Différences entre les versions de « Halo 3 »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

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=== La forge ===
=== Guide Halo 3 ===


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== La forge ==


'''LA FORGE : LES BASES'''
'''LA FORGE : LES BASES'''

Version du 1 août 2008 à 12:48

Descriptif

Editeur : Microsoft

Développeur : Bungie Software

Concepteur :

Date de sortie : 25 Septembre 2007 (USA) et 26 Septembre 2007 (FR)

Genre : FPS

Mode de jeu : 1 à 4(xbox live)1 à 2(sur une console) en coopération, 1 à 16 en multijoueur.

Plateforme : XBOX 360.

Presentation

Halo 3 est le troisième volet de la trilogie "Halo" créée par Bungie et édité par Microsoft. C'est un FPS (ou jeu de tir à la première personne) sortit le 25 septembre 2007 aux USA, le 26 septembre 2007 en Europe puis le 27 septembre 2007 au Japon. Il est exclusif à la Xbox 360 et jouable sur Xbox LIVE jusqu'à 16 joueurs. Il battit tous les records à sa sortie en se vendant à des millions d'exemplaires dès la première semaine. Il eu l'occasion de se montrer d'avantage lors de la sortie de sa version Béta en été 2007. Il marque la fin d'une trilogie époustouflante retraçant l'univers du très célèbre Master chief.

Campagne

Comme toujours, vous pourrez diriger le Spartan-117, alias Master Chief, mais petit changement par rapport à Halo 2 :

L'Arbiter ne sera jouable qu'en étant le second joueur en mode campagne. Ce mode sera jouable à 4 aussi bien en

multiconsole que sur le Xbox LIVE. Les personnages dirigeables sont listés ainsi dans l'ordre croissant :

J1 : Spartan-117.

J2 : Arbiter.

J3 : N'tho 'Sraom.

J4 : Usze 'Taham.

Note : Le mode campagne à 4 joueurs n'est pas disponible sur la même console mais il existe une technique pour

pouvoir jouer à trois sur le même écran.


La campagne compte 9 niveaux jouables dans des environnements divers en passant par la Terre, puis en se retrouvant

à la fin sur l'Arche. Vous affronterez plusieurs ennemis différents, les Covenants puis les Floods, et se créera

même une alliance entre les humains et certains Covenants. Voici donc ci-dessous la liste des niveaux et des

résumés, accompagnés de toutes les informations nécessaires à la compréhension de l'histoire et un lien menant aux

vidéo des niveaux et de leur cinématiques.


Arrivé :

Date : 2552

Le Master chief est éjecté d'un vaisseau entrant dans l'atmosphère à 2 km de hauteur. Une troupe de marines

accompagnée de Johnson le retrouve dans la jungle, inanimé. Tout semblait perdu jusqu'à ce qu'il se relève et

annonce que Cortana est restée sur Grande Bonté, le vaisseau amiral des Covenants désormais en proie au parasite.

Petite vérification de la direction avant que vous ne puissiez bouger. Regarder dans les directions que le Caporal vous demande et vous voila de retour sur une cinématique.

C'est alors que le Master Chief aperçoit l'Arbiter et lui pointe son pistolet M6G sous le cou.

Johnson intervient et explique au Spartan-117 que l'Arbiter est désormais du côté de l'humanité.


Gameplay

Après des années d'attente, de recherche, et de bravoure Halo 3 en est arrivé à un Gameplay des plus confortables

sans avoir à cherché midi à quatorze heures. Pour en venir au fait faisons tout de même un bref passage dans le

passé. Après la sortie de Halo : Combat Evolved, les joueurs fans de FPS on tout de suite ressentit une prise en

main rapide et efficace rendant ainsi la rapidité de jeu très favorable. Ensuite vint le temps de Halo 2 avec le

même Gameplay que le premier jeu, mais par malchance celui-ci ne fut pas aussi pratique en Multijoueur qu'en

carrière solo.

Nous arrivons maintenant sur Halo 3. Plusieurs points intéressants sont proposés aux joueurs puisque d'un côté nous

avons la Xbox 360 et sa fameuse manette remodelée et d'autre part le nouveau Gameplay spécialement adapté à la

manette. Ainsi le joueur aura encore plus vite fait de découvrir les quatre coins d'un Gameplay simple et astucieux.

Nous retrouvons un juste équilibre entre la carrière solo (qui ne demande pas énormément d'effort de la part du

joueur) et le mode multijoueur (qui de son côté demande au joueur une exploitation complète de la manette).

Pour en conclure, Halo 3 est probablement le fps dont le gameplay présente l'ergonomie la plus efficace du marché.


Les nouveautés

Vous disposerez d'un arsenal grandiose composé des armes humaines, covenantes et dorénavant brutes ! En effet, ces

derniers sont mit à profit dans le jeu et disposent d'objets divers et variés. Une autre nouveauté vient

s'introduire également dans le jeu : Les équipements. Ils sont déployables en appuyant sur le bouton X et se

déclenchent pour vous protéger, piéger votre ennemi ou encore l'attaquer à votre avantage. En tout, on peut en

compter près d'une dizaine différents. Mais attention ce n'est pas fini ! De nouveaux véhicules viendront embélir

vos écrans.

ARMES

CSNU :

Tourelle AIE-486H.

Fusil d'assaut BR55HB SR.

Lance-roquettes M41 SSR MAV/AW.

Pistolet M6G.

SMG M7.

Lance-flammes M7057.

Grenade à fragmentation M9 HE-DP.

Fusil à pompe M90A.

Fusil d'assaut MA5C.

Missile Pod.

Sniper SRS99D-S2 AM.

Spartan Laser.


Covenants :

Carabine.

Epée à énergie.

Canon à combustible.

Needler.

Sniper covenant.

