Différences entre les versions de « Chronique:Halo Bulletin 03/10/2012 »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

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'''[http://www.halocreation.superforum.fr/t13507-halo-bulletin-26-3-octobre-2012 Traduit par Elros pour Halo Création.]'''


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Version du 23 juillet 2019 à 15:25

Du contenu sur cette page a été traduit officieusement depuis l'anglais.

Après l'annonce du passage en Gold du jeu, le mode Parasite est détaillé, avec les caractéristiques des infectés et ses médailles. Sont ensuite présentés la map Abandon et le concours de remix, pour terminer sur le rappel de la sortie prochaine du premier épisode de Halo 4 : Forward Unto Dawn et la onzième édition de l'OHI.


3 octobre 2012

Original

Halo 4 goes gold

Gold Halo 4 wallpaper, made by the amazing minolta1034


486 days ago at E3 2011, we introduced Halo 4 to the world, lifting the veil on our closely-guarded secret with a heart-pounding trailer featuring the return of the Master Chief.*

Exactly 365 days later, at E3 2012, we gave media and fans alike their first true taste of the game with a Campaign demo and never-before-seen enemy face. Er, I mean race.

Now the countdown really begins, because Halo 4 launches in a mere 34 days. I measure time in Halo Bulletins and according to my calendar, there are only five left – one of which is this one. Let’s just say the number of topics still left to discuss when compared to the number of Bulletins slated to be published before launch do not match up.

Yes, there’s still a lot you don’t know. What, you didn’t think we’d tell you everything, did you?...

Speaking of things you may not know, Halo 4 recently went gold (!!1!one!!1!). Bonnie Ross, General Manager of 343 Industries to some and Lady Boss to others, wrote up her thoughts about both that particular milestone and also the evolution of our studio. You’ll get to read her part-insightful, part-reflective words later in this Bulletin but for now, how about we take a deep dive into a topic we haven’t had a chance to properly discuss yet, like Halo 4’s brand new Flood mode?


Flood

Brand spankin’ new Flood screenshot 1!


Flood is the spiritual successor to Infection, a fan-favorite game type from Halo 3 and Reach. Our goal was to recreate it and push the mode to be new and different from previous versions. As both War Games and Spartan Ops fit within the fiction of the UNSC Infinity, we wanted to use Halo fiction in this mode too, which led to us to create the Flood form in Multiplayer. Flood-converted humans are much faster and focus on melee attacks, so they were a natural fit for Infection’s successor.

Halo 4’s Flood mode is a round-based, ten-player game. It is a true asymmetric experience with the added twist of dynamic teams; this really changes things up as each game is different, especially in the incredibly intense and high-action final seconds.

At the beginning of each round, two players spawn as Flood forms and eight players spawn as Survivors. Survivors are standard Spartans equipped with shotguns and magnums, while Flood move very quickly and can only use a melee attack. When a Survivor gets killed by a Flood, the Survivor will convert and respawn as a Flood. The round ends if a Survivor makes it to 3:00 or if all players are converted to Flood.

One of the things we concentrated on for War Games was establishing player roles in Multiplayer, so we put a great deal of attention into being the King, Flag carrier, Grif, etc. Being the final Survivor is another role we focused on, and it’s a very intense experience having nine other Flood rush at you. Some (and by some, I of course mean David Ellis) would even say it’s poo-inducing.


Brand spankin’ new Flood screenshot 2!


We went through several iterations of tuning settings, mostly around getting the Flood to feel right in the sandbox and making the Flood experience noticeably different than the Survivor experience. To ensure the Flood’s gameplay had a unique feel, we honed in on the following elements:


The Flood Character Model
A unique character model for both first and third-person.

The Claw
A special melee weapon tuned just for the Flood.

Flood Armor Effect
A special effect that trails behind Flood characters.

Flood Screen Effect
A first-person screen effect that shows the haunted view of a Flood.

Dynamic Music
When playing as the Flood or final Survivor, dynamic music plays in the background to intensify the experience.

Flood Gameplay Tuning
Flood move faster, react differently to bullets, and have specially tuned armor abilities, the core of which is an enhanced Flood Thrust Pack.

The Floodsassination
How could we not?!


The biggest challenges when designing this mode were getting the Survivor vs. Flood balance just right, keeping the experience interesting and dynamic (whether it’s two Flood vs. eight Survivors or nine Flood vs. one Survivor), and building a system that made initial-round spawning more consistent. Where we landed, for the lattermost thing in particular is that players will not spawn randomly as Flood or Survivors at the beginning of a match. Instead, your initial spawn is based on previous rounds.

Flood features an exclusive set of medals that can only be earned by playing this particular game mode, and it also has its own set of custom game options. The former is detailed below.


50px Flood Conversion

Convert a Spartan to the Flood


50px Alpha Conversion

Convert a Spartan to the Flood as an Alpha


50px Infector

Kill 2 Spartans in a row as a Flood without dying


50px Carrier

Kill 3 Spartans in a row as a Flood without dying


50px Juggernaut

Kill 4 Spartans in a row as a Flood without dying


50px Gravemind

Kill ALL Spartans in a row as a Flood without dying


50px Flood Kill

Kill a Flood


50px Flood Kill Assist

Assist killing a Flood


50px Flood Hunter

Kill 4 Flood in a row as a Spartan without dying


50px Flood Survivor

Kill 6 Flood in a row as a Spartan without dying


50px Flood Exterminator

Kill 10 Flood in a row as a Spartan without dying


50px Last Man Standing

Be the last surviving Spartan


50px Final Conversion

Kill the last remaining Spartan


50px Flood Victory

Contribute to the Flood total conversion of all Spartans


50px Ancient One

Survive the entire round as a Flood and convert at least one Spartan


50px Clever

Survive the entire round as a Spartan


Brand spankin’ new Flood screenshot 3!


Here’s a sneak peek of our planned Flood settings for launch.


