Différences entre les versions de « Halo 3 »
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que 3 secondes de temps de réapparition ne seront pas suffisantes pour y parvenir. | que 3 secondes de temps de réapparition ne seront pas suffisantes pour y parvenir. | ||
'''FORGE : TECHNIQUES AVANCEES''' | |||
'''Special Objects''' | |||
A un moment, les joueurs arrêterons de faire des piles de caisses explosives, et deviendrons sérieux lorsqu'ils | |||
créeront leurs cartes. C'est certainement ainsi qu'il réaliserons qu'ils pourront transformer Gardien en une | |||
incroyable carte pour Capture de Drapeau juste en changeant la disposition des armes. Heureusement, il y a d'autres | |||
contrôles. Une carte multi joueur de Halo 3 est configurée la plupart du temps d'objets, et la majeure partie de ces | |||
objets sont éditables en Forge. | |||
'''Goal Objects''' | |||
Certains types de parties, comme Oddball ou CTF, ont plusieurs objets propres à leur mode de jeu. Ce sont des objets | |||
comme les points de réapparitions de Drapeaux, ou points de contrôle de la colline. C'est ce qu'on appelle les | |||
Objets à Objectifs. | |||
Quand vous chargez une carte en Forge, les Objets à Objectifs ne s'afficheront pas immédiatement. Vous devez avoir | |||
noté que la palette "Objectifs" est vide au début. Ceci est du au fait que par défaut, la Forge affiche uniquement | |||
les objets valables dans TOUS les modes de jeux. | |||
Pour afficher les objets spécifiques d'un mode de jeu, vous pouvez changer le type de jeu de la Forge. Pour ce faire: | |||
- Passez en mode éditeur | |||
- Appuyez sur START pour afficher le menu de la Forge | |||
- Choisissez "Changer type de partie", et sélectionnez le mode de jeu qui vous convient. | |||
La manche va se terminer, et une nouvelle va se lancer, les objets spécifiques de votre nouveaux modes de jeu | |||
s'afficheront, et tout ça dans la palette "Objectifs". | |||
Halo 3 a besoin de certains objets sur chaque carte pour fonctionner proprement. Si vous supprimez accidentellement | |||
un de ces objets, et oubliez de le replacer, il sera restauré automatiquement quand vous sauvegarderez la carte. | |||
Donc détendez vous, vous ne casserez rien si vous faites quelque chose de mal, mais vous verrez juste réapparaître | |||
un Objet à Objectifs que vous pensiez avoir supprimé. | |||
'''Common Goal Object Properties''' | |||
Les Objets à Objectifs ont en commun des propriétés qui ne se retrouvent pas dans les objets normaux, comme les | |||
armes ou les véhicules. Comme les propriétés "normales" des objets, vous pouvez les éditer en plaçant votre viseur | |||
sur l'Objet à Objectifs, et en appuyant sur X. | |||
- "Equipe": Ceci définira à quelle équipe appartiendra cet objectif. Ceci est crucial pour certaines parties comme | |||
CTF, ou vous voulez placer un drapeau par équipe. | |||
- "Forme", "Rayon", "Haut", "Bas" : Certains Objets à Objectifs ont une superficie définie, comme une colline dans | |||
le mode Roi de La Colline. Ces contrôles définissent leur forme, leur taille et leur superficie. | |||
- "Ordre d'apparition": Cette fonctionnalités est utilisée pour contrôler l'ordre dans lesquels certains Objets à | |||
Objectifs doivent être utilisé. Par exemple, en VIP Escorte, le point d'objectif avec le chiffre le plus petit sera | |||
la première destination, suivis du point d'objectif avec la prochaine plus petite donnée, et ainsi de suite. | |||
'''Assault''' | |||
Le mode Assaut à deux types d'Objets à Objectifs différents : | |||
- "Réapparition: Bombe": là où la bombe de l'équipe réapparaîtra. Chaque équipe doit avoir un de ces objets. Sinon, | |||
un seul peut être placé en Neutre, pour une variante du mode Assaut Bombe Neutre. | |||
- "Pose de la bombe": ce sont les endroits que l'équipe devra défendre des ennemis bombeurs. Chaque équipe a besoin | |||
d'en avoir au moins un. Mais vous pouvez aussi en placer plus d'un par équipe, ce qui rendra le jeu encore plus | |||
difficile. | |||
'''CTF''' | |||
Capture de Drapeau à deux types d'Objets à Objectifs : | |||
- "Réapparition: Drapeau" La où le drapeau de l'équipe réapparaîtra, celui qu'il devront défendre. Chaque équipe | |||
doit en avoir au moins un. | |||
- "Retour du Drapeau" Le point où l'équipe devra retourner le drapeau qu'ils auront préalablement volé à l'équipe | |||
ennemie. Chaque équipe doit avoir un drapeau de ce type. | |||
'''Mastodonte''' | |||
Mastodonte n'a qu'un seul Objet à Objectifs. | |||
- "Rendez-vous" : Le point qu'un VIP devra atteindre dans certaines variantes de VIP. Il doit y en avoir au moins un | |||
par carte. L'option "Ordre d'apparition" détermine l'ordre dans lequel les points devront êtres franchis. Du plus | |||
petit au plus grand. | |||
'''King Of The Hill''' | |||
Roi de la colline à uniquement un seul Objet à Objectifs. | |||
- "Repère Colline" : qui sera le centre de la colline, avec autour ses limites. Il doit y en avoir au moins une par | |||
carte. La forme et la taille permettent de modifier les limites de la colline, et l'ordre d'apparition détermine | |||
ordre de contrôle des collines. | |||
'''Oddball''' | |||
Le mode Crâne a un seul Objet à Objectifs. | |||
- "Réapparition du crâne" : C'est à cet endroit que le crâne va réapparaître. Il est nécessaire d'en placer au moins | |||
un. | |||
'''Territories''' | |||
Territoires a un seul Objet à Objectifs. | |||
- "Repère Territoire" : Qui est le centre d'un territoire, et autour se trouve la limite de ce territoire. Il doit y | |||
en avoir au moins un sur la carte. La forme et la taille déterminent les limites de la colline, et l'"Ordre de | |||
réapparition" détermine le numéro de chaque territoire. Le plu petit étant nommé "territoire1" etc. | |||
Notez que vous pouvez placer plus de 8 territoires sur une carte, mais seulement 8 seront utilisés en même temps. | |||
Les extras sont là si vous désirez faire une carte avec différents types de manches (symétriques ou asymétriques). | |||
'''VIP''' | |||
Comme Mastodonte, VIP n'a qu'un seul Objet à Objectifs. | |||
- "Rendez-vous" : Le point qu'un VIP devra atteindre dans certaines variantes de VIP. Il doit y en avoir au moins un | |||
par carte. L'option "Ordre d'apparition" détermine l'ordre dans lequel les points devront êtres franchis. Du plus | |||
petit au plus grand. | |||
'''Spawn Points''' | |||
Quand vous chargez la Forge, vous devriez noter des petits disques bleus fluorescents un peu partout sur la carte, | |||
objets que vous ne voyez pas lorsque vous jouez en partie personnalisée. | |||
Ce sont les Points d'Apparition, c'est à dire les endroits où les joueurs apparaîtront. | |||
Vous trouverez les lieux de réapparition dans la palette "Points d'apparition". Ils ne vous coûtent rien. C'est | |||
juste l'inventaire qui en est altéré. | |||
'''Respawn Points''' | |||
Les points d'apparition sont la plupart du temps des points de réapparition. Ce sont les disques bleus que vous | |||
voyez en Forge. | |||
Ces disques ont des petites flèches pointant dans une direction, c'est tout simplement le sens dans lequel le joueur | |||
mort réapparaîtra. Il est préférable de ne pas mettre cette flèche en direction d'un mur, il n'y a rien de plus | |||
énervant que de réapparaître nez à nez avec un mur. | |||
Quand Halo 3 à besoin de faire réapparaître un joueur, il prend en compte plein de choses que vous ne voyez pas, et | |||
choisi un de ces points. Il est préférable d'avoir un nombre de ces points un petit peu conséquent. Car si ce n'est | |||
pas le cas, les choix de réapparition seront très limités et vous pourriez réapparaître en plein milieu d'un combat | |||
à la grenade, ou dans les pieds d'un Warthog en plein dérapage. | |||
Pour terminer, les points de réapparition ont des propriétés d'équipes, qui est par défaut sur Neutre. Vous pouvez | |||
restreindre les points pour une équipe spécifique, mais Vous Ne Devez Pas Faire Ceci - il y a un meilleur moyen, et | |||
c'est ce que l'on appelle les Zones de réapparitions. Plus de choses là dessus plus bas. | |||
'''Initial Spawn Points''' | |||
