Différences entre les versions de « Développement de Halo 3 »

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==2004==
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Pendant que les équipes de [[Max Hoberman]] produisaient les cartes en [[DLC]] pour [[Halo 2]], le reste du studio commença la planification sur [[Halo 3]], alors prévu comme l'ultime Halo. Le directeur de [[Bungie Studios]], [[Jason Jones]], ayant mis sa santé en danger pendant le développement du précédent jeu, partit en congé sabbatique et ne revint que pour la fin du développement. Max Hoberman fut placé à la tête du projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes cherchant à atteindre leurs propres objectifs. Le nouveau projet fut placé dès son commencement dans des objectifs plus limités que ses prédécesseurs afin de ne pas reproduire leurs erreurs<ref name=Vice /> et une année complète fut consacrée à la préproduction.<ref>[[O Brave New World]]</ref> Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.
Pendant que les équipes de [[Max Hoberman]] produisaient les cartes en [[DLC]] pour [[Halo 2]], le reste du studio commença la planification sur [[Halo 3]], alors prévu comme l'ultime Halo. Le directeur de [[Bungie Studios]], [[Jason Jones]], ayant mis sa santé en danger pendant le développement du précédent jeu, partit en congé sabbatique et ne revint que pour la fin du développement. Max Hoberman fut placé à la tête du projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes cherchant à atteindre leurs propres objectifs. Le nouveau projet fut placé dès son commencement dans des objectifs plus limités que ses prédécesseurs afin de ne pas reproduire leurs erreurs<ref name=Vice /> et une année complète fut consacrée à la préproduction.<ref>[[O Brave New World]]</ref>
 
Trois notions utilisées furent une approche flexible de la planification, une phase de polish impérative de 2 à 4 semaines où chaque développeur se consacrerait à améliorer son travail déjà réalisé, et des périodes de crunch planifiées pour réduire leur impact négatif, durant au plus un mois et ajoutant 10 heures par semaine pour un maximum de 55 heures avec des repas payés par le studio. La flexibilité de planification permit aux équipes de concrétiser l'idée du mode [[Forge (mode)|Forge]], conceptualisé au début du projet, seulement six mois avant la fin du développement, en sacrifiant quelques fonctions de l'interface.<ref name=Plane /> Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.


Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et Jaime Griesemer délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft. Après une altercation verbale avec Marcus Lehto, le directeur des cinématiques Joseph Staten prit également un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence.<ref name=Vice />
Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et Jaime Griesemer délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft. Après une altercation verbale avec Marcus Lehto, le directeur des cinématiques Joseph Staten prit également un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence.<ref name=Vice />
Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteur était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.<ref name=Plane>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref>


==2005==
==2005==
Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Peter O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs. Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice /> Selon [[Paul Russel]], l'équivalent d'un jeu entier d'environnements, appelé ''Forerunner city'', ne dépassa pas le stade de prototype 3D.<ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061313666673532929 Twitter - Paul Russel]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1064184771931267077 Twitter - Paul Russel]</ref> Certaines formes peuvent être retrouvées dans la [[Citadelle (Forerunner)|Citadelle]].
Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Peter O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.
 
Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice /> Selon [[Paul Russel]], l'équivalent d'un jeu entier d'environnements, appelé ''Forerunner city'', ne dépassa pas le stade de prototype 3D.<ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1061313666673532929 Twitter - Paul Russel]</ref><ref>[https://twitter.com/Dr_Abominable/status/1064184771931267077 Twitter - Paul Russel]</ref> Certaines formes peuvent être retrouvées dans la [[Citadelle (Forerunner)|Citadelle]].


