Différences entre les versions de « Machinima »
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Un '''machinima''' (contraction des mots anglais ''machine'' et ''animation'') est un métrage d'animation réalisé à partir d'environnement en 3D temps réel (par opposition aux films d’animation {{citer|classiques}} en 3D précalculée). La globalité des machinimas sont réalisés en enregistrant des images tirées de jeux vidéo, via différentes techniques d'acquisition vidéo. Le terme a été inventé par Hugh Hancock, le fondateur de la ''Strange Company'' en 1997, un des plus anciens groupes de machinima, sur le jeu ''Quake''. | |||
La | La scène du machinima est historiquement très active sur les jeux [[Halo (générique)|Halo]]. Un des machinimas les plus populaires de l'histoire, [[Red vs. Blue]], produit par le studio [[Rooster Teeth]], a démarré sur [[Halo : Combat Evolved]]. Certaines techniques et fonctions, comme le [[Cinéma]], le [[Cesser le feu]] et le [[Pan Cam]], ont contribué à aider au développement de ce média sur la licence. | ||
==Technique== | |||
L'acquisition vidéo nécessaire à la création d'un machinima est un aspect technique qui a évolué en même temps que les technologies d'affichage des consoles de jeu (résolution, normes, …). Jusqu'aux années 2000, les consoles de jeu vidéo modernes (post-1983) utilisaient principalement des connecteurs analogiques RCA trois ports (un jaune pour la vidéo composite analogique et deux rouge et blanc pour le son stéréo) incapables d'afficher un format HD.<ref group=Note>Une image est en haute résolution si sa résolution native (non transformée pour s'adapter à un autre format) est d'au moins 1280×720 pixels (lignes×colonnes). La HD s'oppose à la SD (''standard definition'').</ref> Plus tard, des câbles analogiques S-Video (SD) et YUV (HD) vendus séparément, transportant les informations de luminance (Y), chrominance (U) et saturation (V) sur des câbles dédiés, permettaient une image plus claire. Les légères différences entre les normes de télédiffusion analogiques créaient également des différences entre régions, notamment à cause de la fréquence en images par seconde supérieure du NTSC américain et japonais (60 Hz) par rapport au PAL/SÉCAM européen (50 Hz). Dans une considération similaire, l'Europe utilisait le connecteur standard Péritel, obligeant l'utilisation d'un adaptateur. | |||
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La première console à exploiter les connecteurs numériques HDMI, capable de transporter à la fois l'image SD/HD et le son, fut la Playstation 3 de Sony, suivie de la version Elite de la [[Xbox 360]]. Les consoles de la génération suivantes adoptèrent le HDMI comme seule méthode de sortie audio/vidéo. L'avènement de la télévision numérique permit également l'adoption internationale du 60 Hz et l'évolution technologique des téléviseurs, des écrans cathodiques aux écrans LCD, fit également évoluer les ratio d'images du 4:3 au 16:9 et les techniques de balayage de l'entrelacé au progressif.<ref group=Note>Le balayage indique la méthode utilisée pour passer d'une image à une autre. Il est soit entrelacé (''interlaced'', chaque image n'apparaît pas entière mais sous forme de lignes entrelacées), soit progressif (les images apparaissent complètement). Ces deux méthodes sont respectivement indiquées par les lettres i et p indiquées après la résolution (par exemple : 720 p, 1080i).</ref> Ces évolutions techniques matérielles ont influencé la progression des techniques utilisées par les jeux eux-mêmes. | |||
Les méthodes d'acquisition non spécialisées se limitaient généralement à filmer l'écran lui-même avec une caméra, pour une mauvaise qualité d'image. Les méthodes spécialisées passaient par des « cartes d'acquisition », pouvant être externes (dans un boîtier dédié) ou internes (à intégrer dans un ordinateur). Alors que les modèles basse définition devaient être compatibles PAL-60Hz (norme hybride NTSC-60Hz et PAL-50Hz utilisée par la plupart des jeux de [[Xbox 360]] comme [[Halo 3]]), ceux de haute définition permettaient l'enregistrement de la résolution native de la console (720p) et ne connaissaient pas de problèmes de compatibilité. Les cartes se déclinaient en de nombreux modèles dont le prix augmentait avec la qualité d'enregistrement et la plupart étaient commercialisées par des marques spécialisées comme Pinnacle, Blackmagic Design, Roxio, AVerMedia ou Hauppauge. | |||
