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Différences entre les versions de « Bungie »

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Version du 27 juillet 2020 à 13:59

Bungie ([bœnʒi]?), anciennement Bungie Software Products Corporation jusqu'en 2000 et Bungie Studios jusqu'en 2007, est un développeur et un éditeur de jeux vidéo fondé par Alexander Seropian et Jason Jones en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences FPS reconnues Marathon et Halo, et développe actuellement une troisième licence du nom de Destiny. Le studio a abandonné la licence Halo en 2011.

Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développé de nombreux private jokes, légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une vaste identité partagée par la communauté.

Historique

Origines

Équipe ayant travaillé sur Halo : Combat Evolved (moins Martin O'Donnell).

En 1990, Alexander Seropian et Jason Jones, deux étudiants à l'Université de Chicago s'étant rencontré dans un cours d'intelligence artificielle, développèrent leur premier jeu, Gnop!, pour Macintosh, une plateforme que Seropian connaissait bien, et bien moins concurrentielle que le PC. Gnop! est un clone de Pong (dont le nom est simplement inversé) qu'ils distribuèrent gratuitement, mais dont ils vendaient le code source pour 15 $. Ils fondèrent un an plus tard Bungie Software Products Corporation, société basée à Chicago avec pour but de distribuer Operation : Desert Storm, puis Minotaur: The Labyrinths of Crete, qui se vendirent tous les deux à environ 2500 exemplaires.[1] Avec Pathways into Darkness en 1993, Jones et Seropian réalisèrent leur premier jeu en pseudo-3D, qui fut un succès et leur permit de louer un véritable lieu de travail à Chicago.[2]

Prévu comme une suite à Pathways, la saga Marathon fut le premier succès massif de Bungie, permettant d'embaucher du personnel et de créer un véritable studio de développement. En 1998, le studio passa au bord de la faillite avec le rappel massif de Myth II[3] causé par l'« uninstall incident ».[4] Le déficit sera comblé par un accord de distribution et la vente de parts (19,9 %) à l'éditeur Take Two, des rééditions des précédents jeux du studio et le projet Halo à venir.[5][6][7]

Halo

En 1999, le studio travaillait sur un jeu dont le développement était chaotique, le nom et le type du jeu changeant régulièrement. Microsoft, à la recherche de développeurs pouvant fournir des exclusivités pour leur console à venir, la Xbox, était néanmoins intéressé par les présentations du projets. En juin 2000, Microsoft racheta Bungie, alors en difficulté financière, pour l'intégrer à sa filiale Microsoft Game Studios.[8][9] La vente aura été estimée à 50 millions de dollars de l'époque.[10] Le studio est alors renommé Bungie Studios et déménage au Millenium Campus de Redmond, Washington, à proximité des équipes d'Encarta. La culture du studio étant diamétralement opposée à celle des équipes logiciel de Microsoft, et effrayés par la dissolution de FASA Studios en 1999 après leur rachat par Microsoft, les membres de Bungie demanderont à ce que leur bâtiment soit inaccessible aux autres sections de Microsoft pour prévenir l'intrusion de recruteurs pour d'autres sections de l'entreprise. Les murs des bureaux individuels furent abattus pour transformer l'endroit en un grand open-space sans séparation entre les différentes équipes.[6][5] Sous les contraintes de planification et après plusieurs désaccord entre Bungie et Microsoft sur des sujets comme le titre et le type de jeu du projet, le développement se stabilisa finalement et le jeu devint un FPS du nom de Halo : Combat Evolved. La suite Halo 2 s'imposa rapidement grâce au succès du premier jeu et la frustration des développeurs de ne pas avoir pu entièrement réaliser leur vision. Après la fin du développement de Halo 2, Bungie Studios déménagea dans un bureau construit pour l'occasion à Kirkland, Washington, ville connue pour ses restaurants et bars et jugée plus culturellement adaptée aux aspects chaotiques du studio, exemplifié par les bureaux sur roulettes permettant une réaorganisation ad hoc des zones de travail. Le président de Bungie Harold Ryan témoignera qu'il s'agira du premier pas vers la nouvelle indépendance du studio.[11][12] En 2007, le bâtiment du studio était décrit comme une forteresse, Larry Hryb lui-même ne l'ayant visité qu'à son inauguration et pour une interview avec Martin O'Donnell au lancement de Halo 3 sur cette période.[13]

Tous les opus de la série Halo reçoivent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix, et devient le fer de lance des consoles Xbox. Microsoft étend également la série au-delà des jeux, notamment dans des livres. De 45 développeurs pour Halo : Combat Evolved, Bungie passa à 115 développeurs pour Halo 3.[11]

