Différences entre les versions de « Développement de Halo 3 : ODST »

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==Teasing ''PARDON OUR DUST''==
{{tosource}}
Message diffusé sur [http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&cid=15547 Bungie.net] le 22 septembre 2008.
[[Halo 3 : ODST]] a été réalisé en 14 mois par les équipes du projet avorté [[Halo : Chronicles]]. D'abord pensé comme une simple extension de la campagne de [[Halo 3]], dont il réutilise le moteur, il est devenu un produit assez complet pour que [[Microsoft]] le vende à prix plein.
 
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Anglais]>
<\\> UNSC OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE<br />
<\\> TAC-OPS LOGISTICS DATABASE [ONI.SEC.PRTCL-1A]             
 
<\ * PRIORITY! * RESOURCE RE-ALLOCATION REQUEST
 
>> SENT: [DARE.V.500341(S1)]<br />
>> RECEIVED: HEAVY CRUISER “SAY MY NAME” [SMN.ACTUAL]                                                               
 
\ PARTIAL VTT TRANSCRIPT AS FOLLOWS...                 
 
[SMN.ACTUAL]: “The situation on the ground isn’t my concern.”  <br />           
[DARE.V.500341(S1)]: “I understand, Admiral. But I need --”<br />
[EXPLOSION (4.0098s)]<br />
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > PANIC(?)]<br />
[SMN.ACTUAL]: “Empty archer pods six through twelve!”<br />
[SMN.ACTUAL]: “Ready the MAC, and come about!”<br />
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > INSUBORDINATION(?)]<br />
[SMN.ACTUAL]: “It may have passed us, Lieutenant, but it’s still in range.”<br />
[SMN.ACTUAL]: “Come about. And shoot it in the ass.”<br />
[EXPLOSION (2.3482s)]<br />
[STATIC (3.8761s)]<br />
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > COMPLIANCE(?)]<br />
[DARE.V.500341(S1)]: “Admiral, about my squad?”<br />
[DARE.V.500341(S1)]: “I’ve forwarded their NCO’s name to your --”<br />
[SMN.ACTUAL]: “Enough, Captain!”<br />
[SMN.ACTUAL]: “If I survive this attack..."<br />
[SMN.ACTUAL]: “I will deploy per my orders from Fleet HQ!”<br />
[DARE.V.500341(S1)]: “Sir. I don’t report to Fleet.”<br />
[DARE.V.500341(S1)]: “And the men I want? Now they don’t either.”<br />
[DARE.V.500341(S1)]: “Please. Read my request.”<br />
[STATIC (2.8179s)]<br />
[EXPLOSION (3.0194s)]<br />
[STATIC (7.4501s)]<br />
[SMN.ACTUAL]: “Didn’t think you S1 types ever left your cave.”<br />
[DARE.V.500341(S1)]: “Desperate times...”<br />
[SMN.ACTUAL]: “Alright, Captain. You’ve got your squad.”<br />
[SMN.ACTUAL]: “If I survive the attack."<br />
[EXPLOSION (2.9016s)]<br />
[SMN.ACTUAL]: “And right now? That’ll take a genuine act of God.”<br />
[DARE.V.500341(S1)]: “I’ll see what I can do.”
 
\ ~ REQUEST COMPLETE<br />
\ DATABASE CLOSED \>
</toggledisplay>
 
 
==Trailer ''KEEP IT CLEAN''==
En ce qui concerne le Trailer, il a été coupé en deux parti, la première était un Buzz destiné à voir le trailer en entier, quand à la seconde partie, elle à été rajoutée quelque jours plus tard.
 
Les fans pensaient après le premier trailer que le jeu se nommerait Keep It Clean, puis, a la vue du second, le nom est devenue Halo 3: RECON, et enfin, a la surprise générale, Bungie à décider de changer le nom pour Halo 3 : ODST.
 
===Première partie===
Le trailer commence par une vue de [[New Mombasa]], avec l’[[ascenseur spatial]] en arrière-plan, et de plusieurs gratte-ciels au devant, un bâtiment avec le logo [[Traxus Heavy Industries|Traxus]], et le transporteur du Prophète du Regret dans le fond du décor avançant de droite à gauche, juste avant son saut sous-spatial.
 
Plusieurs [[HEV]] ''(Human Entry Vehicle)'' zèbrent l'atmosphère à grande vitesse. Tandis que le souffle généré par le saut détériore les gratte-ciels, cette fois avec une superposition  indiquant "Tanaga.0086". Tanaga est un arrondissement de la ville portuaire de Mombasa, au Kenya, en Afrique - dans le bas à droite de l’écran. Il est signalé que la population présence  est de zéro. L’évacuation civile ayant déjà eu lieu. S’ensuit une vue d'une rue avec plusieurs voitures et une bannière titrant « évacuez » et indiquant "la ville de New Mombasa". Tanaga.0086 est remplacé par " Lumumba.0624". Au nombre important de 0624, on peut supposer que des centaines de caméras quadrillent les rues de la ville.
 