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Contrairement au Xbox Live d'origine, le Xbox Live 2.0 de la [[Xbox 360]] implémentait de base des fonctions tirées de Halo 2, comme la communication vocale, le matchmaking et les groupes de joueurs. Un temps considérable fut passé par Max Hoberman sur l'interfaçage entre les fonctions spécifiques au jeu et celles fournies par le réseau.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> La division Microsoft Research fut également plus impliquée dans le développement du jeu et plus tôt, mettant au service des designers de Bungie une batterie d'outils d'analyse de l'expérience des joueurs encore jamais utilisée dans le développement d'un jeu vidéo.<ref name=Wired>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref>
Contrairement au Xbox Live d'origine, le Xbox Live 2.0 de la [[Xbox 360]] implémentait de base des fonctions tirées de Halo 2, comme la communication vocale, le matchmaking et les groupes de joueurs. Un temps considérable fut passé par Max Hoberman sur l'interfaçage entre les fonctions spécifiques au jeu et celles fournies par le réseau.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> La division Microsoft Research fut également plus impliquée dans le développement du jeu et plus tôt, mettant au service des designers de Bungie une batterie d'outils d'analyse de l'expérience des joueurs encore jamais utilisée dans le développement d'un jeu vidéo.<ref name=Wired>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref>
Cette année,<ref>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&link=Guardian_Postmortem Bungie.net - Forest For The Trees]</ref> vers la moitié de la production, le niveau [[Guardian Forest]] fut supprimé pour respecter le délai de la date de sortie déjà décidée, et avec lui l'ennemi appelé [[Guardian (Sentinelle)|Guardian]]. Parmi les autres modifications apportées à des niveaux, on trouve la fusion de deux missions mineures dans le niveau [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] et l'abandon de plusieurs sections de [[Autoroute de Tsavo (niveau de Halo 3)|Autoroute de Tsavo]].<ref name=Plane />


==2006==
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==2007==
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Il était prévu d'abandonner la fonction [[Cinéma]] dans la dernière année de développement par contraite de deux, mais deux développeurs se consacrèrent à la fonction et lui permirent d'être incluse dans le jeu final.<ref name=Plane />
Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, [[Frank O'Connor]] que Bungie {{citer|[avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie.}}<ref>[https://web.archive.org/web/20071113170552/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo3/articles/20070831-talkingtohalo3.htm Xbox.com - Talking Halo 3 with Bungie's Frank O'Connor] (Archive)</ref> Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,<ref>[[Bungie Podcast]] du 01/08/2007</ref> contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.<ref>Edge magazine, 10 novembre 2016</ref>
Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, [[Frank O'Connor]] que Bungie {{citer|[avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie.}}<ref>[https://web.archive.org/web/20071113170552/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo3/articles/20070831-talkingtohalo3.htm Xbox.com - Talking Halo 3 with Bungie's Frank O'Connor] (Archive)</ref> Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,<ref>[[Bungie Podcast]] du 01/08/2007</ref> contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.<ref>Edge magazine, 10 novembre 2016</ref>


La fin du développement du jeu nécessita une période de crunch, mais beaucoup moins intense que celles des précédents jeux. Par ailleurs, tous les niveaux prévus à l'origine, co-designés par Paul Bertone et Jaime Griesemer, furent finalisés plusieurs mois avant la sortie, permettant de les retravailler. [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] fut notamment refait en trois semaines. Le sentiment que le studio serait emprisonné dans sa fonction de faiseur de jeux Halo provoqua néanmoins plusieurs départs après sa sortie, et les projets suivants s'éloignèrent du Major pour contourner la difficulté de proposer une menace plus grande que celle de Halo 3.<ref name=Vice /> L'aspect sonore du jeu fut un des derniers implémentés.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12505 Bungie.net - Bang Bang: Audio in the Halo 3 Beta]</ref>
La fin du développement du jeu nécessita une période de crunch, mais beaucoup moins intense que celles des précédents jeux. Par ailleurs, tous les niveaux prévus à l'origine, co-designés par Paul Bertone et Jaime Griesemer, furent finalisés plusieurs mois avant la sortie, permettant de les retravailler. [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] fut notamment refait en trois semaines. Le sentiment que le studio serait emprisonné dans sa fonction de faiseur de jeux Halo provoqua néanmoins plusieurs départs après sa sortie, et les projets suivants s'éloignèrent du Major pour contourner la difficulté de proposer une menace plus grande que celle de Halo 3.<ref name=Vice /> L'aspect sonore du jeu fut un des derniers implémentés,<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=12505 Bungie.net - Bang Bang: Audio in the Halo 3 Beta]</ref> et la version finale du jeu fut livrée à l'éditeur une semaine avant la date limite.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie], 43:40</ref>


==Technique==
==Technique==

Version du 9 mai 2020 à 17:47

Représentation métaphorique des sacrifices faits pour le projet, jetés par-dessus bord pour redresser l'avion Halo 3. Sont notamment mentionnés Guardian Forest, la Content Complete Clock accidentellement cassée, les poumons du président de Bungie Studios Harold Ryan, et l'hygiène corporelle.