Round Length

3:00 minutes (Survivor win or all Spartans converted)

  • Number of Rounds
    • 3
  • Players
    • 10 Players
      • 2 Spawn as Alpha per round
      • 8 Spawn as Survivors


For Lead Designer Kevin Franklin, the best part of the design process has been seeing players who have never tried Infection before try out Flood. The overwhelming sentiment from those players has been that it’s a great high-action, high-intensity experience with tons of close quarter combat and close calls.

We expect you to tell us what you think, come November 6. :)


Abandon

Abandon screenshot


ABANDON
DESCRIPTION: On the remote world of Erebus VII, at the very edge of human-occupied space, an ONI research facility which was once teaming with researchers now lies eerily vacant. Although the hostility of this world had been initially considered by its team leaders, it is tragically clear that a great many ‘things’ had simply not been taken into account.

Abandon is a mysteriously abandoned ONI research station on a hostile alien planet. Initial surveys of this area were bold and promising, but it quickly became clear that these reports were far more hubris than logic.

From the start, the theme for this map was constructed around the story of an ONI research team that mysteriously disappeared. We wanted to leave some story breadcrumbs that helped to imply that something dramatic occurred in this location. We wanted the map to make the player wonder, “What the hell happened here?” Unlike most Halo maps, there is a lot of overtly alien strangeness right in the player’s face. The creepiness and storytelling are simple and clear but doesn’t conflict with the game play.

Early on in the development cycle for this map, there was a diverse array of visual ideas and ways to tell the story of this ominous place. Along the way, we had to consolidate this collection into a more concise statement that not only supported the theme but also felt appropriate to the Halo franchise. There was a lot of discussion about how we wanted the environment to feel menacing and forbidding. At one point, the map was a disparate arrangement of flora and fauna and we had to ask the questions, “Does all of this work together?” and “Does all of this support Halo Multiplayer?” When the answers were no, we made the hard call to change direction. Some of our favorite organisms that didn’t make the cut were lovingly known as meat loops, muscle humps, gas sacks, smokers, and momma trees. (Don’t ask).


Abandon concept art

Abandon had three distinct iterations. The first was the balls-to-the-wall alien greenhouse version. There was a dead monster-like creature on this map that you could use as a ramp, and there was a story that went along with it—something along the lines of: the monster attacked, killed the scientists, and then died from injuries it sustained. There were numerous subplots and supporting elements scattered around the map and in the skybox.

The next iteration featured smaller animals trapped in containers underneath the map as the reason for the science team’s ‘disappearance,’ and early concepts show that the place was pretty badly assaulted. This version represented the first paring pass that reined the environment into a simpler and more believable statement of the original theme and cropped out some of the unnecessary components (we wanted to get back to what we really liked about the original concept art).

The final iteration was an even tighter trimming of things that weren’t needed or weren’t working. The building’s interior looks relatively pristine compared to where it was originally, which is definitely to its advantage from a playability perspective, because it provides a stark difference between inside the structures and the wild flora that grows outside it.

Gameplay-wise, Abandon plays much like the visual theme: claustrophobic and frantic, with danger lurking around every corner. It is a small map with lots of close quarters fighting; however, mid-range and long-range fights can be found in select locations. If you’re a fan of mid-range engagements, stick to the natural side of the map until you pick up your initial ordnance. Then you can go in, guns blazing.

Oh, one last thing about this map. A Halo 4 concept artist wanted me to pass along his recommended strategy: Wear a diaper. Assuming you aren’t already, that is…


Halo 4 Soundtrack Remix Contest


If you have a thing for either music or awesome prizes, you definitely want to check out the just-announced-today Halo 4 Soundtrack Remix Contest. The competition starts October 3 and will run through October 29, with prizes awarded to the most original and creative tracks. Participants will have access to samples of Awakening, To Galaxy, and Revival from the Halo 4 Soundtrack, allowing for a wide range of potential remix styles and musical genres. For full contest submission guidelines and rules, visit: Halo4Remix.com.

Entries will be judged by composer Neil Davidge of Massive Attack, Halo 4 audio director Sotaro Tojima and electronic musicians Sander Van Doorn and CASPA, based on originality, creativity, and musicality. Winners will be announced on November 16.

Prizes for the Halo 4 Fan Remix Contest will vary per region and are subject to change:

USA
Grand Prize

  • Samsung Series 7 Laptop
  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks


First Prize

  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks


Second Prize

  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Halo 4 Official Soundtrack


Canada
Grand Prize

  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks
  • 12+1 Month Halo 4 Xbox LIVE Gold Membership


First Prize

  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • 12+1 Month Halo 4 Xbox LIVE Gold Membership


Second Prize

  • Xbox 360 Halo 4 Limited Edition Wireless Controller
  • Halo 4 Game


Mexico
Grand Prize

  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks


First Prize

  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks


Second Prize

  • Halo 4 Trigger Stereo Headset


UK, Ireland, Germany, France, Spain, Netherlands
Grand Prize (1 per market, 6 in total)

  • Samsung Series 5 Laptop
  • Samsung 2.1 Wireless Audio Dock
  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks


Runner Up Prize (1 per market, 6 in total)

  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks


Australia
Grand Prize

  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • Halo 4 Trigger Stereo Headset
  • Complete Collection of Official Halo Soundtracks
  • 12+1 Month Halo 4 Xbox LIVE Gold Membership


First Prize

  • Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
  • 12+1 Month Halo 4 Xbox LIVE Gold Membership


Second Prize

  • Xbox 360 Halo 4 Limited Edition Wireless Controller
  • Halo 4 Game


Halo 4: Forward Unto Dawn


We’ve been counting down the days to Halo 4: Forward Unto Dawn with a series of short vignettes. That time is over though, because the live-action digital series that takes you back to the beginning of the human and Covenant war, leading into the events of Halo 4 starts on Friday.

Yes, I’m talking about this Friday. The Friday that is only two days away…

The first episode is just the beginning of this story and like any good story, it has to introduce the world and the characters to you in the right way before we get to the blowing shi – er stuff – up. This series is about great characters as well as great big explosions, so settle in for the whole ride…there will be plenty of all of the above to go around.