Une massive explosion causée par le saut en [[Sous-espace]] du Prophète se produit, et la caméra tremble. L'explosion se développe plus grande, puis une onde de choc fracasse la ville… la caméra devient noire.
 
Réinitialisée, elle affiche le visage du [[Surintendant]], avec de nombreux avertissements multilinguistiques. Une série de nombres apparemment aléatoires, des lettres et des symboles apparaissent extrêmement rapide à travers l'écran, jusqu'à ce que "Réinitialiser..." apparaisse. La caméra se réactive, et affiche une scène de plusieurs bâtiments, avec de la fumée se répandant sur le côté droit de la ville. Une autre caméra, montre la rue en ruines. Enfin un dernier HEV strie le ciel pour finir sa course –semble-t-il- dans une caméra de [[Surintendant]].
 
===Deuxième partie===
L’attention de la caméra se focalise sur un seul HEV. Il pulvérise probablement un parking, une vue aérienne montre un nuage de poussières et de débris s’élevant. Un certain temps se passe, un Marine ODST sort du véhicule, tandis que patrouille nuitamment un Phantom à la recherche d’éventuels survivants. L’ODST parvient à échapper à la source lumineuse du vaisseau et faillit se jeter dans la gueule d’un groupe de Brutes patrouillant dans les rues, armés de Spikers, de carabines et un canon à  barres de combustible. On note la présence d'une sorte de vision nocturne, confirmée par Bungie.
 
Le soldat, sort dans la rue sous une pluie battante accompagnée d’éclairs. Face à lui un écran reste opérationnel, qui affiche les mots "Keep Right" (gardez votre calme), puis "Proceed with caution" (Avancez avec prudence), etc. Observez aussi qu'à la fin de la séquence, un panneau lumineux oriente l'ODST dans une direction à suivre à l'aide de flèches directionnelles...(ce qui laisse supposer pour certains que le [[superintendent]] nous aidera tout au long de l'extension, à l'instar d'une Cortana). Un éclair coupe la vue caméra, et les mots "Halo 3 Recon" apparaissent. Bientôt, ils sont remplacés par "un nouveau héros", puis "une nouvelle Campagne", enfin "préparez vous à sauter en 2009", Bungie Studios et Microsoft Game Studios arborent en plein écran leurs logos.


==Historique==
Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' au printemps 2008.<ref>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update du 10/10/08]]</ref> La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté [[Halo : Chronicles]], comprenant Paul Bertone et Mike Woo, était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur [[Halo : Reach]]. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,<ref>[http://www.kotaku.com.au/2009/09/how-and-why-halo-3-odst-was-made-in-14-months/ Kotaku - How And Why Halo 3: ODST Was Made In 14 Months]</ref> un jeu venant se placer entre [[Halo 3]] et Halo : Reach faisant partie de l'accord avec [[Microsoft]] pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance ''Noir'' et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet [[Destiny]].<ref name=Vice /><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602545607188615169 Twitter - Paul Russel], {{citer|ODST wasn’t going to be part of 3. It was a last minute thing MS made us do because Peter Jackson dropped out of Halo: Chronicles.}}</ref> Le rédacteur des [[Bungie Weekly Update]]s {{tosource2|Luke « lukems » Smith compara la taille du projet à celle de l'extension ''The Frozen Throne'' de ''Warcraft III'', mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.}} Le mode [[Baptême du feu]] fut rapidement un aspect prioritaire dans le développement.<ref name=GI />


Les messages apparaissant sont, dans l'ordre : "''Restez calme s'il vous plaît''", "''Des retards sont à craindre ''", "''route fermée''" , "''Jaune signifie …''" , "''Respectez les limites affichées''" , "''Pardon pour notre poussière''" , "''MADDIE, où êtes-vous?''" , "''Procédez avec prudence''" , "''DANGER: zone inondable''" , "''Avis final: Bill past Due ''" et "''Keep It Clear ''". Ils s'agit des messages du [[Surintendant]], certains nouveaux, d'autres déjà vus auparavant.
{{tosource2|Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.}} Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref name=Hunters>[http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/09/bungie-breaks-down-halo-3odst/1 Game Hunters - Bungie breaks down 'Halo 3:ODST']</ref> Les méthodes de crunchs planifiés développées durant le [[développement de Halo 3]] furent employées.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie], 10:40</ref>


