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Les jeux de guerre sont simulés à partir de terrains mouvants pouvant même créer des tunnels<ref name=HNB15 />, de [[lumière solide]]<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/locations/munera-platform Halo Waypoint: Universe - Munera Platform]</ref> | [[Fichier:H5G-Crossfire (concept art-Rush).jpg|right|500px|thumb|Deux équipes de [[Spartans-IV]] s'affrontant sur l'arène [[Crossfire]].]] | ||
Les jeux de guerre sont simulés à partir de vastes terrains pneumatiques<ref name=H4IG>[[Halo 4 Interactive Guide]], [[Halo 4 Interactive Guide#Game Modes|Game Modes]], War Games</ref> et plateformes hydrauliques<ref name=OSFM37 /> mouvants pouvant même créer des tunnels,<ref name=HNB15 /> d'[[holographie]],<ref name=H4IG /> de [[lumière solide]],<ref name=H4IG /><ref name=Way-Mun>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/locations/munera-platform Halo Waypoint: Universe - Munera Platform]</ref> de fausses armes et de fausses sensations provoquées par les [[Interface neurale|interfaces neurales]] des [[Spartans]] pour recréer une impression de réalité.<ref name=Way /> Une [[IA]] supervise les parties<ref name=H4IG /><ref name=ESC /> et sélectionne les cartes propices à la simulation.<ref name=Way /> Certaines salles peuvent dépasser les 8 km².<ref name=HNB15 /> | |||
Les cartes sont conçues par des développeurs informatiques, des designers et des artistes<ref name=Way /> chargés de réaliser des cartes à partir d'informations topographiques récupérées au préalable par l'[[ONI]]. Ces informations peuvent être des scans de la zone ou des plans de vaisseaux, réalisés intentionnellement ou non pour être utilisés pour les | Les cartes sont conçues par des développeurs informatiques, des designers et des artistes<ref name=Way /> chargés de réaliser des cartes à partir d'informations topographiques récupérées au préalable par l'[[ONI]]. Ces informations peuvent être des scans de la zone ou des plans de vaisseaux, réalisés intentionnellement ou non pour être utilisés pour les jeux de guerre, et sont plus ou moins précises : [[Haven (Multijoueur de Halo 4)|Haven]] est une carte issue de scans détaillés,<ref name=EVG4 /> là où [[Orion (Multijoueur de Halo 5 : Guardians)|Orion]] est moins précise.<ref name=Way /> Les développeurs de cartes étant rares, l'UNSC lança la ''Cartographer Initiative'' pour recruter de nouveaux talents, apportant de nombreuses cartes avec de nouvelles idéologies architecturales et challenges tactiques.<ref>[[Canon Fodder - Close Quarters]]</ref> | ||
La [[zone de combat]] est une amélioration des Jeux de guerre habituels pour mieux simuler la multiplicité des dangers sur le terrain, utilisée pour la première fois sur l’''Infinity''. Les designers utilisent les données des cartes de base et des rapports techniques de l'ONI pour simuler des situations de combat uniques, et notamment des ennemis particulier sous la forme de « Boss ». Ces simulations peuvent reposer sur les données issues d'un seul ennemi ou de plusieurs combattants pour former un individu possédant ses propres stratégies, comme [[Baron 'Sraom]]. Des [[Marines]] ont également été simulés.<ref>[[Canon Fodder - In the Zone]]</ref> | La [[zone de combat]] est une amélioration des Jeux de guerre habituels pour mieux simuler la multiplicité des dangers sur le terrain, utilisée pour la première fois sur l’''Infinity''. Les designers utilisent les données des cartes de base et des rapports techniques de l'ONI pour simuler des situations de combat uniques, et notamment des ennemis particulier sous la forme de « Boss ». Ces simulations peuvent reposer sur les données issues d'un seul ennemi ou de plusieurs combattants pour former un individu possédant ses propres stratégies, comme [[Baron 'Sraom]]. Des [[Marines]] ont également été simulés.<ref>[[Canon Fodder - In the Zone]]</ref> | ||