Les "Points de Départ" sont spéciaux. Il y sont spécifiques à certains modes de jeu (comme pour les Objets à | |||
Objectifs), donc vous devez allez dans un mode de jeu spécifique pour éditer cela. Ils sont d'apparence pareil que | |||
les points de réapparitions, mais il y a des sortes de cercles de plasma bleus au dessus d'eux. Vous devriez les | |||
reconnaître quand vous les verrez. | |||
Ce qu'ils ont de spéciaux c'est qu'ils ne peuvent être utilisés que lors de la première apparition. Ainsi, le joueur | |||
est garanti d'apparaître ici, sauf si le point est bloqué (Joueur, véhicule...) | |||
Comme les points de réapparition, les points de départ ont des propriétés d'équipe. Contrairement aux points de | |||
réapparition, vous devrez toujours attribuer ces points à une équipe précise. | |||
Quand les designers de Bungie mettent au point une carte, nous plaçons un point d'apparition initial par équipe, et | |||
ensuite plusieurs points d'apparitions normaux à côté. Ainsi, quand une partie commence, un joueur dans chaque | |||
équipe commence à ce point de départ. Et ensuite, parce que Halo 3 préfère faire réapparaître les joueurs près de | |||
leurs équipiers, le reste de l'équipe réapparaît automatiquement près de ce point. | |||
'''Respawn Zones''' | |||
Lorsque Halo 3 essai de faire apparaître (ou réapparaître) un joueur, il prend pleins de critères en compte, comme | |||
par exemple où se trouvent les équipiers et les ennemis, si il y a des dangers. Nous appelons ça des Influences. | |||
Lorsque cela est fait, le jeu choisit un point de réapparition pour un joueur, en se basant sur les influences. Il y | |||
a un petit peu de hasard, mais ça n'arrive que lorsque plusieurs points sont égaux. | |||
Maintenant, quand Halo 3 fait ceci, il regarde TOUS les points de réapparition. Mais dans la configuration de votre | |||
carte, il se peut que vous ne vouliez pas que les attaquants apparaissent dans la base des défenseurs. Ou vous | |||
voulez qu'une équipe apparaisse uniquement d'un côté de la carte. Pour ce faire, vous voulez restreindre la | |||
recherche uniquement à certains points. Et pour ceci, il existe les Zones de réapparition. | |||
'''Normal Respawn Zones''' | |||
Une zone de réapparition est un objet qui appartient à une équipe, et définie une zone. Tous les points de | |||
réapparition qui se trouvent dans cette zone sont pratiquement totalement préférés lorsque Halo 3 à besoin de faire | |||
réapparaître un membre de cette équipe. Très, extrêmement et durement préférés, tellement qu'un joueur ne | |||
réapparaîtra jamais virtuellement en dehors de la zone de réapparition de son équipe (sauf si il n'y a vraiment | |||
aucune autre solution.) | |||
Les zones de réapparition sont des objets spécifiques à certains types de parties, comme les Objets à Objectifs, | |||
donc il est nécessaire de se rendre dans le mode de jeu pour les éditer. Il ressemble un petit peu au "Repère | |||
colline" du mode Roi de la Colline, un petit objet posé au sol, avec un périmètre en plasma bleu pour définir les | |||
limites de la zone. | |||
Ces objets ont des propriétés d'équipe, qui définit quelle équipe utilisera cette zone de réapparition. Vous devrez | |||
toujours appliquer cette zone à l'équipe concernée. | |||
Lorsque les designers de Bungie, nous plaçons souvent une seule large zone de réapparition pour chaque équipe, pour | |||
être sur que cette zone prend en compte beaucoup de points de réapparition. Notez qu'un zone de réapparition | |||
n'empêche pas un ennemi de réapparaître à l'intérieur de celle-ci - elle affecte uniquement l'équipe à laquelle elle | |||
appartient. Mais si le joueur ennemi a sa propre zone de réapparition de l'autre coté de la carte, vous pouvez être | |||
sûr qu'il ne réapparaîtra pas chez vous. | |||
Soyez absolument sur que votre zone de réapparition englobe un certain nombre de points de réapparitions! Si vous ne | |||
le faite pas, les réapparitions seront peu sûres et très prévisibles. Et si votre zone de réapparition n'englobe | |||
aucun point de réapparition, elle n'aura aucun effet. Les zones de réapparition sont des outils puissants. Faites en | |||
bon usage. | |||
'''CTF Respawn Zones''' | |||
Capture de drapeau à deux types de zones de réapparitions, en plus de la zone "basique". | |||
- "Drapeau dans la base" : Ceci est une zone de réapparition qui n'est active que lorsque votre drapeau est | |||
tranquillement sur son socle. Aussitôt que l'ennemi se saisi de votre drapeau, même si l'ennemi est tué une seconde | |||
après, cette zone de réapparition s'éteint jusqu'a ce que votre drapeau retourne sagement sur son socle. | |||
- "Drapeau Hors Base" : Ceci est l'opposé de la version ci-dessus, une zone de réapparition qui n'est active que | |||
lorsque votre drapeau n'est plus sur son socle. | |||
Lorsque les designers de Bungie mettent en place une carte, nous préférons avoir une zone près du drapeau lorsqu'il | |||
est sur son socle. Mais à partir du moment qu'il est volé, ce n'est plus le cas pour que les voleurs n'aient pas des | |||
dizaines de défenseurs qui réapparaissent à côté d'eux. Last Resort en est un bon exemple. | |||
'''Territories Respawn Zones''' | |||
Territoires est un cas unique qui n'a pas de zones spécifiques. Les territoires en eux mêmes ont une zone de | |||
réapparition qui appartient à l'équipe qui est en train de contrôler le territoire. C'est invisible, et d’une taille | |||
d'environ 10 mètres. | |||
Donc si il y a des points de réapparition à côté, vous pouvez en fait réapparaître sur le territoire que vous êtes | |||
en train de contrôler, même si votre zone de réapparition est de l'autre côté de la carte. | |||
'''Teleporters''' | |||
Les téléporteurs sont formidables. Vous pouvez les utiliser pour traverser des murs, couvrir de longues distances | |||
très rapidement, et téléporter vos amis dans le champ de mines de Sandtrap. | |||
Les téléporteurs sont des objets, et peuvent être trouvés dans la palette de création. Il y a trois types de | |||
téléporteurs: | |||
- "Noeud émetteur" : Ceci est l'entrée d'un lien de téléportation. Vous pouvez uniquement rentrer par ce point, mais | |||
ne pouvez pas en sortir. | |||
- "Noeud Récepteur" : Ceci est le point de sortie d'un lien de téléportation. Vous pouvez uniquement sortir par ce | |||
point, mais ne pouvez pas y rentrer. | |||
- "Noeud Bidirectionnel" : Ce noeud peut servir d'émetteur et de récepteur. | |||
Chaque téléporteur a une face avant. Cette face n’influe pas pour les noeuds émetteur mais détermine dans quel sens | |||
arrivera le joueur une fois téléporté. C'est très irritant de se téléporter face à un mur. Lorsque vous placez un | |||
téléporteur, vous noterez qu'il n'est pas actif. C'est tout simplement car il n'est pas relié à un noeud emetteur ou | |||
récepteur (selon le socle que vous avez choisi). Pour activer un téléporteur, il doit avoir un noeud émetteur et un | |||
noeud récepteur valide (même pour les transporteurs bidirectionnels). Une fois que vous placez le téléporteur | |||
nécessaire, les deux téléporteurs vont se lier. Si vous voulez avoir plus d'un lien de téléporteur sur votre carte, | |||
il faut mettre chaque type de liaisons sur différents canaux. Les canaux sont une propriété des téléporteurs, et | |||
vous pouvez les changer en plaçant votre viseur sur un téléporteur et en appuyant sur X. Plusieurs téléporteurs qui | |||
ne sont pas sur le même canal ne se lieront jamais, et ainsi vous pouvez garder des liens séparés. | |||
Vous devez vous demander ce qu'il se passe lorsque qu'il y a plus de deux récepteurs valides sur le même canal. | |||
C'est très simple : votre destination sera rendue aléatoire entre les différentes possibilités de sorties, et vous | |||
apparaiterez sur un seul au hasard. |
Version du 1 août 2008 à 12:45
Descriptif
Editeur : Microsoft
Développeur : Bungie Software
Concepteur :
Date de sortie : 25 Septembre 2007 (USA) et 26 Septembre 2007 (FR)
Genre : FPS
Mode de jeu : 1 à 4(xbox live)1 à 2(sur une console) en coopération, 1 à 16 en multijoueur.