===Divers===
Le jeu a commencé comme une extension de deux à trois heures, mais a évolué en un jeu complet durant l'unique année de développement,<ref name=Vidoc>[[ViDoc]], [[ViDoc#Terra Incognita|Terra Incognita]]</ref> {{tosource2|s'étirant sur huit à dix heures.}} Il repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3,<ref>[https://twitter.com/franklez/status/585493905493401602 Frank O'Connor sur Twitter]</ref> faisant de lui le premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent.<ref name=Walkthrough /> Le mode [[Baptême du feu]] fut gardé secret sur conseil des équipes marketing et en septembre 2008, ''Lukems'' indiqua qu'il n'y avait pas de mode multijoueur.<ref>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update - 10/10/08]]</ref> Le jeu était présentable en décembre 2008, les dialogues de missions étant terminés et les sons correspondant, la musique et les sons d'environnements étant en cours d'enregistrement, permettant au personnel de Bungie de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Le jeu est alors en {{citer|representative experience milestone}} (''étape d'expérience représentative'') ce qui veut dire que le jeu peut être joué du début à la fin mais contenant de nombreux bugs et des éléments manquants comme les cinématiques ou les dialogues.<ref>[[Chronique:BWU 12/12/2008|Bungie Weekly Update 12/12/08]]</ref> {{tosource2|et fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'[[E3]] de 2009.}}
*Avant le trailer du 9 octobre, on appelait Halo 3 Recon [[Keep it clean]]
*L'article du teaser sur Bungie.net a fait référence à un Prowler, le UNSC Tokyo Rules. Cela est lié au fait que l'annonce a été prévue en 2008 au Tokyo Game Show d’Octobre. Ce fait a été confirmé par des représentants de Microsoft.
*Le texte intégral du trailer de « Keep it clean » a été publié le 8 Octobre 2008.
*L'arrivée d'une nouvelle version de la première bande-annonce pour le stand-alone (extension ne nécessitant pas le jeu original pour fonctionner) d'Halo 3 est l'occasion pour Bungie de confirmer le changement de nom de cette nouvelle aventure : en effet, Halo 3 : Recon laissera place à Halo 3 : ODST.
*Tout en confirmant l'arrivée de Halo 3 : ODST à l'automne 2009, Bungie ajoute que le jeu proposera de nouvelles cartes multijoueurs, tout en n'oubliant pas de préciser qu'une ou deux surprises seront également de la partie. Enfin, le pack de cartes « Halo 3 Mythic Map Pack » devrait être disponible sur le Marché Xbox Live dans le courant de l'année 2009.


==Vidéos==
Bungie Studios annoncèrent en début d'hiver que le jeu serait vendu pour 30 $, mais Microsoft décidèrent de faire du jeu la sortie Halo pour Noël 2009 avec un prix plein de 60 $.<ref name=GI>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/01/14/afterwords-halo-3-odst.aspx Game Informer - Afterwords: Halo 3: ODST]</ref> Avec du temps supplémentaire à disposition, l'équipe apporta de nombreux peaufinages au jeu avant de passer sur Halo : Reach. Au final, moins de 20 personnes travaillèrent à plein temps sur le projet.<ref name=Vice /> Officiellement, le prix du jeu a augmenté avec l'envergure du jeu, sans rapport avec l'inclusion d'un deuxième DVD pour les cartes multijoueur.<ref name=BB>[http://halo.bungie.org/misc/best_buy_091509_chat_transcript.html HBO - Best Buy ODST Chat - Transcript]</ref>
===Version Recon===
{{#ev:youtube|WroxHMo6B_k|600}}


===Version ODST===
{{#ev:youtube|M-4-yQWT6Vg|600}}
===Galerie===
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Image:H3 recon.jpg
Fichier:HODST concept box art (Chris Barrett).jpg|Proposition de box art par [[Chris Barrett]].
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Image:H3 recon8.jpg
Image:H3 recon9.jpg
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==Technique==
===Graphismes===
{{tosource2|Les améliorations graphiques apportées au moteur de [[Halo 3]] comprennent un système de shaders plein écran et le parallax mapping, créant une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.}}


==Trailer « The life »==
Un seul animateur a travaillé sur toutes les cinématiques du jeu.<ref name=Walkthrough>[https://www.youtube.com/watch?v=Ff11fhkGDNc Halo 3: ODST Walkthrough for Halo: MCC]</ref> Le hub des rues de Mombasa est considéré comme l'accomplissement technique le plus abouti du moteur de Halo 3.<ref name=Vidoc /> Lors des phases de level-design, le moteur physique du jeu empêchait toute disposition précise des cadavres, des éléments à la physique particulière.<ref name=Walkthrough />
*Voir : '''[[The Life]]'''
 
 
==Développement==
Le jeu repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3.<ref>[https://twitter.com/franklez/status/585493905493401602 Frank O'Connor sur Twitter]</ref>
 
===Développement graphique===
L'essentiel de l'équipe de développement de ''Halo 3 : ODST'' avait d'abord commencé à travailler sur le jeu vidéo de [[Peter Jackson]], ''Halo Chronicles'', au cours de la production de ''Halo 3''. Toutefois, l'impasse de '''[[Halo: le Film|l'adaptation cinématographique de Halo]]''' et l'annulation consécutive de ''Halo Chronicles'' laissait une importante équipe désormais sans le moindre projet. À peu près au même moment démarra la production de ''[[Halo : Reach]]'', et Bungie réalisa qu'il restait un intervalle de temps suffisant au studio pour créer un nouveau projet, ce que le producteur Curtis Creamer désigna comme une « mini-campagne». Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.
 