Tourelle à plasma.

Grenade à plasma

Pistolet à plasma.

Fusil à plasma.

Tourelle Spectre.


Brutes :

Lance-grenades.

Spiker.

Marteau antigrav.

Mauler.

Grenade Spike.

Grenade incendiaire.


Forerunner :

Laser de sentinelle.


EQUIPEMENTS

Mine Antipersonnel.

Régénérateur.

Boule protectrice.

Module antigrav.

Module de couverture.

Camouflage.

Drain d'énergie.

Brouilleur de radar.

Fusée.

Invincibilité.

Power-Ups.


VEHICULES

CSNU :

Elephant

Hornet

M12 Warthog LRV

M12G1 Warthog LAAV

M274 Mongoose ULATV

M808 Scorpion MBT

M831 TT Warthog

D77H-TCI Pelican (non utilisable)

C709 Longsword (non utilisable)


Covenants :

Banshee.

Ghost.

Apparition.

Apparition Anti-aérienne (Utilisable à partir d'un trick).

Scarab (non utilisable).

Phantom (non utilisable).


Brute :

Chopper.

Prowler.


Multijoueur

L'un des modes les plus apprécié et le plus connu des joueurs est évidemment le mode multijoueur. Il est donc possible de jouer à 4 sur un même écran mais au total jusqu'à 16 sur le Xbox LIVE. Voici également la liste des cartes et tout les modes de jeux présent dans le jeu :

Altitude.

Blizzard.

Construction.

Dernier Recours.

Gardien.

Goulet.

Isolement.

La Mine.

Piège de sable.

Valhalla.

Epitaphe.


En plus des neuf cartes déjà présentes dans le jeu, deux pack viennent s'ajouter au mode multijoueur : Le pack Héroique et Légendaire.


Héroic Map Pack :

Impasse.

Cour des miracles.

Fonderie.


Legendary Map Pack :

Ghost Town.

Avalanche.

Blackout.

Note : Le Héroic Map Pack est gratuit depuis le printemps 2008, quand au Legendary Map pack il coute 800 Points Microsoft soit plus de 6 euros est offre 4 mois au Bungie Pro. Il n'y a pas longtemps Microsoft à baisser son prix mais à diminuer l'offre au Bungie Pro.


Les modes de jeux multijoueurs d'Halo 3

Ici sont répertoriés tous les modes de jeux, mais avec seulement un brève description, cliquez sur le mode de votre choix pour avoir toutes les informations précises.

- le mode classique, Team Slayer : quatre contre quatre, cinquante frags pour la victoire.

- le team double, un assassin deux contre deux, en 25 frags.

- le Lone Wolf, anciennement Rumble Pit (maintenant la version sociale du mode), assassin, colline ou crâne chacun pour soi.

- le team skirmish, renommé team objective dans Halo 3, ou les joueurs s'affrontent en capture de drapeaux, crâne, assault, roi de la colline ou bien VIP, un tout nouveau mode d'Halo 3 qui consiste a protéger un joueur spécifique de son équipe tout en tuant le VIP adverse.

- le team SWAT qui marque son retour en tant que mode classé sur Halo 3, avec des variante telles que ShWATguns (fusils a pompe uniquement), SWATball (crâne) et un mode de capture de drapeaux.

- le Big team Battle ou BTB, le plus gros mode: 8 contre 8, assassin et objectifs. Il jouable en classé mais aussi en social.

- le Head to head, 1 vs. 1, avec rarement des crâne ou des collines mais surtout des assassin en 10 frags.

- la playlist MLG, mode de jeux adapté aux règles MLG, en quatre contre quatre: a noter que Onslaught et Amplified, deux maps forgées sur Fonderie, sont uniquement jouables dans cette playlist.

- le Rocket Race, qui consiste a faire une course de mangouste avec comme passager un tireur de roquettes.

- le Multi Team, quatre équipes de 2 joueurs, qui s'affrontent en assassin, crâne, colline, VIP, team hammers et team sword.

- le DLC Slayer et DLC Objective, qui permet au joueurs de s'affronter en 6vs6, avec n'importe quels mode de team slayer ou de team objective, sur les maps du pack héroique et du pack légendaire

- le team control qui a maintenant disparu, où huit joueurs jouaient des collines, ou des territoires.

- le team tactical, un assassin, quatre contre quatre, en trois manches de 5 frags uniquement. Ce mode a aussi été supprimé par Bungie.


En plus de ces modes "stables", des week end double EXP sont mis en place, et de nombreuses playlists on vues le jour:

- le mode zombie qui est officialisé par Bungie pour Halo 3, avec enormement de variantes.

- le Icy Treats afin de féter la sortie de Cold Storage (ou chambre froide), un FFA jusqu'a 7 joueurs avec des modes tels que assassin, zombie, fiesta...

- le Griffball, mode créé par les fans, qui se résume en une sorte de foot armé de marteaux et de swords.

- le team fiesta: assassin, avec armes aléatoires au respawn, il est apparu lors du week end double EXP du cinq mai sous le nom de cinco de mayo.

- le team sniper, un assassin en 4vs4, uniquement au sniper et pistolet en deuxieme arme.

- le tournoi de la saint Valentin, un double team, mais aussi double XP, pour les amoureux!


Le multijoueur d'Halo 3 se démarque des autres jeux grâce aux médailles.


Guide Halo 3

La forge

LA FORGE : LES BASES


Le document suivant est l'oeuvre de Tyson Green, le directeur multi joueur de Halo 3. Profitez de la première partie

de la trilogie de la Forge.


Qu'est ce que La Forge ?