Plateforme : XBOX 360.
Presentation
Halo 3 est le troisième volet de la trilogie "Halo" créée par Bungie et édité par Microsoft. C'est un FPS (ou jeu de tir à la première personne) sortit le 25 septembre 2007 aux USA, le 26 septembre 2007 en Europe puis le 27 septembre 2007 au Japon. Il est exclusif à la Xbox 360 et jouable sur Xbox LIVE jusqu'à 16 joueurs. Il battit tous les records à sa sortie en se vendant à des millions d'exemplaires dès la première semaine. Il eu l'occasion de se montrer d'avantage lors de la sortie de sa version Béta en été 2007. Il marque la fin d'une trilogie époustouflante retraçant l'univers du très célèbre Master chief.
Campagne
Comme toujours, vous pourrez diriger le Spartan-117, alias Master Chief, mais petit changement par rapport à Halo 2 :
L'Arbiter ne sera jouable qu'en étant le second joueur en mode campagne. Ce mode sera jouable à 4 aussi bien en
multiconsole que sur le Xbox LIVE. Les personnages dirigeables sont listés ainsi dans l'ordre croissant :
J1 : Spartan-117.
J2 : Arbiter.
J3 : N'tho 'Sraom.
J4 : Usze 'Taham.
Note : Le mode campagne à 4 joueurs n'est pas disponible sur la même console mais il existe une technique pour
pouvoir jouer à trois sur le même écran.
La campagne compte 9 niveaux jouables dans des environnements divers en passant par la Terre, puis en se retrouvant
à la fin sur l'Arche. Vous affronterez plusieurs ennemis différents, les Covenants puis les Floods, et se créera
même une alliance entre les humains et certains Covenants. Voici donc ci-dessous la liste des niveaux et des
résumés, accompagnés de toutes les informations nécessaires à la compréhension de l'histoire et un lien menant aux
vidéo des niveaux et de leur cinématiques.
Arrivé :
Date : 2552
Le Master chief est éjecté d'un vaisseau entrant dans l'atmosphère à 2 km de hauteur. Une troupe de marines
accompagnée de Johnson le retrouve dans la jungle, inanimé. Tout semblait perdu jusqu'à ce qu'il se relève et
annonce que Cortana est restée sur Grande Bonté, le vaisseau amiral des Covenants désormais en proie au parasite.
Petite vérification de la direction avant que vous ne puissiez bouger. Regarder dans les directions que le Caporal vous demande et vous voila de retour sur une cinématique.
C'est alors que le Master Chief aperçoit l'Arbiter et lui pointe son pistolet M6G sous le cou.
Johnson intervient et explique au Spartan-117 que l'Arbiter est désormais du côté de l'humanité.
Gameplay
Après des années d'attente, de recherche, et de bravoure Halo 3 en est arrivé à un Gameplay des plus confortables
sans avoir à cherché midi à quatorze heures. Pour en venir au fait faisons tout de même un bref passage dans le
passé. Après la sortie de Halo : Combat Evolved, les joueurs fans de FPS on tout de suite ressentit une prise en
main rapide et efficace rendant ainsi la rapidité de jeu très favorable. Ensuite vint le temps de Halo 2 avec le
même Gameplay que le premier jeu, mais par malchance celui-ci ne fut pas aussi pratique en Multijoueur qu'en
carrière solo.
Nous arrivons maintenant sur Halo 3. Plusieurs points intéressants sont proposés aux joueurs puisque d'un côté nous
avons la Xbox 360 et sa fameuse manette remodelée et d'autre part le nouveau Gameplay spécialement adapté à la
manette. Ainsi le joueur aura encore plus vite fait de découvrir les quatre coins d'un Gameplay simple et astucieux.
Nous retrouvons un juste équilibre entre la carrière solo (qui ne demande pas énormément d'effort de la part du
joueur) et le mode multijoueur (qui de son côté demande au joueur une exploitation complète de la manette).
Pour en conclure, Halo 3 est probablement le fps dont le gameplay présente l'ergonomie la plus efficace du marché.
Les nouveautés
Vous disposerez d'un arsenal grandiose composé des armes humaines, covenantes et dorénavant brutes ! En effet, ces
derniers sont mit à profit dans le jeu et disposent d'objets divers et variés. Une autre nouveauté vient
s'introduire également dans le jeu : Les équipements. Ils sont déployables en appuyant sur le bouton X et se
déclenchent pour vous protéger, piéger votre ennemi ou encore l'attaquer à votre avantage. En tout, on peut en
compter près d'une dizaine différents. Mais attention ce n'est pas fini ! De nouveaux véhicules viendront embélir
vos écrans.
ARMES
CSNU :
Tourelle AIE-486H.
Fusil d'assaut BR55HB SR.
Lance-roquettes M41 SSR MAV/AW.
Pistolet M6G.
SMG M7.
Lance-flammes M7057.
Grenade à fragmentation M9 HE-DP.
Fusil à pompe M90A.
Fusil d'assaut MA5C.
Missile Pod.
Sniper SRS99D-S2 AM.
Spartan Laser.
Covenants :
Carabine.
Epée à énergie.
Canon à combustible.
Needler.
Sniper covenant.
Tourelle à plasma.
Grenade à plasma
Pistolet à plasma.
Fusil à plasma.
Tourelle Spectre.
Brutes :
Lance-grenades.
Spiker.
Marteau antigrav.
Mauler.
Grenade Spike.
Grenade incendiaire.
Forerunner :
Laser de sentinelle.
EQUIPEMENTS
Mine Antipersonnel.
Régénérateur.
Boule protectrice.
Module antigrav.
Module de couverture.
Camouflage.
Drain d'énergie.
Brouilleur de radar.
Fusée.
Invincibilité.
Power-Ups.
VEHICULES
CSNU :
Elephant
Hornet
M12 Warthog LRV
M12G1 Warthog LAAV
M274 Mongoose ULATV
M808 Scorpion MBT
M831 TT Warthog
D77H-TCI Pelican (non utilisable)
C709 Longsword (non utilisable)
Covenants :
Banshee.
Ghost.
Apparition.
Apparition Anti-aérienne (Utilisable à partir d'un trick).
Scarab (non utilisable).
Phantom (non utilisable).
Brute :
Chopper.
Prowler.
Multijoueur
L'un des modes les plus apprécié et le plus connu des joueurs est évidemment le mode multijoueur. Il est donc possible de jouer à 4 sur un même écran mais au total jusqu'à 16 sur le Xbox LIVE. Voici également la liste des cartes et tout les modes de jeux présent dans le jeu :
Altitude.
