Différences entre les versions de « Gant d'énergie »

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==Caractéristiques==
[[Image:gant énergie Kig-Yar2.jpg|250px|right|thumb|Bouclier d'un Rapace Major dans Halo 3]]
Le '''Gant d'énergie''' (''"Kig-yar Point Defense Gauntlet"'' en VO) est un équipement défensif utilisant la même technologie que le [[Module de couverture]] ou la [[Barrière énergétique]], à une échelle moindre. Il est un des attributs principaux des [[Rapaces]].


Le '''Gant d'énergie''' ou le ''"Kig-yar Point Défense Gauntlet"''
Conçu dans un but défensif, il se présente comme un large bracelet s'enroulant autour du poignet. Inactif, il se présente comme un large cylindre stylisé. Lorsqu'il est actif, il déploie un champ de protection énergétique ovale légèrement bombé d'environ 1.50 mètres de diamètre, semblable à une grande [http://fr.wikipedia.org/wiki/Rondache rondache], et présentant deux dépressions sur ses côtés. L'utilisateur est ainsi protégé et utilise la dépression pour tirer. Néanmoins, cela réduit le nombre d'armes pouvant être utilisées en même temps que le bouclier à celles n'étant tenues qu'à une main. Pour les rapaces, les seules parties vulnérables du corps sont les pieds et la main droite, utilisée pour tirer.


Cette protection est loin d'être négligeable, car elle permet de se protéger efficacement tout en conservant une grande mobilité, l'utilisateur pouvant se déplacer tout en maintenant le bouclier brandit devant lui. Le bouclier est capable de dévier la plupart des projectiles de moyenne puissance humains, il est ainsi très long de désactiver un bouclier avec un tir nourri de [[fusil d'assaut]] ou de [[magnum]]. Avec ces armes, le seul moyen de débusquer le tireur est de viser son bras découvert. Les armes de plus grande puissance sont plus efficaces : une balle de [[fusil de sniper]] suffit à surcharger et désactiver le bouclier (sans pour autant atteindre le tireur), et la plupart des armes générant des explosions passent outre cette protection. Une [[grenade]] lancée habilement peut également rouler derrière le bouclier, annulant toute protection. Notez que ni les [[Grenade à plasma|Grenades à plasma]] ni les [[Grenade spike|Grenades spike]] n'adhèrent pas sur le bouclier, mais que les [[Grenades incendiaires]] sont efficaces.


== Caractéristiques ==
Mais la plus grande faiblesse des boucliers sont les armes à énergie, comme le [[pistolet à plasma]] ou le [[fusil à plasma|fusil]] homologue. Un seul tir surchargé de pistolet, comme toutes les armes et équipements dotés d'une fonction [[IEM]], suffit à désactiver ce bouclier, et un tir nourri d'une arme à plasma sera bien plus efficace qu'un tir d'arme humaine. Une dernière solution consiste simplement à frapper le porteur au [[corps-à-corps]].


Cet objet se porte à l'avant-bras et peut être activé ou désactivé à volonté. Lorsqu'il est actif, le gant d'énergie émet un champ de protection énergétique qui prend la forme d'un disque légèrement bombé avec deux dépressions sur les côtés et d'environ un mètre cinquante de diamètre. Cette forme permet aux combattants kig-yars de protéger leur corps quasi intégralement (en courbant un peu le dos) tout en ayant une fenêtre de tir vers leurs adversaires.
Lorsque le bouclier est désactivé, il suffit d'attendre quelques secondes pour qu'il se régénère, de la même façon que les [[Bouclier énergétique|boucliers énergétiques]].


La protection apportée par un gant d'énergie est non négligeable, surtout contre les armes à projectiles non énergétiques dont la plupart ne font que rebondir sur le bouclier sans lui causer de dégâts. La manière la plus efficace de contrer l'avantage d'un bouclier de défense avec ce type d'arme est de chercher à viser les parties exposées du porteur ou de le noyer sous une pluie de balles. En effet, les soldats kig-yars sont de nature assez frêle et ne peuvent soutenir un tir nourris que de façon limitée. Mais si aucune de ces deux solutions n'est possible, il faut se rabattre sur une bonne grenade (ou toute autre arme à grosse aire d'effet), ou alors chercher à engager le kig-yar au corps à corps, une discipline où il se révèle relativement incompétent.
Dans [[Halo Graphic Novel]], une variante du bouclier ovale est utilisé par les [[Élites]] : il est plus grand, se rapprochant plus de l'écu ou du bouclier antiémeutes.  


