3]], [[L'Alliance Covenante (niveau de Halo 3)|L'Alliance Covenante]]</ref> Des [[Élites]] ont été vu utiliser à la fois un fusil à plasma et une épée à énergie durant la [[bataille de Fumirole]].<ref>[[Deliver Hope]]</ref>


Quand vous tenez une arme adaptée au double maniement, dirigez vous simplement vers une autre arme et appuyez sur '''Y''' pour la prendre et la manier en deuxième arme. Elle va apparaître par défaut dans votre main gauche, mais vous pouvez permuter (pendant le double maniement) avec l'arme qui se trouve dans votre main droite en pressant sur '''X'''. si vous avez en main une arme adaptée au double maniement, mais que vous ne voulez pas l'utiliser, appuyez sur '''Y''' pour la faire passer dans votre main gauche, ou pressez le bouton du coup de crosse '''B''' et passez l'arme qui se trouve dans votre main gauche en même temps. Cette combinaison d'efficacité, de rapidité et de tonicité , fait de la technique du bouton de coup de crosse la façon la plus appréciée pour manier une deuxième arme. C'est difficile à expliquer mais facile à faire.  
===Jeux===
Dans [[Halo Reach]], certains [[BOB]] portent deux [[fusil à plasma|fusils à plasma]] en ''dual wield''. Dans les [[TDS]] Halo, les [[mitraillette]]s ne sont disponibles qu'en ''dual wield''.


Vous remarquerez quand vous tenez deux armes que l'interface de l'utilisateur change légèrement, affichant les munitions ou les charges de l'arme de la main gauche en haut à gauche de l'écran, et la charge ou les munitions de l'arme portée à la main droite en haut à droite de l'écran. Ce ne peut pas être plus simple. Appuyer sur '''X''' pendant le double maniement recharge les deux armes, a moins que, par exemple, l'autre arme soit un pistolet à plasma et qu'il soit rechargé à ce moment précis. Cette nuance s'avère incroyablement pratique, puisqu'elle vous permet de recharger et de vous préparer pour votre prochaine cible en même temps. Appuyer sur le rechargement va automatiquement et uniquement recharger un chargeur partiellement ou totalement vide. Une arme totalement chargée ne va pas être rechargée pour des raisons évidentes.


==Choix de combinaison==
==Divers==
Choisir la combinaison correcte entre les armes est la clé, mais cela dit, il y a très peu de mauvaises combinaisons. Certaines pourtant, sont plus efficaces que d'autres. Et certaines ont des propriétés uniques. Expérimentez ! Mais voici quelque points à préciser avant de commencer :
*Le ''flagnum'', [[Magnum]] automatiquement donné au joueur lorsqu'il porte un drapeau dans [[Halo 4]], peut être considéré comme une forme passive de ''dual wield''.




*Le Pistolet Plasma et le Pistolet Humain : utilisez le pistolet plasma totalement chargé (maintenez la détente) afin de décharger le bouclier d'un ennemi, puis tirer un seul coup pour le mettre HS. Des tirs précis sont nécessaires.
==Sources==
 
<references />
*Les Deux Needlers : les aiguilles vont pénétrer le bouclier et la chair, et quand à peu près sept se trouvent dans le corps de l'ennemi, elles vont exploser – et dans le mode multijoueur, avec les règles standard, ça tue instantanément. Appuyez et maintenez les deux détentes simultanément pour cela.
 
*Les deux SMG: génial contre les ennemis proches. Particulièrement efficace contre les sentinelles dans le mode campagne, puisque le « recul » (Le soulèvement constant causé par l'énergie cinétique des armes à feu) peut en fait fonctionner à l'avantage des joueurs quand ils combattent des sentinelles par exemple. Et deux SMG peuvent être excellent pour les assauts de quartiers clos dans des combats en multijoueur.
 
*SMG et Pistolet Humain : étonnamment surprenante dans des quartiers clos et sur la distance. Utilisez le pistolet pour des tirs de longue portée, pendant que vous épuisez totalement leurs boucliers et leur vie avec une pluie de tirs au SMG. Rappelez vous aussi qu'un tir de pistolet fera détonner une fusion.
 