Au début, il y avait un seul sniper sur Colossus. Et ce n'était pas vraiment cool. L'une des nouvelles

fonctionnalités de Halo 3 est la Forge. La Forge est un éditeur d'objets, un outil qui permet au joueur de

retravailler les différentes positions des armes, des véhicules que les designers de Bungie ont soigneusement placés

sur les cartes de Halo 3. Mais plus encore, l'éditeur multi joueur de la Forge vous permet aussi d'inviter un ami

pour éditer la carte avec vous, dans la même partie, en considérant tout les situations multi joueuses (écran

partagé, LAN, ou Xbox Live.) Bien entendu la moindre invitation entraînera inéluctablement quelques tirs. La Forge

permet donc aussi une nouvelle variété de conditions de combat, et il est possible de faire des trucs vraiment fun

sans les lois de la gravité et à l'aide de l'éditeur volant.


Starting Out


Gathering a Game

Lancer une partie en Forge est exactement du même acabit que de lancer une Partie Personnalisée. Vous vous arrêtez

d'abord à l'écran d'accueil, accessible depuis le menu ou à partir de n'importe quel écran d'accueil via la fonction

"changement d'accueil". Une fois à l'écran d'accueil de la Forge, vous pouvez choisir la carte que vous voulez

éditer, et commencer immédiatement si vous voulez y aller tout seul. Sinon, vous pouvez inviter 7 autres éditeurs

(la Forge accepte 8 joueurs au maximum) avant de commencer. Soyez sur que l'onglet "Réseau" (juste en dessous

"changement d'accueil") n'est pas sur "Local", sinon vos amis ne pourrons pas vous rejoindre. Une fois que vous êtes

prêts à partir, choisissez "Lancer Forge" et les choses commenceront seulement.


Player and Editor Mode

Une fois que la Forge aura fini d'être chargée, le jeu devrait vous paraître très familier. Vous commencez en mode

joueur, qui à exactement les mêmes contrôles et les même possibilités qu'un joueur normal. Vous pouvez marcher,

tirer, et utilisez les objets avec vos pieds. Si vous invitez des amis avec vous, vous pourrez vous écarter

légèrement du but et leur tirer dessus, un petit peu.

Mais ce n'est pas ce pour quoi vous êtes en Forge.

Appuyer sur la flèche du haut du stick analogique. Votre affichage tête haute (HUD) devrait changer, vous vous

trouverez dans le mode éditeur. Dans ce mode, vous incarnez un Moniteur, une boule libre de voler où elle le

souhaite avec les même contrôles que la camera dans les films sauvegardés, ou en conduisant un Banshee. Si vous n'y

arriver pas, il y a un résumé des contrôles lorsque vous appuyer sur START.

Contrairement au célèbre moniteur, 343 Guilty Spark, vous êtes vulnérable aux dommages, mais il est nécessaire

d'avoir un tir précis pour atteindre un Moniteur. Les manoeuvres de bases seront comme si vous aviez une arme, mais

il y a plus de fonctionnalité dans le mode éditeur qu'uniquement tirer des balles. Vous verrez, le mode éditeur est

vraiment magique.


Simple Forgery

Ce n'est pas compliquer d'utiliser la Forge. C'est à la portée de tout le monde. Mais commençons par les choses

basiques.


Object Manipulation

La clé de la Forge est de pouvoir manipuler des objets. Et la clé de votre manipulation d'objet est votre viseur,

centré sur votre écran comme n'importe quel viseur. Toutes les manipulations d'objets ne peuvent se faire qu'en mode

éditeur, donc soyez sûr que vous êtes dans ce mode, sinon, appuyez sur la flèche du haut de vos flèches

multidirectionnelles.


Grabbing and Moving Objects

D'abord, volez jusqu'a un objet, comme un véhicule ou une arme. Mettez votre viseur dessus. Si l'objet est éditable,

votre viseur deviendra vert, et un icône en forme de main apparaîtra. Cela veut dire que l'objet est éditable.

Lorsque votre viseur est sur l'objet, appuyer sur A. Le petit icône en forme de main va se fermer, et vous portez

maintenant cet objet. Si vous bougez ou regardez autour de vous, l'objet bougera avec vous.

Pour relâcher un objet que vous portez, ré appuyez simplement sur A. Il tombera avec le reste, et à partir de ce

moment, l'objet réapparaîtra toujours à cette position.

Conseil: Vous remarquerez certainement une petite lueur bleue qui bougera avec l'objet. Cette chose de la taille

d'une grenade représente la position de l'objet, et c'est le point précis ou l'objet apparaîtra (ou réapparaîtra,

comme approprié.)


Rotating Objects

Lorsque vous tenez un objet, il sera peut être nécessaire pour vous de le bouger, de le retourner. C'est extrêmement

simple mais il faut un petit peu s'entraîner. Pour orienter un objet, sélectionnez le. Lorsque vous le tenez,

appuyez sur la gâchette droite. Lorsque vous tenez la gâchette enfoncée, vos joysticks vont passer du mode normal au

mode "Rotation d'objets".

A l'aide de votre joystick droit, l'axe horizontal vous permettra de bouger l'objet comme un ventilateur au plafond,

l'axe vertical va le tourner tel une roue de hamster. Termes très techniques, je sais...

A l'aide de votre joystick gauche, l'axe horizontal va tourner l'objet tel un tube tournant sur lui même.

L'axe vertical est un peu différent, il vous permettra d'éloigner ou de rapprocher l'objet de la caméra. C'est très

utile quand vous manipuler de larges objets ou des objets petits.

Une fois l'objet bien orienté, relâchez la gâchette droite et vous repasserez en mode normal. Posez l'objet en

appuyant sur A et voilà.


Creating Objects

A ce jour, ni mouvements ni rotations ne peuvent transformer un Warthog en un Scorpion, mais c'est pourquoi

Microsoft a mis plus de boutons sur leurs manettes. Lorsque votre viseur pointe un endroit vide, appuyez sur X.