Puisque le moteur du jeu était déjà constitué (grâce au développement de ''Halo Chronicles''), l'équipe commença directement à réfléchir à son concept. Bungie souhaitait apporter quelques changements à la facture ''Halo'' classique, pratiquement inchangée depuis trois jeux. Les développeurs passèrent plusieurs semaines à décider quels personnages ils souhaitaient approfondir ; car proposer de contrôler de nouveau des personnages déjà croisés, comme le [[John-117|Major]] ou l'[[Arbiter]], c'était réactualiser un bagage déjà constitué et devoir respecter certaines attentes. L'équipe songea même à proposer un jeu à la thématique covenante, basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’Élites. Mais au lieu de cela, ils mirent l'accent sur les personnages humains, et tandis qu'ils pensaient à Avery Johnson, ils se décidèrent pour les ODST. « Les ODST ont toujours été parmi les préférés des fans» explique Brian Jarrard, le directeur de la communauté Bungie. « Nous n'avons jamais vraiment creusé [les ODST] », confie [[Joseph Staten]], scénariste en chef, qui vit là l'occasion de donner vraiment vie à ces soldats blindés de noir.
 
Proposer au joueur d'incarner un ODST impliquait, au niveau du [[gameplay]], de conserver la formule ''Halo'' tout en lui donnant de nouvelles orientations. L'ajout d'armes silencieuses et d'un pistolet repensé devait séparer les fonctionnalités du fusil d'assaut de ''[[Halo 2]]'' et ''[[Halo 3]]'', tout en donnant aux ODST un armement distinct. Les ingénieurs du son renforcèrent le bruit du fusil-mitrailleur afin de lui donner une plus grande impression de puissance. Le système de santé fut adopté dans l'optique de générer une tension : « il vous rappelle que vous êtes vulnérable », explique Joseph Staten.


Les personnages principaux posés, il fallut s'atteler aux décors. « Les fans réclament toujours de connaître les événements advenu à la Terre, après être restés un peu sur leur faim à la suite de ''Halo 2'' », confie Jarrard. «Les fans voulaient savoir ce qu'il s'était passé alors sur Terre, et comment l'Humanité parvenait à la défendre. » Bungie considérait qu'un changement de personnages devait s'accompagner d'un changement de localisation : de fait, les environnements urbains de New Mombasa répondent à l'ambiance particulière du jeu. « Nous connaissons le genre de problème que va résoudre le Major », déclare Joseph Staten. « Il se rend sur d'antiques anneaux extraterrestres, combat des monstres parasites dévoreurs de galaxies et détruit des empires aliens. [] Peut-être que les ODST jouent un rôle moins important dans cette immense bataille ; mais le genre de combat dans lesquels ils se jettent sont le genre de combats qu'ils peuvent finir le jour-même. »
===Scénario===
La campagne a été pensée pour se concentrer en un seul lieu contrairement au voyage galactique de Halo 3,<ref name=Vidoc /> {{tosource2|afin de contraster avec les aventures d'un personnage surhumain comme le [[John-117|Major]]. La [[Nouvelle Mombasa]] a été choisie afin de répondre aux interrogations des joueurs suite à Halo 3. L'équipe songea à proposer un jeu basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’[[Élites]], mais préférèrent se concentrer sur des personnages humains. Inspirés par Avery Johnson, les [[ODST]] furent choisis.}} Les armes furtives étaient plus adaptées aux soldats non-augmentés, et leur absence de bouclier motiva la réintroduction du système de santé, mais la possibilité de retourner les véhicules et d'arracher les mitrailleuses de leur trépied furent conservées même sans être réalistes pour les personnages.<ref name=GI />


