Différences entre les versions de « Armures forerunners »

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|texte=Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort.
Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques.
En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps.
Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée.
|auteur=[[Novelastre Faiseur d'Éternité]]}}


{{quote|texte=Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort.
Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée.
|small=Forerunners of all rates wear bodyassist armor through much of their lives. The armor protects us both physically and medically. In emergencies, it can suspend a Forerunner until rescue, and even provide nourishment for a time. It allows mature Forerunners to connect to the Domain, from which all Forerunner knowledge can flow. Armor is one of the main reasons that Forerunners live so long. It can also act as friend and advisor.
|auteur=[[Novelastre Faiseur d'Éternité]].<ref name=CRYP1-11>[[Halo : Cryptum]], ch. 1, p. 11</ref>}}


Presque tous les Forerunners possédaient une armure qu'ils portaient en permanence et n'enlevaient quand de rares occasions. Leur armure possédait une [[Auxilia]] intégré obéissant à leurs ordres et les guidant dans leur vie.  
Les '''armures forerunners''' sont des combinaisons multifonction portées par les [[Forerunners]]. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, mais les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.


La plupart des armures sont conçues pour maintenir le porteur en vie durant des années sans apport extérieur.<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 5, p. 77 (2011)</ref> Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.<ref name=SIL2>[[Halo : Silentium]], ch. 2</ref> Toute armure intègre également une [[auxilia]], qui agit comme conseillère pour son porteur,<ref name=CRYP1/><ref name=FRAC>[[Halo : Fractures]], ''[[Defender of the Storm]]''</ref> mais l'armure peut fonctionner si l'auxilia est inactive.<ref name=FRAC12 />


==Fonctions <ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref>==
Les armures forerunners remplissent plusieurs fonctions qui sont :


:*''La protection contre les agressions biologiques'' - Tant qu'il porte son armure, un Forerunner est immunisé contre toutes les maladies.
==Armures domotiques==
L''''armure domotique''' (''body-assist armor'' en VO)<ref name=CRYP1/> ou ''utility skin''<ref name=Ency22>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 324</ref> est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques,<ref name=CRYP1/> thermiques,<ref name=Ency22/> des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de [[Manipuleur]] l'emploient également pour se connecter au [[Domaine]].<ref name=CRYP1>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref> Chaque armure possède une durée de survie dans le vide de trois heures, régulant également la température corporelle du porteur,<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 10</ref> et augmentent l'endurance et une partie des capacités physiques du porteur ainsi que leur perception dans des milieux potentiellement dangereux,<ref name=FRAC12>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 12</ref> tout en assistant à la navigation.<ref>[[Halo : Fractures]], ''[[Promises to Keep]]'', part. 13</ref> Le port d'une armure est indispensable à bord d'un vaisseau afin de protéger les passagers d'une puissante accélération lors d'un voyage subluminique.<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 12, p. 143 (2011)</ref> L'armure est en réalité porté comme un vêtement et épousait parfaitement les formes du porteur. Un Forerunner avait le plus souvent qu'une seulle armure domotique puisque celle-ci pouvait être recyclée et refabriquée rapidement pour ajouter des améliorations ou apporter des modifications esthétiques.<ref name=Ency22/>


:*''Permettre la connexion au [[Domaine]]'' - Tous les Forerunners adultes (qui ne sont pas des [[manipuleurs]]) peuvent se connecter au Domaine par l'intermédiaire de leur armure.
Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[achrostase]].<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 2</ref> Elle peut également transmettre directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit et même voir pour le compte de son porteur s'il est aveugle. Un excès d'informations peut provoquer un mal de tête.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 29</ref>


:*''Verrouillage de l'armure pour éviter toute utilisation non autorisée'' - L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. On peut néanmoins signaler que [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du cratère [[Djamonkin]].
L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du [[cratère de Djamonkin]].<ref name=CRYP1-11 /> Elle peut également sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 4</ref> À l'inverse, la combinaison armure/auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 10</ref> Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessitent un rechargement.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 22</ref>


:*''Protéger son propriétaire des chocs''
===Corruption par le Parasite===
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:*''Maintenir le porteur de l'armure en vie jusqu'à l'arrivée des secours'' - En cas d'urgence, l'armure peut maintenir le propriétaire en vie jusqu'à l'arrivée des secours, et même le nourrir pendant quelques temps.
===Modèles===
{{tosource2|Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.}} Les [[Bâtisseurs]] portent des armures plus ouvragées que celles des [[Prométhéens]] qui doivent restées plus sobres.<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 6, p. 88 (2011)</ref>


