Différences entre les versions de « Développement de Halo 2 »

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==2001==
==2002==
Le développement actif du jeu a commencé cette année. Avant la sortie du [[Xbox Live]] en novembre 2002, les équipes de [[Microsoft]] proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de [[Max Hoberman]] pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec [[Halo 3]] ou [[Halo : Reach]], et Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau.<ref name=Poly>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref>
Le développement actif du jeu commença fin 2001 ou début 2002. La fin du développement de [[Halo : Combat Evolved]] avait nécessité de couper une grande partie du contenu du jeu, notamment dans son multijoueur, et si une suite n'avait pas été envisagée durant le développement chaotique du premier opus elle s'imposa au sein du studio comme une nécessité pour développer les idées abandonnées. [[Jason Jones]] souhaitait particulièrement inclure trois scènes : une où le Major, observant des batailles à la surface de la [[Terre]] depuis une station orbitale, déclarerait {{citer|Only blood will pay for this}}, une autre où [[Miranda Keyes]], hostile au Major suite à la mort de son père, l'enverrait avec une bombe dans un vaisseau covenant, et une dernière où le Major serait réduit à l'impuissance (qui justifia l'arrivée du [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]]). L'idée de faire de Miranda une ennemie fut fortement débattue avant d'être finalement abandonnée. Les bonnes ventes de Halo : Combat Evolved convainquirent les équipes de continuer la série. De plus, les équipes de Bungie West ayant récemment terminé [[Oni (jeu)|Oni]], elle furent rapatriées à Redmond, initialement pour travailler sur le projet ''Monster Hunter'', mais furent rapidement transférées sur le multijoueur de Halo 2. Bungie souhaitait également réintroduire l'idée originale du multijoueur de Halo (comparée au mode [[Zone de combat]] de [[Halo 5 : Guardians]]) en ignorant les combats en arène implémentés rapidement dans le premier opus. [[Max Hoberman]], en charge de l'interface, insista qu'il serait important de développer des modes en arène pour les fans du premier multijoueur, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement ''party game'' par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.
 
Le personnel présent durant le début du développement rapporte un manque de coordination menant à des conflits d'idées et des tensions entre les développeurs du premier jeu, ayant développé leur propre vision de la suite du jeu. L'addition de l'[[Thel 'Vadam|Arbiter]] (appelé [[Arbiter (rang)|Derviche]] durant le développement) ne fit pas l'unanimité au sein du studio. De plus, le moteur du jeu fut lourdement modifié, empêchant tout test dans la première année de développement. L'introduction du moteur physique Havok obligeait à retravailler la physique des véhicule, et la complexification du scénario demandait la conception et la modélisation de nombreux objets et environnements pour les besoins de l'histoire. En plus de ne pas estimer correctement la charge de travail technique et artistique qui attendait le studio, [[Alexander Seropian]], son cofondateur, décida de démissionner.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref>


==2002==
{{quote|texte=Our code squeezes every drop of power out of the Xbox. We're doing dynamic lighting and shadows, per-pixel everything, rendering gigantic, lush environments. The graphical features we're using are so advanced we don't even have buzzwords for them yet.|small=Notre code extrait la moindre goutte de puissance de la Xbox. Nous aurons des lumières et des ombres dynamiques, tout au pixel par pixel, dans des environnements immenses et luxiriants. Nos graphismes sont tellement avancés qu'il n'y a pas encore de mots pour les décrire.|auteur=Lean Engineer [[Chris Butcher]]<ref name=IGNAnnonce />}}
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Durant le trailer, il est possible de voir un tir covenant frapper l'état de Washington, où se situaient les locaux de Bungie.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=40 Halo.bungie.net - Making the Halo 2 Trailer Part 1]</ref><ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=41 Halo.bungie.net - Making the Halo 2 Trailer Part 2]</ref>
Durant le trailer, il est possible de voir un tir covenant frapper l'état de Washington, où se situaient les locaux de Bungie.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=40 Halo.bungie.net - Making the Halo 2 Trailer Part 1]</ref><ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=41 Halo.bungie.net - Making the Halo 2 Trailer Part 2]</ref>
Avant la sortie du [[Xbox Live]] en novembre 2002, les équipes de [[Microsoft]] proposèrent de réaliser un portage de [[Halo : Combat Evolved]] pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec [[Halo 3]] ou [[Halo : Reach]], et Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau.<ref name=Poly>[https://www.polygon.com/features/2013/11/11/4849940/xbox-live-millennium-e Polygon - The Birth of Xbox Live]</ref>


