Différences entre les versions de « Cartes et niveaux supprimés de Halo 2 »

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===Niveaux de la série Milestone 1===
===Niveaux de la série Milestone 1===
Les niveaux désignés ''Milestone 1'' ou ''M1'' étaient des environnements expérimentaux et furent montrés en portes closes à la presse entre 2002 et 2003. Leurs fichiers furent récupérés et rendus compatibles avec les outils de [[mod]] de [[Halo : The Master Chief Collection]] par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD>[https://www.halowaypoint.com/news/digsite-deep-dive Halo Waypoint: News - Digsite Deep-Dive]</ref>
Les niveaux désignés ''Milestone 1'' ou ''M1'' étaient des environnements expérimentaux réalisés sur la version {{citer|Halo 1.5}} du moteur [[Blam]] et furent montrés en portes closes à la presse entre 2002 et 2003. Leurs fichiers furent récupérés et rendus compatibles avec les outils de [[mod]] de [[Halo : The Master Chief Collection]] par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD>[https://www.halowaypoint.com/news/digsite-deep-dive Halo Waypoint: News - Digsite Deep-Dive]</ref>


====Assault====
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*Rouge : Le joueur a tué les trois-quarts des gardes dans la navette de commandement, mène une frappe d'artillerie sur la navette avec une [[Apparition]] ou a appelé une frappe aérienne après avoir détruit les défenses anti-aériennes.
*Rouge : Le joueur a tué les trois-quarts des gardes dans la navette de commandement, mène une frappe d'artillerie sur la navette avec une [[Apparition]] ou a appelé une frappe aérienne après avoir détruit les défenses anti-aériennes.
*Inactif : Navette détruite.<ref name=DDD />
*Inactif : Navette détruite.<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite M1 Assault.jpg
Fichier:Digsite M1assault connectivity.jpg
Fichier:Digsite H2EN FR miscellaneous01.jpg
Fichier:Digsite H2VE CV commandshuttle.jpg|Navette de commandement covenante.
Fichier:Digsite LightbridgeShip Color.jpg|''Lightbridge Ship'' ou ''Airbus''.
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====Defensive====
====Defensive====
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Le joueur, assisté de plusieurs escouades de Marines, menait un assaut sur une structure forerunner investie par les Covenants. Un vaisseau humain, appelé le ''prototype shield ship'' ou ''Introvert'' dans les dialogues, flottait au-dessus du niveau et protégeait le joueur et ses alliés d'un bombardement orbital au plasma. Le joueur devait éliminer les diverses menaces covenantes pouvant détruire le vaisseau allié depuis le sol, permettant aux Marines et ingénieurs humains de s'emparer du contenu de la structure : d'abord de simples troupes d'infanterie, puis des snipers, des Banshees, des Ghosts, des troupes lourdes et enfin, alors que l'UNSC se retirait de la zone après avoir terminé leur mission, des [[Chasseur]]s. Le [[Pélican]] Foxtrot 520 participait au largage de troupes et matériel supplémentaire.<ref name=DDD />
Le joueur, assisté de plusieurs escouades de Marines, menait un assaut sur une structure forerunner investie par les Covenants. Un vaisseau humain, appelé le ''prototype shield ship'' ou ''Introvert'' dans les dialogues, flottait au-dessus du niveau et protégeait le joueur et ses alliés d'un bombardement orbital au plasma. Le joueur devait éliminer les diverses menaces covenantes pouvant détruire le vaisseau allié depuis le sol, permettant aux Marines et ingénieurs humains de s'emparer du contenu de la structure : d'abord de simples troupes d'infanterie, puis des snipers, des Banshees, des Ghosts, des troupes lourdes et enfin, alors que l'UNSC se retirait de la zone après avoir terminé leur mission, des [[Chasseur]]s. Le [[Pélican]] Foxtrot 520 participait au largage de troupes et matériel supplémentaire.<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 Defense.jpg
Fichier:Digsite H2defense General WIP.jpg
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====Exploration====
====Exploration====
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Au final du niveau, le joueur s'enfonçait dans une structure souterraine forerunner tout en réactivant progressivement ses conduites d'énergie en suivant les indices lui permettant de trouver les consoles à activer. Outre les Covenants, on y rencontrait également les ''proto creatures'', des ennemis créant des nids sur certains conduites et qui correspondent probablement au [[Parasite]], et des [[Sentinelles]] réactivées en même temps que les conduites d'énergie.<ref name=DDD />