A l'opposée, les gants d'énergie sont très peu résistants face aux armes à énergie, tout comme les boucliers corporels des combattants sangheilis ou spartans. Les plus efficaces sont sans doute les fusils à plasma ou le pistolet à plasma en utilisant un tir chargé. Mais tout comme les boucliers corporels, les protection créées par les gants de défense se régénèrent après un certain temps, ce qui oblige à se concentrer sur la même cible jusqu'à ce qu'elle soit complètement éliminée.


==Utilisation==
*Les Rapaces minors et majors sont les principaux utilisateurs du gantelet, qu'ils portent sur le poignet gauche. Leur petite taille leur permet de protéger quasi-intégralement leur corps vulnérable lorsqu'ils se courbent derrière le bouclier, ne laissant vulnérables que leurs pieds lors des déplacements, et leur main droite. Lorsque leur bouclier est désactivé, les Rapaces fuient et se mettent à couvert le temps qu'il se recharge. Les Rapaces équipés d'un bouclier ne sont généralement équipés que d'un [[pistolet à plasma]] ou d'un [[needler]] (dans [[Halo 2]], il est possible de les équiper d'un [[fusil à plasma]] en échangeant leur armes avec l'[[Arbiter (personnage)|Arbiter]]).<br />
Une exception à cette contrainte dans Halo 2 : la [[Carabine Covenante]], une arme à deux mains, qu'il est possible de donner au Rapace de la même façon que le pistolet à plasma. Cette exception est également présente dans [[Halo Wars]], lorsque les unités sont suffisamment augmentées.


== Utilisation ==
*Les [[Spartan]]s récupèrent parfois des boucliers de Rapaces pour augmenter leur protection. C'est notamment le cas des [[Spartan-III|Spartans-III]], qui ne disposent pas de [[bouclier énergétique|boucliers énergétiques]] sur leurs armures [[SPI]].


Du fait de la taille du bouclier, le porteur est assez encombré et ne peut généralement utiliser que des armes à une seule main. Dans le jeu [[Halo 2]], durant les périodes le joueur incarne l'[[Arbiter]], il peut échanger certaines armes avec les alliés kig-yars qu'il rencontre : [[pistolet à plasma]], [[fusil à plasma]], [[needler]], et même carabine à plasma.
*Il arrive également que certains élites décident de porter un gant d'énergie en plus de leur bouclier corporel pour augmenter leurs chances de survie sur des missions à très haut risque, bien que ce genre de stratégie soit quelque peu déshonorante. C'est le cas lors de la [[bataille d'Onyx]], où [[Voro Nar 'Mantakree]] et ses guerriers, sachant qu'ils affronteront des [[Spartan-III|Spartans]], cherchent à augmenter leurs chances de survie en s'équipant de boucliers semblables aux Rapaces. <br />
La variante plus grande des boucliers a été utilisée sur l'[[Infinite Succor]] par l'équipe menée par [[Rtas 'Vadumee]] contre le [[Parasite]].


Concernant cette dernière arme, il s'agit de la seule arme à deux mains connue pour être maniée par les kig-yars en même temps qu'un gant de défense actif. On peut voir la même chose dans le jeu [[Halo Wars]] lorsque cette catégorie de combattants est suffisamment améliorée.


Dans les jeux Halo, lorsque le porteur est tué, son gantelet de défense se désactive automatiquement. Mais certains passages des livres font état de spartans réussissant à abattre des kig-yars sans désactiver leur bouclier, ce qui leur permet de les récupérer pour les utiliser en combat.
==Divers==
*Il existe un moyen de coller une [[Grenade à plasma]] ou une [[Grenade spike]] sur un bouclier dans les jeux, mais elle requiert chance et précision : il faut qu'elle atteigne le centre du bouclier, qui génère le champ d'énergie, seule partie du bouclier qui n'est pas énergétique.


Il arrive également que certains élites décident de porter un gant d'énergie en plus de leur bouclier corporel pour augmenter leurs chances de survie sur des missions à très haut risque, bien que ce genre de stratégie soit quelque peu déshonorante. Cela est le cas dans la [[bataille d'Onyx]] où [[Voro Nar 'Mantakree]] et ses guerriers savent qu'ils vont affronter des spartans et cherchent à augmenter leurs chances de survie pour réussir à les engager au corps à corps.
*Dans les jeux Halo, lorsqu'un Rapace est tué, son gantelet de défense se désactive automatiquement. Mais certains passages des livres font état de Spartans réussissant à les abattre sans désactiver leur bouclier, ce qui leur permet de les récupérer pour les utiliser en combat.