S'ouvre alors la Palette d'Objets. Chaque carte détient une palette d'objets différents, assemblés soigneusement par

Bungie en respectant quelques principes mystiques d'équilibre et de limitations mémorielles. Il y a sept types de

palettes, et vous pouvez naviguez entre elles en utilisant les petites gâchettes gauches et droites. La plupart

parlent d'elles mêmes, mais pour les deux dernières (Points D'apparitions et Téléporteurs), nous reviendrons dessus

plus bas.

Pour le moment, allez dans la seconde palette, Véhicules. Utilisez le joystick gauche ou les flèches directionnelles

pour choisir le Mongoose dans la liste. Appuyez sur A. Voila, un mongoose va apparaître, déjà dans vos mains et prêt

à être placer où vous le désirez.

Il y a certaines situations où vous ne pouvez plus créer d'objets, mais nous reviendrons dessus plus tard.


Deleting Objects

Bien sur, vous pouvez aussi supprimer les objets. Il y a une bonne raison à cela, supprimez chaque arme de la carte

sauf les Fusils de Combat et appelez ça "équilibré". Tu sais qui tu es. Mais vous en saurez plus là-dessus plus tard.

Pour supprimer un objet, mettez votre viseur sur le pauvre objet, et appuyer sur Y. Sans se plaindre ni fanfaronner,

l'objet disparaîtra, et il vous laissera la place pour vos rêves.


Saving Your Map

La manipulation d'objets est une bonne fonctionnalité, mais à la fin, vous allez vouloir obligatoirement sauvegarder

votre carte pour vraiment en profiter.

Pour sauvegarder une carte, appuyez sur START pour afficher le menu de la Forge. Choisissez l'option appropriée qui

est "Sauvegarder comme nouvelle carte..."

Note : Un avertissement apparaîtra avant de sauvegarder la carte, aimablement écrit par notre cabinet juridique pour

éviter les cartes nommés tels que "pour la victoire de Dieu", mais il ne devrait concerné que peu de joueurs car

nous savons que vous êtes constitués uniquement de bonnes intentions.

Le clavier va s'afficher, et vous pourrez renommer votre chef d'oeuvre. Souvenez-vous, le nom est la touche finale

d'une oeuvre d'art. Et nan, vous n'allez pas nommer votre carte BLAM! ou BLAM! Ou encore BLAM! Le Xbox Live vous en

empêchera, car de toute façon vous n'en avez pas besoin.

Une fois chose faite, votre carte sera sauvegardée sur le périphérique de stockage de votre choix. Qui est bien

entendu le disque dur ? On est d'accord ! Très bon choix monsieur. Mais une carte mémoire fonctionnera également, si

vous pour n'importe quelle folle raison vous avez enlevé votre disque dur. Mais qui voudrait enlever son disque dur

? Ca n'a aucun sens.


Using Maps in Custom Games

Maintenant, la véritable action se situe en Partie Personnalisée.

Pour jouer sur votre carte en Partie Personnalisée, allez dans l'écran d'accueil Partie personnalisée. Si venez

juste de sortir du mode Forge, la carte sera déjà sélectionnée, prête à partir. Sinon, faites simplement comme

d'habitude pour changer de carte, et vous devriez trouver votre carte dans la sous-catégorie de la carte d'origine.


Sharing Your Maps

Une fois votre carte peaufinée, vous êtes alors prêts à la partager avec vos amis. Vous y avez pensé évidemment.

Une fois votre carte terminée et sauvegardée, et que vous êtes dans à l'écran d'accueil, appuyez sur START pour

ouvrir le menu. Sous l'onglet Media, choisissez Partage De Fichiers. Ce sera ici que vous pourrez partager des

cartes de tout types avec d'autres utilisateurs. En plus de variantes de cartes, vous pourrez partager des films

sauvegardés, des modes de jeu, ou des captures d'écran. Le mieux dans tout ça, c'est que vos fichiers sont envoyés

sur les courageux serveurs de Bungie, et qu'ils peuvent être téléchargés par d'autres joueurs même après que vous

aillez éteint votre Xbox 360, même après que la surface de la terre ait été rasée.


Voila, votre carte est partagée et prête à être téléchargée.


LA FORGE : MODIFICATIONS D'OBJETS

Advanced Forgery

Au premier coup d'oeil, la Forge est déjà un outil avancé. Créer des caisses explosives, engueuler vos amis, et

répéter ça maintes fois. Mais il y a bien plus de choses possibles et bien plus d'outils pour vous satisfaire.


Inventory and Budget

Le nombre d'objets que vous pouvez placer en Forge est limité par deux facteurs : l'Inventaire, qui est le nombre

d'objet spécifiques que vous avez placé sur la carte, et le Budget, qui est le nombre total qui garde les choses en

ordre.

Il y a actuellement une troisième limite qui vous arrête a partir d'un moment où vous avez trop d'objets sur la

carte, mais en vérité, il faut vraiment le vouloir pour atteindre cette limite. La Forge vous empêchera et vous

affichera un message d'erreur très courtois si vous essayer d'atteindre cette limite. Ne le faite pas juste pour

l'avoir, il n'a rien de spectaculaire.


Inventory

Inventaire est classé par types d'objets. Voyez-y la limite pour chaque objets - vous ne pourrez pas placer plus du

nombre indiqué de l'objet en question sur la carte, ou autorisé à apparaître sur la carte.

L'inventaire est affiché sur la droite du nom d'un objet dans la palette. Le nombre vous indique combien y a t-il

d'objets restants qui peuvent être placés sur la carte. Si ce nombre affiche zéro, vous ne pourrez pas en mettre

d'avantage.

