Multijoueur de Halo 2
Fort de l'expérience du multijoueur de Halo : Combat Evolved, Halo 2 a bénéficié d'un multijoueur dont le gameplay est toujours plébiscité. Il bénéficie notamment du réseau Xbox Live et de nombreux ajouts d'armes, cartes et modes de jeu.
Pour la première fois, un jeu Halo est jouable sur Xbox en multijoueur en ligne, accompagné d'un système de matchmaking, de playlists, de grades et de médailles. Le jeu introduit un nouveau paradigme dans le jeu en ligne : le joueur ne décide plus d'une carte et d'un mode de jeu avant de lancer une partie qui sera rejointe par d'autres joueurs, mais regroupe les joueurs, puis, au bout d'un certain nombre rassemblé, propose plusieurs cartes et modes de jeu, qui sont soumises au vote des joueurs. Les parties personnalisées reprennent un fonctionnement plus classique.
Jeu en ligne
Playlists
Le système de playlists découle de l'organisation du matchmaking d'Halo 2. Chaque playlist rassemble un certain nombre de modes de jeu selon un thème. Le joueur, lorsqu'il sélectionne sa playlist, est assuré de se voir proposé des modes de jeu correspondant à ce thème.
Les playlists sont séparées en deux classes : Ranked, tournées vers le jeu sérieux et octroyant des niveaux au joueur, et Non-ranked, tournées vers le divertissement et acceptant les invités.
L'écran de matchmaking propose également deux options au joueur : le Quickmatch permet de lancer directement une recherche dans la playlist sélectionnée par le joueur. L’Optimatch permet de sélectionner une playlist en particulier.
- Rumble Pit (chacun pour soi, 6 à 8 joueurs, Non-ranked)
- Double Team (équipes de 2, Ranked)
- Team Slayer (modes Assassin en équipes de 3 à 5 joueurs, Ranked)
- Team Skirmish (modes à objectif en équipes de 6 à 8 joueurs)
- Team Training (modes Assassins sans limite de joueurs, pas de gain de grade)
- Team Snipers (modes Assassins avec snipers, Ranked)
- Team Hardcore (version pro du Team Slayer/Skirmish, armes de base modifiée et pas de radar)
- Big Team Battle (modes à objectif, équipes de 8, Ranked, puis Non-ranked)
- Team SWAT (principalement modes Assassins, équipes de 4, pas de bouclier ni de radar) - Fut supprimé, puis remis sur demande des joueurs
- H2 Challenge (version Ranked du Rumble Pit)
Lobby
Le système de lobby introduit avec Halo 2 permet aux joueurs d'une même partie de former un groupe dont la désolidarisation est volontaire (en dehors des problèmes de connexion). Ainsi, les joueurs sont rassemblés avant la partie et ne sont pas dispersés une fois celle-ci terminée, ce qui accélère la mise en place d'une nouvelle partie.
Clans
Les joueurs pouvaient se rassembler en clans, avec un maximum de cent joueurs par clan. Outre le nom et l'emblème, le clan possédait un niveau propre, qui pouvait être augmenté en jouant dans le mode Clan Match, depuis supprimé.
Avant la sortie du jeu, une rumeur disait que le système de clan serait payant, en plus du Xbox Live Gold. Bungie démentit sévèrement l'information.[1]
Désactivation
Le 15 avril 2010, le Xbox Live originel fut désactivé afin que ses serveurs viennent renforcer les capacités de la nouvelle version sur Xbox 360. Plusieurs joueurs restèrent néanmoins connectés aux serveurs pendant près d'un mois, empêchant la désactivation totale du réseau. Le dernier joueur de Halo 2 en ligne, APACHE N4SIR, se déconnecta le 10 mai, clôturant définitivement le réseau. La fermeture du service entraîna l'impossibilité d'utiliser les pack de cartes, étant donné qu'une vérification en ligne régulière était nécessaire pour pouvoir y accéder.
Les services réseau alternatifs comme XBConnect ou Xlink Kaï permettent toujours de jouer dans des parties personnalisées en réseau.
Statistiques
Le 16 avril, une journée après la désactivation officielle du réseau, Bungie.net publia, en plus des messages d'adieu au jeu du staff de Bungie, les statistiques définitive du matchmaking.