Au final du niveau, le joueur s'enfonçait dans une structure souterraine forerunner tout en réactivant progressivement ses conduites d'énergie en suivant les indices lui permettant de trouver les consoles à activer. Outre les Covenants, on y rencontrait également les ''proto creatures'', des ennemis créant des nids sur certains conduites et qui correspondent probablement au [[Parasite]], et des [[Sentinelles]] réactivées en même temps que les conduites d'énergie.<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 Moonbase.jpg
Fichier:Digsite Moonbase connectivity.jpg
Fichier:Digsite Moonbase frozenlake concept.jpg
Fichier:Digsite Moonbase circuitbreaker concept.jpg
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==Cartes multijoueur==
==Cartes multijoueur==
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Fichier:H2 Anchor Point 3.jpg
Fichier:H2 Anchor Point 3.jpg
Fichier:H2 Anchor Point 4.jpg
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===Bloodgulch_test===
Portage de [[Blood Gulch (Multijoueur de Halo CE)|Blood Gulch]] utilisé comme carte de test durant le développement. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 bloodgulch test.jpg
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===Cloud City===
Nommée d'après un lieu dans ''Star Wars : L'Empire contre-attaque''. Carte datant des premières versions de Halo 2 et n'ayant jamais reçu de textures, conceptualisée en 2002 par un développeur surnommé {{citer|Danger Boy}}. Une géante gazeuse devait être visible dans le ciel. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 CLOUDCITY screenshot.jpg
Fichier:Digsite H2 CNPT CloudCity elevation.jpg
Fichier:Digsite H2 CNPT CloudCity plan2.jpg
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===Destructo===
Destructo est une carte expérimentale servant à tester les environnements destructibles et la physique de Halo 2. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite Destructo.jpg
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===Evergreen===
Variante de [[Confinement (Multijoueur de Halo 2)|Confinement]]. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 evergreen.jpg
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===Fourth Station===
Carte [[DLC]] conçue par [[Certain Affinity]], adaptée de la carte ''Mars Needs Women'' de [[Marathon]] et conservant son orientation pour [[Assassin]] en chacun pour soi, avec quelques modifications comme l'ajout d'un ascenseur pour ajouter des routes possibles pour le mode [[Capture du drapeau]]. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 FourthStation image.jpg
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===Gauntlet===
Carte ensuite prévue dans [[Halo 3]] mais de nouveau annulée.<ref>PC Gamer {{n}}348 (octobre 2020)</ref> Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 gauntlet designtopdown.jpg|Concept original.
Fichier:Digsite H2 gauntlet.jpg|Modélisation non terminée.
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===Missile Beach===
Carte prévue comme [[DLC]] par [[Certain Affinity]]. Elle est semblable à une version réduite et asymétrique de [[Blood Gulch (Multijoueur de Halo CE)|Blood Gulch]] pour [[Capture du drapeau]] à un drapeau en petites équipes, avec un raivn central traversable par une sélection de ponts. Une autre carte non finalisée appelée [[#Wall of Cotton|Wall of Cotton]] est également mentionnée comme inspiration pour le déséquilibre initial entre défenseurs bien retranchés et des attaquants bénéficiant de véhicules. Le pont de lumière central devait être initialement inactif en CDD, mais une fois activé, les assaillants pouvaient utiliser pleinement leur avantage véhiculaire, obligeant les défenseurs à restreinte leur ligne de front. Il devait également s'agir de la première carte multijoueur proposant le [[canon à combustible]], dans une version moins gourmande graphiquement.
Son concept de base continua d'être revisité jusque dans [[Halo 4]] sans jamais être finalisé. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 missilebeach designimage.jpg
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===Overboard===
Carte datant des premières versions de Halo 2 et n'ayant jamais reçu de textures. On y retrouve des éléments de level design de [[Halo : Combat Evolved]], notamment des échelles et des téléporteurs en forme de portiques. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
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Fichier:Digsite H2 Overboard screenshot.jpg
Fichier:Digsite H2 Overboard plan.jpg
Fichier:Digsite H2 CNPT Overboard perspective.jpg
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'''Permafrost''' ou '''Unthawed''', également désignée ''Map 3'', est une carte conçue par Mike Clopper de [[Certain Affinity]] après la sortie de Halo 2.
'''Permafrost''' ou '''Unthawed''', également désignée ''Map 3'', est une carte conçue par Mike Clopper de [[Certain Affinity]] après la sortie de Halo 2.