Blizzard.
Construction.
Dernier Recours.
Gardien.
Goulet.
Isolement.
La Mine.
Piège de sable.
Valhalla.
Epitaphe.
En plus des neuf cartes déjà présentes dans le jeu, deux pack viennent s'ajouter au mode multijoueur : Le pack Héroique et Légendaire.
Héroic Map Pack :
Impasse.
Cour des miracles.
Fonderie.
Legendary Map Pack :
Ghost Town.
Avalanche.
Blackout.
Note : Le Héroic Map Pack est gratuit depuis le printemps 2008, quand au Legendary Map pack il coute 800 Points Microsoft soit plus de 6 euros est offre 4 mois au Bungie Pro. Il n'y a pas longtemps Microsoft à baisser son prix mais à diminuer l'offre au Bungie Pro.
Les modes de jeux multijoueurs d'Halo 3
Ici sont répertoriés tous les modes de jeux, mais avec seulement un brève description, cliquez sur le mode de votre choix pour avoir toutes les informations précises.
- le mode classique, Team Slayer : quatre contre quatre, cinquante frags pour la victoire.
- le team double, un assassin deux contre deux, en 25 frags.
- le Lone Wolf, anciennement Rumble Pit (maintenant la version sociale du mode), assassin, colline ou crâne chacun pour soi.
- le team skirmish, renommé team objective dans Halo 3, ou les joueurs s'affrontent en capture de drapeaux, crâne, assault, roi de la colline ou bien VIP, un tout nouveau mode d'Halo 3 qui consiste a protéger un joueur spécifique de son équipe tout en tuant le VIP adverse.
- le team SWAT qui marque son retour en tant que mode classé sur Halo 3, avec des variante telles que ShWATguns (fusils a pompe uniquement), SWATball (crâne) et un mode de capture de drapeaux.
- le Big team Battle ou BTB, le plus gros mode: 8 contre 8, assassin et objectifs. Il jouable en classé mais aussi en social.
- le Head to head, 1 vs. 1, avec rarement des crâne ou des collines mais surtout des assassin en 10 frags.
- la playlist MLG, mode de jeux adapté aux règles MLG, en quatre contre quatre: a noter que Onslaught et Amplified, deux maps forgées sur Fonderie, sont uniquement jouables dans cette playlist.
- le Rocket Race, qui consiste a faire une course de mangouste avec comme passager un tireur de roquettes.
- le Multi Team, quatre équipes de 2 joueurs, qui s'affrontent en assassin, crâne, colline, VIP, team hammers et team sword.
- le DLC Slayer et DLC Objective, qui permet au joueurs de s'affronter en 6vs6, avec n'importe quels mode de team slayer ou de team objective, sur les maps du pack héroique et du pack légendaire
- le team control qui a maintenant disparu, où huit joueurs jouaient des collines, ou des territoires.
- le team tactical, un assassin, quatre contre quatre, en trois manches de 5 frags uniquement. Ce mode a aussi été supprimé par Bungie.
En plus de ces modes "stables", des week end double EXP sont mis en place, et de nombreuses playlists on vues le jour:
- le mode zombie qui est officialisé par Bungie pour Halo 3, avec enormement de variantes.
- le Icy Treats afin de féter la sortie de Cold Storage (ou chambre froide), un FFA jusqu'a 7 joueurs avec des modes tels que assassin, zombie, fiesta...
- le Griffball, mode créé par les fans, qui se résume en une sorte de foot armé de marteaux et de swords.
- le team fiesta: assassin, avec armes aléatoires au respawn, il est apparu lors du week end double EXP du cinq mai sous le nom de cinco de mayo.
- le team sniper, un assassin en 4vs4, uniquement au sniper et pistolet en deuxieme arme.
- le tournoi de la saint Valentin, un double team, mais aussi double XP, pour les amoureux!
Le multijoueur d'Halo 3 se démarque des autres jeux grâce aux médailles.
La forge
FPS : Halo : Combat Evolved (Anniversary • Custom Edition) • Halo 2 (Anniversary) • Halo 3 • Halo 3 : ODST • Halo : Reach • Halo 4 • Halo 5 : Guardians • Halo Infinite | |||||||||||||||||||
RTS : Halo Wars • Halo Wars 2 | |||||||||||||||||||
TDS : Halo : Spartan Assault • Halo : Spartan Strike | |||||||||||||||||||
Autres : Halo : Recruit • Halo : Fireteam Raven | |||||||||||||||||||
Éditions spéciales • Bundles • Halo : The Master Chief Collection | |||||||||||||||||||
Projets annulés et pitches refusés : Halo : Chronicles • Halo DS • Titan • Haggar (Mega Bloks) • Jeu mobile • Halo Online • Halo Wars 3 • Halo Star Fighter/Infinity | |||||||||||||||||||
Fan Games :
Halo 2600 • Jeux Dobermann Studio • Installation 01 • Project Contingency • Halo : Héros et Hérétiques |
LA FORGE : LES BASES
Le document suivant est l'oeuvre de Tyson Green, le directeur multi joueur de Halo 3. Profitez de la première partie
de la trilogie de la Forge.
Qu'est ce que La Forge ?
Au début, il y avait un seul sniper sur Colossus. Et ce n'était pas vraiment cool. L'une des nouvelles
fonctionnalités de Halo 3 est la Forge. La Forge est un éditeur d'objets, un outil qui permet au joueur de
retravailler les différentes positions des armes, des véhicules que les designers de Bungie ont soigneusement placés
sur les cartes de Halo 3. Mais plus encore, l'éditeur multi joueur de la Forge vous permet aussi d'inviter un ami
pour éditer la carte avec vous, dans la même partie, en considérant tout les situations multi joueuses (écran
partagé, LAN, ou Xbox Live.) Bien entendu la moindre invitation entraînera inéluctablement quelques tirs. La Forge
permet donc aussi une nouvelle variété de conditions de combat, et il est possible de faire des trucs vraiment fun
sans les lois de la gravité et à l'aide de l'éditeur volant.
Starting Out
Gathering a Game
Lancer une partie en Forge est exactement du même acabit que de lancer une Partie Personnalisée. Vous vous arrêtez
d'abord à l'écran d'accueil, accessible depuis le menu ou à partir de n'importe quel écran d'accueil via la fonction
"changement d'accueil". Une fois à l'écran d'accueil de la Forge, vous pouvez choisir la carte que vous voulez
éditer, et commencer immédiatement si vous voulez y aller tout seul. Sinon, vous pouvez inviter 7 autres éditeurs
(la Forge accepte 8 joueurs au maximum) avant de commencer. Soyez sur que l'onglet "Réseau" (juste en dessous
"changement d'accueil") n'est pas sur "Local", sinon vos amis ne pourrons pas vous rejoindre. Une fois que vous êtes
prêts à partir, choisissez "Lancer Forge" et les choses commenceront seulement.
Player and Editor Mode
Une fois que la Forge aura fini d'être chargée, le jeu devrait vous paraître très familier. Vous commencez en mode
joueur, qui à exactement les mêmes contrôles et les même possibilités qu'un joueur normal. Vous pouvez marcher,
tirer, et utilisez les objets avec vos pieds. Si vous invitez des amis avec vous, vous pourrez vous écarter
légèrement du but et leur tirer dessus, un petit peu.
Mais ce n'est pas ce pour quoi vous êtes en Forge.
Appuyer sur la flèche du haut du stick analogique. Votre affichage tête haute (HUD) devrait changer, vous vous
trouverez dans le mode éditeur. Dans ce mode, vous incarnez un Moniteur, une boule libre de voler où elle le
souhaite avec les même contrôles que la camera dans les films sauvegardés, ou en conduisant un Banshee. Si vous n'y
arriver pas, il y a un résumé des contrôles lorsque vous appuyer sur START.
