Chronique:Halo Bulletin 25/04/2012

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Du contenu sur cette page a été traduit officieusement depuis l'anglais.

Vous trouverez dans ce Halo Bulletin un sommaire du mois d'avril de Halo 4 et des informations sur son multijoueur, des détails de la mise de Halo : Reach ainsi que le super jackpot.


25 avril 2012[modifier]

Original[modifier]

You got your Halo in my news[modifier]

For those of you who like a little Halo 4 in your news, April was the month for you. You learned the identity of our mystery composer ( Neil Davidge! ) and got a behind-the-scenes look at the creation of the Halo 4 soundtrack. You learned the launch date for Halo 4 ( November 6! ) and listened to the leader of Red Team sing a little ditty about why you should forget about remembering, and focus on not forgetting. You also learned who s lending their voices to the game ( Conan O'Brien and Andy Richter! ) in a hilarious late-night talk show segment that featured guest appearances by a certain Nordic dragon slayer and her bartender ( Team Friki! ).

Starting off that flurry of news earlier this month was Game Informer's 14-page Halo 4 cover story . Their in-depth article—which touched on Campaign, Multiplayer, and a few of the things in between—answered numerous questions, and also introduced some new ones. Part of today's Bulletin will focus on the latter. Before we get to that, though, let's discuss the embarrassingly unadorned state of your Xbox 360 Dashboard….

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Halo 4 Concept Art Premium Theme[modifier]

The other night, while watching your every move from the comfort of the tree conveniently located adjacent to and slightly above your drapeless window, I couldn't help but notice your Dashboard was more than a little bare. Lucky for you, a brand new theme is now available on Xbox LIVE. Featuring concept artwork from Halo 4, the following images are ready to customize your console experience.

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Since Halo 4 has not yet been released, you need to visit the Xbox 360 version of Halo Waypoint, go to the Store, and follow the instructions on the relevant article to purchase this item. Another option, if you don't have a spare 240 Microsoft Points jingling around in your virtual pocket, is tuning into the official Halo Waypoint Twitter account this Friday when we'll be giving away codes for this frosty new Halo 4 theme.


Actually, after thinking about it, your virtual pockets don't have to be empty to follow our recurring Friday festivities. A fondness for free stuff works equally well.

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A Halo 4 Multiplayer-focused Extravaganza: The Text Version[modifier]

Last week, a pile of boxes arrived on the studio's doorstep. Nestled within the confines of the corrugated cardboard were copies of the May issue of Game Informer—the pages of which contain the inside scoop about Halo 4, its characters, and various gameplay modes. If you have yet to absorb its abundance of information, prepare for a sliver of enlightenment as we're going to touch on just a few of the recently revealed multiplayer topics.


Weapon Drops

Traditionally, power weapons spawn at set locations on a map. After looking at what has worked in the past and what we wanted to change for the future, we decided to build a new weapon spawning system from the ground up for Halo 4. Our primary goal was to make the system accessible to both new and returning Halo players, and also to make it fit within the context of Infinity–a massive vessel that is the new home of Halo multiplayer.

Initial weapon drops happen at the beginning of a match. After that, timers are set for when they drop in, and subtle UI elements communicate the time and destination of their impending arrival. Drops will be appropriate for each map; for instance, long-range weapon drops (ie, sniper rifles) are likely to occur on large maps while close-range weapon drops (ie, shotguns) are likely to occur on tight quarter maps.

There are two important things to note about weapon drops: you'll have the ability to customize ordnance in custom games, and not-at-all-random is a more accurate descriptor than random.


Player Spawn System

Evaluating the average number of living players on a map at a time, how long it takes to see an opponent, how quickly you can get back into action after dying, the length of time you're dead versus the length of time you're alive, and overall expected life spans were all things we considered when determining the player spawn system in Halo 4. Ultimately, we opted to give players freedom over this feature.

So, in certain modes (not all), players can control the timing for when they spawn. That means that, when you die, you can choose to spawn immediately, take a short breather to select your loadout, or plan your next strategy based on how the game is going. Objective game types use specially-tuned spawn timers that are designed to suit game length, object respawn times, and scoring.

Just like weapon drops, you'll be able to tweak (or turn off) these settings in custom games.


Sprint

The decisions people make in matchmaking give us an invaluable amount of information about both the game and various gameplay elements. The information we gleaned from Reach allowed us to learn a lot of lessons from Armor Abilities. That and the balancing we've done within the sandbox led us to make the decision that everyone will have Sprint in Halo 4–meaning you will no longer have to choose between base mobility and an extra ability.