Ce retour à un cadre précédent offrit aux artistes l’opportunité et le défi d'approfondir l'envergure de la ville. Les déambulations nocturnes du joueur dans une cité vide inspirèrent rapidement une ambiance de film noir. Les palettes de couleur ainsi que les riches nuances de contraste poussèrent encore plus loin que les précédents Halo l'aspect visuel du jeu ; mais l'équipe devait sans cesse prendre garde à la jouabilité des zones sombres de la ville. Toute l'équipe du développement physique et visuel du jeu se référa constamment à de multiples artworks commandés pour l'occasion, afin d'étudier l'impact des effets de lumière sur le jeu. Le genre du film noir influença également en retour les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable, par exemple, répond au type du détective solitaire des romans policiers « ''hard boiled'' ». Afin d'approfondir les environnements, Bungie ajouta des finitions telles que publicités, collecteurs d'ordures, versions civiles de matériel militaire déjà croisé.
{{tosource2|Le genre du film noir influença les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable est par exemple typé {{citer|hard boiled}}.}} Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif, car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrits pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.<ref>[[Cannon Fodder - HEV-EN Sent]]</ref> L'histoire elle-même venait de l'intérêt de Staten pour introduire un [[ARG]] dans le jeu lui-même, et l'histoire a été écrite par [[Fourth Wall Studios]] à partir des directives initiales de Staten, dont celle de s'inspirer de ''L'Enfer'' de Dante<ref name=Vice /> {{tosource2|et d'explorer l'impact de la guerre sur les civils.}} La position des journaux était à l'origine indiquée sur la carte de la ville, mais les testeurs rapportèrent que la collecte était rendue trop facile et cette fonction fut supprimee.<ref name=GI />


Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' en mars 2008. ''Halo 3 : ODST'' fut le premier titre de Bungie achevé en moins de trois ans, totalisant seulement 14 mois de production. Du fait du délai assez réduit, l'équipe (qui compte environ 70 personnes, plus une équipe de cinq personnes chargée de concevoir les fondations du jeu) accorda la priorité aux détails manifestes ; ainsi, au lieu de redessiner entièrement les ennemis, on leur ajouta quelques nouveaux comportements d'[[intelligence artificielle|I.A.]] Puisque le jeu proposait un monde ouvert différent de celui de la plupart des missions de ''Halo'', il fut nécessaire d'intégrer certaines adaptations de gameplay, telles que des armes adaptées et une carte globale. Si dans les jeux ''Halo'' classiques, les développeurs savaient à quel moment faire apparaître les ennemis en fonction de l'endroit où se trouvait le joueur, ''Halo 3 : ODST'' exigeait une stratégie différente. « Nous devions faire en sorte d'avoir des patrouilles de Covenants sillonnant la ville, capables de réagir à une attaque venant de n'importe où, et d'avoir l'air crédible dans leur comportement », explique Curtis Creamer. Bien que le moteur du jeu restât inchangé, les améliorations graphiques telles le système de ''shaders'' en plein écran et le ''parallax mapping'' permirent une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.
Le thème de la discrétion a été appliqué au jeu après la conception des armes avec silencieux,<ref name=Vice /> {{tosource2|mais Luke Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas ''Halo : Brother in Arms'' ni ''Halo : Splinter Cell'' ».}} Staten souhaitait également que le personnage incarné par le joueur puisse dialoguer naturellement avec ses alliés, mais cette idée ne fut pas conservée. Staten et [[Martin O'Donnell]] étant fans de ''Serenity'', ils parvinrent à faire jouer [[Nathan Fillion]], Alan Tudyk et Adam Baldwin dans le jeu. D'abord conçus comme des caméos, Staten en fit des personnages principaux au vu de leur implication dans le projet.<ref name=Vice />


Le mode de jeu « ''Firefight'' » fut une addition tardive. Tim Williams, un membre de l'équipe, en bricola un prototype peu après l'expédition de ''Halo 3'', en plaçant le joueur dans une portion de carte de la campagne de ''Halo 3'' et en lui opposant des ennemis. Quand débuta le développement de ''Halo 3 : ODST'', le concept de Williams fut adopté puis retravaillé. Le développeur Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs « ''hardcores'' », peu accessible aux joueurs moyens. Les développeurs reprirent le système de score et les médailles de ''Halo 3'', afin de donner un côté plus compétitif au mode.
===Gameplay===
L'échelle du jeu a nécessité la création du ''squad patrol'', un système d'IA permettant de gérer les rencontre avec les ennemis. La jauge de santé a été reprise pour rendre le joueur plus vulnérable et ajouter une tension à long terme.<ref name=Vidoc /> L'équipement a été supprimé car il donnait des avantages trop prononcés aux joueurs (les Brutes peuvent toujours les utiliser).<ref name=BB />