Maintenant, une des techniques utilisée par les joueurs dans le Halo original a été changée. Ainsi, vous pouviez utiliser les fonctionnalités d'une arme, le pistolet plasma par exemple, puis passer rapidement à une autre arme pour finir le travail. C'est toujours possible dans Halo 2, et parfois nécessaire. Essayez d'utiliser le pistolet à plasma rechargé et passez rapidement au fusil d'assaut quand le pistolet humain n'est pas disponible.
 
 
==Halo 3==
Le gameplay du Dual Wield est resté inchangé en passant de Halo 2 à Halo 3. Certes, de nouvelles armes sont apparues en dual dans Halo 3, mais le principe est le même. Les commandes n'ayant pas changé sauf que le [[needler]] ne peut plus être porté en double.
 
[[Image:spiker dual.jpg|400px|center|redoutable en dual weapon]]
{{tosort}}

Version du 21 mai 2015 à 03:39

John-117 maniant deux mitraillettes en dual wield dans Halo 2.

Le Dual Wield, officiellement mode deux armes[1][2][3] ou maniement double[4] en français, plus rarement appelé akimbo, est un aspect de gameplay présent dans Halo 2 et Halo 3 permettant d'utiliser de la main gauche certaines armes légères en combinaison avec une autre arme compatible tenue en main droite, mais empêche l'utilisation des grenades. Ce mode donne lieu à plusieurs stratégies combinant les propriétés de plusieurs armes à la fois, comme le Noob Combo associant la capacité de destruction de bouclier du pistolet à plasma aux tirs à la tête du Magnum, ou privilégiant les tactiques de Spray & Pray en doublant le nombre de tirs du fusil à plasma ou de la mitraillette.

Lorsqu'une arme est portée en double, l'ATH remplace les informations sur les grenades par celles sur l'arme portée en main gauche et la gâchette de lancement des grenades permet de faire feu avec l'arme en double. Le mode deux arme est quitté lorsque le joueur utilise le bouton de changement d'arme ou de coup de crosse.


Histoire

Le combat à deux armes n'existe pratiquement pas en dehors de certains arts martiaux, le gain de puissance étant largement contrebalancé par les difficultés d'utilisation, et notamment à la perte de précision. Il était en revanche courant à l'époque du fusil à silex qu'un combattant possède plusieurs armes sur lui pour pallier la lenteur de rechargement, une stratégie retrouvée à moindre échelle lors de l'apparition des pistolets à barillet.

On retrouve cette pratique principalement dans les œuvres cinématographiques, en particulier dans les films de John Wu, dont le dual-wield et les échanges de feu esthétisés constituent la marque de fabrique. L'une des scènes les plus connues de la naissance des effets spéciaux numériques met en scène un dual wield dans le film Matrix.

Le premier FPS ayant permis l'utilisation du dual wield est Marathon de Bungie Studios, avant que la pratique ne soit popularisée par des icônes comme Max Payne ou Lara Croft.


Halo 2

Un seul bouton étant associé au rechargement, cette action prend effet sur les deux armes à la fois le cas échéant. Dans le cas où l'une des armes maniées n'est pas rechargeable (pistolet à plasma et fusil à plasma), elle peut être utilisée même si la deuxième est en cours de rechargement.

Le jeu est le seul à permettre d'utiliser deux Needlers à la fois, permettant d'atteindre plus rapidement le seuil critique des sept coups déclenchant un supercombine.


Halo 3

Fichier:Spiker dual.jpg
Spikers portés en double.

L'adjonction de deux gâchettes supplémentaires sur la manette de Xbox 360 permet de contrôler séparément le rechargement des deux armes en dual wield. En revanche, la puissance des armes dans ce mode diminue légèrement. Par exemple, il faut 8 coups dans le corps pour tuer avec un Magnum seul, contre 11 en dual wield.

Autres cas

Univers

Plusieurs personnages sont vus utiliser des armes en dual wield dans l'univers Halo :

Jeux

Dans Halo Reach, certains BOB portent deux fusils à plasma en dual wield. Dans les TDS Halo, les mitraillettes ne sont disponibles qu'en dual wield.


Divers

  • Le flagnum, Magnum automatiquement donné au joueur lorsqu'il porte un drapeau dans Halo 4, peut être considéré comme une forme passive de dual wield.


Sources