Une note importante: en plus de compter le nombre d'objets placés sur la carte, l'inventaire compte le nombre de

fois que cette objet réapparaîtra. Par exemple, si il n'y a qu'un seul Spartan Laser placé au centre de Valhalla,

mais le quota de réapparition de ce Spartan Laser est de 3, l'inventaire comptera 3 Lasers de placés. Ne vous

inquiétez pas ! Nous ré aborderons ce point plus bas.


Budget

Le Budget est une limite globale du nombre d'objets que vous placez. Un Warthog est plus cher qu'une caisse

explosive par exemple, et même de plusieurs caisses en réalité. Le Budget, c'est ça.

Dans le coin inférieur droit de l'écran, vous avez une barre et un nombre. C'est votre Budget qui vous reste. Le

nombre représente ce qui peut être dépensé, et la barre montre le pourcentage de ce que vous avez dépensé (il me

semble que c'est ça.) Si ce nombre affiche 0$, vous ne pourrez plus placer d'objets.

Dans la palette de création d'objet, le prix d'un objet est affiché à droite du nom de l'objet, indiquant un prix en

dollar. Non, le nombre n'indique pas l'argent qui sera crédité sur votre compte bancaire si vous placez cet objet.

En réalité cela indique le montant qui sera retiré de votre Budget restant.

Note : comme pour l'inventaire, le Budget ne compte pas uniquement les objets placés sur la carte, mais aussi les objets qui pourrait réapparaître plus tard. Nous allons revoir ça.


Object Spawning

La plupart des objets qui peuvent êtres édités en Forge peuvent se voir attribuer un temps de réapparition si un

petit diable viendrait à en prendre possession. Le système qui s'occupe de ça (habituellement appelé "Le Gentil

Moniteur" ("The Candy Monitor" dans le texte) par nos ingénieurs) peu être complexe, mais il es compréhensible.


Respawn Timer

Lorsqu'un objet est prit, un compteur de temps de réapparition s'enclenche. Les objets sont des choses très

sensibles, et considérez les comme pris à partir du moment où ils sont déplacés, attrapés ou détruits.

Quand ce chrono est tombé à zéro, l'objet dit "Hey, je veut réapparaître maintenant". Mais avant qu'il ne

réapparaisse, il y a une vérification pour être sûr qu'il n'y a pas déjà trop de cet objet sur la carte. Ceci est le

quota, qui sera décris plus bas, on y vient. Si il y a trop d'objets en jeu, l'objet attendra sagement dans sa

chambre avant de réapparaître.

Le compteur est par défaut défini à 30 secondes, mais c'est une propriété qui peut être définie, nous allons voir ça.


Respawn Quotas

OK, restez calme. Cette partie pourrait paraître légèrement complexe, mais c'est en réalité très simple.

Chaque objet a un quota. C'est à dire, un nombre de fois maximum où l'objet peut être positionné sur la carte, et

aussi un nombre minimum. Quand un objet veut réapparaître, le jeu vérifie si il n'y a pas déjà trop d'objets de ce

type en service (si le maximum d'objets simultanés est atteint ou pas). Par exemple, c'est grâce à ce quota que vous

pourrez être sur qu'il n'y ait pas plus d’un seul fusil a pompe en jeu, même si ce dernier, pourra réapparaître à 3

endroits différents.

Réciproquement, un nombre minimum peut être assigné, ainsi l'objet appaîtra immédiatement si le nombre de fusils est

inférieur au quota minimum, pour que ce quota minimum soit atteint. Par exemple, nous avons l'habitude d'assigner un

certain quota minimum pour les mongoose pour qu'il y en ait disponible en permanence.

Pour définir ces quotas, vous pouvez sélectionner le type d'objet dans la palette de création, et appuyez sur X pour

afficher son menu. Cette fenêtre vous indique combien d'objets sont sur la carte, quel est leur quota minimum et

maximum, et aussi quelle quantité de Budget cet objet vous prendra. Uniquement les options "Maximum simultané" et

"Minimum simultané" peuvent être édités ici. Les autres nombres ne sont ici qu'a titre d'indication.

Souvenez vous: Le Budget augment lorsque vous augmentez le "Maximum simultané". Vous devez placer un seul sniper sur

la carte, mais si votre maximum est plus grand que 1, un nouveau sniper pourra réapparaître.

Est-ce clair pour tout le monde ? Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas pour ça - La Forge assigne

automatiquement le minimum et le maximum avec des valeurs par défaut, donc vous n'aurez jamais à vous casser la tête

avec ceci si vous ne voulez pas.


Object Properties

La plupart des objets placés sur la carte ont quelques propriétés spécifiques à eux même que vous pouvez éditer.

Pour ce faire, placez votre viseur sur un objet créé. Ensuite appuyer sur X. Ceci vous ouvrira une fenêtre

"Propriétés Objet" qui contiendra la liste des propriétés spécifiques éditables.

Cette liste n'est pas toujours la même - une arme à des propriétés différentes par rapport à un véhicule, ou par

rapport à un objet quelconque. Mais il y a quelques similitudes :

- "Vitesse de résurrection" : Ceci contrôle combien de secondes serons nécessaire à l'objet avant de réapparaître.

Vous pouvez utiliser un nombre très bas pour un objet dont vous voulez qu'il réapparaisse rapidement, et une valeur

très grande pour un objet peu commun. Vous pouvez aussi choisir que l'objet ne réapparaisse jamais, vous pouvez

utiliser ceci pour un objet qui serait un enjeu de début de partie.

- "Placé au départ": Ce contrôle permet de définir si vous voulez que votre objet soit placé au départ, ou si il

doit apparaître sur la carte après. Non, l'objet ne sera pas sur la carte au départ mais à partir du début de

partie, le compteur de "vitesse de résurrection" s'enclenchera et l'objet n'apparaîtra que quand ce compteur sera a

zéro. Il apparaîtra donc après un certain délai.