*La technologie de [[Bouclier énergétique]] corporel équipées sur les armures [[MJOLNIR]] [[Mark V]] et [[Mark VI|VI]] fut développée à partir de gants énergétiques récupérés par les Spartans sur des cadavres ennemis.


== Divers ==
*Alors que dans les jeux, un gant d'énergie peut se régénérer à l'infini, dans les livres ils peuvent tomber à court d'énergie. Et tout comme pour les armes à plasma, l'[[UNSC]] ne sait pas comment recharger cet équipement.


* Le Gant d'énergie utilise la même technologie que le [[Module de couverture]] ou la [[Barrière énergétique]] (mais à plus petite échelle).
*Les Rapaces équipés de fusils snipers ou de carabines à plasma possèdent un gant énergétique au bras comme tous les autres Rapaces, mais il ne l'utilisent jamais, même lorsqu'ils lâchent leur armement pour fuir.


* La technologie de [[Bouclier énergétique]] corporel équipées sur les armures MJOLNIR Mark V et VI fut développée à partir de gants énergétiques récupérés par les spartans sur des cadavres ennemis.
*[[Léonard Gillespie]] fut le premier a mettre a jour cette technologie, à partir d'un gantelet ancien et endommagé.


* Les combattants Spartans-III utilisent souvent des gants énergétiques récupérés sur leurs adversaires afin de compenser le fait que leurs armures ne disposent pas de boucliers corporels
==Galerie==


* Alors que dans les jeux, un gant d'énergie peut se régénérer à l'infini, dans les livres ils peuvent tomber à court d'énergie. Et tout comme pour les armes à plasma, le CSNU ne sait pas comment recharger cet équipement.
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Image:gant énergie Kig-Yar.jpg|Gantelet inactif dans Halo 3
Fichier:JackalShield01Halsey.jpg|Structure d'un gantelet dans le Journal du Docteur Halsey
Fichier:JackalShield02Halsey.jpg
Fichier:BouclierHGN.jpg|Bouclier de Halo Graphic Novel
</gallery>


* Les kig-yars équipés de fusils snipers ou de carabines à plasma possèdent un gant énergétique au bras comme tous les autres kig-yars, mais il ne l'utilisent jamais, même lorsqu'ils lâchent leur armement pour fuir.
==Sources==
*[[Halo CE]]
*[[Halo 2]]
*[[Halo 3]]
*[[Halo 3: ODST]]
*[[Halo Reach]]
*[[Halo Wars]]
*[[Halo Graphic Novel]]
*[[Carnet du Docteur Halsey]]


*Dans une vidéo montrant le CSNU débarquer sur une île, on peut y voir un Elite qui porte un bouclier d'énergie, surement tenu par un gant, mai le bouclier est bien plus grand.


* [[Léonard Gillespie]] fut le premier a mettre a jour cette technologie
{{Toutéquipements}}
{{Toutéquipements}}

Version du 22 octobre 2011 à 14:22

Caractéristiques

Fichier:Gant énergie Kig-Yar2.jpg
Bouclier d'un Rapace Major dans Halo 3

Le Gant d'énergie ("Kig-yar Point Defense Gauntlet" en VO) est un équipement défensif utilisant la même technologie que le Module de couverture ou la Barrière énergétique, à une échelle moindre. Il est un des attributs principaux des Rapaces.

Conçu dans un but défensif, il se présente comme un large bracelet s'enroulant autour du poignet. Inactif, il se présente comme un large cylindre stylisé. Lorsqu'il est actif, il déploie un champ de protection énergétique ovale légèrement bombé d'environ 1.50 mètres de diamètre, semblable à une grande rondache, et présentant deux dépressions sur ses côtés. L'utilisateur est ainsi protégé et utilise la dépression pour tirer. Néanmoins, cela réduit le nombre d'armes pouvant être utilisées en même temps que le bouclier à celles n'étant tenues qu'à une main. Pour les rapaces, les seules parties vulnérables du corps sont les pieds et la main droite, utilisée pour tirer.