La carte, asymétrique et en forme de boomerang, prend place dans un glacier rocailleux parcouru de cavernes et ravines, et surmonté d'une installation forerunner. On pouvait y trouver des ponts de lumière activables, des {{citer|conteneurs de gaz}} provenant de la structure forerunner, ainsi que des stalactites brisables et la possibilité de provoquer des éboulements. Elle était prévue pour des équipes de taille moyenne, et le terrain des cavernes au milieu devait changer en [[Capture du drapeau]] afin de ne les rendre navigables que dans un seul sens. Des pentes situées à proximité des ponts de lumière devaient autoriser un saut particulièrement délicat, permettant aux bons conducteurs d'emprunter le pont.<ref name=DDD />
La carte, asymétrique et en forme de boomerang, prend place dans un glacier rocailleux parcouru de cavernes et ravines, et surmonté d'une installation forerunner. On pouvait y trouver des ponts de lumière activables, des {{citer|conteneurs de gaz}} provenant de la structure forerunner, ainsi que des stalactites brisables et la possibilité de provoquer des éboulements. Elle était prévue pour des équipes de taille moyenne, et le terrain des cavernes au milieu devait changer en [[Capture du drapeau]] afin de ne les rendre navigables que dans un seul sens. Des pentes situées à proximité des ponts de lumière devaient autoriser un saut particulièrement délicat, permettant aux bons conducteurs d'emprunter le pont. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
 
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Fichier:Digsite H2 permafrost design01.jpg
Fichier:H2 permafrost design02-scaled.jpg
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Fichier:H2 permafrost design09.jpg
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===Raceday===
'''Raceday''' était associée à un mode de jeu centré sur les véhicules qui fut abandonné tôt dans le développement.<ref name=CRF />
 
===Solitude===
Cette carte était considérée par [[Certain Affinity]] comme une fusion de [[Le vaisseau (Multijoueur de Halo 2)|Le vaisseau]] et [[Insurrection (Multijoueur de Halo 2)|Insurrection]], reprenant leur section centrale ouverte, la symétrie de la première et le parcours en forme de 8 de la deuxième. Elle contient également des éléments d'[[Ascension (Multijoueur de Halo 2)|Ascension]] et [[Gardien (Multijoueur de Halo 3)|Gardien]]. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
 
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Fichier:Digsite H2 solitude.jpg
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===Sunken Temple===
Carte expérimentale essayant de transformer des environnements de campagne en carte multijoueur, en l'occurrence les sections sous-marines du Halo Delta. Il s'agit d'un des plus longs projets de restaurations menés par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
 
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Fichier:Digsite H2 sunkentemple.jpg
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===Timberland===
Remake de la [[Exploitation forestière (Multijoueur de Halo CE)|carte du même nom]] de [[Halo : Combat Evolved]]. Rendue disponible par le [[Projet Digsite]].<ref name=DDD />
 
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Fichier:Digsite H2 timberland.jpg
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===Wall of Cotton===
Carte mentionnée dans le document de design de [[#Missile Beach|Missile Beach]].<ref name=DDD /> Son nom réapparaît plus tard durant le développement de [[Halo 3]], où elle semble également avoir été abandonnée.<ref>[[:Fichier:H3_Preproduction_map_names.jpg]]</ref>


==Sources==
==Sources==

Version actuelle datée du 22 juin 2024 à 15:01

Un certain nombre de niveaux de campagne et de cartes multijoueur ont été conçus durant le développement de Halo 2, mais furent abandonnés avant la sortie et ne figurent pas dans le jeu final. Ces éléments supprimés sont connus grâce à des making-ofs, aux témoignages des développeurs et au Projet Digsite.