There are some hints in Part I about important ideas in Halo’s future, so if you’ve been paying attention for a while, there’s a lot in there for your eyes only. That said, this show has also been created to help introduce many fans to the fiction of the universe (there are lots of people who don’t follow every date and character detail in the books or even the main Campaign stories – blasphemy, I know) and answers to questions like “So how did this galaxy-spanning war with a mysterious alien collective kick off, anyway?”

We hope you love it, and we hope it’s as exciting a part of the big ramp-up to Halo 4 as we meant it to be!


Office of Halo Intelligence: Part 11


Bonnie Ross, General Manager for 343 Industries, has been with the studio since the beginning. Her insight, especially as it relates to the journey that was the development of Halo 4, provides a unique perspective on both the completion of our first full title and also the changes the studio has seen since its conception. Enjoy the words from someone who has an intimate relationship with both our game and the people that comprise our studio.


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34(3) days… and counting

Jessica asked me to write a section about us hitting gold last week. When we all celebrated last Thursday night, there was joy, relief, and pride. There was celebratory drinking, and champagne was poured on people’s heads, but mainly there was a lot of reminiscing about the path we took over the last few years. So I figured I’d write about that journey to the gold (disc) at the end of the Halo 4 rainbow.

Along that journey, it is easy to be critical, even overly critical of every move and every mistake. When you get to the end, something washes over you (could be champagne over the head from a fellow 343er, Josh) that makes you look back at the journey with a little more forgiveness, Vaseline on the lens, maybe even a little regret that this part of our journey is over.

Year of the Forerunner: In 2008, we weren’t working on Halo 4 yet because Bungie was working on ODST and Reach. So as a small 343 team, we had the luxury of a year to just think about the universe and the technology. Where did we want to go next? We had controversial discussions about the Forerunners and their origins. Should they always be a mystery or should we open up that Pandora’s Box? As you already know, we opened that box and Frank and the team set to help define the future fiction, the Forerunner backstory and characters that would ultimately become the Prometheans, the Didact and other inhabitants of Halo 4.

While we weren’t thinking about the exact Halo 4 story back then, we were working on high-level themes for Halo 4 and the overall saga. We were thinking about Chief and Cortana, and we were thinking about new enemies and new threats, specifically Forerunner in nature. We chose the acclaimed science fiction novelist Greg Bear to write a trilogy dealing with elements of that story. As Greg’s first novel in that trilogy came out in 2010, he had a lot of questions before we had answers: what did the Prometheans look like? What did the living, breathing Forerunner civilization feel like? So between 2008 and 2010 our artists, designers, and writers met repeatedly with Bear to give him character sketches, talk about physics, shapes and characters that would ultimately take their first tentative steps in his book before coming to life on Requiem.

Ghetto Halo: In the middle of 2009, we started working on the real design of Halo 4 and the not inconsiderable task of staffing it. Our rapidly growing team was crammed in a really small section of this building in Redmond Town Center (a mall). We were sitting two to three people in closet-sized offices meant for one, or camping out on the couch in the hallway.

When people came onboard or interviewed, we would routinely get the comment, “Wow, really, this is Halo? I would think you guys would work in a better space than this.” We pretended like we wanted it to be that way – so uncool that it was cool, but in reality we were Halo wannabes and our company knew it and treated us as such. That all changed with the unsanitary sacrifice of our office savior Kenneth Scott.

Kenneth, who fell for the “this space is just temporary while our real space is under repair” line during the interview process, joined our team as the Art Director. When the reality of the bad space set in, Kenneth started doing phone interviews for potential candidates in the hallway because there were no private meeting spaces. When it got too noisy in hallway, Kenneth moved his office to the men’s bathroom instituting a do not flush policy during phone interviews. Some of our best talent was recruited from the men’s bathroom. It was my own wailing and lamentation over Kenneth’s bathroom interviews that finally got my manager to approve us moving to a new space.

When we moved into a much improved space, we started working on the Halo 4 prototype. How do you prototype Halo when you’ve never even built Halo before? Halo is already a beautifully balanced sandbox and we wanted to add more toys – and maybe some more sand. As a new team, we were in an awkward and unfortunate situation in that not only did we need to prototype how to take Halo forward; we needed to figure out how to build Halo in the first place.

Halo? In 2010 we started working on what we call “vertical slice” which is really just a representative section of how we imagine the final game will look, feel and play. Going through that prototype process, we made the obvious decision that before we could add new things to the Halo recipe, we first needed to fully understand the existing ingredients. Could we make a level that feels and plays like Halo? Could this team build Halo?

Typically with a vertical slice, you’re supposed to showcase the graphical art bar as well as a segment of gameplay. Our artists were working on a lot of art, but in 2010, David Berger and the development team were in the beginning of overhauling the engine so that in the future our artists could get their art in the game without compromising their vision.

For the vertical slice, the mission we chose to build was part of our second mission, Requiem. We submitted it to our user research testing and it tested well. Users thought it was Halo, and they liked it. We at 343, as small a step as that was, celebrated a great milestone – and a kind of game design Hippocratic Oath:“First, do no harm.”

When Kiki and the team presented the slice to the execs, it was met with straight faces with people saying this just looks like Halo, this just plays like Halo. “Yeah, I know”, I replied proudly, “Isn’t that great? 343 can build Halo, this is huge.” The execs sat with straight faces repeating, “This just plays like Halo.” I walked my team from the room. “Was that good or bad?”, Kiki asked. “Um, good. I think they ate something bad for lunch.”

To be fair to the execs, they didn’t want to see the inside of the sausage making factory, they just wanted to know this team could not only build Halo, but take Halo forward. They wanted to see the “Wow.”

It was kind of a crazy time in the studio as we had a bunch of “wow” on paper, but really nothing in the game yet. Coming out of vertical slice, the team heard the message that it wasn’t enough. While it was in the plan to take that “wow” from paper to game, we were just getting started. Bungie wasn’t built in a day, and neither was 343.