Contrairement au célèbre moniteur, 343 Guilty Spark, vous êtes vulnérable aux dommages, mais il est nécessaire
d'avoir un tir précis pour atteindre un Moniteur. Les manoeuvres de bases seront comme si vous aviez une arme, mais
il y a plus de fonctionnalité dans le mode éditeur qu'uniquement tirer des balles. Vous verrez, le mode éditeur est
vraiment magique.
Simple Forgery
Ce n'est pas compliquer d'utiliser la Forge. C'est à la portée de tout le monde. Mais commençons par les choses
basiques.
Object Manipulation
La clé de la Forge est de pouvoir manipuler des objets. Et la clé de votre manipulation d'objet est votre viseur,
centré sur votre écran comme n'importe quel viseur. Toutes les manipulations d'objets ne peuvent se faire qu'en mode
éditeur, donc soyez sûr que vous êtes dans ce mode, sinon, appuyez sur la flèche du haut de vos flèches
multidirectionnelles.
Grabbing and Moving Objects
D'abord, volez jusqu'a un objet, comme un véhicule ou une arme. Mettez votre viseur dessus. Si l'objet est éditable,
votre viseur deviendra vert, et un icône en forme de main apparaîtra. Cela veut dire que l'objet est éditable.
Lorsque votre viseur est sur l'objet, appuyer sur A. Le petit icône en forme de main va se fermer, et vous portez
maintenant cet objet. Si vous bougez ou regardez autour de vous, l'objet bougera avec vous.
Pour relâcher un objet que vous portez, ré appuyez simplement sur A. Il tombera avec le reste, et à partir de ce
moment, l'objet réapparaîtra toujours à cette position.
Conseil: Vous remarquerez certainement une petite lueur bleue qui bougera avec l'objet. Cette chose de la taille
d'une grenade représente la position de l'objet, et c'est le point précis ou l'objet apparaîtra (ou réapparaîtra,
comme approprié.)
Rotating Objects
Lorsque vous tenez un objet, il sera peut être nécessaire pour vous de le bouger, de le retourner. C'est extrêmement
simple mais il faut un petit peu s'entraîner. Pour orienter un objet, sélectionnez le. Lorsque vous le tenez,
appuyez sur la gâchette droite. Lorsque vous tenez la gâchette enfoncée, vos joysticks vont passer du mode normal au
mode "Rotation d'objets".
A l'aide de votre joystick droit, l'axe horizontal vous permettra de bouger l'objet comme un ventilateur au plafond,
l'axe vertical va le tourner tel une roue de hamster. Termes très techniques, je sais...
A l'aide de votre joystick gauche, l'axe horizontal va tourner l'objet tel un tube tournant sur lui même.
L'axe vertical est un peu différent, il vous permettra d'éloigner ou de rapprocher l'objet de la caméra. C'est très
utile quand vous manipuler de larges objets ou des objets petits.
Une fois l'objet bien orienté, relâchez la gâchette droite et vous repasserez en mode normal. Posez l'objet en
appuyant sur A et voilà.
Creating Objects
A ce jour, ni mouvements ni rotations ne peuvent transformer un Warthog en un Scorpion, mais c'est pourquoi
Microsoft a mis plus de boutons sur leurs manettes. Lorsque votre viseur pointe un endroit vide, appuyez sur X.
S'ouvre alors la Palette d'Objets. Chaque carte détient une palette d'objets différents, assemblés soigneusement par
Bungie en respectant quelques principes mystiques d'équilibre et de limitations mémorielles. Il y a sept types de
palettes, et vous pouvez naviguez entre elles en utilisant les petites gâchettes gauches et droites. La plupart
parlent d'elles mêmes, mais pour les deux dernières (Points D'apparitions et Téléporteurs), nous reviendrons dessus
plus bas.
Pour le moment, allez dans la seconde palette, Véhicules. Utilisez le joystick gauche ou les flèches directionnelles
pour choisir le Mongoose dans la liste. Appuyez sur A. Voila, un mongoose va apparaître, déjà dans vos mains et prêt
à être placer où vous le désirez.
Il y a certaines situations où vous ne pouvez plus créer d'objets, mais nous reviendrons dessus plus tard.
Deleting Objects
Bien sur, vous pouvez aussi supprimer les objets. Il y a une bonne raison à cela, supprimez chaque arme de la carte
sauf les Fusils de Combat et appelez ça "équilibré". Tu sais qui tu es. Mais vous en saurez plus là-dessus plus tard.
Pour supprimer un objet, mettez votre viseur sur le pauvre objet, et appuyer sur Y. Sans se plaindre ni fanfaronner,
l'objet disparaîtra, et il vous laissera la place pour vos rêves.
Saving Your Map
La manipulation d'objets est une bonne fonctionnalité, mais à la fin, vous allez vouloir obligatoirement sauvegarder
votre carte pour vraiment en profiter.
Pour sauvegarder une carte, appuyez sur START pour afficher le menu de la Forge. Choisissez l'option appropriée qui
est "Sauvegarder comme nouvelle carte..."
Note : Un avertissement apparaîtra avant de sauvegarder la carte, aimablement écrit par notre cabinet juridique pour
éviter les cartes nommés tels que "pour la victoire de Dieu", mais il ne devrait concerné que peu de joueurs car
nous savons que vous êtes constitués uniquement de bonnes intentions.
Le clavier va s'afficher, et vous pourrez renommer votre chef d'oeuvre. Souvenez-vous, le nom est la touche finale
d'une oeuvre d'art. Et nan, vous n'allez pas nommer votre carte BLAM! ou BLAM! Ou encore BLAM! Le Xbox Live vous en
empêchera, car de toute façon vous n'en avez pas besoin.
Une fois chose faite, votre carte sera sauvegardée sur le périphérique de stockage de votre choix. Qui est bien
entendu le disque dur ? On est d'accord ! Très bon choix monsieur. Mais une carte mémoire fonctionnera également, si
vous pour n'importe quelle folle raison vous avez enlevé votre disque dur. Mais qui voudrait enlever son disque dur
? Ca n'a aucun sens.
Using Maps in Custom Games
Maintenant, la véritable action se situe en Partie Personnalisée.
Pour jouer sur votre carte en Partie Personnalisée, allez dans l'écran d'accueil Partie personnalisée. Si venez
juste de sortir du mode Forge, la carte sera déjà sélectionnée, prête à partir. Sinon, faites simplement comme
d'habitude pour changer de carte, et vous devriez trouver votre carte dans la sous-catégorie de la carte d'origine.
Sharing Your Maps
Une fois votre carte peaufinée, vous êtes alors prêts à la partager avec vos amis. Vous y avez pensé évidemment.
Une fois votre carte terminée et sauvegardée, et que vous êtes dans à l'écran d'accueil, appuyez sur START pour
ouvrir le menu. Sous l'onglet Media, choisissez Partage De Fichiers. Ce sera ici que vous pourrez partager des
cartes de tout types avec d'autres utilisateurs. En plus de variantes de cartes, vous pourrez partager des films
sauvegardés, des modes de jeu, ou des captures d'écran. Le mieux dans tout ça, c'est que vos fichiers sont envoyés
sur les courageux serveurs de Bungie, et qu'ils peuvent être téléchargés par d'autres joueurs même après que vous
aillez éteint votre Xbox 360, même après que la surface de la terre ait été rasée.
Voila, votre carte est partagée et prête à être téléchargée.
LA FORGE : MODIFICATIONS D'OBJETS
Advanced Forgery
Au premier coup d'oeil, la Forge est déjà un outil avancé. Créer des caisses explosives, engueuler vos amis, et
répéter ça maintes fois. Mais il y a bien plus de choses possibles et bien plus d'outils pour vous satisfaire.
Inventory and Budget
Le nombre d'objets que vous pouvez placer en Forge est limité par deux facteurs : l'Inventaire, qui est le nombre
d'objet spécifiques que vous avez placé sur la carte, et le Budget, qui est le nombre total qui garde les choses en
ordre.