Niveaux de campagne[modifier]

Alpha Moon[modifier]

Environnement reconstitué par le projet Digsite Delta.

Alpha Moon devait se dérouler dans les ruines de l'Installation 04[1] sur Basis, avant les niveaux L'Arbiter et L'Oracle. Le combat contre Sesa 'Refumee s'y serait déroulé.[2] L'architecture créée pour le niveau d'origine fut réutilisée pour le mur d'enceinte de la zone de quarantaine dans les niveaux L'Icône sacrée et Zone de quarantaine.[3]

Le niveau fut construit jusqu'à un stade quasiment jouable avant d'être abandonné. Une version jouable fut reconstituée par le projet Digsite Delta en 2022.[2]

Concept art.

Covenant Ship[modifier]

Le vaisseau en question.
«

Well, I figured if you're going to cut a level, this is the way to cut it. By creating just as much work.

Je me suis dit que tant qu'à supprimer un niveau, il fallait le remplacer par quelque chose qui claque. Et prend autant d'efforts à terminer.

Joseph Staten à propos de la cinématique remplaçant le niveau.
»

Covenant Ship aurait dû être le niveau suivant Station Le Caire.

Après avoir sauté de la station dans le vide, John-117 aurait atterri sur le vaisseau amiral covenant Day of Jubilation pour l'infiltrer, affronter son équipage, puis utiliser une Apparition pour détruire le générateur à striction du vaisseau. Johnson et les ODST du UNSC In Amber Clad auraient assisté le Major durant la mission, ainsi que Miranda Keyes les accompagnant.[4][5]

Dans le jeu final, le Major utilise une bombe antimatière pour détruire directement le vaisseau. Le Teaser Trailer du jeu de septembre 2002 montre le Major sauter vers le vaisseau sans bombe, indiquant que le niveau faisait encore partie du jeu à cette date.

Earth City[modifier]

Forerunner Tank[modifier]

Plafond dans la cinématique Inside Job.

Forerunner Tank aurait dû être le niveau suivant la fin de Regret et la cinématique de début de Zone de quarantaine.

Il aurait décrit l'aventure du Major, après avoir été envoyé à la poursuite de l'Index à travers le mur d'enceinte de la zone de quarantaine en même temps que l'Arbiter, puis poussé de force par les ODST aux ordres de Miranda Keyes dans les entrailles du Halo Delta pour détruire le Fossoyeur avec une bombe attachée dans le dos de son armure. Le plan de Keyes aurait alors été découvert par le Major. Le chemin du joueur aurait été régulièrement bloqué par les tentacules du Fossoyeur.

Ce niveau fut remplacé par la cinématique à la fin du niveau Regret où l'on voit le Major échapper à la vitrification de l'endroit où il se trouvait en tombant dans le lac, puis récupéré par les tentacules du Fossoyeur.

Le niveau aurait été prévu depuis près d'un an sans qu'aucun développeur ne travaille dessus en l'absence d'informations spécifiques sur le design. Il aurait été possible que le décor du niveau soit similaire à celui vu dans la cinématique de début du niveau Le Fossoyeur.[6]

Niveaux de la série Milestone 1[modifier]

Les niveaux désignés Milestone 1 ou M1 étaient des environnements expérimentaux réalisés sur la version « Halo 1.5 » du moteur Blam et furent montrés en portes closes à la presse entre 2002 et 2003. Leurs fichiers furent récupérés et rendus compatibles avec les outils de mod de Halo : The Master Chief Collection par le Projet Digsite.[7]

Assault[modifier]

M1 – Assault était un des premiers niveaux créés pour le jeu et était centré sur les éléments d'infiltration et le système de niveaux d'alerte ennemi. Situé dans un niveau ouvert avec plusieurs points d'intérêts comme des grottes, un ravin ou un dépôt de munition covenant, le joueur pouvait choisir son approche pour éliminer une navette de commandement covenante protégée par plusieurs patrouilles véhiculées, tours de garde et champs de mine (ces derniers pouvant se retourner contre eux). Une frappe aérienne pouvait être appelée après avoir détruit les défenses anti-aériennes covenantes.