Indépendance de Microsoft

Le développement chaotique des deux premiers jeux met néanmoins à mal la motivation du studio, avec le départ du cofondateur Alexander Seropian et le départ de Jason Jones après Halo 2, qui ne se réinvestira pleinement dans le développement qu'après Halo : Reach.[6] Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie et Microsoft rompent leur contrat. Les droits de la licence Halo restent la propriété de Microsoft Game Studios.[14][15][16] En 2007, le directeur de Microsoft Game Studios Shane Kim rapporta que les relations avec Bungie étaient cordiales mais distantes.[17]

Selon MCV UK, le président du studio Harold Ryan annonça la séparation lors d'une conférence interne débutant par une diapositive indiquant « Bungie: a Microsoft Game Studio », immédiatement suivie d'une diapositive indiquant « Bungie: an independent studio », provoquant une grande acclamation dans l'assistance. Ryan affirma Microsoft et Bungie étaient de bons partenaires de production et qu'ils pourraient potentiellement travailler de nouveau ensemble à l'avenir, mais indiqua que la taille de Microsoft empêchait Bungie d'accéder à des requêtes comme l'évolution des salaires ou le contrôle du marketing et que l'objectif de Bungie n'était pas de générer du profit en devenant un studio dédié à Halo mais de produire des créations d'intérêt.[11] Le compositeur Martin O'Donnell témoigna également que Microsoft était respectueux de la liberté créative de Bungie.[18] Ryan avait établi quelques années auparavant un plan de cash flow en prévision de l'indépendance financière du studio et du développement d'une nouvelle licence. Ryan rapporta également une multiplication des contacts de travailleurs voulant rejoindre le studio, Bungie ayant engagé de nouveaux recrutements en même temps que l'annonce de la séparation de Microsoft, créant un risque de grandir trop vite. Toujours selon MCV UK, l'annonce de la séparation choqua l'industrie car Bungie abandonnait la stabilité financière de Microsoft et Microsoft mettait en danger la stabilité de la licence Halo, argument de vente majeur de sa ligne de consoles.[11]

Le studio se désengagea du licensing pour se concentrer sur le développement de Halo : Reach, laissant les autres aspects de la licence à Microsoft Game Studios et 343 Industries.[19] Après neuf ans de travail sur la série Halo et cinq opus, Bungie annonça par l'intermédiaire de Lars Bakken le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après Halo : Reach.[20] Malgré une perspective différente offerte par Brian Jarrard en février 2010[21], la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril[22], Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision[23] (qui les avaient déjà approchés au début des années 90[24]), mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.[25] Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en termes d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.[26] 343 Industries, filiale de Microsoft Game Studios établi pour continuer à soutenir la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le Bungie Day 2011, ou le déblocage total de l'armure Recon. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation.

Post-Halo

Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement Destiny, premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox), sorti le 9 septembre 2014. Cinq mois auparavant, le 11 avril, le directeur audio Martin O'Donnell fut licencié, apparemment sans raison.[27] Bungie présentera le fait comme une nécessité regrettable, sans autre justification, lui souhaitant bonne chance pour tous ses futurs projets.[28] Le compositeur remporta plus tard un procès pour dommages et travail non payé contre le studio, condamné à lui verser 100 000 $. Dans une interview à IGN en mars 2016, O'Donnel expliqua que les décisions créatives et commerciales du studio avaient créé des tensions entre lui et le reste de l'équipe, expliquant peut-être le licenciement.[29]

«

So, I'm not saying it wasn't the right thing for us to part ways; it probably was. I just don't think it was done in the best way.

Je ne dis pas que nous n'aurions pas dû nous séparer, c'était probablement ce qu'il y avait de mieux à faire. Je pense que ça ne s'est pas fait de la meilleure manière possible.

O'DOnnel à IGN Unfiltered, à propos de son licenciement.[29]
»

Après la sortie de Destiny 2, Bungie redevint indépendant début janvier 2019, conservant les droits sur la licence Destiny[30][31] et privant Activision-Blizzard d'un studio stratégique.[32] Le bâtiment historique qui hébergea le studio, ainsi que 343 Industries dans leurs premières années, fut démoli en août 2019.[33]