Year of the Wow: In my opinion, 2011 was our hardest year. The team might argue that 2012 was the toughest, as people put in such long days and endless weekends. But in 2012, we knew what we were building and the stress came from wondering if we would we have enough time to get everything we wanted into the game. In 2011, we knew the game we wanted to build, but the “wow” and the magic was slow in coming together. Josh and the team had their design work cut out for them. In 2011, the focus was sandbox.

As you know, Halo has had (mostly) the same enemies in the sandbox for the last 10 years. For Halo 4, we had new enemies, new weapons, and new vehicles all ready to go into the sandbox. But as you also know, Halo’s sandbox is delicately balanced, so adding new stuff while ensuring it’s fun and properly thought-out, is easier said than done.

For the first part of 2011 the fun wasn’t coming together. Then one magical day, I think it was sunny (a statistical anomaly in Seattle), Josh wandered over to me with a gleam in his eye – and explained that he’d just got done playing for a few hours and it was fun, it was really fun, and he thought we had it.

And so it happened. Over the next few months the game started to come together. Daily playtests went from Chris and the producer team begging for players to people vying for an empty seat every day at 4:00.

There is never a specific date when you exit preproduction as different areas move out of preproduction early and others later. But in Fall of 2011, every part was out of preproduction and into full production. We could play through the entire game, and for the most part it was fun. We had one mission, Dawn, where Kenneth, Neill and the art team had set their visual target and polished it to a glittering finish, and it was beautiful. The multiplayer maps were fun, the new modes were fun. Spartan Ops was starting to come together.

In Fall of 2011, we could see the light even after we recovered from our exit from preproduction party.

Year of the Dragon: 2012 was a very long work week that never ended. In January of 2012 we had all of the pieces of the game in some form of done or undone, and all that was left was the long hours to put all of the pieces together and polish the game to perfection. Or as close to it as time and physics permitted.

From February on, there would be something new to look at or play every week. The cinematics team started dropping in all of their work and the story came to life. Every time you played the game it was new, different and better. It was a pretty amazing time to be part of 343, part of Halo 4. Everyone on the team worked incredibly long hours – basically for the entire year of 2012. Phil Spencer, the VP of Microsoft Studios told me our building smelled like human. Good human, I’m sure.

In one of the take-home tests where we were supposed to play Campaign Co-op, I played the first three missions with business guy Matt. Matt wanted to explore and ensure we looked at every inch of the first three missions. It took us hours and hours to trek through three missions playing Co-op on Normal.

I’ve explored every rock, plant, structure, vehicle, and vista in the first three missions. At one point in Requiem, Matt called for me to come over and look at this amazing view (literally a Sparth concept piece brought to life), and as we stood together looking over the edge, I had flashbacks of childhood family vacation pictures at the Grand Canyon – it was that awe-inspiringly beautiful. Of course, the Grand Canyon isn’t filled with inverted megastructures made of massy hardlight, but you get the idea. In between vista viewings, we also shot a few things.

Last week before we hit gold, I was playing a Spartan Ops take-home on Legendary (so not a Legendary player, for the record). I got in a mission with Tajeen, Kiki, and artist Chris. In between expletives from getting annihilated by another pack of alien scum bearing Fuel Rod Canons, I found myself laughing giddily, waiting to respawn into some impossible new situation to “help” my team. It was fun, it was invigorating, and you could almost see the gold through the plasma mortars.

I started this journey with huge passion for Halo, and that hasn’t changed. I ended this journey with huge passion and respect for 343 and our people. Halo 4 is a result of the energy, blood, sweat, tears and the distinct human smell of the people at 343. At the end of the day, at the end of the year, at the end of the journey, it is about the people, the team. It has been an honor to work alongside such an amazingly talented and passionate group of people.

So is this the end of the journey, or is it just the beginning? I hope it is the beginning for us at 343. I hope we did the fans proud.

No regrets, but sentimental.

There is no crying in Halo, but I dare you not to by the time the credits roll. Thank you for bearing with us. Thank you for letting us try our hardest. I hope we earn it.

b
»


There is no possible way I can end this on a better note than Bonnie, so I do believe that is my cue to wrap this sucker up. Try your hand at the remix contest, check out the first episode of Halo 4: Forward Unto Dawn this Friday, and I’ll see you here next week, same time, same place, but with new stuff to talk about. Until then…

<3, bs angel

  • Codpiece not included.


Traduction

Traduit par Elros pour Halo Création.

Halo 4 est Gold !

1920x1080, fait par minolta1034

Il y a 486 jours, à l’E3 2011, nous annoncions Halo 4 au monde entier, levant le voile sur notre secret bien gardé, à l’aide d’un trailer palpitant comme le cœur du Master Chief pour son retour.

Exactement 365 jours plus tard, à l’E3 2012, nous avons offert aux médias et aux fans leur premier avant-gout du jeu avec une démo de la Campagne et des ennemis jamais vu avant.

C’est maintenant que le compte à rebours commence vraiment, parce qu’Halo 4 sort dans moins de 34 jours. Je mesure le temps en Halo Bulletins, et d’après mon calendrier, il n’en reste plus que cinq (celui-ci inclus). Disons simplement que le nombre de sujets que nous devons aborder et le nombre de Bulletins restant avant la sortie d’Halo 4 ne correspondent pas.

Oui, il y a encore beaucoup de choses que vous ne savez pas. Quoi ? Vous ne pensiez pas que nous vous dirions tout, n’est-ce pas ?

En parlant de choses que vous ne savez peut-être pas, Halo 4 est récemment devenu Gold. Bonnie Ross, General Manager à 343 Industries pour certains et Mme la Chef pour d’autres, a pris le temps d’écrire ses pensées à propos de cette étape particulière et aussi sur l’évolution de notre studio. Vous pourrez lire ses mots mi perspicaces et mi songeurs plus loin dans ce Bulletin, mais pour l’instant, et si nous nous plongions dans un sujet que nous n’avons pas eu la chance d’évoquer clairement, comme le tout nouveau mode Flood d’Halo 4 ?