==2003==
==2003==
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Une démo fut présentée en portes closes durant l'[[E3]] 2003. Le studio appuya sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles pré-enregistrées.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref>
Début 2003, en plus du chaos hiérarchique et celui généré par Halo 2, le studio devait également gérer le moral déclinant des développeurs travaillant sur le projet Phoenix. Allant à l'encontre des conseils des autres décisionnaires du studio, Jason Jones décida de centrer son activité de management sur Phoenix, laissant Halo 2 à la charge des designers Jaime Griesemer et Marcus Lehto et ingénieurs Chris Butcher et Michael Evans, des employés compétents mais néophytes dans le management et le pilotage de projet. Inspirés par un exposé sur une technique d'éclairage révolutionnaire de la SIGGRAPH 2003, les ingénieurs mirent en place le moteur de la démo de l'[[E3]] 2003.<ref name=Vice /> Présentée en portes closes, le studio appuya sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles pré-enregistrées.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref>
 
Néanmoins le moteur ne pouvait supporter plus de deux personnages à l'écran sans faire drastiquement chuter le nombre d'images par seconde, poussant l'abandon de cette version du moteur. Halo 2 entrant définitivement dans une phase de développement difficile, tous les projets annexes, Phoenix, Monster Hunter et Bungie West, furent abandonnés. Jones reprit la main sur Halo 2 et demanda à Paul Bertone de revoir entièrement la campagne, simplifiant notamment à l'extrême les premières missions. Alors que les différentes versions du multijoueur étaient toutes jouables, la campagne resta plus d'un an en développement. Pendant que les directeurs modifiaient à la volée les objectifs de développement, les employés continuaient à produire un contenu qui devrait rapidement être retravaillé suivant des spécifications accessibles uniquement sur des tableaux blancs effaçables, multipliant les tensions. Au sein de Microsoft, Ed Fries fit pression sur Robbie Bach, alors directeur de la section Xbox, pour accorder à Bungie un délai d'un an sur la date prévue malgré le vote des décisionnaires pour ne laisser aucun délai aux équipes. Fries indiqua que cette hostilité entre décisionnaire et développeurs motiva sa démission six mois plus tard.
 
La décision fut finalement prise de supprimer entièrement le troisième acte de la campagne, qui voyait les protagonistes vaincre les Prophètes et se rendre sur l'Arche, où ils devraient affronter une armée de Scarabs pour se rendre en son centre, avant de revenir sur Terre. La scène était déjà modélisée, et le plan était de faire du jeu la fin de l'histoire de Halo, mais les délais forcèrent le studio à finir le jeu sur un cliffhanger, espérant obtenir un effet similaire à ''Star Wars : L'Empire contre-attaque''.<ref name=Vice />




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===Octobre===
===Octobre===
[[Fichier:Alphabet cov.jpg|right|thumb|Clé de déchiffrage des textes sur halo2.com.]]
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Le jeu est passé en « Gold » (finalisé) le 10 octobre.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]</ref> Environ un tiers du temps de développement avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux. Sam Charchian, ''technical game manager'' du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.<ref name=Poly />
Le jeu est passé en « Gold » (finalisé) le 10 octobre.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]</ref> Environ un tiers du temps de développement avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux. Sam Charchian, ''technical game manager'' du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.<ref name=Poly /> Martin O'Donnell mentionne que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.<ref name=Vice />


La mise à jour du site halo2.com par [[AKQA]] le 15 octobre fut annoncée deux jours avant par la présentation d'un fond d'écran.<ref>[https://web.archive.org/web/20041016051446/http://news.gaminghorizon.com/media/1097690662.html Gaming Horizon - New Halo 2 Wallpaper]</ref> Une fois retravaillé, le site était entièrement en Flash, et présentait de nombreux artworks accompagnés de texte en alphabet covenant. Décodés, ils donnaient des descriptions vagues du sujet ou des blagues d'initiées d'Internet.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=10870 HBO - Halo2.com has relaunched]</ref> Le 26 octobre, le site fut modifié pour ajouter des pages protégées par mot de passe,<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=10997 HBO - Small changes at halo2.com]</ref> mais le code n'était pas fonctionnel.<ref>[http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?p=89464#89464 unFiction - Halo2 Website Translations/Puzzles/Images]</ref> Ces sections ont été débloquées le 30 octobre, révélant d'autres vidéos et fonds d'écran.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=11071 HBO - Halo2.com new content]</ref> Le site est depuis hors-ligne.
La mise à jour du site halo2.com par [[AKQA]] le 15 octobre fut annoncée deux jours avant par la présentation d'un fond d'écran.<ref>[https://web.archive.org/web/20041016051446/http://news.gaminghorizon.com/media/1097690662.html Gaming Horizon - New Halo 2 Wallpaper]</ref> Une fois retravaillé, le site était entièrement en Flash, et présentait de nombreux artworks accompagnés de texte en alphabet covenant. Décodés, ils donnaient des descriptions vagues du sujet ou des blagues d'initiées d'Internet.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=10870 HBO - Halo2.com has relaunched]</ref> Le 26 octobre, le site fut modifié pour ajouter des pages protégées par mot de passe,<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=10997 HBO - Small changes at halo2.com]</ref> mais le code n'était pas fonctionnel.<ref>[http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?p=89464#89464 unFiction - Halo2 Website Translations/Puzzles/Images]</ref> Ces sections ont été débloquées le 30 octobre, révélant d'autres vidéos et fonds d'écran.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=11071 HBO - Halo2.com new content]</ref> Le site est depuis hors-ligne.