L'histoire de Sadie fut créée par ''Fourth Wall Studios'', en partenariat avec Joseph Staten et l'artiste Ashley Wood. ''Fourth Wall Studios'' est composé d'anciens membres de ''42 Entertainment'', à qui l'on doit le fameux ''I Love Bees'', jeu de réalité virtuelle destiné à promouvoir ''Halo 2''. « Nous avions réalisé que l'effondrement de ces complexes militaro-industriels, que nous décrivons plutôt bien dans Halo, est d'abord et surtout l'histoire des soldats », rappelle Joseph Staten, « et ''Halo 3 : ODST'' offre l'opportunité d'explorer le point de vue civil, jusque-là inconnu ».
Le mode [[Baptême du feu]] découla des expérimentations de Bertone avec d'autres formes de multijoueur en incluant un score de campagne dans Halo 3 et de la section du niveau [[Le Truth and Reconciliation]] où le joueur doit se défendre contre des vagues d'ennemis dans le hangar du vaisseau. Le premier prototype fut construit par le designer Tim Williams, et la campagne fut construite pour pouvoir accueillir ce mode, l'équipe n'ayant pas les ressources pour créer des cartes dédiées.<ref name=Vice /><ref name=Hunters /> Le code utilisé étant celui de la campagne en coopération de Halo 3, et les techniciens réseaux étant occupés sur le code de Halo : Reach, aucun matchmaking ne put être implémenté. Le mode fut un aspect prioritaire de Halo 3 : ODST, mais les équipes marketing conseillèrent d'attendre l'[[E3]] 2009 pour le révéler, permettant en même temps aux joueurs de le tester sur place.<ref name=GI /> {{tosource2|Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs hardcores, peu accessible aux joueurs moyens.}}


Autour de décembre 2008, le jeu était « ''representational'' » (« présentable »), c'est-à-dire que les joueurs pouvaient l'expérimenter du début à la fin, bien que son développement ne fût pas encore achevé. Tout le personnel de Bungie mit son travail en pause afin de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Parmi les éléments encore non terminés, les dialogues n'étaient pas encore complètement enregistrés par les acteurs, ce à quoi Joseph Staten remédia en plaçant des sons pour « boucher les trous ». Le jeu fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'[[E3]] de 2009<.
===Audio===
Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée ''Firefly'', avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. [[Nathan Fillion]], connu du studio pour être un fan de Halo, fut contacté, et invita par la suite Adam Baldwin et Alan Tudyk pour doubler d'autres personnages principaux.<ref>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/01/22/an-in-depth-q-and-a-with-marty-o-donnell.aspx Game Informer - An In-Depth Q&A With Marty O'Donnell]</ref> [[Tricia Helfer]], la voix de [[Veronica Dare]], put enregistrer dans la même pièce que Fillion, ce qui est rarement possible.


===Développement audio===
Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs.{{tosource2}}
Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée Firefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans ''Halo 3''. Trois de ces acteurs doublèrent les quatre personnages principaux de l'escouade d'ODST : Nathan Fillion (lui-même fan de ''Halo''), [[Adam Baldwin]] et [[Alan Tudyk]]. [[Tricia Helfer]] prêta sa voix à l'agent de l'ONI Dare ; Helfer et Fillion enregistrèrent leurs dialogues de cinématiques ensemble dans la même pièce, ce qui se fait très rarement dans la pratique du doublage. Joseph Staten déclara que « leur jeu était plus fort lorsqu'ils se trouvaient ensemble ». Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs. L'ajout de l'histoire de Sadie doubla le travail de doublage présent dans le jeu. Une fois les doublages terminés, Bungie reconnut l'affinité de Helfer et de Fillion pour leur personnage respectif.
 