Les ennemis disposaient de sept niveaux d'alerte définissant la difficulté des combats à mesure que le joueur s'approchait de son objectif. Le niveau augmentait en fonction des objectifs détruits par le joueur, ou si le joueur entrait dans le champ de vision d'un ennemi et que celui-ci atteignait un poste de communication pour signaler sa présence.

  • Blanc : Non détecté.
  • Bleu : Détecté ou tour de garde détruite.
  • Vert : Le joueur attaque le pont ou est détecté près du ravin.
  • Jaune : Le joueur attaque les défenses anti-aériennes ou le dépôt de munitions, ou a tué les gardes sur le pont.
  • Orange : Défenses anti-aériennes et/ou dépôt de munitions détruits.
  • Rouge : Le joueur a tué les trois-quarts des gardes dans la navette de commandement, mène une frappe d'artillerie sur la navette avec une Apparition ou a appelé une frappe aérienne après avoir détruit les défenses anti-aériennes.
  • Inactif : Navette détruite.[7]

Defensive[modifier]

M1 - Defensive servait de démonstration pour l'intelligence artificielle des ennemis et alliés en campagne. Il fut notamment montré au magazine Electronic Gaming Monthly.

Le joueur, assisté de plusieurs escouades de Marines, menait un assaut sur une structure forerunner investie par les Covenants. Un vaisseau humain, appelé le prototype shield ship ou Introvert dans les dialogues, flottait au-dessus du niveau et protégeait le joueur et ses alliés d'un bombardement orbital au plasma. Le joueur devait éliminer les diverses menaces covenantes pouvant détruire le vaisseau allié depuis le sol, permettant aux Marines et ingénieurs humains de s'emparer du contenu de la structure : d'abord de simples troupes d'infanterie, puis des snipers, des Banshees, des Ghosts, des troupes lourdes et enfin, alors que l'UNSC se retirait de la zone après avoir terminé leur mission, des Chasseurs. Le Pélican Foxtrot 520 participait au largage de troupes et matériel supplémentaire.[7]

Exploration[modifier]

M1 – Exploration, également appelé Moonbase, Fools Moon ou The Full Moon, servit de test pour ce qui deviendrait plus tard Station Le Caire, notamment la faible gravité, les sas de décompression et les éléments de décor mobiles. On y trouvait également des éléments d'infiltration, comme la possibilité de tuer certains ennemis depuis les ombres pour ne pas trahir la position du joueur.

Au final du niveau, le joueur s'enfonçait dans une structure souterraine forerunner tout en réactivant progressivement ses conduites d'énergie en suivant les indices lui permettant de trouver les consoles à activer. Outre les Covenants, on y rencontrait également les proto creatures, des ennemis créant des nids sur certains conduites et qui correspondent probablement au Parasite, et des Sentinelles réactivées en même temps que les conduites d'énergie.[7]

Cartes multijoueur[modifier]

Anchor Point[modifier]

Anchor Point, surnommée en interne Vic’s crazy Banshee duel d'après son créateur Vic DeLeon, devait prendre place dans une section en construction d'une mine de gaz sur Threshold, suspendue au reste de la mine par de longs câbles. Les hérétiques de Sesa 'Refumee y ont installé un avant-poste composé de plateformes précaires, dans le but de s'emparer du reste de la station au-dessus.[8] La carte avait été conçue spécifiquement pour des parties en deux équipes de deux joueurs focalisées sur le Banshee.[9] Anchor Point a été abandonnée car son concept et ses performances étaient insatisfaisantes.[10]

