Différences entre les versions de « Battle of Noctus (Multijoueur de Halo 5 : Guardians) »

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==Développement==
==Développement==
Très tôt dans le développement du mode Zone de combat, l'équipe chargée du multijoueur savait qu'elle voulait créer une carte ayant pour terrain une ville de l'UNSC. C'est [[Wade Mulhern]] (''Multiplayer Environment Lead'') qui est à l'origine de cette idée d'une Zone de combat dans un paysage urbain. Les combats urbains comme sur la carte [[La tête la première (Multijoueur de Halo 2)|La tête la première]] de [[Halo 2]] ou le passage avec le Scorpion dans le niveau [[Autoroute côtière (niveau de Halo 3 : ODST)|Autoroute côtière]] de [[Halo 3 : ODST]] furent une source d'inspiration pour l'équipe qui se rassembla rapidement derrière cette idée d'une carte basée dans une ville avec beaucoup de véhicules et de combat d'infanterie. Battle of Noctus a été en développement pendant très longtemps et il y a eu beaucoup d'itérations pour obtenir un espace de jeu idéal.
Très tôt dans le développement du mode Zone de combat, l'équipe chargée du multijoueur savait qu'elle voulait créer une carte ayant pour terrain une ville de l'UNSC. C'est Wade Mulhern (''Multiplayer Environment Lead'') qui est à l'origine de cette idée d'une Zone de combat dans un paysage urbain. Les combats urbains comme sur la carte [[La tête la première (Multijoueur de Halo 2)|La tête la première]] de [[Halo 2]] ou le passage avec le Scorpion dans le niveau [[Autoroute côtière (niveau de Halo 3 : ODST)|Autoroute côtière]] de [[Halo 3 : ODST]] furent une source d'inspiration pour l'équipe qui se rassembla rapidement derrière cette idée d'une carte basée dans une ville avec beaucoup de véhicules et de combat d'infanterie. Battle of Noctus a été en développement pendant très longtemps et il y a eu beaucoup d'itérations pour obtenir un espace de jeu idéal.


[[Fichier:H5G Battle of Noctus layout.jpg|center|300px|thumb|Premier schéma en 3D.]]
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Pour [[Tim Diaz]] (''Environment Artist''), Battle of Noctus à été « l'une de ces cartes stimulante tant dans sa conception que dans son aspect artistique ». Le point important durant la conception était de savoir si l'atmosphère et l'architecture des cartes [[Empire (Multijoueur de Halo 5 : Guardians)|Empire]] et [[Plaza (Multijoueur de Halo 5 : Guardians)|Plaza]], qui prennent également place sur [[Andesia]], devaient influencer Battle of Noctus. Finalement, l'équipe décida de s'orienter vers une architecture [https://fr.wikipedia.org/wiki/Brutalisme brutaliste], ce qui explique les gigantesques constructions monolithiques et les détails très simples qu'elles arborent. L'avantage de cette architecture est qu'elle fait ressortir les matériaux de construction et met en valeur une simplicité de forme et de structure.
Pour Tim Diaz (''Environment Artist''), Battle of Noctus à été « l'une de ces cartes stimulante tant dans sa conception que dans son aspect artistique ». Le point important durant la conception était de savoir si l'atmosphère et l'architecture des cartes [[Empire (Multijoueur de Halo 5 : Guardians)|Empire]] et [[Plaza (Multijoueur de Halo 5 : Guardians)|Plaza]], qui prennent également place sur [[Andesia]], devaient influencer Battle of Noctus. Finalement, l'équipe décida de s'orienter vers une architecture [https://fr.wikipedia.org/wiki/Brutalisme brutaliste], ce qui explique les gigantesques constructions monolithiques et les détails très simples qu'elles arborent. L'avantage de cette architecture est qu'elle fait ressortir les matériaux de construction et met en valeur une simplicité de forme et de structure.