:*''Stopper le vieillissements du porteur de l'armure'' - Les Forerunners sont quasis immortels tant qu'ils portent leur armure. Certains peuvent facilement atteindre les 11 000 ans !
==Enveloppes de combat==
L''''enveloppe de combat''',<ref>[[Terminaux (Halo 3)]], Terminal 4</ref> ''tenue de combat'',<ref>[[Halo 4]], [[Dépositaire (niveau de Halo 4)|Dépositaire]]</ref> ''système de combat''<ref name=HCE /> ou ''combinaison de combat''<ref>[[Halo : Parasite]], ch. 9, p. 317 (2013)</ref> (''combat skin'' en VO), est une armure militaire et de protection environnemental portée sous une carapace spécialisée.<ref name=WARF>[[Halo Warfleet]], p. 90</ref> Celle portée par l'[[Isodidacte]] était constituée d'une carapace de lumière solide sur laquelle flottait le reste de l'armure.<ref name=SIL2 /> Si besoin, l'auxilia présente dans l'enveloppe peut en prendre le contrôle total en l'absence d'utilisateur<ref>[[Halo : Last Light]], ch. 24</ref> mais aussi s'il est présent et qu'il a donné son accord.<ref name=FRAC>[[Halo : Fractures]], ''[[Defender of the Storm]]''</ref> Chaque [[Forerunner#Société|caste]] possède sa propre configuration et style d'enveloppe.<ref name=WARF /> Les enveloppes de combat des [[Serviteurs-guerriers]] absorbaient les pensées de l'utilisateur avec le temps, permettant aux générations suivantes d'accéder à l'historique de ses prédécesseurs.<ref>[[Halo Encyclopedia (2022)]], p. 322</ref>


:*''Préserver la structure mentale de son propriétaire après son décès'' - Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait, durant quelques heures seulement, sa structure mentale pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[Achrostase]].<ref>[[Halo :  Cryptum]], ch. 2</ref>
L'enveloppe est conçue sur mesure pour une relation symbiotique avec l'utilisateur. L'enveloppe est capable de réguler les fonctions vitales en injectant des produits directement dans l'utilisateur. L'armure gère la presque totalité des informations régulières comme les directions à prendre dans une structure. Elle est aussi équipée d'une lampe au niveau de la tête.<ref name=FRAC /> Ce type d'enveloppe devint commun avec la [[Guerre Forerunner contre Parasite|guerre contre le Parasite]] dans toutes les castes.<ref name=Ency22/>


L'armure [[Mjolnir Mark V]] est considérée comme une enveloppe primitive<ref>[[Halo : Parasite]], addenda</ref> de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le [[Parasite]].<ref name=HCE>[[Halo : Combat Evolved]]/[[Halo : Combat Evolved Anniversary|Anniversary]], niveau [[La Bibliothèque (niveau de Halo CE)|La Bibliothèque]]</ref> Le système de classement se base sur leurs systèmes défensifs, leur compatibilité avec leurs [[auxilia]]s militaires, le nombre de canaux de communications de commandements, la capacité d'autoréparation, l'efficacité de l'aide médicale au porteur, la biocompatibilité des améliorations et bien d'autres caractéristiques.<ref name=Ency22/>


==Corruption par le Parasite==
==Carapaces==
 
En plus de l'enveloppe de combat, les Forerunners pouvaient porter une carapace spécialisée pour encore augmenter leurs aptitudes. Ces machines pouvaient fonctionner indépendamment de leur opérateur mais perdaient alors une grande partie de leurs capacités. Les carapaces allaient du système de mobilité simpliste ou de contrôleur de drone  au cadre-outils modifiable ou au [[Sphinx de guerre]] qui étaient plus des véhicules que des armures.<ref name=Ency22/>
 
==Modèles d'armure==
Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre. Mais la couleur et la qualité de finition de celle-ci dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.


==Divers==
*Les modules briseurs d'armures (''armor cracking units'') sont des appareils conçus par les Forerunners eux-mêmes, capables de désactiver une armure. Ils ont été utilisés durant la conflits internes à l'[[écoumène]].<ref>[[Halo : Primordium]], ch. 4</ref>


==Galerie==
==Galerie==
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Fichier:KolbyJukes Didacte1.jpg
Fichier:H4-Didact render 01 (Kolby Jukes).jpg|Armure du [[Didacte]].
Fichier:Forerunners.jpg|Dans [[Halo Legends]].
Fichier:HL-Arme de poing forerunner (Origines).jpg
Fichier:HCEA Biotechnicien (terminaux).png|Biotechnicien dans les [[terminaux (Halo CE Anniversary)|terminaux de Halo Anniversary]].
Fichier:MYTH-Warrior-Servant.jpg|[[Serviteur-guerrier]] dans [[Halo Mythos]].
Fichier:MYTH-Promethean.jpg|[[Prométhéen]].
Fichier:MYTH-Builder.jpg|[[Bâtisseur]].
Fichier:MYTH-Lifeworker.jpg|[[Biotechnicien]].
Fichier:MYTH-Miner.jpg|[[Mineur (Forerunner)|Mineur]].
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==Sources==
==Sources==
<references />
<references />
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Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort. Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée.