The levels in Halo 4 are designed for this faster mobility. You're continually driven right back into action, not away from it. You can try to use Sprint to flee combat, but you're not likely to be successful because everyone else will have it, too, thus ensuring someone will be right on your tail, shooting your back while you attempt to escape, and probably causing your untimely demise.

It's also worth mentioning that just because everybody has Sprint, base movement is not slow. If you're familiar with previous Halo games, we looked at the speed and mobility of Halo 3 as the inspiration for Halo 4.


Forerunner Vision

Forerunner vision, one of the Armor Abilities that will debut in Halo 4, is still being tweaked, so I'm going to keep the details light today. While it's being described as letting you see through walls, it's more accurate to refer to it as sonar, where it sweeps out from its origin point to detect surrounding objects.

As with all Armor Abilities, it has tradeoffs: there is a delay before you get the knowledge of where other players are located, situational awareness is affected by the visual treatment of that mode (in its current iteration, it can best be described as shimmery), and other players within the range receive auditory cues when you activate it. So they will know when you're peeking.

We'll share more about this Armor Ability, and others, in the months leading up to launch.


Spartan Ops

One of the biggest changes we've made to multiplayer is making story an integral part of the experience. Our new Halo 4 cooperative mode, called Spartan Ops, is an ambitious example of that. If you're a fan of Firefight, we anticipate you'll enjoy this objective-based multiplayer mode.

Along with introducing an ongoing CG series that will tell a story over the course of a season, Spartan Ops will also give you the opportunity to play weekly missions that relate to that fiction. This mode will provide an outlet once you complete the Campaign to further the story past the game's end.

Spartan Ops is part of the Halo 4 package, ie, not paid DLC.


Our vision for the Halo 4 multiplayer experience is to continue the tradition of giving you the tools to craft your own custom experience. A lot of these settings can be tweaked, and, right out of the box, you can put the disc in and have the experience you want in system link games, tournaments, etc. Giving players choices, and empowering them to make choices for how they want to play, is a priority for us.

We'll be rolling out more information and clarity in the upcoming weeks and months. So stay tuned! For now, though, it's time to visit your current Halo experience, and that's Halo: Reach.

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May Matchmaking Playlist Update[modifier]

It's been said that April showers bring May flowers. Considering the Matchmaking Systems Team was so busy this month they didn't have time for daily body cleansing, they'd like to offer you a matchmaking playlist update in place of the more traditional botanical gift. The details of their aromatic bestowal are outlined below.


Firefight updated.

The Firefight Arcade playlist was changed to Firefight, and new Firefight Arcade game types were added (with the original Firefight Arcade game types remaining intact). The new game types have been suffixed with NEP, which stands for "New Enemy Progression." As indicated by the acronym, you will see a more diverse enemy offering in all three types of waves–initial, main, and boss. Making a triumphant return to the same playlist are Limited game types, in both their original form and with a new enemy progression.

Firefight Doubles was also updated, adding new enemy progressions alongside the original Firefight Doubles game types.

I believe there are only three things left to say. And that would be bip, bap, and bam!


New 4v4 maps added to Arena, Super Slayer, and Team Slayer.

We know you've been waiting for new 4v4 playspaces, and with the help of the Community Cartographers, we were able to scour multiple submissions and implement a handful of the highlights. The new community-created maps added to Arena, Super Slayer, and Team Slayer were Ellul, Imago, Temple, Midas, Unconquered, and Pulse. All six were added to Super Slayer and Team Slayer, while Imago and Pulse were added to Arena (as we found them to be a good fit for the symmetrical, competitive spaces found in that particular playlist).


Team Objective updated.

We're always crunching numbers and looking at statistics to determine how we can improve your matchmaking experience. Reorganizing voting options is one of the results of that regular data mining. To ensure you get a diverse offering of map and game type selections, we updated the Team Objective voting options to have Capture the Flag in the first slot, Oddball or KOTH in the second slot, and one of the other available game types (Territories, Stockpile, Assault, etc.) in the third slot.

In addition to the voting reorganization, we've also implemented a credit stimulus based on win-scaling to spur the economy in this playlist. Basically, that's a fancy way of saying victorious teams will receive double the normal win bonus. So cap those flags and arm those bombs already. Objective holders, I may or may not be looking at you….


Speedflag updated to lower carrier speed.

