Le sujet de cet article est considéré comme une des bases de Halo.

Jaime Griesemer

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When we said Halo 2 was “on fire going 120 miles per hour through a hospital zone chased by helicopters and ninjas” we didn’t realize we were describing the literal process by which the Gold Master would be delivered to the factory for replication. And the ninjas were all Microsoft program managers.

Quand on disait que le développement de Halo 2 était « en feu, allant à 200 km/h devant un hôpital, poursuivi par des hélicoptères et des ninjas », on ne s'attendait pas à ce que ça soit la description exacte de la manière dont on allait livrer le Gold Master à l'usine pour réplication. Les ninjas étaient tous des program managers de Microsoft.

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Jaime Griesemer ([dʒɛmi grizmər]?) était un employé de Bungie Studios, qui participa au développement de tous les jeux Halo jusqu'à Halo : Reach. Il est crédité comme Designer sur Halo : Combat Evolved, Game Design Lead sur Halo 2 et Halo 3, Additional Design Developer sur Halo : Reach. Il est responsable de l'easter egg Megg. Il rejoignit le studio Sucker Punch en 2011, puis fonda HighWire Games avec Martin O'Donnell en 2015.

Titulaire d'un diplôme de physique qu'il décrit comme inutile, Griesemer était le webmaster d'un site dédié à la série Myth de Bungie. Il fut ainsi contacté par Martin O'Donnell, compositeur pour le studio mais également en charge, à contrecœur, de l'élaboration et du maintien du site officiel Bungie.net. Griesemer fut d'abord engagé pour concevoir le site web, mais joua également le rôle de testeur sur le projet Blam! durant son temps libre. Griesemer demanda au directeur du studio, Alexander Seropian, d'être transféré sur le développement actif d'un jeu, et les équipes de Oni ayant refusé de l'intégrer, il fut placé sur la conception des cartes du RTS Blam!, qui deviendrait Halo, peu avant que le jeu ne soit passé en troisième personne. Griesemer a déclaré être toujours en possession des documents de design d'origine pour le jeu.[2]

Griesmer fut responsable de l'invention du Fossoyeur dans les premiers concepts de Halo : Combat Evolved, ainsi que des contrôles à la manette, du gameplay à deux armes, et du système de multijoueur local à quatre personnes.

En 2003, il fut un des développeurs désigné pour diriger Halo 2 lorsque Jason Jones décida de se concentrer sur le projet Phoenix, rôle qu'il .[3] Il tint avec Mat Noguchi et Martin O'Donnell la conférence Halo: Development Evolved à la GDC la même année. Brian Jarrard se souvint que Griesemer avait effectué une démonstration hors script de la démo de Halo 2 de l'E3 2003 lors de la soirée avec les fans du studio.[1]

Pour Halo 3, Griesemer s'éloigna d'un poste de management global pour se focaliser sur la réalisation des niveaux de campagne.[3] Il a également participé à la promotion de Halo 3 en se déplaçant auprès des troupes américaines impliquées dans les combats en Irak, une opération marketing nécessitant de signer une décharge, à laquelle les conjointes des développeurs mariés s'étaient opposées.[2]

Sources