Bloodgulch_test[modifier]

Portage de Blood Gulch utilisé comme carte de test durant le développement. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Cloud City[modifier]

Nommée d'après un lieu dans Star Wars : L'Empire contre-attaque. Carte datant des premières versions de Halo 2 et n'ayant jamais reçu de textures, conceptualisée en 2002 par un développeur surnommé « Danger Boy ». Une géante gazeuse devait être visible dans le ciel. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Destructo[modifier]

Destructo est une carte expérimentale servant à tester les environnements destructibles et la physique de Halo 2. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Evergreen[modifier]

Variante de Confinement. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Fourth Station[modifier]

Carte DLC conçue par Certain Affinity, adaptée de la carte Mars Needs Women de Marathon et conservant son orientation pour Assassin en chacun pour soi, avec quelques modifications comme l'ajout d'un ascenseur pour ajouter des routes possibles pour le mode Capture du drapeau. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Gauntlet[modifier]

Carte ensuite prévue dans Halo 3 mais de nouveau annulée.[11] Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Missile Beach[modifier]

Carte prévue comme DLC par Certain Affinity. Elle est semblable à une version réduite et asymétrique de Blood Gulch pour Capture du drapeau à un drapeau en petites équipes, avec un raivn central traversable par une sélection de ponts. Une autre carte non finalisée appelée Wall of Cotton est également mentionnée comme inspiration pour le déséquilibre initial entre défenseurs bien retranchés et des attaquants bénéficiant de véhicules. Le pont de lumière central devait être initialement inactif en CDD, mais une fois activé, les assaillants pouvaient utiliser pleinement leur avantage véhiculaire, obligeant les défenseurs à restreinte leur ligne de front. Il devait également s'agir de la première carte multijoueur proposant le canon à combustible, dans une version moins gourmande graphiquement.

Son concept de base continua d'être revisité jusque dans Halo 4 sans jamais être finalisé. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Overboard[modifier]

Carte datant des premières versions de Halo 2 et n'ayant jamais reçu de textures. On y retrouve des éléments de level design de Halo : Combat Evolved, notamment des échelles et des téléporteurs en forme de portiques. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Permafrost / Unthawed[modifier]

Permafrost ou Unthawed, également désignée Map 3, est une carte conçue par Mike Clopper de Certain Affinity après la sortie de Halo 2.

La carte, asymétrique et en forme de boomerang, prend place dans un glacier rocailleux parcouru de cavernes et ravines, et surmonté d'une installation forerunner. On pouvait y trouver des ponts de lumière activables, des « conteneurs de gaz » provenant de la structure forerunner, ainsi que des stalactites brisables et la possibilité de provoquer des éboulements. Elle était prévue pour des équipes de taille moyenne, et le terrain des cavernes au milieu devait changer en Capture du drapeau afin de ne les rendre navigables que dans un seul sens. Des pentes situées à proximité des ponts de lumière devaient autoriser un saut particulièrement délicat, permettant aux bons conducteurs d'emprunter le pont. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Raceday[modifier]

Raceday était associée à un mode de jeu centré sur les véhicules qui fut abandonné tôt dans le développement.[2]

Solitude[modifier]

Cette carte était considérée par Certain Affinity comme une fusion de Le vaisseau et Insurrection, reprenant leur section centrale ouverte, la symétrie de la première et le parcours en forme de 8 de la deuxième. Elle contient également des éléments d'Ascension et Gardien. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Sunken Temple[modifier]

Carte expérimentale essayant de transformer des environnements de campagne en carte multijoueur, en l'occurrence les sections sous-marines du Halo Delta. Il s'agit d'un des plus longs projets de restaurations menés par le Projet Digsite.[7]

Timberland[modifier]

Remake de la carte du même nom de Halo : Combat Evolved. Rendue disponible par le Projet Digsite.[7]

Wall of Cotton[modifier]

Carte mentionnée dans le document de design de Missile Beach.[7] Son nom réapparaît plus tard durant le développement de Halo 3, où elle semble également avoir été abandonnée.[12]

Sources[modifier]