In Speedflag, we noticed a trend of defending teams unable to catch up with flag carriers. While I suggested military physical training exercises as the fix, we opted to instead lower the carrier speed. Consider your Spartan officially off the hook. For now, anyway.


ZB Slayer retired.

While the Zero Bloom Slayer playlist is being retired (gasp!), those game types are not disappearing from matchmaking (phew). Hop into the Super Slayer playlist to keep them in your regular rotation. Keep in mind the MLG playlist currently features Zero Bloom game types exclusively as well.


Super Slayer voting options updated.

Super Slayer voting options were updated to have DMRs in the first voting slot, standard Slayer in the second slot, and the remaining game types (including the aforementioned Zero Bloom variants) in the third slot.


User-created maps updated.

Updated versions of Select and Synapse were added to matchmaking, and updated Heavies variants Rasu, Delta Facility, Asphalt, and Cragmire were incorporated into the Big Team Battle playlist.

Look for these changes to go live on, near, or around next Tuesday.

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Custom Challenge of the Week[modifier]

Normally, the Custom Challenge of the Week requires you to use a specific weapon or target a particular type of enemy. This week's call to action is a little different, though. In order to receive your customary weekly credit bonus, the following conditions must be met:

Name - Skulltrocity Challenge Type - Matchmaking Firefight Goals - Headshots Target - 1500 Time Limit - any time limit

Completing the above challenge before next Tuesday at 11:59 pm Pacific Time will reward you with a 15,000 cR bonus on top of the normal payout. Please note you can only get the bonus once, and it will not be awarded upon turn-in but instead will magically appear in your virtual pocket during the latter part of next week.

Make sure you enter the specifics exactly as they are listed above, and we apologize in advance to all the Grunts who will turn into rainbow-colored confetti because of this challenge. I would say hooray, but that would be mean. Wait, I am mean....

Hooray!

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Super Jackpot Weekend

This weekend, for our Super Jackpot festivities, we're focusing on the word “Super.” Thus, starting on Friday and ending on Sunday, hopping into the Super Slayer playlist will present you with the chance to receive a 26,000-credit bonus.


After rereading this Bulletin, I just noticed how many opportunities there are to get extra credits this week. So if you'll excuse me, there's some Halo that needs playing. Perhaps I'll see you on the virtual battlefield. Tomorrow, even, for our community playdate . Until then…

<3, bs angel


PS Just in case you need a desktop adornment to go with your console adornment, here is this week's Friday Caption Fun image. Embiggen, snag, and then hit the latest installment to contribute your witty quip. Off you go!

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Traduction[modifier]

Votre dose d'Halo dans mes news[modifier]

Pour ceux d'entre vous qui apprécient les petites doses d'Halo 4 dans vos news, le mois d'avril a été fait pour vous. Vous avez appris l'identité de notre mystérieux compositeur (Neil Davidge !) et vous avez pu jeter un coup d’œil aux coulisses de la création des musiques d'Halo 4. Vous avez noté le 6 novembre dans votre calendrier 2012 et écouté le chef de la Red Team pousser la chansonnette pour vous ordonner d'oublier de vous souvenir, et de vous concentrer pour ne pas oublier. Vous avez aussi appris que Conan O'Brien et Andy Richter prêteront leur voix à Halo 4, grâce à un talk-show de fin de soirée dont les invités furent une certaine nordique chasseuse de dragons et son barman (Team Friki !).

Ce furent les 14 pages de l'article de Game Informer consacré à Halo 4 qui déclenchèrent cette rafale de news, au début du mois. Cet article, qui traite de la Campagne, du Multijoueur, et de tout ce qui se trouve entre ces deux pôles, a répondu à de nombreuses questions, et en a aussi engendré quelques unes. Une partie du Bulletin d'aujourd'hui sera dédié à ces nouvelles questions. Avant cela, cependant, parlons de l'absence embarrassante de décoration de l'Interface de votre Xbox 360 ...

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Thème Premium : Halo 4 Concept Art[modifier]

La nuit dernière, alors que j'espionnais vos moindres mouvements, confortablement installée dans l'arbre si bien placé à côté de votre fenêtre sans rideau, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer que l'Interface de votre Xbox 360 était plus que nue. Heureusement pour vous, un tout nouveau thème est disponible dès maintenant sur le Xbox Live. Les Concept Arts suivants d'Halo 4 sont donc prêts à embellir votre console.