- "Symétrie": cette option contrôle dans quels types de partie l'objet apparaîtra. Une partie dite "symétrique" est

généralement une partie ou les deux camps sont égaux, comme un Slayer ou un Capture de Drapeau multiple. Une partie

Asymétrique est l'opposé, où chaque camp à un but très différent, comme Capture de Drapeau Unique ou Territoires. En

utilisant intelligemment cette propriété, vous devriez réussir à créer des parties équilibrées en Capture de Drapeau

multiple, mais aussi en Capture de Drapeau unique.


Forge Options

Tout comme les parties personnalisées, la Forge détient plusieurs options que vous pouvez définir pendant la

préparation d'une partie. Comme en partie personnalisée, vous accédez à ces options en appuyant sur X.

D'abord, la mauvaise nouvelle. L'option située en haut du panneau, est intitulée "Autoriser Edition". En théorie,

cette option vous permet de restreindre l'édition au Leader du groupe, et empêche tout les autres d'éditer. En

pratique, ah...ahem...bien, pas tout a fait. C'est ce qu'on appelle une "option". C'est comme parfois, quand un

avion atterrit, des fois les lumières s'allument, d'autres fois non. Halo 3 est cet avion. Cette option est une de

ses lumières.

Mais la bonne nouvelle est que le reste de ces options fonctionnent parfaitement. Les "Caractéristiques Editeur" et

"Caractéristiques Joueur" vous offres la possibilité d'attribuer certaines caractéristiques au joueurs, dans le mode

joueur tout comme dans le mode éditeur. Si vous aimez travailler tout en vous faisant tirer dessus au Spartan Laser

par un ami, vous pouvez vous rendre invulnérable, ou même invisible.

Et l'option "Temps de réapparition" parle d'elle même. Si vous voulez faire des parties sérieuses en Forge, je pense

que 3 secondes de temps de réapparition ne seront pas suffisantes pour y parvenir.


FORGE : TECHNIQUES AVANCEES

Special Objects

A un moment, les joueurs arrêterons de faire des piles de caisses explosives, et deviendrons sérieux lorsqu'ils

créeront leurs cartes. C'est certainement ainsi qu'il réaliserons qu'ils pourront transformer Gardien en une

incroyable carte pour Capture de Drapeau juste en changeant la disposition des armes. Heureusement, il y a d'autres

contrôles. Une carte multi joueur de Halo 3 est configurée la plupart du temps d'objets, et la majeure partie de ces

objets sont éditables en Forge.


Goal Objects

Certains types de parties, comme Oddball ou CTF, ont plusieurs objets propres à leur mode de jeu. Ce sont des objets

comme les points de réapparitions de Drapeaux, ou points de contrôle de la colline. C'est ce qu'on appelle les

Objets à Objectifs.

Quand vous chargez une carte en Forge, les Objets à Objectifs ne s'afficheront pas immédiatement. Vous devez avoir

noté que la palette "Objectifs" est vide au début. Ceci est du au fait que par défaut, la Forge affiche uniquement

les objets valables dans TOUS les modes de jeux.

Pour afficher les objets spécifiques d'un mode de jeu, vous pouvez changer le type de jeu de la Forge. Pour ce faire:

- Passez en mode éditeur

- Appuyez sur START pour afficher le menu de la Forge

- Choisissez "Changer type de partie", et sélectionnez le mode de jeu qui vous convient.

La manche va se terminer, et une nouvelle va se lancer, les objets spécifiques de votre nouveaux modes de jeu

s'afficheront, et tout ça dans la palette "Objectifs".

Halo 3 a besoin de certains objets sur chaque carte pour fonctionner proprement. Si vous supprimez accidentellement

un de ces objets, et oubliez de le replacer, il sera restauré automatiquement quand vous sauvegarderez la carte.

Donc détendez vous, vous ne casserez rien si vous faites quelque chose de mal, mais vous verrez juste réapparaître

un Objet à Objectifs que vous pensiez avoir supprimé.


Common Goal Object Properties

Les Objets à Objectifs ont en commun des propriétés qui ne se retrouvent pas dans les objets normaux, comme les

armes ou les véhicules. Comme les propriétés "normales" des objets, vous pouvez les éditer en plaçant votre viseur

sur l'Objet à Objectifs, et en appuyant sur X.

- "Equipe": Ceci définira à quelle équipe appartiendra cet objectif. Ceci est crucial pour certaines parties comme

CTF, ou vous voulez placer un drapeau par équipe.

- "Forme", "Rayon", "Haut", "Bas" : Certains Objets à Objectifs ont une superficie définie, comme une colline dans

le mode Roi de La Colline. Ces contrôles définissent leur forme, leur taille et leur superficie.

- "Ordre d'apparition": Cette fonctionnalités est utilisée pour contrôler l'ordre dans lesquels certains Objets à

Objectifs doivent être utilisé. Par exemple, en VIP Escorte, le point d'objectif avec le chiffre le plus petit sera

la première destination, suivis du point d'objectif avec la prochaine plus petite donnée, et ainsi de suite.


Assault

Le mode Assaut à deux types d'Objets à Objectifs différents :

- "Réapparition: Bombe": là où la bombe de l'équipe réapparaîtra. Chaque équipe doit avoir un de ces objets. Sinon,

un seul peut être placé en Neutre, pour une variante du mode Assaut Bombe Neutre.

- "Pose de la bombe": ce sont les endroits que l'équipe devra défendre des ennemis bombeurs. Chaque équipe a besoin

d'en avoir au moins un. Mais vous pouvez aussi en placer plus d'un par équipe, ce qui rendra le jeu encore plus

difficile.