Il y a actuellement une troisième limite qui vous arrête a partir d'un moment où vous avez trop d'objets sur la
carte, mais en vérité, il faut vraiment le vouloir pour atteindre cette limite. La Forge vous empêchera et vous
affichera un message d'erreur très courtois si vous essayer d'atteindre cette limite. Ne le faite pas juste pour
l'avoir, il n'a rien de spectaculaire.
Inventory
Inventaire est classé par types d'objets. Voyez-y la limite pour chaque objets - vous ne pourrez pas placer plus du
nombre indiqué de l'objet en question sur la carte, ou autorisé à apparaître sur la carte.
L'inventaire est affiché sur la droite du nom d'un objet dans la palette. Le nombre vous indique combien y a t-il
d'objets restants qui peuvent être placés sur la carte. Si ce nombre affiche zéro, vous ne pourrez pas en mettre
d'avantage.
Une note importante: en plus de compter le nombre d'objets placés sur la carte, l'inventaire compte le nombre de
fois que cette objet réapparaîtra. Par exemple, si il n'y a qu'un seul Spartan Laser placé au centre de Valhalla,
mais le quota de réapparition de ce Spartan Laser est de 3, l'inventaire comptera 3 Lasers de placés. Ne vous
inquiétez pas ! Nous ré aborderons ce point plus bas.
Budget
Le Budget est une limite globale du nombre d'objets que vous placez. Un Warthog est plus cher qu'une caisse
explosive par exemple, et même de plusieurs caisses en réalité. Le Budget, c'est ça.
Dans le coin inférieur droit de l'écran, vous avez une barre et un nombre. C'est votre Budget qui vous reste. Le
nombre représente ce qui peut être dépensé, et la barre montre le pourcentage de ce que vous avez dépensé (il me
semble que c'est ça.) Si ce nombre affiche 0$, vous ne pourrez plus placer d'objets.
Dans la palette de création d'objet, le prix d'un objet est affiché à droite du nom de l'objet, indiquant un prix en
dollar. Non, le nombre n'indique pas l'argent qui sera crédité sur votre compte bancaire si vous placez cet objet.
En réalité cela indique le montant qui sera retiré de votre Budget restant.
Note : comme pour l'inventaire, le Budget ne compte pas uniquement les objets placés sur la carte, mais aussi les objets qui pourrait réapparaître plus tard. Nous allons revoir ça.
Object Spawning
La plupart des objets qui peuvent êtres édités en Forge peuvent se voir attribuer un temps de réapparition si un
petit diable viendrait à en prendre possession. Le système qui s'occupe de ça (habituellement appelé "Le Gentil
Moniteur" ("The Candy Monitor" dans le texte) par nos ingénieurs) peu être complexe, mais il es compréhensible.
Respawn Timer
Lorsqu'un objet est prit, un compteur de temps de réapparition s'enclenche. Les objets sont des choses très
sensibles, et considérez les comme pris à partir du moment où ils sont déplacés, attrapés ou détruits.
Quand ce chrono est tombé à zéro, l'objet dit "Hey, je veut réapparaître maintenant". Mais avant qu'il ne
réapparaisse, il y a une vérification pour être sûr qu'il n'y a pas déjà trop de cet objet sur la carte. Ceci est le
quota, qui sera décris plus bas, on y vient. Si il y a trop d'objets en jeu, l'objet attendra sagement dans sa
chambre avant de réapparaître.
Le compteur est par défaut défini à 30 secondes, mais c'est une propriété qui peut être définie, nous allons voir ça.
Respawn Quotas
OK, restez calme. Cette partie pourrait paraître légèrement complexe, mais c'est en réalité très simple.
Chaque objet a un quota. C'est à dire, un nombre de fois maximum où l'objet peut être positionné sur la carte, et
aussi un nombre minimum. Quand un objet veut réapparaître, le jeu vérifie si il n'y a pas déjà trop d'objets de ce
type en service (si le maximum d'objets simultanés est atteint ou pas). Par exemple, c'est grâce à ce quota que vous
pourrez être sur qu'il n'y ait pas plus d’un seul fusil a pompe en jeu, même si ce dernier, pourra réapparaître à 3
endroits différents.
Réciproquement, un nombre minimum peut être assigné, ainsi l'objet appaîtra immédiatement si le nombre de fusils est
inférieur au quota minimum, pour que ce quota minimum soit atteint. Par exemple, nous avons l'habitude d'assigner un
certain quota minimum pour les mongoose pour qu'il y en ait disponible en permanence.
Pour définir ces quotas, vous pouvez sélectionner le type d'objet dans la palette de création, et appuyez sur X pour
afficher son menu. Cette fenêtre vous indique combien d'objets sont sur la carte, quel est leur quota minimum et
maximum, et aussi quelle quantité de Budget cet objet vous prendra. Uniquement les options "Maximum simultané" et
"Minimum simultané" peuvent être édités ici. Les autres nombres ne sont ici qu'a titre d'indication.
Souvenez vous: Le Budget augment lorsque vous augmentez le "Maximum simultané". Vous devez placer un seul sniper sur
la carte, mais si votre maximum est plus grand que 1, un nouveau sniper pourra réapparaître.
Est-ce clair pour tout le monde ? Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas pour ça - La Forge assigne
automatiquement le minimum et le maximum avec des valeurs par défaut, donc vous n'aurez jamais à vous casser la tête
avec ceci si vous ne voulez pas.
Object Properties
La plupart des objets placés sur la carte ont quelques propriétés spécifiques à eux même que vous pouvez éditer.
Pour ce faire, placez votre viseur sur un objet créé. Ensuite appuyer sur X. Ceci vous ouvrira une fenêtre
"Propriétés Objet" qui contiendra la liste des propriétés spécifiques éditables.
Cette liste n'est pas toujours la même - une arme à des propriétés différentes par rapport à un véhicule, ou par
rapport à un objet quelconque. Mais il y a quelques similitudes :
- "Vitesse de résurrection" : Ceci contrôle combien de secondes serons nécessaire à l'objet avant de réapparaître.
Vous pouvez utiliser un nombre très bas pour un objet dont vous voulez qu'il réapparaisse rapidement, et une valeur
très grande pour un objet peu commun. Vous pouvez aussi choisir que l'objet ne réapparaisse jamais, vous pouvez
utiliser ceci pour un objet qui serait un enjeu de début de partie.
- "Placé au départ": Ce contrôle permet de définir si vous voulez que votre objet soit placé au départ, ou si il
doit apparaître sur la carte après. Non, l'objet ne sera pas sur la carte au départ mais à partir du début de
partie, le compteur de "vitesse de résurrection" s'enclenchera et l'objet n'apparaîtra que quand ce compteur sera a
zéro. Il apparaîtra donc après un certain délai.
- "Symétrie": cette option contrôle dans quels types de partie l'objet apparaîtra. Une partie dite "symétrique" est
généralement une partie ou les deux camps sont égaux, comme un Slayer ou un Capture de Drapeau multiple. Une partie
Asymétrique est l'opposé, où chaque camp à un but très différent, comme Capture de Drapeau Unique ou Territoires. En
utilisant intelligemment cette propriété, vous devriez réussir à créer des parties équilibrées en Capture de Drapeau
multiple, mais aussi en Capture de Drapeau unique.
Forge Options
Tout comme les parties personnalisées, la Forge détient plusieurs options que vous pouvez définir pendant la
préparation d'une partie. Comme en partie personnalisée, vous accédez à ces options en appuyant sur X.
D'abord, la mauvaise nouvelle. L'option située en haut du panneau, est intitulée "Autoriser Edition". En théorie,
cette option vous permet de restreindre l'édition au Leader du groupe, et empêche tout les autres d'éditer. En
pratique, ah...ahem...bien, pas tout a fait. C'est ce qu'on appelle une "option". C'est comme parfois, quand un
avion atterrit, des fois les lumières s'allument, d'autres fois non. Halo 3 est cet avion. Cette option est une de
ses lumières.