Flood

Le mode Flood et le successeur spirituel du mode Infection, un des modes de jeu préférés des fans, issu d’Halo 3 et Halo: Reach. Notre objectif a été de le recréer et d’en faire quelque chose de nouveau et différent par rapport aux précédentes versions. Comme les War Games et les Spartan Ops s’ancrent dans la fiction de l’UNSC Infinity, nous voulions utiliser la fiction d’Halo dans ce mode de jeu aussi, ce qui nous a mené à créer la forme du Flood en multijoueur. Les humains convertis en Flood sont beaucoup plus rapides et se spécifient dans les attaques de mêlée, donc ils entraient parfaitement dans le rôle de successeur de l’Infection.

Une partie de Flood dans Halo 4 se déroule en plusieurs manches et oppose dix joueurs. C’est une vraie expérience asymétrique à cause des changements d’équipe dynamiques, et cela change vraiment les choses, car chaque partie est différente, notamment dans les dernières secondes incroyablement intenses et très mouvementées d’une manche.

Au début de chaque manche, deux joueurs sont des Floods et les huit autres sont des Survivants. Les Survivants sont des Spartans standards équipés d’un fusil à pompe et d’un magnum, alors qu’un Flood se déplace très vite et ne peut qu’attaquer au corps-à-corps. Lorsqu’un Survivant est tué par un Flood, le Survivant est converti et réapparait en tant que Flood. La manche se termine si un Survivant n’a pas été converti au bout de trois minutes ou si tous les joueurs sont des Floods.

L’une des choses sur lesquelles nous nous sommes concentrés pour les War Games était de mettre en place des rôles clairs dans le multijoueur, alors nous avons porté beaucoup d’attention au rôle de Roi, de Porteur du Drapeau, de porteur de Balle, etc. Être le dernier Survivant est un autre de ces rôles, et avoir neuf Floods qui vous foncent dessus est une expérience très intense.


Nous avons essayé plusieurs réglages, dans le but principal d’intégrer correctement le Flood dans la [i]sandbox[/i] et faire du rôle de Flood quelque chose de très différent que celui du Survivant. Pour nous assurer que le gameplay du Flood soit unique, nous l’avons aiguisé à l’aide des éléments suivants :

Le modèle de personnage du Flood
Un modèle unique, en vue à la première et à la troisième personne.

La griffe
Une arme spéciale de corps-à-corps réglée à point le Flood.

L’effet d’armure du Flood
Un effet spécial qui suit les déplacements du Flood.

L’écran du Flood
Un effet en vue à la première personne qui montre la vue hantée d’un Flood.

Des musiques dynamiques
L’environnement sonore des Floods et du dernier Survivant est agrémenté de musiques dynamiques pour intensifier l’expérience.

Les réglages du gameplay du Flood
Les Floods se déplacement plus vite, réagissent différemment aux balles, et ont des capacités d’armure réglées spécifiquement, la principal était un Thruster Pack amélioré.

Le Floodsassinat
Impossible de ne pas l’intégrer !

Les plus grosses difficultés que nous avons rencontrées lorsque nous avons conçu ce mode ont été d’équilibrer correctement les Survivants et les Floods, en gardant l’expérience intéressante et dynamique (que ce soit deux Floods contre huit Survivants, ou neuf Floods contre un Survivant), et en construisant un système d’établissement des équipes de début de manche plus cohérent. Pour cette dernière chose en particulier, nous ne sélectionnons plus les Floods de manière aléatoire, mais d’après les précédentes manches.

Le mode Flood a ses propres médailles qui ne peuvent être remportées que dans ce mode de jeu, et a aussi ses propres réglages pour les parties personnalisées. Les médailles sont détaillées ci-dessous.


50px Flood Conversion

Convertir un Spartan au Flood


50px Alpha Conversion

Convertir un Spartan au Flood en tant qu'Alpha


50px Infector

Convertir 2 Spartans sans mourir


50px Carrier

Convertir 3 Spartans sans mourir


50px Juggernaut

Convertir 4 Spartans sans mourir


50px Gravemind

Convertir TOUS LES Spartans sans mourir


50px Flood Kill

Tuer un Flood


50px Flood Kill Assist

Aider un Survivant à tuer un Flood


50px Flood Hunter

Tuer 4 Floods sans mourir

50px Flood Survivor

Tuer 6 Floods sans mourir


50px Flood Exterminator

Tuer 10 Floods sans mourir


50px Last Man Standing

Être le dernier Survivant


50px Final Conversion

Tuer le dernier Survivant


50px Flood Victory

Contribuer à la conversion au Flood de tous les Spartans


50px Ancient One

Survivre toute la manche en tant que Flood et en ayant converti au moins un Spartan


50px Clever

Survivre toute la manche en tant que Spartan


Pour Kevin Franklin, Lead Designer, la meilleure partie du processus a été de voir des joueurs qui ne connaissaient pas l’Infection essayer le Flood. Le sentiment écrasant de ces joueurs a été que c’est une expérience très intense et avec beaucoup d’action et un tas de combats rapprochés et de réflexes.

Nous attendons vos avis, à partir du 6 novembre. :)


Abandon

ABANDON
DESCRIPTION : Sur le monde distant d’Erebus VII, à la limite de l’espace occupé par les humains, un centre de recherche de l’ONI qui était autrefois rempli de chercheurs est maintenant étrangement vide. Bien que les chefs d’équipe aient initialement étudié l’hostilité de cette planète, il est tragiquement clair que beaucoup de « choses » n’ont pas été prise en compte.

Dès le début, le thème de cette map a été construit autour de l’histoire d’une équipe de recherche de l’ONI qui a mystérieusement disparu. Nous voulions insérer quelques miettes d’histoire qui suggèreraient que quelque chose de dramatique a eu lieu en ces lieux. Nous voulions que le joueur se demande « Qu’est ce qui a bien pu se passer ici ? ». Au contraire de la plupart des maps d’Halo, elle contient beaucoup d’étrangetés ouvertement extraterrestres. Le sentiment d’horreur et l’histoire sont simples et clairs, mais sans entrer en conflit avec le gameplay.