CTF

Capture de Drapeau à deux types d'Objets à Objectifs :

- "Réapparition: Drapeau" La où le drapeau de l'équipe réapparaîtra, celui qu'il devront défendre. Chaque équipe

doit en avoir au moins un.

- "Retour du Drapeau" Le point où l'équipe devra retourner le drapeau qu'ils auront préalablement volé à l'équipe

ennemie. Chaque équipe doit avoir un drapeau de ce type.


Mastodonte

Mastodonte n'a qu'un seul Objet à Objectifs.

- "Rendez-vous" : Le point qu'un VIP devra atteindre dans certaines variantes de VIP. Il doit y en avoir au moins un

par carte. L'option "Ordre d'apparition" détermine l'ordre dans lequel les points devront êtres franchis. Du plus

petit au plus grand.


King Of The Hill

Roi de la colline à uniquement un seul Objet à Objectifs.

- "Repère Colline" : qui sera le centre de la colline, avec autour ses limites. Il doit y en avoir au moins une par

carte. La forme et la taille permettent de modifier les limites de la colline, et l'ordre d'apparition détermine

ordre de contrôle des collines.


Oddball

Le mode Crâne a un seul Objet à Objectifs.

- "Réapparition du crâne" : C'est à cet endroit que le crâne va réapparaître. Il est nécessaire d'en placer au moins

un.


Territories

Territoires a un seul Objet à Objectifs.

- "Repère Territoire" : Qui est le centre d'un territoire, et autour se trouve la limite de ce territoire. Il doit y

en avoir au moins un sur la carte. La forme et la taille déterminent les limites de la colline, et l'"Ordre de

réapparition" détermine le numéro de chaque territoire. Le plu petit étant nommé "territoire1" etc.

Notez que vous pouvez placer plus de 8 territoires sur une carte, mais seulement 8 seront utilisés en même temps.

Les extras sont là si vous désirez faire une carte avec différents types de manches (symétriques ou asymétriques).


VIP

Comme Mastodonte, VIP n'a qu'un seul Objet à Objectifs.

- "Rendez-vous" : Le point qu'un VIP devra atteindre dans certaines variantes de VIP. Il doit y en avoir au moins un

par carte. L'option "Ordre d'apparition" détermine l'ordre dans lequel les points devront êtres franchis. Du plus

petit au plus grand.


Spawn Points

Quand vous chargez la Forge, vous devriez noter des petits disques bleus fluorescents un peu partout sur la carte,

objets que vous ne voyez pas lorsque vous jouez en partie personnalisée.

Ce sont les Points d'Apparition, c'est à dire les endroits où les joueurs apparaîtront.

Vous trouverez les lieux de réapparition dans la palette "Points d'apparition". Ils ne vous coûtent rien. C'est

juste l'inventaire qui en est altéré.


Respawn Points

Les points d'apparition sont la plupart du temps des points de réapparition. Ce sont les disques bleus que vous

voyez en Forge.

Ces disques ont des petites flèches pointant dans une direction, c'est tout simplement le sens dans lequel le joueur

mort réapparaîtra. Il est préférable de ne pas mettre cette flèche en direction d'un mur, il n'y a rien de plus

énervant que de réapparaître nez à nez avec un mur.

Quand Halo 3 à besoin de faire réapparaître un joueur, il prend en compte plein de choses que vous ne voyez pas, et

choisi un de ces points. Il est préférable d'avoir un nombre de ces points un petit peu conséquent. Car si ce n'est

pas le cas, les choix de réapparition seront très limités et vous pourriez réapparaître en plein milieu d'un combat

à la grenade, ou dans les pieds d'un Warthog en plein dérapage.

Pour terminer, les points de réapparition ont des propriétés d'équipes, qui est par défaut sur Neutre. Vous pouvez

restreindre les points pour une équipe spécifique, mais Vous Ne Devez Pas Faire Ceci - il y a un meilleur moyen, et

c'est ce que l'on appelle les Zones de réapparitions. Plus de choses là dessus plus bas.


Initial Spawn Points

Les "Points de Départ" sont spéciaux. Il y sont spécifiques à certains modes de jeu (comme pour les Objets à

Objectifs), donc vous devez allez dans un mode de jeu spécifique pour éditer cela. Ils sont d'apparence pareil que

les points de réapparitions, mais il y a des sortes de cercles de plasma bleus au dessus d'eux. Vous devriez les

reconnaître quand vous les verrez.

Ce qu'ils ont de spéciaux c'est qu'ils ne peuvent être utilisés que lors de la première apparition. Ainsi, le joueur

est garanti d'apparaître ici, sauf si le point est bloqué (Joueur, véhicule...)

Comme les points de réapparition, les points de départ ont des propriétés d'équipe. Contrairement aux points de

réapparition, vous devrez toujours attribuer ces points à une équipe précise.

Quand les designers de Bungie mettent au point une carte, nous plaçons un point d'apparition initial par équipe, et

ensuite plusieurs points d'apparitions normaux à côté. Ainsi, quand une partie commence, un joueur dans chaque

équipe commence à ce point de départ. Et ensuite, parce que Halo 3 préfère faire réapparaître les joueurs près de

leurs équipiers, le reste de l'équipe réapparaît automatiquement près de ce point.


Respawn Zones

Lorsque Halo 3 essai de faire apparaître (ou réapparaître) un joueur, il prend pleins de critères en compte, comme

par exemple où se trouvent les équipiers et les ennemis, si il y a des dangers. Nous appelons ça des Influences.

Lorsque cela est fait, le jeu choisit un point de réapparition pour un joueur, en se basant sur les influences. Il y

a un petit peu de hasard, mais ça n'arrive que lorsque plusieurs points sont égaux.