Mais la bonne nouvelle est que le reste de ces options fonctionnent parfaitement. Les "Caractéristiques Editeur" et
"Caractéristiques Joueur" vous offres la possibilité d'attribuer certaines caractéristiques au joueurs, dans le mode
joueur tout comme dans le mode éditeur. Si vous aimez travailler tout en vous faisant tirer dessus au Spartan Laser
par un ami, vous pouvez vous rendre invulnérable, ou même invisible.
Et l'option "Temps de réapparition" parle d'elle même. Si vous voulez faire des parties sérieuses en Forge, je pense
que 3 secondes de temps de réapparition ne seront pas suffisantes pour y parvenir.
FORGE : TECHNIQUES AVANCEES
Special Objects
A un moment, les joueurs arrêterons de faire des piles de caisses explosives, et deviendrons sérieux lorsqu'ils
créeront leurs cartes. C'est certainement ainsi qu'il réaliserons qu'ils pourront transformer Gardien en une
incroyable carte pour Capture de Drapeau juste en changeant la disposition des armes. Heureusement, il y a d'autres
contrôles. Une carte multi joueur de Halo 3 est configurée la plupart du temps d'objets, et la majeure partie de ces
objets sont éditables en Forge.
Goal Objects
Certains types de parties, comme Oddball ou CTF, ont plusieurs objets propres à leur mode de jeu. Ce sont des objets
comme les points de réapparitions de Drapeaux, ou points de contrôle de la colline. C'est ce qu'on appelle les
Objets à Objectifs.
Quand vous chargez une carte en Forge, les Objets à Objectifs ne s'afficheront pas immédiatement. Vous devez avoir
noté que la palette "Objectifs" est vide au début. Ceci est du au fait que par défaut, la Forge affiche uniquement
les objets valables dans TOUS les modes de jeux.
Pour afficher les objets spécifiques d'un mode de jeu, vous pouvez changer le type de jeu de la Forge. Pour ce faire:
- Passez en mode éditeur
- Appuyez sur START pour afficher le menu de la Forge
- Choisissez "Changer type de partie", et sélectionnez le mode de jeu qui vous convient.
La manche va se terminer, et une nouvelle va se lancer, les objets spécifiques de votre nouveaux modes de jeu
s'afficheront, et tout ça dans la palette "Objectifs".
Halo 3 a besoin de certains objets sur chaque carte pour fonctionner proprement. Si vous supprimez accidentellement
un de ces objets, et oubliez de le replacer, il sera restauré automatiquement quand vous sauvegarderez la carte.
Donc détendez vous, vous ne casserez rien si vous faites quelque chose de mal, mais vous verrez juste réapparaître
un Objet à Objectifs que vous pensiez avoir supprimé.
Common Goal Object Properties
Les Objets à Objectifs ont en commun des propriétés qui ne se retrouvent pas dans les objets normaux, comme les
armes ou les véhicules. Comme les propriétés "normales" des objets, vous pouvez les éditer en plaçant votre viseur
sur l'Objet à Objectifs, et en appuyant sur X.
- "Equipe": Ceci définira à quelle équipe appartiendra cet objectif. Ceci est crucial pour certaines parties comme
CTF, ou vous voulez placer un drapeau par équipe.
- "Forme", "Rayon", "Haut", "Bas" : Certains Objets à Objectifs ont une superficie définie, comme une colline dans
le mode Roi de La Colline. Ces contrôles définissent leur forme, leur taille et leur superficie.
- "Ordre d'apparition": Cette fonctionnalités est utilisée pour contrôler l'ordre dans lesquels certains Objets à
Objectifs doivent être utilisé. Par exemple, en VIP Escorte, le point d'objectif avec le chiffre le plus petit sera
la première destination, suivis du point d'objectif avec la prochaine plus petite donnée, et ainsi de suite.
Assault
Le mode Assaut à deux types d'Objets à Objectifs différents :
- "Réapparition: Bombe": là où la bombe de l'équipe réapparaîtra. Chaque équipe doit avoir un de ces objets. Sinon,
un seul peut être placé en Neutre, pour une variante du mode Assaut Bombe Neutre.
- "Pose de la bombe": ce sont les endroits que l'équipe devra défendre des ennemis bombeurs. Chaque équipe a besoin
d'en avoir au moins un. Mais vous pouvez aussi en placer plus d'un par équipe, ce qui rendra le jeu encore plus
difficile.
CTF
Capture de Drapeau à deux types d'Objets à Objectifs :
- "Réapparition: Drapeau" La où le drapeau de l'équipe réapparaîtra, celui qu'il devront défendre. Chaque équipe
doit en avoir au moins un.
- "Retour du Drapeau" Le point où l'équipe devra retourner le drapeau qu'ils auront préalablement volé à l'équipe
ennemie. Chaque équipe doit avoir un drapeau de ce type.
Mastodonte
Mastodonte n'a qu'un seul Objet à Objectifs.
- "Rendez-vous" : Le point qu'un VIP devra atteindre dans certaines variantes de VIP. Il doit y en avoir au moins un
par carte. L'option "Ordre d'apparition" détermine l'ordre dans lequel les points devront êtres franchis. Du plus
petit au plus grand.
King Of The Hill
Roi de la colline à uniquement un seul Objet à Objectifs.
- "Repère Colline" : qui sera le centre de la colline, avec autour ses limites. Il doit y en avoir au moins une par
carte. La forme et la taille permettent de modifier les limites de la colline, et l'ordre d'apparition détermine
ordre de contrôle des collines.
Oddball
Le mode Crâne a un seul Objet à Objectifs.
- "Réapparition du crâne" : C'est à cet endroit que le crâne va réapparaître. Il est nécessaire d'en placer au moins
un.
Territories
Territoires a un seul Objet à Objectifs.
- "Repère Territoire" : Qui est le centre d'un territoire, et autour se trouve la limite de ce territoire. Il doit y
en avoir au moins un sur la carte. La forme et la taille déterminent les limites de la colline, et l'"Ordre de
réapparition" détermine le numéro de chaque territoire. Le plu petit étant nommé "territoire1" etc.
Notez que vous pouvez placer plus de 8 territoires sur une carte, mais seulement 8 seront utilisés en même temps.
Les extras sont là si vous désirez faire une carte avec différents types de manches (symétriques ou asymétriques).
VIP
Comme Mastodonte, VIP n'a qu'un seul Objet à Objectifs.
- "Rendez-vous" : Le point qu'un VIP devra atteindre dans certaines variantes de VIP. Il doit y en avoir au moins un
par carte. L'option "Ordre d'apparition" détermine l'ordre dans lequel les points devront êtres franchis. Du plus
petit au plus grand.
Spawn Points
Quand vous chargez la Forge, vous devriez noter des petits disques bleus fluorescents un peu partout sur la carte,
objets que vous ne voyez pas lorsque vous jouez en partie personnalisée.
Ce sont les Points d'Apparition, c'est à dire les endroits où les joueurs apparaîtront.
Vous trouverez les lieux de réapparition dans la palette "Points d'apparition". Ils ne vous coûtent rien. C'est
juste l'inventaire qui en est altéré.
Respawn Points
Les points d'apparition sont la plupart du temps des points de réapparition. Ce sont les disques bleus que vous
voyez en Forge.
Ces disques ont des petites flèches pointant dans une direction, c'est tout simplement le sens dans lequel le joueur
mort réapparaîtra. Il est préférable de ne pas mettre cette flèche en direction d'un mur, il n'y a rien de plus
énervant que de réapparaître nez à nez avec un mur.
Quand Halo 3 à besoin de faire réapparaître un joueur, il prend en compte plein de choses que vous ne voyez pas, et
choisi un de ces points. Il est préférable d'avoir un nombre de ces points un petit peu conséquent. Car si ce n'est
pas le cas, les choix de réapparition seront très limités et vous pourriez réapparaître en plein milieu d'un combat
à la grenade, ou dans les pieds d'un Warthog en plein dérapage.