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- Joueurs uniques (invités non comptés) : 6,603,900
- Frags : 36,784,837,266 (environ 5.5 fois la population de la Terre)
- Assistances : 10,422,552,715
- Parties jouées : 803,136,816
- Parties personnalisées jouées : 5,417,490,994
- Secondes jouées en matchmaking : 1,798,459,752,186
- Minutes jouées en matchmaking : 29,974,329,203
- Heures jouées en matchmaking : 499,572,153
- Jours joués en matchmaking : 20,815,506
- Années jouées en matchmaking : 56,991 (depuis 54 981 av.J.-C., époque estimée de l'arrivée du Neandertal en Europe)
- Secondes jouées en campagne en ligne : 850,462,468,852
- Minutes jouées en campagne en ligne : 14,174,374,480
- Heures jouées en campagne en ligne : 236,239,574
- Jours joués en campagne en ligne : 9,843,315
- Années jouées en campagne en ligne : 26,950 (environ 1,7 milliards de dollars pour un salaire minimum de 7,25 $)
- Clans : 8,653,124
- Clans de plus de 8 membres : 68,868
- Clans de plus de 16 membres : 16,752
- Coups de banhammer donnés : 548,479 (un peu plus que la population du Wyoming) (joueurs bannis plusieurs fois compris)
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Sur PC
La version Vista de Halo 2 utilise le système Game for Windows Live. La notion de playlist Ranked et Non-ranked n'est plus présente, et il est possible de rejoindre des parties en cours. Seuls les joueurs ayant un abonnement Live Gold pouvaient filtrer les serveurs voulus et utiliser le Quickmatch pour rejoindre des parties en cours jusqu'au 27 juillet 2008, où les restrictions furent levées.
La version PC ne permet par ailleurs pas de jouer sur Tombstone et Desolation, remplacées par District et Uplift. Cette version inclut le Halo 2 Map Editor.
Modes de jeu
Halo 2 marque l'apparition du mode Mastodonte, Territoires et Assaut, et la disparition temporaire du mode Course (trop peu populaire).
- Assassin (Assassin, Assassin classique, Assassin en équipe, Lance-roquettes, Épées, Fusils snipers, Phantoms, Phantoms en équipe, Élimination, Élim. phantom)
- Roi de la colline (Roi, Roi en équipe, Roi phantom, Roi fou, Roi fou en équipes)
- Crâne (Crâne, Crâne-roquette, Crâne-épée, Crâne en équipe, Petit crâne, Fiesta)
- Mastodonte (2 contre 1, 3 contre 1, Mastoninja, Matière à phantom, Monstrodonte)
- Capture du drapeau (CDD Multidrapeaux, CDD Classique, CDD 1 drapeau, CDD rapide 1 drapeau)
- Assaut (Multibombes, Bombe unique, Bombe unique rapide, Bombe commune, Faites sauter la base)
- Territoires (3 complots, Prise de territoire, Ruée vers l'or, Contrôle délicat, Conflit)
Il est possible de régler les paramètres de chaque mode de jeu (nombre de manches, score pour gagner, limite de temps, nombre de joueur, équipes, objectifs, …).
Cartes
Cartes incluses dans le jeu : Ascension • Beaver Creek • Coagulation • Colosse • Insurrection • La tête la première • Le vaisseau • Station hydraulique • Tour d'ivoire • Tumulus • Zanzibar • Fondation | |||||||||||||||||||
Bonus Map Pack : Confinement • Sorcier | |||||||||||||||||||
Killtacular Pack : Sanctuaire • Secteurs | |||||||||||||||||||
Maptacular Pack : Prolongation • Gémeaux • Relique • Remous • Terminal | |||||||||||||||||||
Blastacular Pack : Désolation • Tombstone | |||||||||||||||||||
Cartes exclusive à Halo 2 Vista : District • Soulèvement • Exemple | |||||||||||||||||||
Cartes supprimées |
Équipement
Armes
- Fusil de combat
- Mitraillette
- Magnum
- Lance-roquettes
- Fusil à pompe
- Fusil de sniper UNSC
- Grenade à fragmentation
- Pistolet à plasma
- Fusil à plasma
- Needler
- Carabine covenante
- Fusil de sniper covenant
- Épée à énergie
- Canon à combustible
- Lance-grenades
- Grenade à plasma
- Mitrailleuse
Véhicules
Power-ups
Grades
Les grades de Halo 2, au nombre de 50, concernent le niveau du joueur dans chaque playlist. Ce système participera à la mise en place du TrueSkill.
- Voir : Grades de Halo 2
Médailles
Premier jeu Halo à utiliser les médailles, au nombre de 23, Halo 2 ne les affiche pas en jeux, mais uniquement en fin de parties. Elle sont également visibles sur Bungie.net.
- Voir : Médailles de Halo 2
Techniques avancées
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- Le double coup de crosse ("duble"):B+X+B(coup+recharger+coup). Si vous faites cette manipulation trop vite, le premier coup de crosse est annulé, veillez à appuyez sur X une fois qu'il a atteint sa cible. En fait X annule le coup de crosse précèdent. exemple : faite le plus vite possible B+X+B+X+B+X ect... aucun coup ne fera mal malgré le nombre de coup porté à l'écran. Le duble bien maitrisé et fait sans trop se presser, permet de gagner une demi seconde sur le coup de crosse normal, de quoi faire la différence.
- *coup de crosse et tir (BxR) : Ce coup de crosse peut se faire avec toute les armes mais prend son ampleur avec la carabine et le sniper. B+X+R. Une fois que le coup de crosse a touché sa cible, appuyez très vite sur X puis R et votre arme tirera sans que l'arme soit revenue à sa position initiale après le coup de crosse. Cela vous permet de gagner une demi seconde. Pour le sniper : coup de crosse, avec la visée auto, le viseur devient posé sur l'ennemi, il suffit de tirer immédiatement après (avec la technique expliquée précédemment), la balle atteindra à coup sur sa cible.