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Images 3 Halo Bulletin 2012.jpgImages 4 Halo Bulletin 2012.jpg

Comme Halo 4 n'est pas encore disponible, vous aurez besoin d'aller sur Halo Waypoint depuis votre Xbox 360, rendez-vous dans la boutique, et suivez les instructions qui vous seront données pour acheter ce thème. Sinon, si vous n'avez pas 240 Microsoft Points qui trainent dans votre porte monnaie virtuel, suivez le compte Twitter officiel d'Halo Waypoint ce vendredi, car nous y lâcherons plusieurs codes pour télécharger gratuitement ce premier thème Halo 4.

En fait, après réflexion, votre porte monnaie virtuel ne doit pas forcément être vide pour que vous participiez à nos festivités de vendredi. Un penchant pour les trucs gratuits suffit, pour cela.

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La Folie du Multijoueur d'Halo 4 : version texte[modifier]

La semaine dernière, une pile de cartons est arrivée à la porte de notre studio. Nous trouvâmes dans ces cartons des copies du magasine Game Informer du mois de mai, dont les pages contiennent tous ces scoops sur Halo 4, ses personnages, et divers modes de jeu. Si vous n'avez pas encore assimilé toutes ces informations, préparez-vous à quelques éclaircissements à propos des dernières révélations au sujet du multijoueur.


Largages d'armes

Traditionnellement, les armes puissantes apparaissent à des endroits définis sur une map. Après avoir regardé ce qui fonctionnait dans le passé et ce que nous voulions changer pour le futur, nous avons décidé de mettre en place un nouveau système d'apparition des armes pour Halo 4. Notre objectif principal fut que ce système soit aussi accessible aux nouveaux joueurs qu'aux joueurs d'Halo invétérés, et aussi qu'il soit cohérent avec le contexte de l'Infinity, ce gigantesque vaisseau qui est le nouveau domicile du multijoueur d'Halo.

Le largage initial des armes a toujours lieu au début de la partie. Après cela, des comptes à rebours sont mis en place pour les largages suivants, et de subtiles indications sur le HUD communiquent le temps et l'endroit de leur arrivée imminente. Les largages seront réglés selon la map. C'est-à-dire que les armes à longue portée (par exemple le fusil de sniper) feront leur apparition sur les grandes maps, alors que les armes de combat rapproché (comme le fusil à pompe) seront livrées sur les petites maps.

Il y deux choses importantes à savoir à propos du largage des armes : vous pourrez configurer les largages pour les partie personnalisées, et il n'y a rien d'aléatoire dans le processus de largage.


Apparition des joueurs

Pour définir le système d'apparition des joueurs dans Halo 4, nous avons pris en considération plusieurs choses : l'évaluation du nombre de joueurs vivants sur la map à un moment donné, le temps nécessaire pour voir un adversaire, la vitesse à laquelle vous pouvez retourner au cœur de l'action après un décès, la durée totale des décès comparée à la durée total des vies, et la durée de vie globale souhaitée. Finalement, nous avons décidé de laisser au joueur un peu de liberté sur cela.

Dans certains modes (pas tous), donc, les joueurs pourront contrôler leur timing de réapparition. Cela signifie que, lorsque vous mourrez, vous pourrez choisir de réapparaitre instantanément, prendre quelques secondes pour changer de paquetage, ou planifier votre prochaine stratégie selon le déroulement de la partie. Les parties à Objectifs seront dotées de comptes à rebours réglés spécifiquement en fonction de la durée de la partie, du temps de réapparition des objectifs, et des objectifs.

Comme pour les largages d'armes, vous pourrez régler tout cela en parties personnalisées.


Sprint

Les décisions prises par les joueurs en matchmaking nous donnent un nombre important d'informations à propos d'une partie et de divers éléments du gameplay. Les informations glanées avec Halo: Reach nous ont appris beaucoup de choses pour les Capacités d'Armures (Armor Abilities). Ces informations en plus de l'équilibre que nous avons mis en place dans la sandbox nous ont menés à la décision que tout le monde aurait le Sprint dans Halo 4. Ce qui signifie que vous n'aurez plus besoin de choisir entre la mobilité et une capacité.

Les environnements d'Halo 4 sont conçus pour cette mobilité accrue. Vous êtes constamment redirigés vers le combat, et pas envoyés au loin de celui-ci. Vous pouvez essayer de fuir le combat grâce au Sprint, mais vous ne réussirez sûrement pas, car vos opposants l'auront aussi, vous pouvez donc être sûr de trouver quelqu'un à vos trousses, tirant dans votre dos alors que vous essayez de vous échapper, jusqu'à ce que finalement vous mourriez.

