Développement de Halo : Reach

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Historique[modifier]

Le développement total du jeu a duré trois ans,[1] dont un an complet de préproduction.[2] La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.[3] La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique[4] (appelée « Delta » en interne).[5] Durant les mois de février et mars 2010, le doublage du jeu fut effectué à Los Angeles.[6]

Après la fin de la période de polish le 20 mai, l'équipe commença une période de crunch pour le debug, l'optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.[7][8] La milestone ZBR (Zero Bug Release, version sans bug) a été atteinte le 24 juin,[9] le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,[10] et est passé gold le 5 août.[11]

Équipe[modifier]

L'équipe de Halo : Reach fut la plus grande ayant alors travaillé sur un jeu Halo, mais une grande partie des décisionnaires sur les précédents jeux avaient soit quitté le studio, soit rejoint l'équipe de préproduction de Destiny.[12] La méthode de production et de direction fut néanmoins la plus productive mise en place au sein du studio.[12][13]

Le groupe de préproduction de Destiny fut formé durant la fin de développement du jeu, comprenant notamment Jason Jones (cofondateur de Bungie) et Chris Barrett (directeur artistique). Anticipant que le projet nécessiterait beaucoup plus de développeurs que pour Halo : Reach, le groupe décida d'embaucher plus de nouveaux développeurs que nécessaire afin de les former sur les derniers mois de développements du jeu. Quelques 160 personnes, certaines avec plus de trois ans d'expérience, devraient alors choisir de suivre le studio sur Destiny ou quitter le studio pour rester sur la licence Halo.[14] Le studio lui-même étant en déménagement vers Bellevue en fin de développement, seul une équipe minimale resta présente dans les studios dans les dernières semaines.[12]

Technique[modifier]

Scénario[modifier]

«

We needed the Covenant to be mean and terrifying. This game is darker than the others. They needed to be the villains again.

Nous avions besoin de Covenants méchants et terrifiants. Ce jeu est plus sombre que les autres. Il fallait qu'il redeviennent de véritables ennemis.

»

L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le Major et de devoir trouver une suite à son histoire après Halo 3. Le scénario fut conçu par Frank O'Connor, Martin O'Donnell et Peter O'Brian selon le modèle des Sept samouraïs. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages[12] malgré l'objectif du studio de créer une histoire character-driven.[16] D'après Isaac Hannaford, Sára Sorvad devait reprendre un rôle similaire à Cortana en accompagnant l'équipe Noble en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en Halsey. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.[17]

Plusieurs éléments de Halo : La Chute de Reach furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans),[13] et certains membres du studio n'étaient pas satisfaits du scénario du roman, citant le manque de temps passé sur son écriture, un trop grand nombre de dialogues d'exposition ou une histoire mauvaise durant la partie sur Reach. Bungie souhaitait donner une histoire plus « réaliste et tragique ».[18]

Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L'histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.[19] Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), Sniper training (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), Low orbit aerial platform attack (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), Storm the city (dawn, take back a portion of the city), Last great battle (afternoon, wave after wave of massive battle).[20][21] Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l'équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.[13]

Durant les sessions de test en campagne en février 2010, les voix des personnages n'étaient pas encore enregistrées et utilisaient des voix synthétisées en Text-to-Speech.[22]

Modélisation[modifier]

Douze artistes employés et une vingtaine de contractants furent engagés pour réaliser les modèles 3D du jeu. Afin de conserver du temps, les modèles devaient être une simple complexification de ceux de Halo 3, avec de nouveaux polygones et de nouvelles textures. Il apparut durant le développement qu'il était possible de créer des modèles entièrement nouveaux et de meilleure qualité. Certains modèles disposent de quatre fois plus de polygones et de texture d'une résolution deux fois plus grande que dans Halo 3. Le fusil d'assaut de Halo : Reach a plus de polygones qu'un Marine de Halo 3. Les phases de test ont permis d'ajuster le design pour trouver un point d'équilibre entre nouveauté et fidélité aux anciens designs. Les Élites ont vu leurs proportion et leur squelette d'animation entièrement revus pour les rendre plus menaçants.[23]

Les cartes multijoueur furent conçues, puis intégrées dans le mode campagne. Ce processus devait permettre aux équipes de gagner du temps en plus d'intégrer les cartes dans l'univers, mais causa au final des nouvelles difficultés.[24][13]

Moteur[modifier]

Il s'agit du premier jeu Halo à intégrer de la motion capture,[25] notamment pour les cinématiques[26] dont l'animation était considérées par le studio comme le point faible de la série.[27] Les accessoires utilisés furent créés en interne.[28] Forge World est une partie du jeu tirant partie du Imposter system, un nouveau système de détails dynamiques (LOD).[1] La simulation de l'eau était considérée comme la partie la plus archaïque du moteur à la fin du développement.[29]

Le moteur de son très précis fut réglé par un grand nombre d'essais successifs, où l'équipe sonore menée par Martin O'Donnell jouait au jeu pour entendre le mixage des sons en temps réel et d'y apporter les modifications nécessaires. Plus de 60 000 sons différents sont utilisés dans le jeu[2] et le moteur supporte jusqu'à sept pistes musicales simultanée.[30]

Une interview technique détaillée sur le moteur du jeu a été réalisée par Digital Foundry sur Eurogamer.