Cette protection est loin d'être négligeable, car elle permet de se protéger efficacement tout en conservant une grande mobilité, l'utilisateur pouvant se déplacer tout en maintenant le bouclier brandit devant lui. Le bouclier est capable de dévier la plupart des projectiles de moyenne puissance humains, il est ainsi très long de désactiver un bouclier avec un tir nourri de fusil d'assaut ou de magnum. Avec ces armes, le seul moyen de débusquer le tireur est de viser son bras découvert. Les armes de plus grande puissance sont plus efficaces : une balle de fusil de sniper suffit à surcharger et désactiver le bouclier (sans pour autant atteindre le tireur), et la plupart des armes générant des explosions passent outre cette protection. Une grenade lancée habilement peut également rouler derrière le bouclier, annulant toute protection. Notez que ni les Grenades à plasma ni les Grenades spike n'adhèrent pas sur le bouclier, mais que les Grenades incendiaires sont efficaces.

Mais la plus grande faiblesse des boucliers sont les armes à énergie, comme le pistolet à plasma ou le fusil homologue. Un seul tir surchargé de pistolet, comme toutes les armes et équipements dotés d'une fonction IEM, suffit à désactiver ce bouclier, et un tir nourri d'une arme à plasma sera bien plus efficace qu'un tir d'arme humaine. Une dernière solution consiste simplement à frapper le porteur au corps-à-corps.

Lorsque le bouclier est désactivé, il suffit d'attendre quelques secondes pour qu'il se régénère, de la même façon que les boucliers énergétiques.

Dans Halo Graphic Novel, une variante du bouclier ovale est utilisé par les Élites : il est plus grand, se rapprochant plus de l'écu ou du bouclier antiémeutes.


Utilisation

  • Les Rapaces minors et majors sont les principaux utilisateurs du gantelet, qu'ils portent sur le poignet gauche. Leur petite taille leur permet de protéger quasi-intégralement leur corps vulnérable lorsqu'ils se courbent derrière le bouclier, ne laissant vulnérables que leurs pieds lors des déplacements, et leur main droite. Lorsque leur bouclier est désactivé, les Rapaces fuient et se mettent à couvert le temps qu'il se recharge. Les Rapaces équipés d'un bouclier ne sont généralement équipés que d'un pistolet à plasma ou d'un needler (dans Halo 2, il est possible de les équiper d'un fusil à plasma en échangeant leur armes avec l'Arbiter).

Une exception à cette contrainte dans Halo 2 : la Carabine Covenante, une arme à deux mains, qu'il est possible de donner au Rapace de la même façon que le pistolet à plasma. Cette exception est également présente dans Halo Wars, lorsque les unités sont suffisamment augmentées.

  • Il arrive également que certains élites décident de porter un gant d'énergie en plus de leur bouclier corporel pour augmenter leurs chances de survie sur des missions à très haut risque, bien que ce genre de stratégie soit quelque peu déshonorante. C'est le cas lors de la bataille d'Onyx, où Voro Nar 'Mantakree et ses guerriers, sachant qu'ils affronteront des Spartans, cherchent à augmenter leurs chances de survie en s'équipant de boucliers semblables aux Rapaces.

La variante plus grande des boucliers a été utilisée sur l'Infinite Succor par l'équipe menée par Rtas 'Vadumee contre le Parasite.


Divers

  • Il existe un moyen de coller une Grenade à plasma ou une Grenade spike sur un bouclier dans les jeux, mais elle requiert chance et précision : il faut qu'elle atteigne le centre du bouclier, qui génère le champ d'énergie, seule partie du bouclier qui n'est pas énergétique.
  • Dans les jeux Halo, lorsqu'un Rapace est tué, son gantelet de défense se désactive automatiquement. Mais certains passages des livres font état de Spartans réussissant à les abattre sans désactiver leur bouclier, ce qui leur permet de les récupérer pour les utiliser en combat.
  • La technologie de Bouclier énergétique corporel équipées sur les armures MJOLNIR Mark V et VI fut développée à partir de gants énergétiques récupérés par les Spartans sur des cadavres ennemis.
  • Alors que dans les jeux, un gant d'énergie peut se régénérer à l'infini, dans les livres ils peuvent tomber à court d'énergie. Et tout comme pour les armes à plasma, l'UNSC ne sait pas comment recharger cet équipement.
  • Les Rapaces équipés de fusils snipers ou de carabines à plasma possèdent un gant énergétique au bras comme tous les autres Rapaces, mais il ne l'utilisent jamais, même lorsqu'ils lâchent leur armement pour fuir.
  • Léonard Gillespie fut le premier a mettre a jour cette technologie, à partir d'un gantelet ancien et endommagé.

Galerie

Sources


Modèle:Toutéquipements