Tôt dans le cycle de développement de cette map, nous avons eu divers idées visuelles et moyens pour raconter l’histoire de ce lieu menaçant. Au fil du temps, nous avons dû les consolider dans quelque chose de plus concis qui ne faisait pas que supporter le thème, mais qui collait aussi avec la franchise Halo. Il y a eu beaucoup de discussions sur comment nous voulions rendre l’environnement menaçant. A un moment, la map était un arrangement disparate de faune et flore et nous avons dû nous demander « Est-ce que tout cela va bien ensemble ? » et « Est-ce que tout cela s’applique au multijoueur d’Halo ? ». Alors que les réponses n’étaient autre que « non », nous avons difficilement choisi de changer de direction.


Abandon a eu trois versions distinctes. La première présentait le cadavre d’une créature monstrueuse que vous pouviez utiliser comme rampe, et son histoire était du genre : le monstre a attaqué et tué les scientifiques, et est ensuite mort à cause des blessures qu’il avait reçues. Il y avait de nombreux éléments secondaires éparpillés dans la map et dans le ciel pour étayer cette histoire.

La version suivante proposait des animaux plus petits enfermés dans des cages sous la map pour expliquer la « disparition » des scientifiques, et des concepts montraient que les lieux avaient subi un assaut coriace. Cette version représentait la première étape qui a rendu l'environnement plus simple et plus crédible par rapport au thème original et supprimé quelques-uns des composants inutiles (nous voulions revenir à ce que nous aimions vraiment dans les concept-arts originaux).

La version finale a encore réduit le nombre de choses qui n’étaient pas nécessaires ou qui n’allaient pas avec l’ensemble. L’intérieur du bâtiment semble relativement primitif par rapport à ce qu’il était à l’origine, ce qui est clairement à son avantage d’un point vue jouabilité, parce qu’il fournit une grande différence avec la flore sauvage qui pousse à l’extérieur.

Au niveau du gameplay, Abandon se joue un peu comme le thème visuel : claustrophobe et frénétique, avec des dangers tapis derrière chaque recoin. C’est une petite map avec beaucoup de combat rapproché, bien que certains placements permettent des combats à moyenne et longue distance. Si vous êtes fan des rencontres à moyenne portée, restez du côté naturel de la map jusqu’à ce que vous soyez armé correctement. Ensuite vous pourrez entrer dans le bâtiment l’arme la première.

Oh, une dernière chose à propos de cette map. Un concept-artiste d’Halo 4 m’a demandé de communiquer la stratégie qu’il recommande : porter une couche.


Halo 4 : Forward Unto Dawn

Nous vous avons fait patienter jusqu’à la sortie d’Halo 4 : Forward Unto Dawn à l’aide de vidéos courtes. Cependant, l’attente est maintenant terminée, parce que la série qui vous ramène au début de la guerre entre les humains et les Covenants, et menant aux événements d’Halo 4 commence vendredi.

Oui, je parle bien de ce vendredi. Le vendredi qui n’est que dans deux jours (NDR : plus qu’un, maintenant) …

Le premier épisode n’est que le début de cette histoire, et comme toute bonne histoire, il faut vous présenter le monde et les personnages correctement avant de commencer à tout faire exploser. Cette série contient aussi bien de grands personnages que de grandes explosions, alors installez-vous confortablement pour cette chevauchée … Car elle sera mouvementée.

Dans cette première partie, il y a quelques indices sur des idées importantes pour le futur d’Halo, alors si vous faites attention à cela depuis longtemps, vos yeux seront comblés. Cela dit, cette série a aussi été créée pour aider beaucoup de fans à comprendre la fiction de l’univers (il y a beaucoup de gens qui ne suivent pas chaque date et chaque personnage des livres ou même des histoires des Campagnes) et pour répondre aux questions telles que « Comment cette guerre galactique contre une alliance extraterrestre mystérieuse a commencé ? »

Nous espérons que vous aimerez cette série, et qu’elle soit une partie de votre progression vers Halo 4, comme nous voulions qu’elle le soit !


Service des Renseignement d’Halo : Partie 11

Bonnie Ross, General Manager de 343 Industries, est dans ce studio depuis le début. Sa perspicacité, notamment à propos du voyage qu’a été le développement d’Halo 4, fournit une perspective unique sur l’achèvement de notre premier titre complet et aussi sur les changements que le studio a subi depuis sa création. Voici les mots de quelqu’un qui a une intime relation avec le jeu et les gens qui constituent notre studio.

«

Plus que 34(3) jours …

Jessica m’a demandé d’écrire quelques mots sur notre accession à l’or (Gold !) de la semaine dernière. Quand nous avons tous célébré cela jeudi soir dernier, il y avait de la joie, du soulagement et de la fierté. Il y a eu des verres de célébration et des douches au champagne, mais il y a eu principalement beaucoup de souvenirs du chemin parcouru ces dernières années. Alors j’ai décidé de vous parler de ce voyage vers l’or au pied de l’arc-en-ciel d’Halo 4.

Durant ce voyage, il est facile d’être critique, même trop critique sur chaque choix et chaque erreur. Lorsque vous vous approchez de la fin, quelque chose déferle sur vous (cela peut être du champagne propulsé par un collègue) et vous fait regarder en arrière avec un peu plus tolérance, et peut-être un peu de regret que cette partie du voyage soit terminée.

L’année des Forerunners :
En 2008, nous ne travaillions pas encore sur Halo 4 parce que Bungie travaillait sur ODST et Reach. Alors la petite équipe de 343 a bénéficié d’une année à penser simplement à l’univers et la technologie. Où voulions-nous aller ? Nous avons eu des discussions controversées au sujet des Forerunners et de leurs origines. Devaient-ils rester un mystère, ou devions-nous ouvrir la Boite de Pandore ? Comme vous le savez déjà, nous avons ouvert cette boite, et Frank et l’équipe se sont posés pour définir la fiction future, l’histoire des Forerunners et les personnages qui deviendraient finalement les Prométhéens, le Didacte et d’autre protagonistes d’Halo 4.

