Différences entre les versions de « Armures forerunners »

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Les '''armures forerunners''' sont des combinaisons multifonction portées par les [[Forerunners]]. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.
Les '''armures forerunners''' sont des combinaisons multifonction portées par les [[Forerunners]]. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, mais les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.


Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.<ref name=SIL2>[[Halo : Silentium]], ch. 2</ref> Toute armure intègre également une [[Auxilia]], qui agit comme conseillère pour son porteur.
Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.<ref name=SIL2>[[Halo : Silentium]], ch. 2</ref> Toute armure intègre également une [[Auxilia]], qui agit comme conseillère pour son porteur,{{tosource2}} mais l'armure peut fonctionner si l'auxilia est inactive.<ref name=FRAC12 />




==Armures domotiques==
==Armures domotiques==
L''''armure domotique''' (''body-assist armor'' en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de [[Manipuleur]] l'emploient également pour se connecter au [[Domaine]].<ref name=CRYP1>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref>
L''''armure domotique''' (''body-assist armor'' en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de [[Manipuleur]] l'emploient également pour se connecter au [[Domaine]].<ref name=CRYP1>[[Halo : Cryptum]], ch. 1</ref> Chaque armure possède une durée de survie dans le vide de trois heures, régulant également la température corporelle du porteur,<ref>[[Halo : Fractures]], [[Promises to Keep]], part. 10</ref> et augmentent l'endurance et une partie des capacités physiques du porteur ainsi que leur perception dans des milieux potentiellement dangereux,<ref name=FRAC12>[[Halo : Fractures]], [[Promises to Keep]], part. 12</ref> tout en assistant à la navigation.<ref>[[Halo : Fractures]], [[Promises to Keep]], part. 13</ref>


L'armure peut sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 4</ref> À l'inverse, la combinaison armure/Auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 10</ref> Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessite un rechargement.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 22</ref>
Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[achrostase]].<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 2</ref> Elle peut également transmettre directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit et même voir pour le compte de son porteur si il est aveugle. Un excès d'informations peut provoquer un mal de tête.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 29</ref>


===Fonctions<ref name=CRYP1 />===
L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du [[cratère de Djamonkin]]. Elle peut également sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 4</ref> À l'inverse, la combinaison armure/Auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 10</ref> Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessitent un rechargement.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 22</ref>
Les armures domotiques remplissent plusieurs fonctions qui sont :
 
*Protéger contre les agressions biologiques : Tant qu'il porte son armure, un Forerunner est immunisé contre toutes les maladies.
 
*Permettre la connexion au [[Domaine]] : Tous les Forerunners adultes (donc non-[[Manipuleur]]s) peuvent se connecter au Domaine par l'intermédiaire de leur armure.
 
*Verrouillage de l'armure pour éviter toute utilisation non autorisée : L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. [[Novelastre]] dû quitter son armure pour éviter d'irriter les [[merses]] du [[cratère de Djamonkin]].
 
*Protéger son propriétaire des chocs.
 
*Maintenir le porteur de l'armure en vie jusqu'à l'arrivée des secours : En cas d'urgence, l'armure peut maintenir le propriétaire en vie jusqu'à l'arrivée des secours, et même le nourrir pendant quelques temps.
 
*Stopper le vieillissements du porteur de l'armure : Les Forerunners sont quasiment immortels tant qu'ils portent leur armure. Certains peuvent atteindre les 11 000 ans.
 