Halo 3 est le premier jeu Halo à ne pas avoir subi de coupes massives dans son contenu. Son développement a duré deux ans et demi,[1] ponctué de courte périodes de crunch pour réduire le besoin d'un crunch final qui avaient affecté les équipes dans le développement des premiers jeux.[2]

2004

Pendant que les équipes de Max Hoberman produisaient les cartes en DLC pour Halo 2, le reste du studio commença la planification sur Halo 3, alors prévu comme l'ultime Halo. Le directeur de Bungie Studios, Jason Jones, ayant mis sa santé en danger pendant le développement du précédent jeu, partit en congé sabbatique et ne revint que pour la fin du développement. Max Hoberman fut placé à la tête du projet au sein d'un studio en manque de direction et démotivé, en compétition informelle avec les directeurs d'autres équipes cherchant à atteindre leurs propres objectifs. Le nouveau projet fut placé dès son commencement dans des objectifs plus limités que ses prédécesseurs afin de ne pas reproduire leurs erreurs[3] et une année complète fut consacrée à la préproduction.[4]

Trois notions utilisées furent une approche flexible de la planification, une phase de polish impérative de 2 à 4 semaines où chaque développeur se consacrerait à améliorer son travail déjà réalisé, et des périodes de crunch planifiées pour réduire leur impact négatif, durant au plus un mois et ajoutant 10 heures par semaine pour un maximum de 55 heures avec des repas payés par le studio. La flexibilité de planification permit aux équipes de concrétiser l'idée du mode Forge, conceptualisé au début du projet, seulement six mois avant la fin du développement, en sacrifiant quelques fonctions de l'interface.[5] Les tensions avec Microsoft s'accentuèrent également à mesure que les équipes de Bungie testaient la tolérance de leur maison-mère en termes d'innovation et de paiements, en réaction à de faibles primes de succès.

Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et Jaime Griesemer délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les Blue Crystals définir la politique du studio auprès de Microsoft. Après une altercation verbale avec Marcus Lehto, le directeur des cinématiques Joseph Staten prit également un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence.[3]

Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur Halo : Combat Evolved et Halo 2 à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteur était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.[5]

2005

Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo : Reach). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme Hood ou Miranda Keyes. Martin O'Donnell, inspiré par le film Serenity, proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Peter O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.

Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du Scarab, des équipements et de la forme pure parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.[3] Selon Paul Russel, l'équivalent d'un jeu entier d'environnements, appelé Forerunner city, ne dépassa pas le stade de prototype 3D.[6][7] Certaines formes peuvent être retrouvées dans la Citadelle.

Contrairement au Xbox Live d'origine, le Xbox Live 2.0 de la Xbox 360 implémentait de base des fonctions tirées de Halo 2, comme la communication vocale, le matchmaking et les groupes de joueurs. Un temps considérable fut passé par Max Hoberman sur l'interfaçage entre les fonctions spécifiques au jeu et celles fournies par le réseau.[3] La division Microsoft Research fut également plus impliquée dans le développement du jeu et plus tôt, mettant au service des designers de Bungie une batterie d'outils d'analyse de l'expérience des joueurs encore jamais utilisée dans le développement d'un jeu vidéo.[8]

Cette année,[9] vers la moitié de la production, le niveau Guardian Forest fut supprimé pour respecter le délai de la date de sortie déjà décidée, et avec lui l'ennemi appelé Guardian. Parmi les autres modifications apportées à des niveaux, on trouve la fusion de deux missions mineures dans le niveau Cortana et l'abandon de plusieurs sections de Autoroute de Tsavo.[5]