Bien que nous ne réfléchissions pas à l’histoire exacte d’Halo 4 à cette époque, nous travaillions sur les thèmes principaux d’Halo 4 et de la nouvelle saga. Nous réfléchissions au Master Chief et à Cortana, et nous réfléchissions à de nouveaux ennemis, de nouvelles menaces, de nature Forerunner notamment. Nous avons choisi le célèbre romancier Greg Bear pour écrire une trilogie pour s’occuper de certains éléments de cette histoire. Comme le premier roman de cette trilogie est paru en 2010, il avait beaucoup de questions avant que nous ayons les réponses : à quoi ressemblent les Prométhéens ? Lorsqu’ils étaient vivants, à quoi ressemblait la civilisation Forerunner ? Donc, entre 2008 et 2010, nos artistes, designers et écrivains ont rencontré Greg à de nombreuses reprises pour lui présenter des esquisses de personnages, parler de la physique, des formes et des personnages qui allaient faire leur première apparition dans ses livres avant de revenir sur Requiem.

Ghetto Halo :
Au milieu de 2009, nous avons commencé à travailler sur le design réel d’Halo 4 sur la tâche non négligeable du recrutement. Notre équipe grandissant rapidement était tassée dans une très petite section d’un bâtiment du Redmond Town Center. Nous étions deux ou trois dans des bureaux conçus pour une personne, ou nous campions dans les canapés du couloir.

Lorsque des gens nous rendaient visite pour des entretiens ou autre, nous avions obligatoirement droit au commentaire « Wow, sérieusement, c’est ça, Halo ? J’aurais pensé que vous travailliez dans un meilleur lieu que ça. ». Nous prétendions que nous voulions que ce soit comme ça, mais en réalité, nous n’étions que des aspirants au futur d’Halo, et notre firme nous traitait comme tels. Tout cela a changé grâce au sacrifice insalubre de noter saveur Kenneth Scott.

Kenneth, qui était un adepte du « ce lieu est temporaire pendant que notre vrai lieu de travail est en réparation » durant les entretiens, nous a rejoint en tant que Directeur Artistique. Quand la réalité du manque d’espace s’est installée, Kenneth a commencé à faire ses entretiens téléphoniques dans le couloir, parce qu’il n’y avait aucun espace privé pour les réunions. Lorsque le couloir est devenu trop bruyant, Kenneth a déplacé son bureau dans les toilettes des hommes et a institué une politique de non tirage de chasse d’eau lorsqu’il était au téléphone. Quelques-uns de nos meilleurs talents ont été recrutés depuis les toilettes des hommes. Ce sont mes propres plaintes et lamentations au sujet des entretiens de Kenneth aux toilettes qui ont finalement décidé mon manager à nous faire déménager dans un nouveau lieu de travail.

Après notre déménagement dans un lieu plus approprié, nous avons commencé à travailler sur le prototype d’Halo 4. Comment réaliser un prototype d’Halo quand vous n’avais jamais créé d’Halo ? Halo est déjà doté d’une sandbox très bien équilibrée, et nous voulions y ajouter plus de jouets. En tant que nouvelle équipe, nous étions dans une situation embarrassante et regrettable nécessitant que nous fassions le prototype d’Halo pour aller de l’avant, mais aussi que nous comprenions comment faire un Halo d’abord.

Halo ?
En 2010, nous avons commencé à travailler sur ce que nous appelons une « tranche verticale », qui est simplement une section représentative du jeu final tel que nous imaginons qu’il se jouera, se ressentira et ressemblera. Alors que nous réalisions ce prototype, nous avons évidemment décidé qu’avant de pouvoir ajouter de nouvelles choses à la recette d’Halo, nous avions besoin de comprendre complètement les ingrédients existants. Pouvions-nous faire un niveau qui se joue et se ressent comme un Halo ? Cette équipe peut-être faire un Halo ?

Normalement, avec une tranche verticale, vous être supposés démontrer le niveau graphique en plus d’un segment de gameplay. Nos artistes travaillaient sur beaucoup de tableaux, mais en 2010, David Berger et l’équipe de développement commencèrent à remettre à niveau le moteur graphique pour que les artistes puissent intégrer leur travail au jeu sans compromettre leur vision.

Pour la tranche verticale, la mission que nous avons choisi était une partir de la seconde mission, Requiem. Nous l'avons faite tester par des utilisateurs et ça fonctionnait bien. Ils ont trouvé que c’était bien du Halo, et ils ont aimé. Aussi petite cette étape semblait-elle, à 343 nous l’avons célébré comme une grande victoire.

Après que Kiki et l’équipe aient présenté notre travail aux execs, il a été accueilli par des visages impassibles disant que ça ressemblait juste à du Halo, ça se jouait juste comme du Halo. J’ai répondu fièrement « Ouais, je sais. C’est bien, non ? 343 peut faire un Halo, c’est génial. ». Les execs n’ont pas bronché. « Ça se joue juste comme Halo. » J’ai alors accompagné mon équipe hors de la salle, et Kiki m’a demandé « C’est bon signe ou pas ? », « Hm, oui. Je pense qu’ils ont mangé quelque chose de mauvais, ce midi. ».

A la décharge des execs, ils ne voulaient pas voir l’intérieur des choses, ils voulaient simplement savoir si cette équipe était capable non seulement de faire un Halo, mais aussi de le porter vers l’avant. Ils voulaient voir les merveilles.

C’était une époque un peu folle au studio, car nous avons un tas de merveilles sur papiers, mais encore rien dans le jeu. Au sortir de la tranche verticale, l’équipe a écouté le message leur disant que ce n’était pas assez. Alors qu’il était prévu de prendre ces merveilles sur papier pour les intégrer au jeu, ce n’était que le début. Bungie n’a pas été construit en un jour, et 343 non plus.