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Ce système est utilisé pour entraîner les soldats dans des environnements choisis en fonction des circonstances militaires ou des spécialités.<ref name=EVG4>[[Halo 4 : The Essential Visual Guide]], p. 206 à 227</ref> | Ce système est utilisé pour entraîner les soldats dans des environnements choisis en fonction des circonstances militaires ou des spécialités.<ref name=EVG4>[[Halo 4 : The Essential Visual Guide]], p. 206 à 227</ref> | ||
Les jeux de guerre sont utilisés dans l'entraînement initial des Spartans-IV afin de leur permettre de s'adapter à leur corps augmenté. Ils sont alors opposés à des automates contrôlés par des vétérans bénéficiant de caméras sur le terrain pour limiter les possibilités d'attaques surprises et de temps morts.<ref name=HNB15 /> Durant les entraînements, les Spartans sont encouragés à s'entraîner avec de nouveaux types d'armure, mais la plupart préfèrent utiliser leur modèle favoris.<ref>[[Canon Fodder - Bulkhead Banter]]</ref> | Les jeux de guerre sont utilisés dans l'entraînement initial des Spartans-IV afin de leur permettre de s'adapter à leur corps augmenté. Ils sont alors opposés à des automates contrôlés par des vétérans bénéficiant de caméras sur le terrain pour limiter les possibilités d'attaques surprises et de temps morts.<ref name=HNB15 /> Durant les entraînements, les Spartans sont encouragés à s'entraîner avec de nouveaux types d'armure, mais la plupart préfèrent utiliser leur modèle favoris.<ref>[[Canon Fodder - Bulkhead Banter]]</ref> Les conditions d'entraînement sont déterminées par les chefs d'équipes spartans ou par des instructeurs spécialisés, et les paramètres de sécurité sont généralement abaissés lors de l'usage par les Spartans.<ref name=OSFM46>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 46</ref> | ||
===Compétition=== | |||
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Les jeux de guerre sont également utilisés dans un objectif de compétition entre les équipes de Spartans,<ref>[[Canon Fodder - Glassed Ceiling]]</ref> très apprécié par les soldats mais moins par la hiérarchie. Certains des créateurs de cartes se spécialisent dans les simulations compétitives, dont [[Trench]] est un exemple.<ref name=Way>[[Canon Fodder - Beta Late Than Never]]</ref> Pour le commandement, ces compétitions sont l'occasion de préparer les Spartans aux conditions tactiques les plus extrêmes.<ref name=OSFM46 /> | |||
Les armures [[Athlon|Athlon Champion]] et [[Challenger]] sont spécifiquement conçues être utilisées durant les matchs, leurs hautes performances n'étant obtenues qu'aux prix de maintenance, de révision et de réparation continue, les obligeant à n'être utilisables qu'en environnement contrôlé.<ref>[[Halo 5 : Guardians]], [[REQ Card]]s Athlon Champion & Challenger</ref> | |||
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Les jeux de guerre sont un terrain idéal pour tester sans risque l'armement prototype produit par l'[[UNSC]] ou des entreprises privées. Le [[Warthog#Lames de Sanghelios|Warthog de la Lame Needler]] et le [[Scorpion]] [[HWS|Hannibal]] sont deux véhicules expérimentés testés en jeux de guerre.<ref>[[Halo 5 : Guardians]], REQ Cards Warthog de la Lame Needler et Scorpion Hannibal</ref> | |||
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*Ironiquement, les terrains d'entraînement physiques comme ceux de l'UNSC Training Facility Bravo en [[Afrique]], fierté des entraîneurs vétérans dédaignant les simulations, ont également été numérisés pour les Jeux de guerre. [[La mine]] en est un exemple.<ref>[[Halo 3]], carte [[La mine]]</ref><ref name=Earth /> | |||
*Début [[2553]], la technologie des Jeux de guerre ne permettaient pas encore de créer des ennemis virtuels, les premiers [[Spartans-IV]] affrontèrent donc de véritables [[Marines]] durant leurs premiers entraînements.<ref>[[Halo : Library Edition]] vol. 1, p. 39</ref> | *Début [[2553]], la technologie des Jeux de guerre ne permettaient pas encore de créer des ennemis virtuels, les premiers [[Spartans-IV]] affrontèrent donc de véritables [[Marines]] durant leurs premiers entraînements.<ref>[[Halo : Library Edition]] vol. 1, p. 39</ref> | ||