[[Fichier:H5G Battle of Noctus early concept.jpg|center|500px|thumb|« {{hover|PREMIER croquis approximatif, vue du dessus - ça a été jeté par la fenêtre.|EARLY rough design top-down idea - this was thrown out the window}} »<ref name=Cartographer />]]
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Après avoir travaillé quelques différentes idées de conception sur papier et en 3D, [[Adrian Bedoya]] (''Multiplayer Level Designer'') est tombé sur une disposition simple et circulaire : deux garages et un Monument au centre. L'idée était de combiner le combat de véhicules lourds se déroulant dans la rue circulaire avec le Monument, point central des combats d'infanterie.<ref name=Cartographer />
Après avoir travaillé quelques différentes idées de conception sur papier et en 3D, Adrian Bedoya (''Multiplayer Level Designer'') est tombé sur une disposition simple et circulaire : deux garages et un Monument au centre. L'idée était de combiner le combat de véhicules lourds se déroulant dans la rue circulaire avec le Monument, point central des combats d'infanterie.<ref name=Cartographer />


==Galerie==
==Galerie==

Version du 30 juillet 2020 à 07:14

Battle of Noctus
Jeu, pack de cartes :
Description
Informations
Localisation :
Terrain :
Zone urbaine
Modes de jeu conseillés :

Battle of Noctus est une carte de Zone de combat de Halo 5 : Guardians ajoutée dans la mise à jour Le Don du Cartographe. Cette carte prend place dans une partie de la ville de Noctus, sur Andesia, et rappelle les conflits de l'Insurrection ayant eu lieu sur cette planète.[1] Une version nocturne de la carte, Urban, a été ajoutée avec la mise à jour Infinity's Armory.

Stratégie multijoueur

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Structure

La disposition de base de Battle of Noctus est singulière, avec deux garages de chaque côté et une base au centre sous la forme d'un Monument. Le Monument est la plaque tournante de la carte : il s'agit d'une base sur plusieurs niveaux offrant aux joueurs un accès plus rapide aux autres points d’intérêt. Une des caractéristiques uniques de cette carte est la présence de deux garages que les équipes peuvent capturer et tenir pour déployer des véhicules très rapidement. Ces derniers soulignent également l'importance des véhicules sur cette carte. Entre le début et le milieu de la partie, les Warthogs restent le meilleur choix. En milieu de partie, l'usage des chars Scorpions se révèle essentiel pour assurer aussi bien l'attaque que la défense des bases principales.

Conformément au thème de la ville, le combat d'infanterie tient un rôle important et les man cannons disposés un peu partout encouragent à se déplacer à pied et éviter les véhicules. Le Monument au centre ressemble presque à une mini carte Arène car il est très axé sur le combat entre fantassins et nécessite des compétences dans ce domaine pour le défendre ou l'attaquer. La nature ouverte de Battle of Noctus offre une bonne visibilité sur de très longues distances, ce qui en fait une carte parfaite pour le combat de sniper ou toute autre arme dotée d'un viseur. La disposition non-linéaire et ouverte de Battle of Noctus oblige à prendre régulièrement des décisions tactiques importantes.[1]

Développement

Très tôt dans le développement du mode Zone de combat, l'équipe chargée du multijoueur savait qu'elle voulait créer une carte ayant pour terrain une ville de l'UNSC. C'est Wade Mulhern (Multiplayer Environment Lead) qui est à l'origine de cette idée d'une Zone de combat dans un paysage urbain. Les combats urbains comme sur la carte La tête la première de Halo 2 ou le passage avec le Scorpion dans le niveau Autoroute côtière de Halo 3 : ODST furent une source d'inspiration pour l'équipe qui se rassembla rapidement derrière cette idée d'une carte basée dans une ville avec beaucoup de véhicules et de combat d'infanterie. Battle of Noctus a été en développement pendant très longtemps et il y a eu beaucoup d'itérations pour obtenir un espace de jeu idéal.

Premier schéma en 3D.

Pour Tim Diaz (Environment Artist), Battle of Noctus à été « l'une de ces cartes stimulante tant dans sa conception que dans son aspect artistique ». Le point important durant la conception était de savoir si l'atmosphère et l'architecture des cartes Empire et Plaza, qui prennent également place sur Andesia, devaient influencer Battle of Noctus. Finalement, l'équipe décida de s'orienter vers une architecture brutaliste, ce qui explique les gigantesques constructions monolithiques et les détails très simples qu'elles arborent. L'avantage de cette architecture est qu'elle fait ressortir les matériaux de construction et met en valeur une simplicité de forme et de structure.

« EARLY rough design top-down idea - this was thrown out the window »[1]

Après avoir travaillé quelques différentes idées de conception sur papier et en 3D, Adrian Bedoya (Multiplayer Level Designer) est tombé sur une disposition simple et circulaire : deux garages et un Monument au centre. L'idée était de combiner le combat de véhicules lourds se déroulant dans la rue circulaire avec le Monument, point central des combats d'infanterie.[1]

Galerie

Sources