Jeux

Ombres.gif
  • Gnop!, 1990, pour Macintosh
  • Operation Desert Storm, 1991, pour Mac
  • Minotaur, 1992, pour Mac
  • Pathways Into Darkness, 1993, pour Mac
  • Marathon, décembre 1994, pour Macintosh
  • Marathon 2: Durandal : novembre 1995, pour Mac, Windows et Xbox 360
  • Marathon Infinity, octobre 1996, pour Mac
  • Abuse, 1996 (portage amélioré sur Mac du jeu DOS)
  • Myth : les Seigneurs damnés, novembre 1997, pour Mac et Windows
  • Myth II: le fléau des âmes, décembre 1998, pour Mac et Windows
  • Oni, 26 janvier 2001, pour Mac, Windows et PS2
  • Halo : Combat Evolved, novembre 2001, pour Xbox, Mac, Windows
  • Halo 2, Europe: 10 novembre 2004, pour Xbox, Windows
  • Halo 3, Europe: 26 septembre 2007, pour Xbox 360
  • Halo 3 : ODST, 22 septembre 2009, pour Xbox 360
  • Halo : Reach, Europe: 14 septembre 2010, pour Xbox 360 (Dernier Halo développé par le studio)
  • Destiny, pour Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4
  • Destiny 2, pour Xbox One, PS4 et PC.

Projets Phoenix et Gypsum

Bungie Studios lancèrent un projet de jeu portant le nom de code Phoenix sur la même période que Halo : Combat Evolved, pensé comme une suite à Myth à paraître sur PC, basé sur des concepts inutilisés dans Myth II. Il est décrit comme un semi-RTS dans un univers de fantasy ressemblant à Minecraft, et son développement continua jusque durant le développement de Halo 2, avec une version contenant notamment des châteaux destructibles à coups de trébuchets. Les prototypes furent jugés trop inintéressants. À la fin du développement de Oni, les développeurs de Bungie West furent rapatriés à Redmond et lancèrent le court projet Monster Hunter avant d'être rapidement transférés sur Halo 2. Le chef du projet, Hardy LeBel, fut placé à la tête de Phoenix avec pour mission de déterminer si il était viable. L'absence de direction précise empêchait de cristalliser une idée précise du jeu, et les équipes allouées au projet étaient régulièrement transférées sur les jeux Halo. Après un prototype échoué, Hardy rapporta à Alexander Seropian et Jason Jones que le projet n'aboutirait pas. Jones souhaitait donner une chance à un autre projet que Halo au sein du studio et laissa la direction de Halo 2 à d'autres employés pour se concentrer sur Phoenix avant d'abandonner après la réalisation que le travail sur le trailer de Halo 2 à l'E3 2003 serait inexploitable. Le développement dura environ un an.[34][6][35]

Jones transféra les équipes de Phoenix, ainsi que les personnes ayant réalisé l'extension Chimera de Myth II, sur un autre projet appelé Gypsum, au gameplay comparé à Shadow of Mordor ou The Witcher 3. Le joueur contrôlait un minotaure à la troisième personne dans un monde médiéval-fantastique et une version jouable du jeu exista, basée sur le moteur de Halo : Combat Evolved avec des sons et des musiques par Martin O'Donnell. Le jeu fut abandonné en quelques mois, entre début 2003 et juin de la même année. Paul Bertone, designer sur tous les jeux Halo jusqu'à Halo 3 : ODST, participa au projet.[36][6]

Avec la progression du projet d'indépendance de Microsoft et l'envie d'établir une nouvelle licence, Bungie fit le nécessaire pour que le projet Destiny débuté durant le développement de Halo 3 ne connaisse pas le même sort que Phoenix et Gypsum, empêchant l'équipe du projet d'être absorbée dans celle de Halo 3.[11]

Équipe

Une liste d'employés de Bungie est immortalisée dans un easter egg de Halo : Reach.

Employés notables

Crédits

Iconographie

Armoiries modernes.

Bungie dispose d'un nombre important d'icône plus ou moins confidentielles et/ou bizarres :