Player Investment[modifier]

Halo : Reach intègre des éléments visant à capter une nouvelle audience en plus des fans de longue date en permettant aux joueurs d'incarner leur propre avatar dans la campagne, intégré à l'histoire et visible dans les cinématiques, plutôt que John-117. Cet avatar peut être une femme, dans l'objectif de capter un plus grand public féminin.[31] Le personnage de Thom-A293 qui devait être incarné par le joueur fut ainsi supprimé.[13]

Afin de conserver l'intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au Player Investment. Le système de grades par sélection dans Halo 3 est remplacé par un grade unifié, décomptant des cR pouvant être gagnés dans n'importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les Défis visent à renouveler l'expérience de jeu, et les citations à récompenser des styles de jeu spécifiques.[32]

Middlewares[modifier]

  • Bink Video (codecs)
  • Havok (multiples)
  • zlib (compression)
  • libpng (traitement d'images)
  • JPG rendering (traitement d'images)
  • WAVES Audio (plugins audio)
  • OC3 (animation faciale)
  • FaceGen (animation faciale)
  • Granny Animation (animation)[33][34]

Contenu supprimé[modifier]

Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d'une station maritime,[35][13] ainsi que des combats à dos de Moas[13] et des Guetas montés par des Covenants.

Un niveau devait permettre aux joueurs de s'emparer d'un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d'un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par Nouvelle Alexandrie.[36]

Un système de commandement de l'équipe Noble similaire à celui trouvable dans Halo 5 : Guardians fut développé pendant quatre à six mois avant d'être abandonné, considéré comme trop difficile à implémenter.[13][37]

Divers[modifier]

  • Dans les derniers mois du développement, une horloge à LED affichée dans l'open space de Bungie Studios décomptait les jours restants avant la ZBR (Zero Bug Release).[15]
  • Selon Martin O'Donnell, la langue utilisée par les Covenants dans le jeu est traduisible.[38]

Galerie[modifier]

Liens[modifier]

Sources[modifier]

  1. 1,0 et 1,1 Kotaku - Halo Reach: The Interview
  2. 2,0 et 2,1 Vimeo - SoundWorks Collection: The Sound and Music of HALO: REACH
  3. Reach Developer Blog - Alpha RC1 (archive)
  4. Reach Developer Blog - Crunch and closing (archive)
  5. Reach Developer Blog - Beta ZBR (archive)
  6. Chronique:BWU 05/03/2010
  7. Reach Developer Blog - switching gears (archive)
  8. Reach Developer Blog - ZBR (archive)
  9. Reach Developer Blog - Final Stretch (archive)
  10. Reach Developer Blog - RTX (archive)
  11. Reach Developer Blog - We are Gold (archive)
  12. 12,0 12,1 12,2 et 12,3 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 13,6 et 13,7 Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto & Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo
  14. Mashable - The Day Destiny Was Born
  15. 15,0 et 15,1 Popular Mechanics - How Halo: Reach Was Created: Insider's Guide
  16. IGN - Halo: Reach - Video Interview
  17. Blogger d'Isaac Hannaford - Halo Reach work
  18. Twitter - Paul Russel, « Everyone I talked to had different reasons. (It was rushed. Too much expository dialogue. No one seemed to like the Reach part of the book and felt it was perfunctory and shoehorned in with groan worthy plot points.) We wanted to make a more grounded and tragic game. »
  19. Reach Developer Blog (archive)
  20. Twitter - Marcus Lehto
  21. Twitter - Marcus Lehto
  22. Reach Developer Blog (archive)
  23. Bungie.net - Halo: Reach - 3D Art Evolved (archive)
  24. Twitter, « Wow yeah, I thought that would save us time and ground the MP spaces in fiction. But, it was a huge hassle. We should have just designed MP maps from scratch based on campaign assets. »
  25. O Brave New World
  26. Bungie.net - All the Right Moves (archive)
  27. Joystiq - Interview: Marcus Lehto on Halo: Reach, Firefight, and ending at the beginning
  28. Bungie.net - Troy's Prop Workshop (archive)
  29. Reach Developer Blog - Water (archive)
  30. Popular Mechanics - How Halo: Reach Perfected Video Game Audio
  31. Variety - ‘Halo’: the care and feeding of a franchise
  32. G4TV - Bungie Reveals Halo: Reach's All-Encompassing Player Investment System (Archive)
  33. Halo : Reach, Crédits
  34. Halo : Reach, Manuel
  35. Twitter - Marcus Lehto
  36. Eurogamer - Tech Interview: Halo: Reach
  37. Twitter, « We cut lots of stuff. Water combat, squad commands and several other things. »
  38. Reddit AMA - Martin O'Donnel