== | Le premier service d'enregistrement numérique dédié à un jeu était le service Render-to-Video du programme [[Bungie Pro]], disponible sur [[Halo 3]], [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]. Via leur compte [[Bungie.net]] et une application d'achat supportée par Amazon, les souscripteurs du service Bungie Pro pouvaient acheter des minutes de rendu (de 50 pour 5 $ à 250 pour 25 $)<ref>[https://web.archive.org/web/20210115042801/http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=news&link=RenderMinutes Bungie.net - Want Bungie Pro Render Minutes?] (archive)</ref> leur permettant de convertir depuis [[Bungie.net]] un clip présent dans un [[partage de fichier]] en un fichier vidéo WMV lisible sur un ordinateur. Les résolutions disponibles étaient de 640×360 à 1 Mbps ou de 1280×720 à 6 Mbps. En bêta à partir du 12 mai 2009,<ref>[https://web.archive.org/web/20210131202954/http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=RTVPublicBeta Bungie.net - Render-to-Video Public Beta] (archive)</ref> il était disponible le 7 juillet avec 5 minutes offertes à tout souscripteur à Bungie Pro,<ref>[[Chronique:BWU 26/06/2009|Bungie Weekly Update - 26 juin 2009]] (archives, [https://web.archive.org/web/20210116020603/http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&link=BWU062609], [http://halo.bungie.org/bwu/index.html?item=234])</ref> la vente de minutes s'est terminée avec la transition des services sur [[Halo Waypoint]] le 15 septembre 2011 et le service a définitivement fermé le 31 mars 2012.<ref>[https://web.archive.org/web/20210129160151/http://halo.bungie.net/projects/bungiepro/ Bungie.net - Bungie Pro] (archive)</ref> | ||
À partir de la [[Xbox One]], les consoles Xbox intègrent nativement un système d'enregistrement numérique permettant de sauvegarder à la volée les 30 dernières secondes de jeu via le menu général Xbox, et peux effectuer un enregistrement de 5 minutes maximum via l'application Jeux DVR. Les enregistrements sont téléchargeables sur un ordinateur Windows via l'application cloud OneDrive et peuvent également être récupérés sur des sites tiers tels que xboxdvr.com. | |||
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Un machinima (contraction des mots anglais machine et animation) est un métrage d'animation réalisé à partir d'environnement en 3D temps réel (par opposition aux films d’animation « classiques » en 3D précalculée). La globalité des machinimas sont réalisés en enregistrant des images tirées de jeux vidéo, via différentes techniques d'acquisition vidéo. Le terme a été inventé par Hugh Hancock, le fondateur de la Strange Company en 1997, un des plus anciens groupes de machinima, sur le jeu Quake.
La scène du machinima est historiquement très active sur les jeux Halo. Un des machinimas les plus populaires de l'histoire, Red vs. Blue, produit par le studio Rooster Teeth, a démarré sur Halo : Combat Evolved. Certaines techniques et fonctions, comme le Cinéma, le Cesser le feu et le Pan Cam, ont contribué à aider au développement de ce média sur la licence.
Technique[modifier]
L'acquisition vidéo nécessaire à la création d'un machinima est un aspect technique qui a évolué en même temps que les technologies d'affichage des consoles de jeu (résolution, normes, …). Jusqu'aux années 2000, les consoles de jeu vidéo modernes (post-1983) utilisaient principalement des connecteurs analogiques RCA trois ports (un jaune pour la vidéo composite analogique et deux rouge et blanc pour le son stéréo) incapables d'afficher un format HD.[Note 1] Plus tard, des câbles analogiques S-Video (SD) et YUV (HD) vendus séparément, transportant les informations de luminance (Y), chrominance (U) et saturation (V) sur des câbles dédiés, permettaient une image plus claire. Les légères différences entre les normes de télédiffusion analogiques créaient également des différences entre régions, notamment à cause de la fréquence en images par seconde supérieure du NTSC américain et japonais (60 Hz) par rapport au PAL/SÉCAM européen (50 Hz). Dans une considération similaire, l'Europe utilisait le connecteur standard Péritel, obligeant l'utilisation d'un adaptateur.