Forerunners of all rates wear bodyassist armor through much of their lives. The armor protects us both physically and medically. In emergencies, it can suspend a Forerunner until rescue, and even provide nourishment for a time. It allows mature Forerunners to connect to the Domain, from which all Forerunner knowledge can flow. Armor is one of the main reasons that Forerunners live so long. It can also act as friend and advisor.

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Les armures forerunners sont des combinaisons multifonction portées par les Forerunners. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, mais les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.

La plupart des armures sont conçues pour maintenir le porteur en vie durant des années sans apport extérieur.[2] Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.[3] Toute armure intègre également une auxilia, qui agit comme conseillère pour son porteur,[4][5] mais l'armure peut fonctionner si l'auxilia est inactive.[6]


Armures domotiques[modifier]

L'armure domotique (body-assist armor en VO)[4] ou utility skin[7] est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques,[4] thermiques,[7] des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de Manipuleur l'emploient également pour se connecter au Domaine.[4] Chaque armure possède une durée de survie dans le vide de trois heures, régulant également la température corporelle du porteur,[8] et augmentent l'endurance et une partie des capacités physiques du porteur ainsi que leur perception dans des milieux potentiellement dangereux,[6] tout en assistant à la navigation.[9] Le port d'une armure est indispensable à bord d'un vaisseau afin de protéger les passagers d'une puissante accélération lors d'un voyage subluminique.[10] L'armure est en réalité porté comme un vêtement et épousait parfaitement les formes du porteur. Un Forerunner avait le plus souvent qu'une seulle armure domotique puisque celle-ci pouvait être recyclée et refabriquée rapidement pour ajouter des améliorations ou apporter des modifications esthétiques.[7]

Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une achrostase.[11] Elle peut également transmettre directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit et même voir pour le compte de son porteur s'il est aveugle. Un excès d'informations peut provoquer un mal de tête.[12]

L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. Novelastre dû quitter son armure pour éviter d'irriter les merses du cratère de Djamonkin.[1] Elle peut également sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.[13] À l'inverse, la combinaison armure/auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.[14] Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessitent un rechargement.[15]

Corruption par le Parasite[modifier]

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Modèles[modifier]

Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.[Source manquante] Les Bâtisseurs portent des armures plus ouvragées que celles des Prométhéens qui doivent restées plus sobres.[16]

Enveloppes de combat[modifier]

L'enveloppe de combat,[17] tenue de combat,[18] système de combat[19] ou combinaison de combat[20] (combat skin en VO), est une armure militaire et de protection environnemental portée sous une carapace spécialisée.[21] Celle portée par l'Isodidacte était constituée d'une carapace de lumière solide sur laquelle flottait le reste de l'armure.[3] Si besoin, l'auxilia présente dans l'enveloppe peut en prendre le contrôle total en l'absence d'utilisateur[22] mais aussi s'il est présent et qu'il a donné son accord.[5] Chaque caste possède sa propre configuration et style d'enveloppe.[21] Les enveloppes de combat des Serviteurs-guerriers absorbaient les pensées de l'utilisateur avec le temps, permettant aux générations suivantes d'accéder à l'historique de ses prédécesseurs.[23]

L'enveloppe est conçue sur mesure pour une relation symbiotique avec l'utilisateur. L'enveloppe est capable de réguler les fonctions vitales en injectant des produits directement dans l'utilisateur. L'armure gère la presque totalité des informations régulières comme les directions à prendre dans une structure. Elle est aussi équipée d'une lampe au niveau de la tête.[5] Ce type d'enveloppe devint commun avec la guerre contre le Parasite dans toutes les castes.[7]

L'armure Mjolnir Mark V est considérée comme une enveloppe primitive[24] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[19] Le système de classement se base sur leurs systèmes défensifs, leur compatibilité avec leurs auxilias militaires, le nombre de canaux de communications de commandements, la capacité d'autoréparation, l'efficacité de l'aide médicale au porteur, la biocompatibilité des améliorations et bien d'autres caractéristiques.[7]

Carapaces[modifier]

En plus de l'enveloppe de combat, les Forerunners pouvaient porter une carapace spécialisée pour encore augmenter leurs aptitudes. Ces machines pouvaient fonctionner indépendamment de leur opérateur mais perdaient alors une grande partie de leurs capacités. Les carapaces allaient du système de mobilité simpliste ou de contrôleur de drone au cadre-outils modifiable ou au Sphinx de guerre qui étaient plus des véhicules que des armures.[7]

Divers[modifier]

  • Les modules briseurs d'armures (armor cracking units) sont des appareils conçus par les Forerunners eux-mêmes, capables de désactiver une armure. Ils ont été utilisés durant la conflits internes à l'écoumène.[25]

Galerie[modifier]

Sources[modifier]