Maintenant, quand Halo 3 fait ceci, il regarde TOUS les points de réapparition. Mais dans la configuration de votre

carte, il se peut que vous ne vouliez pas que les attaquants apparaissent dans la base des défenseurs. Ou vous

voulez qu'une équipe apparaisse uniquement d'un côté de la carte. Pour ce faire, vous voulez restreindre la

recherche uniquement à certains points. Et pour ceci, il existe les Zones de réapparition.


Normal Respawn Zones

Une zone de réapparition est un objet qui appartient à une équipe, et définie une zone. Tous les points de

réapparition qui se trouvent dans cette zone sont pratiquement totalement préférés lorsque Halo 3 à besoin de faire

réapparaître un membre de cette équipe. Très, extrêmement et durement préférés, tellement qu'un joueur ne

réapparaîtra jamais virtuellement en dehors de la zone de réapparition de son équipe (sauf si il n'y a vraiment

aucune autre solution.)

Les zones de réapparition sont des objets spécifiques à certains types de parties, comme les Objets à Objectifs,

donc il est nécessaire de se rendre dans le mode de jeu pour les éditer. Il ressemble un petit peu au "Repère

colline" du mode Roi de la Colline, un petit objet posé au sol, avec un périmètre en plasma bleu pour définir les

limites de la zone.

Ces objets ont des propriétés d'équipe, qui définit quelle équipe utilisera cette zone de réapparition. Vous devrez

toujours appliquer cette zone à l'équipe concernée.

Lorsque les designers de Bungie, nous plaçons souvent une seule large zone de réapparition pour chaque équipe, pour

être sur que cette zone prend en compte beaucoup de points de réapparition. Notez qu'un zone de réapparition

n'empêche pas un ennemi de réapparaître à l'intérieur de celle-ci - elle affecte uniquement l'équipe à laquelle elle

appartient. Mais si le joueur ennemi a sa propre zone de réapparition de l'autre coté de la carte, vous pouvez être

sûr qu'il ne réapparaîtra pas chez vous.

Soyez absolument sur que votre zone de réapparition englobe un certain nombre de points de réapparitions! Si vous ne

le faite pas, les réapparitions seront peu sûres et très prévisibles. Et si votre zone de réapparition n'englobe

aucun point de réapparition, elle n'aura aucun effet. Les zones de réapparition sont des outils puissants. Faites en

bon usage.


CTF Respawn Zones

Capture de drapeau à deux types de zones de réapparitions, en plus de la zone "basique".

- "Drapeau dans la base" : Ceci est une zone de réapparition qui n'est active que lorsque votre drapeau est

tranquillement sur son socle. Aussitôt que l'ennemi se saisi de votre drapeau, même si l'ennemi est tué une seconde

après, cette zone de réapparition s'éteint jusqu'a ce que votre drapeau retourne sagement sur son socle.

- "Drapeau Hors Base" : Ceci est l'opposé de la version ci-dessus, une zone de réapparition qui n'est active que

lorsque votre drapeau n'est plus sur son socle.

Lorsque les designers de Bungie mettent en place une carte, nous préférons avoir une zone près du drapeau lorsqu'il

est sur son socle. Mais à partir du moment qu'il est volé, ce n'est plus le cas pour que les voleurs n'aient pas des

dizaines de défenseurs qui réapparaissent à côté d'eux. Last Resort en est un bon exemple.


Territories Respawn Zones

Territoires est un cas unique qui n'a pas de zones spécifiques. Les territoires en eux mêmes ont une zone de

réapparition qui appartient à l'équipe qui est en train de contrôler le territoire. C'est invisible, et d’une taille

d'environ 10 mètres.

Donc si il y a des points de réapparition à côté, vous pouvez en fait réapparaître sur le territoire que vous êtes

en train de contrôler, même si votre zone de réapparition est de l'autre côté de la carte.


Teleporters

Les téléporteurs sont formidables. Vous pouvez les utiliser pour traverser des murs, couvrir de longues distances

très rapidement, et téléporter vos amis dans le champ de mines de Sandtrap.

Les téléporteurs sont des objets, et peuvent être trouvés dans la palette de création. Il y a trois types de

téléporteurs:

- "Noeud émetteur" : Ceci est l'entrée d'un lien de téléportation. Vous pouvez uniquement rentrer par ce point, mais

ne pouvez pas en sortir.

- "Noeud Récepteur" : Ceci est le point de sortie d'un lien de téléportation. Vous pouvez uniquement sortir par ce

point, mais ne pouvez pas y rentrer.

- "Noeud Bidirectionnel" : Ce noeud peut servir d'émetteur et de récepteur.

Chaque téléporteur a une face avant. Cette face n’influe pas pour les noeuds émetteur mais détermine dans quel sens

arrivera le joueur une fois téléporté. C'est très irritant de se téléporter face à un mur. Lorsque vous placez un

téléporteur, vous noterez qu'il n'est pas actif. C'est tout simplement car il n'est pas relié à un noeud emetteur ou

récepteur (selon le socle que vous avez choisi). Pour activer un téléporteur, il doit avoir un noeud émetteur et un

noeud récepteur valide (même pour les transporteurs bidirectionnels). Une fois que vous placez le téléporteur

nécessaire, les deux téléporteurs vont se lier. Si vous voulez avoir plus d'un lien de téléporteur sur votre carte,

il faut mettre chaque type de liaisons sur différents canaux. Les canaux sont une propriété des téléporteurs, et

vous pouvez les changer en plaçant votre viseur sur un téléporteur et en appuyant sur X. Plusieurs téléporteurs qui

ne sont pas sur le même canal ne se lieront jamais, et ainsi vous pouvez garder des liens séparés.

Vous devez vous demander ce qu'il se passe lorsque qu'il y a plus de deux récepteurs valides sur le même canal.

C'est très simple : votre destination sera rendue aléatoire entre les différentes possibilités de sorties, et vous

apparaiterez sur un seul au hasard.