*Certaines cartes de [[Halo 2]] et [[Halo 3]] sont considérées comme des cartes de jeux de guerre, ce qui implique que la rationalisation du contexte du multijoueur est rétroactive.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/locations/earth Halo Waypoint: Universe - Earth]</ref> | *Certaines cartes de [[Halo 2]] et [[Halo 3]] sont considérées comme des cartes de jeux de guerre, ce qui implique que la rationalisation du contexte du multijoueur est rétroactive.<ref name=Earth>[https://www.halowaypoint.com/en-us/universe/locations/earth Halo Waypoint: Universe - Earth]</ref> | ||
*Le casque [[Pioneer]], grâce à ses senseurs précis et ses mémoires rapides, sont une source privilégiée de scans environnementaux exploités pour créer des cartes de jeux de guerre.<ref>[[Halo 5 : Guardians]], REQ Card Casque Pioneer</ref> | |||
*Un usage détourné des plateformes hydrauliques des salles de Jeux de guerre par les Spartans consiste à utiliser leur grande puissance mécanique pour des exercices de musculation adaptés à leur physique surhumain.<ref name=OSFM37>[[Halo Official Spartan Field Manual]], p. 37</ref> | |||
*L'[[IA]] qui supervise les parties<ref name=ESC /> est nommée dans les crédits des jeux comme ''"annonceur multijoueur"'', et est interprétée par [[Jeff Steitzer]] en version originale et par Marc Bretonnière en français.<ref>[[Modèle:Crédits|Crédits des jeux]]</ref> | |||
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Jeux de guerre (War Games en VO) est le nom du mode multijoueur dans Halo 4 et Halo 5 : Guardians. Chaque partie est une séance d'entraînement des Spartans-IV en salle de simulation. L'UNSC Infinity,[1] la station Anvil,[2] le quartier général de l'UNSC,[3] la station d'entraînement initial des Spartans-IV,[4] l'Académie des sciences militaires Avery J. Johnson[5] et les stations spécialisées Munera possèdent une telle installation.[6] Le Shadow of Intent a aussi été équipé par l'UNSC d'une installation de jeux de guerre.[7]
Technique[modifier]
Les jeux de guerre sont simulés à partir de vastes terrains pneumatiques[8] et plateformes hydrauliques[9] mouvants pouvant même créer des tunnels,[4] d'holographie,[8] de lumière solide,[8][6] de fausses armes et de fausses sensations provoquées par les interfaces neurales des Spartans pour recréer une impression de réalité.[10] Une IA supervise les parties[8][1] et sélectionne les cartes propices à la simulation.[10] Certaines salles peuvent dépasser les 8 km².[4]
Les cartes sont conçues par des développeurs informatiques, des designers et des artistes[10] chargés de réaliser des cartes à partir d'informations topographiques récupérées au préalable par l'ONI. Ces informations peuvent être des scans de la zone ou des plans de vaisseaux, réalisés intentionnellement ou non pour être utilisés pour les jeux de guerre, et sont plus ou moins précises : Haven est une carte issue de scans détaillés,[11] là où Orion est moins précise.[10] Les développeurs de cartes étant rares, l'UNSC lança la Cartographer Initiative pour recruter de nouveaux talents, apportant de nombreuses cartes avec de nouvelles idéologies architecturales et challenges tactiques.[12]
La zone de combat est une amélioration des Jeux de guerre habituels pour mieux simuler la multiplicité des dangers sur le terrain, utilisée pour la première fois sur l’Infinity. Les designers utilisent les données des cartes de base et des rapports techniques de l'ONI pour simuler des situations de combat uniques, et notamment des ennemis particulier sous la forme de « Boss ». Ces simulations peuvent reposer sur les données issues d'un seul ennemi ou de plusieurs combattants pour former un individu possédant ses propres stratégies, comme Baron 'Sraom. Des Marines ont également été simulés.[13]
Objectifs[modifier]
Entraînement[modifier]
Ce système est utilisé pour entraîner les soldats dans des environnements choisis en fonction des circonstances militaires ou des spécialités.[11]