===Développement marketing===
En juillet 2008, Don Mattrick, patron de la division Xbox chez Microsoft, informa MTV que Bungie travaillait sur un nouveau jeu Halo pour Microsoft, sans lien avec les spin-off de la franchise, Halo Wars et Chronicles. On attendit une annonce par Bungie de ce nouveau projet Halo à l'E3 de 2008 – le développeur avait d'ailleurs fait apparaître un compte à rebours sur son site officiel. Toutefois, l'annonce n'avait pas été prévue par Microsoft, ce dernier expliquant qu'il préférait réserver au jeu son propre évènement. Le 25 septembre 2008, un an après la sortie de Halo 3, Bungie mit en ligne un teaser du nouveau projet. Un trailer complet fut dévoilé lors du Tokyo Game Show, le 9 octobre 2008, révélant par la même occasion le nom du jeu, Halo 3 : Recon ainsi qu'une date de sortie, automne 200948,45. Bungie utilisa exceptionnellement des images pré-calculées, au lieu du moteur graphique ou des assets prêts, comme à leur habitude. Joseph Staten expliqua que le développement du jeu n'en était encore qu'à ses balbutiements, que produire un trailer de la manière habituelle aurait pris trop de temps et que cela aurait empêché Bungie de dialoguer sur certains détails avec les fans.
Au cours des interviews qui suivirent la présentation du trailer, des membres du staff Bungie déclarèrent à la presse spécialisée que Recon était la dernière pierre apportée à l'édifice de la trilogie Halo. Bien que Bungie ne considérait pas Recon comme un jeu complet (l'écrivain Luke Smith le comparait à l'extension The Frozen Throne de Warcraft III), ce dernier était livré avec toutes les cartes multijoueur de Halo 3 et ne nécessitait pas ce dernier pour être lancé. Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas Halo : Brother in Arms ni Halo : Splinter Cell. » Le 25 novembre, Brian Jarrard annonça que le jeu avait été rebaptisé Halo 3 : ODST, dénomination « plus directe » du contenu du jeu.
Bungie et Microsoft présentèrent la première version jouable de Halo 3 : ODST à l'E3 de 2009, pendant que furent finalisées les versions de distribution et la date de sortie. Bungie avait d'abord annoncé Halo 3 : ODST comme un jeu moins ambitieux que les précédents succès de la série. Quand les versions de distribution furent lancées, elles affichèrent néanmoins un prix de base de 60 $, que Bungie et Microsoft attribuèrent au contenu du jeu, plus important que prévu au départ. « Au cours du développement, le jeu devint bien plus complet que nous ne l'avions anticipé », déclara Lars Bakken, de Bungie. « Nous le considérions plutôt comme une extension, puis il devint bien plus que cela. » Curtis Creamer expliqua que depuis que la plateforme de développement était stable, « nous avions la possibilité de créer pas mal de contenu en plus de ce que nous pensions au départ pouvoir faire. » La longueur de la campagne du jeu s'allongea des trois à cinq heures d'abord estimées jusqu'à huit à dix heures. La nouvelle orientation ne fut débattue qu'à l'E3 de 2009, où Microsoft décida qu'il s'agirait d'un jeu complet. À la différence de Halo 3, ODST ne bénéficie pas de contenu téléchargeable après son lancement.


===Middlewares===
*Bink Video (codecs)
*WAVES Audio (plugins audio)
*Havok (multiples)
*zlib (compression)
*OC3 (animation faciale)
*FaceGen (animation faciale)<ref>[[Halo 3 : ODST]], [https://www.youtube.com/watch?v=8ZNU8wRtVmA Crédits]</ref><ref>[[Halo 3 : ODST]], [[Manuel de Halo 3 : ODST|Manuel]]</ref>


==Sources==
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Version actuelle datée du 5 janvier 2023 à 15:17

Halo 3 : ODST a été réalisé en 14 mois par les équipes du projet avorté Halo : Chronicles. D'abord pensé comme une simple extension de la campagne de Halo 3, dont il réutilise le moteur, il est devenu un produit assez complet pour que Microsoft le vende à prix plein.

Historique[modifier]

Bungie commença le développement de Halo 3 : ODST au printemps 2008.[1] La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté Halo : Chronicles, comprenant Paul Bertone et Mike Woo, était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur Halo : Reach. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,[2] un jeu venant se placer entre Halo 3 et Halo : Reach faisant partie de l'accord avec Microsoft pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance Noir et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet Destiny.[3][4] Le rédacteur des Bungie Weekly Updates Luke « lukems » Smith compara la taille du projet à celle de l'extension The Frozen Throne de Warcraft III, mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.[Source manquante] Le mode Baptême du feu fut rapidement un aspect prioritaire dans le développement.[5]

Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.[Source manquante] Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.[3][6] Les méthodes de crunchs planifiés développées durant le développement de Halo 3 furent employées.[7]

Le jeu a commencé comme une extension de deux à trois heures, mais a évolué en un jeu complet durant l'unique année de développement,[8] s'étirant sur huit à dix heures.[Source manquante] Il repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3,[9] faisant de lui le premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent.[10] Le mode Baptême du feu fut gardé secret sur conseil des équipes marketing et en septembre 2008, Lukems indiqua qu'il n'y avait pas de mode multijoueur.[11] Le jeu était présentable en décembre 2008, les dialogues de missions étant terminés et les sons correspondant, la musique et les sons d'environnements étant en cours d'enregistrement, permettant au personnel de Bungie de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Le jeu est alors en « representative experience milestone » (étape d'expérience représentative) ce qui veut dire que le jeu peut être joué du début à la fin mais contenant de nombreux bugs et des éléments manquants comme les cinématiques ou les dialogues.[12] et fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'E3 de 2009.[Source manquante]

Bungie Studios annoncèrent en début d'hiver que le jeu serait vendu pour 30 $, mais Microsoft décidèrent de faire du jeu la sortie Halo pour Noël 2009 avec un prix plein de 60 $.[5] Avec du temps supplémentaire à disposition, l'équipe apporta de nombreux peaufinages au jeu avant de passer sur Halo : Reach. Au final, moins de 20 personnes travaillèrent à plein temps sur le projet.[3] Officiellement, le prix du jeu a augmenté avec l'envergure du jeu, sans rapport avec l'inclusion d'un deuxième DVD pour les cartes multijoueur.[13]