Pour terminer, les points de réapparition ont des propriétés d'équipes, qui est par défaut sur Neutre. Vous pouvez
restreindre les points pour une équipe spécifique, mais Vous Ne Devez Pas Faire Ceci - il y a un meilleur moyen, et
c'est ce que l'on appelle les Zones de réapparitions. Plus de choses là dessus plus bas.
Initial Spawn Points
Les "Points de Départ" sont spéciaux. Il y sont spécifiques à certains modes de jeu (comme pour les Objets à
Objectifs), donc vous devez allez dans un mode de jeu spécifique pour éditer cela. Ils sont d'apparence pareil que
les points de réapparitions, mais il y a des sortes de cercles de plasma bleus au dessus d'eux. Vous devriez les
reconnaître quand vous les verrez.
Ce qu'ils ont de spéciaux c'est qu'ils ne peuvent être utilisés que lors de la première apparition. Ainsi, le joueur
est garanti d'apparaître ici, sauf si le point est bloqué (Joueur, véhicule...)
Comme les points de réapparition, les points de départ ont des propriétés d'équipe. Contrairement aux points de
réapparition, vous devrez toujours attribuer ces points à une équipe précise.
Quand les designers de Bungie mettent au point une carte, nous plaçons un point d'apparition initial par équipe, et
ensuite plusieurs points d'apparitions normaux à côté. Ainsi, quand une partie commence, un joueur dans chaque
équipe commence à ce point de départ. Et ensuite, parce que Halo 3 préfère faire réapparaître les joueurs près de
leurs équipiers, le reste de l'équipe réapparaît automatiquement près de ce point.
Respawn Zones
Lorsque Halo 3 essai de faire apparaître (ou réapparaître) un joueur, il prend pleins de critères en compte, comme
par exemple où se trouvent les équipiers et les ennemis, si il y a des dangers. Nous appelons ça des Influences.
Lorsque cela est fait, le jeu choisit un point de réapparition pour un joueur, en se basant sur les influences. Il y
a un petit peu de hasard, mais ça n'arrive que lorsque plusieurs points sont égaux.
Maintenant, quand Halo 3 fait ceci, il regarde TOUS les points de réapparition. Mais dans la configuration de votre
carte, il se peut que vous ne vouliez pas que les attaquants apparaissent dans la base des défenseurs. Ou vous
voulez qu'une équipe apparaisse uniquement d'un côté de la carte. Pour ce faire, vous voulez restreindre la
recherche uniquement à certains points. Et pour ceci, il existe les Zones de réapparition.
Normal Respawn Zones
Une zone de réapparition est un objet qui appartient à une équipe, et définie une zone. Tous les points de
réapparition qui se trouvent dans cette zone sont pratiquement totalement préférés lorsque Halo 3 à besoin de faire
réapparaître un membre de cette équipe. Très, extrêmement et durement préférés, tellement qu'un joueur ne
réapparaîtra jamais virtuellement en dehors de la zone de réapparition de son équipe (sauf si il n'y a vraiment
aucune autre solution.)
Les zones de réapparition sont des objets spécifiques à certains types de parties, comme les Objets à Objectifs,
donc il est nécessaire de se rendre dans le mode de jeu pour les éditer. Il ressemble un petit peu au "Repère
colline" du mode Roi de la Colline, un petit objet posé au sol, avec un périmètre en plasma bleu pour définir les
limites de la zone.
Ces objets ont des propriétés d'équipe, qui définit quelle équipe utilisera cette zone de réapparition. Vous devrez
toujours appliquer cette zone à l'équipe concernée.
Lorsque les designers de Bungie, nous plaçons souvent une seule large zone de réapparition pour chaque équipe, pour
être sur que cette zone prend en compte beaucoup de points de réapparition. Notez qu'un zone de réapparition
n'empêche pas un ennemi de réapparaître à l'intérieur de celle-ci - elle affecte uniquement l'équipe à laquelle elle
appartient. Mais si le joueur ennemi a sa propre zone de réapparition de l'autre coté de la carte, vous pouvez être
sûr qu'il ne réapparaîtra pas chez vous.
Soyez absolument sur que votre zone de réapparition englobe un certain nombre de points de réapparitions! Si vous ne
le faite pas, les réapparitions seront peu sûres et très prévisibles. Et si votre zone de réapparition n'englobe
aucun point de réapparition, elle n'aura aucun effet. Les zones de réapparition sont des outils puissants. Faites en
bon usage.
CTF Respawn Zones
Capture de drapeau à deux types de zones de réapparitions, en plus de la zone "basique".
- "Drapeau dans la base" : Ceci est une zone de réapparition qui n'est active que lorsque votre drapeau est
tranquillement sur son socle. Aussitôt que l'ennemi se saisi de votre drapeau, même si l'ennemi est tué une seconde
après, cette zone de réapparition s'éteint jusqu'a ce que votre drapeau retourne sagement sur son socle.
- "Drapeau Hors Base" : Ceci est l'opposé de la version ci-dessus, une zone de réapparition qui n'est active que
lorsque votre drapeau n'est plus sur son socle.
Lorsque les designers de Bungie mettent en place une carte, nous préférons avoir une zone près du drapeau lorsqu'il
est sur son socle. Mais à partir du moment qu'il est volé, ce n'est plus le cas pour que les voleurs n'aient pas des
dizaines de défenseurs qui réapparaissent à côté d'eux. Last Resort en est un bon exemple.
Territories Respawn Zones
Territoires est un cas unique qui n'a pas de zones spécifiques. Les territoires en eux mêmes ont une zone de
réapparition qui appartient à l'équipe qui est en train de contrôler le territoire. C'est invisible, et d’une taille
d'environ 10 mètres.
Donc si il y a des points de réapparition à côté, vous pouvez en fait réapparaître sur le territoire que vous êtes
en train de contrôler, même si votre zone de réapparition est de l'autre côté de la carte.
Teleporters
Les téléporteurs sont formidables. Vous pouvez les utiliser pour traverser des murs, couvrir de longues distances
très rapidement, et téléporter vos amis dans le champ de mines de Sandtrap.
Les téléporteurs sont des objets, et peuvent être trouvés dans la palette de création. Il y a trois types de
téléporteurs:
- "Noeud émetteur" : Ceci est l'entrée d'un lien de téléportation. Vous pouvez uniquement rentrer par ce point, mais
ne pouvez pas en sortir.
- "Noeud Récepteur" : Ceci est le point de sortie d'un lien de téléportation. Vous pouvez uniquement sortir par ce
point, mais ne pouvez pas y rentrer.
- "Noeud Bidirectionnel" : Ce noeud peut servir d'émetteur et de récepteur.
Chaque téléporteur a une face avant. Cette face n’influe pas pour les noeuds émetteur mais détermine dans quel sens
arrivera le joueur une fois téléporté. C'est très irritant de se téléporter face à un mur. Lorsque vous placez un
téléporteur, vous noterez qu'il n'est pas actif. C'est tout simplement car il n'est pas relié à un noeud emetteur ou
récepteur (selon le socle que vous avez choisi). Pour activer un téléporteur, il doit avoir un noeud émetteur et un
noeud récepteur valide (même pour les transporteurs bidirectionnels). Une fois que vous placez le téléporteur
nécessaire, les deux téléporteurs vont se lier. Si vous voulez avoir plus d'un lien de téléporteur sur votre carte,
il faut mettre chaque type de liaisons sur différents canaux. Les canaux sont une propriété des téléporteurs, et
vous pouvez les changer en plaçant votre viseur sur un téléporteur et en appuyant sur X. Plusieurs téléporteurs qui
ne sont pas sur le même canal ne se lieront jamais, et ainsi vous pouvez garder des liens séparés.
Vous devez vous demander ce qu'il se passe lorsque qu'il y a plus de deux récepteurs valides sur le même canal.
C'est très simple : votre destination sera rendue aléatoire entre les différentes possibilités de sorties, et vous
apparaiterez sur un seul au hasard.