Les jeux de guerre sont utilisés dans l'entraînement initial des Spartans-IV afin de leur permettre de s'adapter à leur corps augmenté. Ils sont alors opposés à des automates contrôlés par des vétérans bénéficiant de caméras sur le terrain pour limiter les possibilités d'attaques surprises et de temps morts.[4] Durant les entraînements, les Spartans sont encouragés à s'entraîner avec de nouveaux types d'armure, mais la plupart préfèrent utiliser leur modèle favoris.[14] Les conditions d'entraînement sont déterminées par les chefs d'équipes spartans ou par des instructeurs spécialisés, et les paramètres de sécurité sont généralement abaissés lors de l'usage par les Spartans.[15]
Compétition[modifier]
Les jeux de guerre sont également utilisés dans un objectif de compétition entre les équipes de Spartans,[16] très apprécié par les soldats mais moins par la hiérarchie. Certains des créateurs de cartes se spécialisent dans les simulations compétitives, dont Trench est un exemple.[10] Pour le commandement, ces compétitions sont l'occasion de préparer les Spartans aux conditions tactiques les plus extrêmes.[15]
Les armures Athlon Champion et Challenger sont spécifiquement conçues être utilisées durant les matchs, leurs hautes performances n'étant obtenues qu'aux prix de maintenance, de révision et de réparation continue, les obligeant à n'être utilisables qu'en environnement contrôlé.[17]
Test[modifier]
Les jeux de guerre sont un terrain idéal pour tester sans risque l'armement prototype produit par l'UNSC ou des entreprises privées. Le Warthog de la Lame Needler et le Scorpion Hannibal sont deux véhicules expérimentés testés en jeux de guerre.[18]
Divers[modifier]
- Ironiquement, les terrains d'entraînement physiques comme ceux de l'UNSC Training Facility Bravo en Afrique, fierté des entraîneurs vétérans dédaignant les simulations, ont également été numérisés pour les Jeux de guerre. La mine en est un exemple.[19][20]
- Début 2553, la technologie des Jeux de guerre ne permettaient pas encore de créer des ennemis virtuels, les premiers Spartans-IV affrontèrent donc de véritables Marines durant leurs premiers entraînements.[21]
- Certaines cartes de Halo 2 et Halo 3 sont considérées comme des cartes de jeux de guerre, ce qui implique que la rationalisation du contexte du multijoueur est rétroactive.[20]
- Le casque Pioneer, grâce à ses senseurs précis et ses mémoires rapides, sont une source privilégiée de scans environnementaux exploités pour créer des cartes de jeux de guerre.[22]
- Un usage détourné des plateformes hydrauliques des salles de Jeux de guerre par les Spartans consiste à utiliser leur grande puissance mécanique pour des exercices de musculation adaptés à leur physique surhumain.[9]
- L'IA qui supervise les parties[1] est nommée dans les crédits des jeux comme "annonceur multijoueur", et est interprétée par Jeff Steitzer en version originale et par Marc Bretonnière en français.[23]
Sources[modifier]
- ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Halo : Escalation, n°1
- ↑ Canon Fodder - Clarity & Grace
- ↑ Canon Fodder - Tales & Stingers
- ↑ 4,0 4,1 4,2 et 4,3 Halo : Sang nouveau, ch. 15
- ↑ Halo Infinite, Cinématique Intrusion
- ↑ 6,0 et 6,1 Halo Waypoint: Universe - Munera Platform
- ↑ Halo Warfleet, p. 70
- ↑ 8,0 8,1 8,2 et 8,3 Halo 4 Interactive Guide, Game Modes, War Games
- ↑ 9,0 et 9,1 Halo Official Spartan Field Manual, p. 37
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 et 10,4 Canon Fodder - Beta Late Than Never
- ↑ 11,0 et 11,1 Halo 4 : The Essential Visual Guide, p. 206 à 227
- ↑ Canon Fodder - Close Quarters
- ↑ Canon Fodder - In the Zone
- ↑ Canon Fodder - Bulkhead Banter
- ↑ 15,0 et 15,1 Halo Official Spartan Field Manual, p. 46
- ↑ Canon Fodder - Glassed Ceiling
- ↑ Halo 5 : Guardians, REQ Cards Athlon Champion & Challenger
- ↑ Halo 5 : Guardians, REQ Cards Warthog de la Lame Needler et Scorpion Hannibal
- ↑ Halo 3, carte La mine
- ↑ 20,0 et 20,1 Halo Waypoint: Universe - Earth
- ↑ Halo : Library Edition vol. 1, p. 39
- ↑ Halo 5 : Guardians, REQ Card Casque Pioneer
- ↑ Crédits des jeux