  • Le chiffre 7, présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au Bungie Day le 7 juillet de chaque année.
  • Les 7 étapes pour la domination du monde :[35]
    • Lancer une entreprise indépendante de jeux vidéo.
    • Dominer la plate-forme Mac ; prendre d'assaut Windows.
    • Annoncer un jeu avec un titre qui tue.
    • Acheter de la nourriture chinoise étrangement addictive (en référence au restaurant « Min Chow »).
    • Récupérer la tête de Ling-ling (un des employés de Bungie à Chicago était colocataire d'un étudiant en médecine qui ramena une tête de chienne conservée dans du formol « comme devoirs à la maison ». Le bocal fut laissé dans la colocation à son départ, et l'employé ramena l'objet au studio, où il fut conservé dans un placard estampillé Warning: LingLing[sic] inside).
    • Organiser dans le sang la mise en place d'une nouvelle société mère.
    • Prendre le contrôle du monde, envoyer nos ennemis dans le soleil avec une fronde géante.
  • Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune, disponible comme emblème dans Halo 3 : ODST .
  • Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré de neuf épées et la devise en latin « Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin.
  • Les ninjas en feu, d'après une citation de Jason Jones pour Halo 2.
  • Les quatre niveaux d'ancienneté au sein du studio : Grizzled Ancients, Old School, Middle School et Newbie.[37]
  • Soffish, un jouet absorbant en forme de poisson acheté par Matt Soell pour 1 dollar. Bien que le jouet lui-même ait été perdu en même temps que la tête de Ling-Ling durant le départ de Chicago, le studio possède toujours la boîte et ses instructions étranges, comme This Soffish do not eat, Real fishes might hurt human body. Soffish is 100% harmless ou As bath-toy is also very fun.[38]
  • « Blam! », une expression utilisée à diverses fins. À l'origine une expression utilisée par Robert McLees, elle fut glissée à plusieurs endroits dans le jeu Myth II[39] avant d'être choisie comme nom de code pour Halo : Combat Evolved. L'expression a également été utilisée pour censurer des insultes sur Bungie.net, ainsi que pour remplacer les noms de fichiers non trouvés dans Halo : Reach.

Les employés de Bungie se distinguent dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, oranges dans Halo 3 et bleues dans Halo : Reach.

Le nom « Bungie » lui-même serait la chute d'une blague particulièrement graveleuse, mais ceux qui la connaissent ont prêté serment de ne jamais la dévoiler.[35][1][40]

Inspirations

En 2006, une liste des principaux supports de science-fiction ayant inspiré les équipes de Bungie parut sur Bungie.net.[41]


Télévision
  • Firefly
  • Battlestar Galactica (2004)
  • Lost
  • The X-Files
  • Le Guide du voyageur intergalactique
Films
  • Blade Runner
  • Star Wars : L'Empire contre-attaque
  • Matrix
  • Terminator
  • Robocop
Livres
  • Dune
  • Neuromancien
  • Excession
  • Rendez-vous avec Rama
  • Snow Crash
Jeux vidéo
  • Homeworld
  • The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
  • Star Control II
  • Half Life (série)
  • Gradius

Galerie

Visite des studios (2004).
Visite des studios (2005 ou 2006).
Pseudo-Making-of pour le faux jeu Pimps at Sea.

Divers

  • Le studio Certain Affinity, qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueurs de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie.

Sources

  1. 1,0 et 1,1 Bungie.net - History: Primordial Soup - Gnop! (Archive)
  2. Bungie.net - History: Primordial Soup - Pathways (Archive)
  3. Bungie.net - History: The Juggernougat - Marathon (Archive)
  4. Bungie.net - Meet the Team: Joseph Staten
  5. 5,0 et 5,1 O Brave New World
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 et 6,4 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  7. Bungie.net - History: The Juggernougat - Oni (Archive)
  8. Bungie.com - Dear Fans, (Archive)
  9. Bungie.com - FAQ (Archive)
  10. Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 et 11,4 MCV UK - Single Player
  12. Gamasutra - Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond
  13. Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell
  14. The New York Times - Halo Games Maker to Be Independent of Microsoft
  15. Game Informer - Bungie Studios Officially Leaves Microsoft
  16. Chronique:WWU 05/10/2007
  17. GamesRadar - "I've never heard of a motion-sensing controller..."
  18. MCV UK - Audio Chief – Part 1
  19. Industry Gamers - Interview: Bungie on Halo's Evolution and 'Going Out With a Bang' (Archive)
  20. JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO
  21. JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"
  22. JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !
  23. Bungie.net - NON FACETE NOBIS CALCITRARE VESTRUM PERINÆUM
  24. Bungie.net - Halo History (archive)
  25. JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie
  26. Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »
  27. Twitter - MartyTheElder
  28. Bungie.net - There are those who said this day would never come
  29. 29,0 et 29,1 Ex-Halo Composer Addresses Bungie Firing, Lawsuit for First Time
  30. Bungie.net - Our Destiny
  31. Kotaku - Bungie Splits With Activision, Keeps Destiny
  32. Twitter
  33. Twitter 1, Twitter 2
  34. IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy'
  35. 35,0 35,1 et 35,2 Halo 3, Halo 3 Essentials
  36. IGN - Canceled Bungie Game 'Gypsum' Revealed
  37. Halo 2 (édition limitée), Making-of
  38. Bungie.net - Soffish
  39. Marathon.bungie.net - Blam
  40. Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise
  41. Halo.Bungie.net - The Bungie Guide to Sci Fi