*Préserver la structure mentale de son propriétaire après son décès : Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une [[achrostase]].<ref>[[Halo : Cryptum]], ch. 2</ref>
 
*Transmettre de l'information brute : L'armure transmet directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit. Un excès d'informations peut provoquer un mal de tête. L'armure peut également voir pour le compte de son porteur si il est aveugle.<ref>[[Halo : Silentium]], ch. 29</ref>


===Corruption par le Parasite===
===Corruption par le Parasite===

Version du 2 avril 2017 à 19:33

HL-Forerunner main.png
«

Tout Forerunner, quelle que soit sa caste, conserve son armure domotique quasi jusqu'à sa mort. Elle nous protège aussi bien des chocs physiques que des agressions biologiques. En cas d'urgence, elle peut nous maintenir en vie jusqu'à l'arrivée de renforts, voire nous fournir de quoi nous nourrir pendant quelques temps. Elle permet aux Forerunners adultes de se connecter au Domaine, ce lieu mythique où est entreposé l'entier savoir de notre espèce. C'est à elle, en partie, que nous devons notre remarquable longévité. Elle est notre gardienne et notre amie. Notre conseillère la plus avisée.

»

Les armures forerunners sont des combinaisons multifonction portées par les Forerunners. Toutes prodiguent des fonctions domestiques basiques, mais les fonctions supplémentaires et la protection qu'elles offrent contre les agressions extérieures dépend de leur type.

Toute armure est capable de se retirer ou de se mettre sur le corps de son porteur sur ordre. Sa couleur est également utilisée quand son porteur veut refléter son état de pensée.[2] Toute armure intègre également une Auxilia, qui agit comme conseillère pour son porteur,[Source manquante] mais l'armure peut fonctionner si l'auxilia est inactive.[3]


Armures domotiques

L'armure domotique (body-assist armor en VO) est la combinaison portée quotidiennement par les Forerunners. Outre prodiguer conseils et informations, elle protège des dommages physiques, des maladies, peut stabiliser l'état de son porteur si il est blessé et fournir des nutriments pendant une certaine période, et joue donc un rôle dans la grande longévité de l'espèce. Les Forerunners ayant dépassé la forme zéro de Manipuleur l'emploient également pour se connecter au Domaine.[4] Chaque armure possède une durée de survie dans le vide de trois heures, régulant également la température corporelle du porteur,[5] et augmentent l'endurance et une partie des capacités physiques du porteur ainsi que leur perception dans des milieux potentiellement dangereux,[3] tout en assistant à la navigation.[6]

Quand un Forerunner mourrait, son armure préservait sa structure mentale durant quelques heures pour que ses souvenirs puissent être extrait lors d'une cérémonie spéciale et remis à ses proches sous la forme d'une achrostase.[7] Elle peut également transmettre directement au cerveau du porteur les informations qu'elle reçoit et même voir pour le compte de son porteur si il est aveugle. Un excès d'informations peut provoquer un mal de tête.[8]

L'armure peut se verrouiller pour empêcher quiconque de s'en servir sans le consentement de son propriétaire. Il s'agit d'une chose extrêmement rare puisque les Forerunners ne quittaient presque jamais leur armure. Novelastre dû quitter son armure pour éviter d'irriter les merses du cratère de Djamonkin. Elle peut également sur demande émuler les sensations passées ainsi que bloquer le corps et réduire l'activité chimique interne de son porteur pour le placer en sommeil lors d'un voyage spatial.[9] À l'inverse, la combinaison armure/Auxilia permet de réguler les émotions en temps réel pour permettre une concentration maximale.[10] Elles sont capables d'auto-réparation mais nécessitent un rechargement.[11]

Corruption par le Parasite

Modèles

Chaque Forerunner possède une armure qui lui est propre, mais sa couleur et sa qualité de finition dépend du rang et de la fonction du Forerunner qui la porte.


Enveloppes de combat

L'enveloppe de combat[12], système de combat[13] ou combinaison de combat[14] (combat skin en VO), est une armure militaire. Celle portée par l'Isodidacte était constitué d'une carapace de lumière solide sur laquelle flottaient le reste de l'armure.[2] Si besoin, l'IA présente dans l'enveloppe peut en prendre le contrôle total en l'absence d'utilisateur.[15]

L'armure Mjolnir Mark V est considérée comme une enveloppe primitive[16] de classe 2, là où les Forerunners recommandaient la classe 12 pour affronter le Parasite.[13]

Galerie

Sources