L’année des merveilles :
A mon avis, 2011 fut l’année la plus difficile. L’équipe pourrait soutenir que c’était 2012, car les gens ont enchainé les jours à rallonge et les weekends minimisés. Mais en 2012, nous savions ce que nous faisions, et le stress venait du fait que nous nous demandions si nous allions avoir assez de temps pour mettre tout ce que nous voulions dans le jeu. En 2011, nous savions quel jeu nous voulions faire, mais les merveilles et la magie furent lentes à s’assembler. Josh et son équipe travaillaient séparément sur le design. En 2011, le centre d’attention était la sandbox.

Comme vous le savez, la sandbox d’Halo a proposé les mêmes ennemis (ou presque) pendant les dix dernières années. Pour Halo 4, nous avions de nouveaux ennemis, de nouvelles armes, et de nouveaux véhicules, tous prêts à être intégrés à la sandbox. Mais comme vous le savez aussi, la sandbox d’Halo est équilibrée délicatement, alors l’ajout de nouveaux outils funs et correctement pensés est plus facile à dire qu’à faire.

Lors de la première partie de 2011, le fun n’était pas vraiment au rendez-vous. Puis, un jour, ensoleillé il me semble (une anomalie statistique à Seattle), Josh s’est baladé jusqu’à moi avec une étincelle dans les yeux, et m’expliqua qu’il venait d’arrêter de jouer après quelques heures et qu’il s’était vraiment amusé, et qu’il pensait qu’on y était arrivé.

Tout s’est alors mis en place. Durant les mois suivants, le jeu a commencé à prendre forme. Les sessions quotidiennes de tests sont passées des supplications de Chris et de l’équipe de production pour trouver des joueurs à une concurrence farouche pour trouver un siège disponible tous les jours à 16h00.

Il n’y a jamais de date précise à laquelle vous sortez de la phase de pré-production, car différents domaines en sortent plus tôt alors que d’autres demandent plus de temps. But à l’automne 2011, tout était sorti de pré-production et était entré en production. Nous pouvions jouer la Campagne en entier, et la plupart du jeu était amusante. Il y avait une mission, Dawn, sur laquelle Kenneth, Neill et l’équipe artistique avaient bien avancé et l’avaient polie jusqu’à la faire briller, et elle était très belle. Les maps du multijoueur étaient amusants, tout comme les nouveaux modes de jeu. Les Spartan Ops commençaient aussi à prendre forme.

A l’automne 2011, nous pouvions voir la lumière au bout du tunnel, même après notre fête de sortie de pré-production.

L’année du Dragon :
2012 a été une très longue semaine interminable. En janvier 2012, nous avions toutes les pièces du jeu à certaines étapes d’accomplissement, et il ne manquait plus que les longues heures nécessaires à l’assemblage de toutes ces pièces, pour affiner le jeu jusqu’à la perfection. Ou au plus près que le temps et la physique le permettrait.

A partir de février, il y avait quelque chose de nouveau à regarder ou à jouer chaque semaine. L’équipe des cinématiques commença à boucler l’ensemble de son travail et l’histoire vint à la vie. A chaque fois que vous aviez l’occasion de jouer, le jeu était nouveau, différent, meilleur. C’était un temps assez incroyable, de faire partie de 343, de faire partie d’Halo 4.

Durant l’un des tests à domicile pendant lequel nous étions supposés jouer la Campagne en coop, j’ai joué aux trois premières missions avec Matt. Il voulait explorer et s’assurer que nous regardions chaque once des trois premières missions. Il a fallu des heures et des heures pour parcourir ces trois missions de Campagne en coop en Normal.

J’ai exploré tous les rochers, plantes, structures, véhicules et horizons de ces trois missions. A un endroit de la mission Requiem, Matt m’a demandé de le rejoindre pour embrasser du regard une vue époustouflante, et alors que nous nous tenions côte-à-côte et regardions par-dessus bord, j’ai eu des flashbacks d’images de vacances familiale de mon enfance au Grand Canyon. Bien sûr, le Grand Canyon n’est pas remplit de mégastructures inverties faites de lumières solides, mais vous avez compris l’idée. Entre les différents horizons, nous avons aussi tiré sur plusieurs choses.

La dernière semaine avant le nous atteignions l’or, j’ai joué aux Spartan Ops depuis chez moi en Légendaire. Je me suis retrouvée dans une mission avec Tajeen, Kiki et Chris l’artiste. Entre les jurons occasionnés par mes décès causés par un autre paquet d’ordures extraterrestre armé de Canons à combustible, je me retrouvais à rire étourdiment, en attendant de pouvoir réapparaitre dans une autre nouvelle situation impossible pour « aider » mon équipe. C’était amusant, c’était tonifiant, et on pouvait presque voir l’or entre les tirs de plasma.

J’ai commencé ce voyage avec beaucoup de passion pour Halo, et ça n’a pas changé. Je le termine avec beaucoup de passion et de respect pour 343 Industries et nos collègues. Halo 4 est le résultat de l’énergie, du sang, des sueurs, des larmes et de l’odeur humaine distincte des gens de 343. A la fin de la journée, à la fin de l’année, à la fin du voyage, tout se rapport aux gens, à l’équipe. Cela a été un honneur de travailler aux côtés de groupe de personnes incroyablement talentueuses et passionnées.

Alors, est-ce la fin du voyage, ou est-ce seulement le début ? J’espère pour nous à 343 que ce n’est que le début. J’espère que les fans seront fiers de nous.

Aucun regrets, juste des sentiments.

Il n’y a aucune larme dans Halo, mais je vous mets au défi de ne pas pleurer avant la fin des Crédits. Nous vous remercions de nous supporter patiemment. Nous vous remercions de nous laisser essayer de notre mieux. J’espère que nous l’avons fait.

Bonnie Ross
»

Il n’a pas de meilleure façon pour terminer le Bulletin que sur cette note de Bonnie, alors je vais vous laisser. N’oubliez pas le premier épisode d’Halo 4 : Forward Unto Dawn, et on se retrouve la semaine prochaine, même heure, même endroit, mais avec d’autres nouvelles choses.

<3, bs angel


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