- Ne pas recharger ("unload"):L+X+R. Le chargeur se recharge pendant que vous tirez. Si vous vous arretez de tirer une seul instant, il faut alors recommencer la manipulation. Explication : cette technique requiert de l'entrainement. Le chargeur ne doit pas être plein. Lancez une grenade et immédiatement après tapottez sur X autant que possible jusqu'à ce que l'arme que tient le MC revienne à sa place initiale. Il s'agit d'arreter d'appuyez sur X juste avant qu'elle revienne à cette place. Immédiatement apres tirez en continu. L'arme tout en se vidant de ses munitions recharge son chargeur en même temps. Vous n'avez pas les munitions infinies, c'est pourquoi les PGMs ("pro gamers")n'utilise pas cette technique. Cela ne marche qu'avec le fusil de combat, la carabine covenante, et le fusil sniper humain.
- Recharger en lançant une grenade:L+X. Le chargeur ne doit pas être plein. Tout PGM qui se respecte rechargera son arme à charque fois qu'il lancera une grenade. Cela lui permet d'avoir toujours un chargeur plein. Cette technique marche avec toute les armes et reprend les bases de la technique précèdente. Lancer une grenade et juste avant que l'arme revienne à sa position initiale : appuyez sur X.
- Le double tir ("double shot") se fait avec le fusil de combat. R+R+X. Appuyez très vite sur R+R+X (ou bien R puis R+X)et la carabine tire 6 coup à la suite. Pour tuer un ennemi il lui faut 4x3= 12 balles dans le corps dont la dernière dans la tête. Les PGMs tuent un ennemi avec R, R, R+R+X et gagne donc un gain de temps. Attention, car après la manipulation, votre arme reste inutilisable quelques secondes.
- Le double double tir ("double double shot") se fait avec le fusil de combat. R+R+X+Y+Y+R+R+X le plus vite possible. Il vous faut obligatoirement une deuxième arme avec le fusil. Cette technique pare l'inconvenient du double shot, c'est à dire l'inertie de l'arme à la suite de la manipulation. Il faut faire le double shot R+R+X puis changer d'arme Y puis reprendre la carabine Y puis à nouveau faire le double shot R+R+X. Cette technique permet de tirer 12 balles à la suite tuant un ennemi en [1.40-1.80] (voir 1.20 pour les meilleurs) seconde au lieu de 2.00 secondes avec les 4 raffales. L'inconvenient est d'avoir une deuxième arme sur soit, ce qui n'est pas toujours le cas sur le xbox live où les joueurs apparaissent avec la carabine pour seule arme.
- Le noob-combo : fusil de combat et pistolet à plasma. Aussi bien en multijoueur qu'en solo, le noob-combo est le kit à prendre avant tout. Lancez une boule de plasma chargée sur l'ennemi (ce qui enlèvera tout son bouclier), changez d'arme et tirez sur sa tête. Le fusil d'assault tirant trois coups à chaque rafales multiplie donc par trois la chance de toucher l'ennemi dans sa boîte cranienne. Provenance de l'appellation : les PGM ("pro-gamers") joue en mode MLG (Major League Gaming : cf site de la MLG) avec un fusil d'assault en arme de départ. Les "noob" prennnent alors le pistolet à plasma de façon à éviter les duels de fusil d'assault. Néanmoins, les modes de la MLG actuels sur Halo 2 ne permettent plus de récupérer un pistolet à plasma sur la carte, remplacés désormais par des fusils à pompe.
- Les super-jumps : sur chacune des maps d'Halo 2 en multijoueur, il existe des points où le joueur peut s'élever à une centaine de mètre. Pour la plupart des super-jumps, il faut préalablement s'être accroupi contre un mur incliné avant de sauter sur ce point. Cette technique permet sinon de sortir des maps, d'avoir un bon coin pour sniper sans risquer grand chose. Cette technique est décriée par les plus forts comme anti-jeu et menaçant l'équité du jeu. Elle est considéré comme de la triche selon les PGMs.
Une vidéo dans laquelle le joueur use des techniques 2.5.6</toggledisplay>
Divers
- Le site H2Wiki était consacré au multijoueur de Halo 2. Il est aujourd'hui disparu.[2]
- Le jeu fait usage d'un système de voix de proximité permettant aux joueurs disposant d'un casque de parler aux joueurs proches.[3] Plantronics diffusa des micro-casques et des oreillettes spéciaux Halo 2 au prix de 50$.[4]
Sources
- ↑ Halo.bungie.net - Rumor control
- ↑ Halo.bungie.net - The H2Wiki Opens its Doors Again
- ↑ Halo 2 (édition limitée), Au-delà du jeu en solo : multijoueur et Xbox Live
- ↑ Halo.bungie.net - Weekly Update Q&A