2006

Début 2006, Max Hoberman quitta Seattle pour Austin. Tout en continuant à travailler sur les problèmes techniques du multijoueur en ligne, il format un petit groupe de contractants pour continuer à concevoir les cartes en DLC pour Halo 2. En fin d'année, Hoberman fonda Certain Affinity, signa un contrat avec Microsoft et quitta le développement de Halo 3. Le designer Paul Bertone mit en place un score de campagne dans l'objectif de créer un nouveau type d'expérience compétitive, qui évoluera dans Halo 3 : ODST en Baptême du feu. Les terminaux conçus par Damian Isla furent les premiers éléments de scénario auxquels Frank O'Connor participa.[3]

Des tests d'IA étaient menés en interne en avril,[10] et les dialogues contextuels de l'IA ont été planifiés en août.[11] Le logo fut designé au début de l'année, la version présentée à l'E3 n'étant pas finalisée.[12] Les premières cartes terminées datent de septembre 2006.[13] La version du jeu utilisée pour la démonstration de l'E3 fut arrêtée cinq jours avant la présentation, après l'équivalent de deux ans de tests automatisés par les 400 Xbox 360 utilisées par le studio pour le debug et le build.[14]

2007

Il était prévu d'abandonner la fonction Cinéma dans la dernière année de développement par contraite de deux, mais deux développeurs se consacrèrent à la fonction et lui permirent d'être incluse dans le jeu final.[5]

Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, Frank O'Connor que Bungie « [avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie. »[15] Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,[16] contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.[17]

La fin du développement du jeu nécessita une période de crunch, mais beaucoup moins intense que celles des précédents jeux. Par ailleurs, tous les niveaux prévus à l'origine, co-designés par Paul Bertone et Jaime Griesemer, furent finalisés plusieurs mois avant la sortie, permettant de les retravailler. Cortana fut notamment refait en trois semaines. Le sentiment que le studio serait emprisonné dans sa fonction de faiseur de jeux Halo provoqua néanmoins plusieurs départs après sa sortie, et les projets suivants s'éloignèrent du Major pour contourner la difficulté de proposer une menace plus grande que celle de Halo 3.[3] L'aspect sonore du jeu fut un des derniers implémentés,[18] et la version finale du jeu fut livrée à l'éditeur une semaine avant la date limite.[19]

Technique

Prévisualisation du travail de D.A.M.N. FX sur le logiciel Maya.

Le moteur physique du jeu est construit sur le middleware Havok utilisé sur Halo 2,[20] le moteur simulant l'eau étant lui propriétaire, développé par les équipes de Hao Chen.[21] Les plugins audio Waves assurent notamment l'occlusion sonore.[22] Il est estimé que la quantité de dialogues enregistrés pour le jeu pourrait remplir plus de six longs métrages.[23] Le studio d'effets spéciaux D.A.M.N. FX fut engagé pour aider Bungie sur les cinématiques.[24]

Une carte 3D des niveaux fut implémentée, mais la fonction fut retirée pour des raisons techniques et de design.[25]

Gameplay

L'un des objectifs de Bungie Studios était de remettre en avant le Golden Three du gameplay de Halo (armes, grenades et mêlée) en réduisant les possibilités du Dual Wield, qui mettait trop en avant les armes en empêchant l'usage des grenades et des coups en mêlée. Une conséquence de cette direction fut le retour du fusil d'assaut.[26] Le design des armes à plasma fut modifié pour corriger l'impression de faible puissance qui les rendaient moins attractives pour une partie des joueurs dans Halo 2.[8] Les équipements furent ajoutés tard dans le projets, et évoluèrent pour devenir les power-ups d'armure dans Halo : Reach. Le nombre d'armes fut également jugé trop élevé, empêchant de délimiter précisément leurs usages, menant à un plus faible nombre d'armes dans Reach.[27]

Dans ce jeu, la santé des véhicules est directement liée à celle de son pilote. Même si un véhicule est fortement endommagé visuellement, sa résistance sera forte si son pilote a l'intégralité de ses boucliers.[28]

Middlewares

  • Bink Video (codecs)
  • Havok (multiples)
  • CRIWare (multiples)
  • OC3 (animation faciale)
  • Symphony of Voices (samples audio)
  • zlib (compression)
  • WAVES Audio (plugins audio)[29][30]

Documents

Vidéos

Sources