Il est également important de noter que le fait que tout le monde ait le Sprint ne veut pas dire que les mouvements de base seront plus lents. Si vous connaissez les précédents jeux Halo, sachez que nous nous sommes inspirés d'Halo 3 pour établir la vitesse et la mobilité des Spartans d'Halo 4.


Vision Forerunner

La vision Forerunner, qui est une des nouvelles capacités d'armure d'Halo 4, est toujours en cours d'amélioration, alors je ne rentrerai pas trop dans les détails aujourd'hui. Bien qu'elle ait été décrite comme vous permettant de voir à travers les murs, il est plus juste de la comparer à un sonar, car elle balaye l'entourage de son point de départ pour détecter les objets qui s'y trouvent.

Comme pour toutes les capacités d'armure, elle a ses points négatifs : il y a un délai entre le moment de l'activation et le moment où vous récupérez l'information, l'orientation du joueur est affectée par le traitement visuel de son mode, et les autres joueurs se trouvant dans votre entourage auront un indice sonore lorsque vous l'activerez.

Nous vous donnerons plus d'informations sur cette capacité, et sur les autres, dans les mois précédant le lancement du jeu.


Spartan Ops

Faire de l'histoire d'Halo 4 une partie intégrante du multijoueur est l'un des plus grands changements que nous avons apporté à la série. Notre nouveau mode coopératif, nommé Spartan Ops, en est un exemple ambitieux. Si vous êtes un fan du Firefight, nous nous attendons à ce que vous appréciez ce mode de jeu à objectifs.

En plus d'introduire une série qui présentera une histoire sur toute une saison, le mode Spartan Ops vous proposera de jouer à des missions hebdomadaires liées à cette série. Lorsque vous terminerez la Campagne, ce mode vous fournira un débouché pour que vous continuiez l'histoire après la fin du jeu.

Le Spartan Ops est intégré au package d'Halo 4, ce qui veut dire que ce ne seront pas des DLC payants.


Notre vision pour le multijoueur d'Halo 4 est de continuer la tradition et de vous donner les outils qui vous sont nécessaires pour construire votre propre expérience personnalisée. Beaucoup de ces réglages peuvent être modifiés et, dès la sortie du jeu vous pourrez mettre le disque dans votre console et bénéficier de l'expérience que vous voulez dans des parties locales, des tournois, etc… Donner le choix au joueurs, et leur donner les moyens de faire des choix pour savoir comment ils veulent jouer, est une priorité pour nous.

Nous vous délivrerons plus d'informations et d'éclaircissements dans les semaines et les mois à venir. Restez à l'écoute ! Cependant, il est maintenant temps de s'intéresser à votre Halo actuel. Halo: Reach.

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Mise à jour du matchmaking : Mai[modifier]

Il est bien connu que les pluies d'avril apportent les fleurs de mai. Les membres de l'équipe en charge du matchmaking ont été tellement occupés ce mois-ci qu'ils n'ont pas eu le temps de pratiquer leurs ablutions quotidiennes, c'est pourquoi ils souhaiteraient vous offrir une mise à jour du matchmaking, à la place des traditionnels cadeaux botaniques. Les détails de leurs dons aromatiques sont décrits ci-dessous.


Firefight

La sélection Firefight Arcade est renommée en Firefight, et de nouveaux modes de jeux y sont ajoutés (en plus de ceux déjà existants qui ne changent pas). Les nouveaux mode de jeux sont suffixés NEP, pour "New Ennemi Progression". Vous affronterez des ennemis plus variés dans les trois types de vagues (initiale, principale, boss). Les modes de jeu Limited font leur grand retour dans la sélection Firefight, dans leur forme originale et aussi avec le système NEP.

La sélection Firefight Doubles est aussi mise à jour pour proposer les modes de jeux NEP en plus des modes originaux.


Ajout de nouvelles maps de 4v4 en Arena, Super Slayer, et Team Slayer

Nous savons que vous attendiez de nouvelles aires de jeu 4v4, et avec l'aide des forgerons de la communauté Halo, nous avons pu regarder de multiples propositions pour finalement intégrer les meilleures maps au matchmaking. Les nouvelles maps ajoutées au Super Slayer, et au Team Slayer sont donc Ellul, Imago, Temple, Midas, Unconquered, et Pulse. Seules Imago et Pulse ont été ajoutées à l'Arena, car nous trouvons qu'elles correspondent très bien aux autres maps symétriques et compétitives de cette sélection.