Technique[modifier]

Graphismes[modifier]

Les améliorations graphiques apportées au moteur de Halo 3 comprennent un système de shaders plein écran et le parallax mapping, créant une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.[Source manquante]

Un seul animateur a travaillé sur toutes les cinématiques du jeu.[10] Le hub des rues de Mombasa est considéré comme l'accomplissement technique le plus abouti du moteur de Halo 3.[8] Lors des phases de level-design, le moteur physique du jeu empêchait toute disposition précise des cadavres, des éléments à la physique particulière.[10]

Scénario[modifier]

La campagne a été pensée pour se concentrer en un seul lieu contrairement au voyage galactique de Halo 3,[8] afin de contraster avec les aventures d'un personnage surhumain comme le Major. La Nouvelle Mombasa a été choisie afin de répondre aux interrogations des joueurs suite à Halo 3. L'équipe songea à proposer un jeu basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’Élites, mais préférèrent se concentrer sur des personnages humains. Inspirés par Avery Johnson, les ODST furent choisis.[Source manquante] Les armes furtives étaient plus adaptées aux soldats non-augmentés, et leur absence de bouclier motiva la réintroduction du système de santé, mais la possibilité de retourner les véhicules et d'arracher les mitrailleuses de leur trépied furent conservées même sans être réalistes pour les personnages.[5]

Le genre du film noir influença les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable est par exemple typé « hard boiled ».[Source manquante] Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif, car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrits pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.[14] L'histoire elle-même venait de l'intérêt de Staten pour introduire un ARG dans le jeu lui-même, et l'histoire a été écrite par Fourth Wall Studios à partir des directives initiales de Staten, dont celle de s'inspirer de L'Enfer de Dante[3] et d'explorer l'impact de la guerre sur les civils.[Source manquante] La position des journaux était à l'origine indiquée sur la carte de la ville, mais les testeurs rapportèrent que la collecte était rendue trop facile et cette fonction fut supprimee.[5]

Le thème de la discrétion a été appliqué au jeu après la conception des armes avec silencieux,[3] mais Luke Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas Halo : Brother in Arms ni Halo : Splinter Cell ».[Source manquante] Staten souhaitait également que le personnage incarné par le joueur puisse dialoguer naturellement avec ses alliés, mais cette idée ne fut pas conservée. Staten et Martin O'Donnell étant fans de Serenity, ils parvinrent à faire jouer Nathan Fillion, Alan Tudyk et Adam Baldwin dans le jeu. D'abord conçus comme des caméos, Staten en fit des personnages principaux au vu de leur implication dans le projet.[3]

Gameplay[modifier]

L'échelle du jeu a nécessité la création du squad patrol, un système d'IA permettant de gérer les rencontre avec les ennemis. La jauge de santé a été reprise pour rendre le joueur plus vulnérable et ajouter une tension à long terme.[8] L'équipement a été supprimé car il donnait des avantages trop prononcés aux joueurs (les Brutes peuvent toujours les utiliser).[13]

Le mode Baptême du feu découla des expérimentations de Bertone avec d'autres formes de multijoueur en incluant un score de campagne dans Halo 3 et de la section du niveau Le Truth and Reconciliation où le joueur doit se défendre contre des vagues d'ennemis dans le hangar du vaisseau. Le premier prototype fut construit par le designer Tim Williams, et la campagne fut construite pour pouvoir accueillir ce mode, l'équipe n'ayant pas les ressources pour créer des cartes dédiées.[3][6] Le code utilisé étant celui de la campagne en coopération de Halo 3, et les techniciens réseaux étant occupés sur le code de Halo : Reach, aucun matchmaking ne put être implémenté. Le mode fut un aspect prioritaire de Halo 3 : ODST, mais les équipes marketing conseillèrent d'attendre l'E3 2009 pour le révéler, permettant en même temps aux joueurs de le tester sur place.[5] Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs hardcores, peu accessible aux joueurs moyens.[Source manquante]

Audio[modifier]

Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée Firefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. Nathan Fillion, connu du studio pour être un fan de Halo, fut contacté, et invita par la suite Adam Baldwin et Alan Tudyk pour doubler d'autres personnages principaux.[15] Tricia Helfer, la voix de Veronica Dare, put enregistrer dans la même pièce que Fillion, ce qui est rarement possible.

Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs.[Source manquante]

Middlewares[modifier]

  • Bink Video (codecs)
  • WAVES Audio (plugins audio)
  • Havok (multiples)
  • zlib (compression)
  • OC3 (animation faciale)
  • FaceGen (animation faciale)[16][17]

Sources[modifier]