La première console à exploiter les connecteurs numériques HDMI, capable de transporter à la fois l'image SD/HD et le son, fut la Playstation 3 de Sony, suivie de la version Elite de la Xbox 360. Les consoles de la génération suivantes adoptèrent le HDMI comme seule méthode de sortie audio/vidéo. L'avènement de la télévision numérique permit également l'adoption internationale du 60 Hz et l'évolution technologique des téléviseurs, des écrans cathodiques aux écrans LCD, fit également évoluer les ratio d'images du 4:3 au 16:9 et les techniques de balayage de l'entrelacé au progressif.[Note 2] Ces évolutions techniques matérielles ont influencé la progression des techniques utilisées par les jeux eux-mêmes.
Les méthodes d'acquisition non spécialisées se limitaient généralement à filmer l'écran lui-même avec une caméra, pour une mauvaise qualité d'image. Les méthodes spécialisées passaient par des « cartes d'acquisition », pouvant être externes (dans un boîtier dédié) ou internes (à intégrer dans un ordinateur). Alors que les modèles basse définition devaient être compatibles PAL-60Hz (norme hybride NTSC-60Hz et PAL-50Hz utilisée par la plupart des jeux de Xbox 360 comme Halo 3), ceux de haute définition permettaient l'enregistrement de la résolution native de la console (720p) et ne connaissaient pas de problèmes de compatibilité. Les cartes se déclinaient en de nombreux modèles dont le prix augmentait avec la qualité d'enregistrement et la plupart étaient commercialisées par des marques spécialisées comme Pinnacle, Blackmagic Design, Roxio, AVerMedia ou Hauppauge.
Le premier service d'enregistrement numérique dédié à un jeu était le service Render-to-Video du programme Bungie Pro, disponible sur Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo : Reach. Via leur compte Bungie.net et une application d'achat supportée par Amazon, les souscripteurs du service Bungie Pro pouvaient acheter des minutes de rendu (de 50 pour 5 $ à 250 pour 25 $)[1] leur permettant de convertir depuis Bungie.net un clip présent dans un partage de fichier en un fichier vidéo WMV lisible sur un ordinateur. Les résolutions disponibles étaient de 640×360 à 1 Mbps ou de 1280×720 à 6 Mbps. En bêta à partir du 12 mai 2009,[2] il était disponible le 7 juillet avec 5 minutes offertes à tout souscripteur à Bungie Pro,[3] la vente de minutes s'est terminée avec la transition des services sur Halo Waypoint le 15 septembre 2011 et le service a définitivement fermé le 31 mars 2012.[4]
À partir de la Xbox One, les consoles Xbox intègrent nativement un système d'enregistrement numérique permettant de sauvegarder à la volée les 30 dernières secondes de jeu via le menu général Xbox, et peux effectuer un enregistrement de 5 minutes maximum via l'application Jeux DVR. Les enregistrements sont téléchargeables sur un ordinateur Windows via l'application cloud OneDrive et peuvent également être récupérés sur des sites tiers tels que xboxdvr.com.
Notes[modifier]
- ↑ Une image est en haute résolution si sa résolution native (non transformée pour s'adapter à un autre format) est d'au moins 1280×720 pixels (lignes×colonnes). La HD s'oppose à la SD (standard definition).
- ↑ Le balayage indique la méthode utilisée pour passer d'une image à une autre. Il est soit entrelacé (interlaced, chaque image n'apparaît pas entière mais sous forme de lignes entrelacées), soit progressif (les images apparaissent complètement). Ces deux méthodes sont respectivement indiquées par les lettres i et p indiquées après la résolution (par exemple : 720 p, 1080i).
Sources[modifier]
- ↑ Bungie.net - Want Bungie Pro Render Minutes? (archive)
- ↑ Bungie.net - Render-to-Video Public Beta (archive)
- ↑ Bungie Weekly Update - 26 juin 2009 (archives, [1], [2])
- ↑ Bungie.net - Bungie Pro (archive)