Team Objective

Nous analysons constamment les statistiques d'Halo: Reach pour trouver comment améliorer vos parties matchmaking. Réorganiser les options de vote est une des solutions qui ressortent de nos analyses. Pour vous fournir une meilleure diversité des modes de jeux et maps, l'option de vote 1 proposera du CTF, l'option 2 du Crâne (Oddball) ou du Roi de la Colline (KOTH), et l'option 3 proposera l'un des modes de jeu restant (Territoire, Réserve (Stockpile), Assaut, etc ...).

En plus de la réorganisation des options de vote, nous avons aussi mis en place un surplus de crédit basé sur la victoire pour stimuler l'économie dans cette sélection. Une manière fantaisiste pour vous annoncer que les teams victorieuses en Team Objective remporteront le double du bonus normal de victoire. Alors capturez ces drapeaux et armez ces bombes !


Speedflag : la vitesse du porteur du drapeau est diminuée

En Speedflag, nous avons remarqué que beaucoup de défenseurs avaient du mal à poursuivre et arrêter le porteur du drapeau. Alors que j'avais suggéré des entrainements physiques militaires pour corriger ça, nous avons préféré opter pour la réduction de la vitesse du porteur.


Suppression de la sélection ZB Slayer

La sélection Zero Bloom Slayer disparait donc, mais ses modes de jeu sont transférés dans la sélection Super Slayer, pour que vous puissiez toujours en profiter. N'oubliez pas non plus que la sélection MLG propose exclusivement des modes de jeu en Zero Bloom.


Options de vote du Super Slayer

Nous avons changé les options de vote du Super Slayer pour que vous retrouviez dans l'option 1 un Slayer DMR, l'option 2 un Slayer classique, et l'option 3 tous les autres modes de jeu (Zero Bloom inclus).


Maps forgées

Les versions mises à jour de Select et Synapse remplacent leur ancienne version au matchmaking. Et il en va de même pour les versions Heavies mises à jour de Rasu, Delta Facility, Asphalt et Cragmire dans la sélection Big Team Battle


Tous ces changements seront appliqués mardi prochain.

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Défi Personnalisé de la semaine

En temps normal, le Défis Personnalisé de la semaine vous demande d'utiliser une arme spécifique ou de cibler un type d'ennemi en particulier. Cette semaine, il sera un peu différent. Pour recevoir votre bonus hebdomadaire personnalisé de cR, vous devrez compléter ces conditions :

Nom : Skulltrocity Type de défi : Matchmaking Firefight Objectif : Headshots Cible : 1500 Limite de temps : Peu importe.

Terminer ce défi avant mardi prochain 23h59 heure du Pacifique (mercredi matin 8h59 à Paris) vous permettra de bénéficier d'un bonus de 15 000 cR en plus de la récompense normale du défi. Notez toutefois que vous ne pourrez obtenir ce bonus qu'une seule fois, et qu'il ne vous sera pas attribué automatiquement lorsque vous terminerez le défi, mais apparaitra comme par magie dans votre porte monnaie virtuel après mardi.

Assurez-vous de renseigner correctement les critères du défi listés ci-dessus, et nous nous excusons en avance pour tous les grognards qui finiront en confettis aux couleurs de l'arc-en-ciel à cause de ce défi. Je dirais bien "Hourra", mais ça serait méchant… Attendez… Je suis méchante…

Hourra !

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Super Jackpot du weekend

Pour nos festivités du weekend, concentrons-nous sur le mot "Super". Ainsi, de vendredi à dimanche, terminer une partie de Super Slayer vous donnera une chance de remporter un bonus de 26 000 cR.

Après avoir relu ce Bulletin, je me rends compte qu'il y a beaucoup d'opportunités pour obtenir des cR bonus, cette semaine. Alors si vous voulez bien m'excuser, Halo m'appelle. Peut-être que je vous croiserai sur les champs de bataille virtuels. Jeudi soir, au moins, pour notre Community Playdate. A la semaine prochaine ...

<3, bs angel

PS : Au cas où vous souhaiteriez un ornement de bureau qui colle avec le nouveau déguisement de votre console, voici la Friday Caption Fun de la semaine. Vous connaissez la procédure pour vous l'approprier, et pensez aussi à participer à la prochaine !

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Traduit par Elros pour Halo Création.


Source[modifier]