Différences entre les versions de « Lag »
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La qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée dans l'ordre croissant rouge-jaune-vert en fonction de la qualité de la connexion à droite du nom du joueur sur le tableau des scores (affiché avec la touche Back). | La qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée dans l'ordre croissant rouge-jaune-vert en fonction de la qualité de la connexion à droite du nom du joueur sur le tableau des scores (affiché avec la touche Back). | ||
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Version du 16 août 2016 à 13:18
Le lag, latence en français, désigne un décalage entre le moment où le joueur commande une action à la console et l'affichage de cette action à l'écran. Présent dans la plupart des jeux en ligne, ce problème dégrade l'expérience de jeu en la rendant moins instinctive.
Définition
Le lag correspond au temps mit par un paquet de données à arriver à destination.
Le lag, dans sa définition de base, est présent entre la commande et la machine et existe constamment et est de l'ordre du centième de seconde. Pour désigner la latence de transmission d'un paquet de donnée dans un réseau, on parle spécifiquement de netlag.
Néanmoins, le terme lag est utilisé couramment pour désigne une latence perceptible dans un réseau.
Explication
Dans Halo, les jeux en ligne fonctionnaient sans serveurs dédiés (avant l'arrivée de HMCC), ce qui signifie que les paquets de données de chaque console de chaque joueur de la partie doivaient transiter via internet vers la console d'un des joueurs, appelé « hôte ».
Le lag est occasionné lorsque la connexion au réseau du joueur est mauvaise ou intermittente. La bande passante du réseau a alors des difficultés à faire transiter les paquets de données vers la console du joueur hôte. Il peut également arriver que la connexion de l'hôte soit elle-même mauvaise ou intermittente, entraînant alors une latence dans la transition des paquets de données de l'intégralité des joueurs.
La qualité de connexion dépend de l'encombrement du réseau utilisé pour le transit entre le joueur et l'hôte, ou bien du degré d'ouverture du NAT de son routeur (chargé de traduire les adresses du réseau interne pour qu'elles soient utilisable sur internet).
Conséquences
À l'écran, les personnages autres que le joueur semblent se téléporter sur des distances plus ou moins longues, avoir des comportements étranges, comme avancer contre un mur, ou encore tuer avec un nombre de tir moindre que la normale. Le joueur peut également occasionner beaucoup de dégâts, comme réaliser un tabassage, sans que le joueur cible ne meure. En règle générale, le lag est aussi gênant pour le joueur victime d'une mauvaise connexion que pour le joueur qui est témoin de ces problèmes depuis son écran. Les joueurs les moins informés ont tendance à confondre lag et triche.
Les procédures réseau utilisées dans Halo permettent de définir un des joueurs de la partie comme l'hôte, de préférence celui par lequel le transit sera la plus rapide entre les joueurs. Si les conditions réseau de l'hôte se dégradent trop fortement, alors la partie est interrompue momentanément et l'hôte modifié. On parle de « changement d'hôte », occasionnant un écran noir sur lequel s'affiche le tableau des scores en attendant que la partie puisse reprendre.
La qualité du réseau de chaque joueur est indiquée par une jauge colorée dans l'ordre croissant rouge-jaune-vert en fonction de la qualité de la connexion à droite du nom du joueur sur le tableau des scores (affiché avec la touche Back).
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