Version du 31 mai 2017 à 19:07

2002

Le développement actif du jeu commença fin 2001 ou début 2002. La fin du développement de Halo : Combat Evolved avait nécessité de couper une grande partie du contenu du jeu, notamment dans son multijoueur, et si une suite n'avait pas été envisagée durant le développement chaotique du premier opus elle s'imposa au sein du studio comme une nécessité pour développer les idées abandonnées. Jason Jones souhaitait particulièrement inclure trois scènes : une où le Major, observant des batailles à la surface de la Terre depuis une station orbitale, déclarerait « Only blood will pay for this », une autre où Miranda Keyes, hostile au Major suite à la mort de son père, l'enverrait avec une bombe dans un vaisseau covenant, et une dernière où le Major serait réduit à l'impuissance (qui justifia l'arrivée du Fossoyeur). L'idée de faire de Miranda une ennemie fut fortement débattue avant d'être finalement abandonnée. Les bonnes ventes de Halo : Combat Evolved convainquirent les équipes de continuer la série. De plus, les équipes de Bungie West ayant récemment terminé Oni, elle furent rapatriées à Redmond, initialement pour travailler sur le projet Monster Hunter, mais furent rapidement transférées sur le multijoueur de Halo 2. Bungie souhaitait également réintroduire l'idée originale du multijoueur de Halo (comparée au mode Zone de combat de Halo 5 : Guardians) en ignorant les combats en arène implémentés rapidement dans le premier opus. Max Hoberman, en charge de l'interface, insista qu'il serait important de développer des modes en arène pour les fans du premier multijoueur, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement party game par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d'être complètement annulé.

Le personnel présent durant le début du développement rapporte un manque de coordination menant à des conflits d'idées et des tensions entre les développeurs du premier jeu, ayant développé leur propre vision de la suite du jeu. L'addition de l'Arbiter (appelé Derviche durant le développement) ne fit pas l'unanimité au sein du studio. De plus, le moteur du jeu fut lourdement modifié, empêchant tout test dans la première année de développement. L'introduction du moteur physique Havok obligeait à retravailler la physique des véhicule, et la complexification du scénario demandait la conception et la modélisation de nombreux objets et environnements pour les besoins de l'histoire. En plus de ne pas estimer correctement la charge de travail technique et artistique qui attendait le studio, Alexander Seropian, son cofondateur, décida de démissionner.[1]

«

Our code squeezes every drop of power out of the Xbox. We're doing dynamic lighting and shadows, per-pixel everything, rendering gigantic, lush environments. The graphical features we're using are so advanced we don't even have buzzwords for them yet.

Notre code extrait la moindre goutte de puissance de la Xbox. Nous aurons des lumières et des ombres dynamiques, tout au pixel par pixel, dans des environnements immenses et luxiriants. Nos graphismes sont tellement avancés qu'il n'y a pas encore de mots pour les décrire.

Lean Engineer Chris Butcher[2]
»

Halo 2 a été annoncé au X02 (Xbox Show) de New York le 8 août 2002. Furent annoncés un nouveau moteur graphique remanié pour supporter un jeu plus détaillé, de nouvelles armes, véhicules et ennemis. Il supportera également de base le Xbox Live, qui permettra de jouer à un mode multijoueur plus proche de la vision d'origine de Bungie pour Halo : Combat Evolved. Le trailer fut présenté à la presse en avant-première.[3] De nouveaux Covenants furent également annoncés pour la campagne. La date de sortie était alors fixée à l'été 2003.[2]

D'après Jason Jones, le trailer diffusé à partir du 4 septembre 2002[4] fut terminé en six semaines, et pu profiter de larges phases de concept, storyboard (par Jones) et scripting, laissant plus de délais à l'équipe son, leur permettant d'inclure une musique enregistrée en format 5.1 jouée par un orchestre de 35 musiciens (14 choristes avaient enregistré les chœurs deux semaines auparavant). 5 scripts furent produits en tout : le premier était calibré pour une vidéo de trente secondes à une minute, mais le travail rapide des équipes artistiques poussa le producteur Hamilton Chu à demander à Jones une vidéo plus ambitieuse, montrant John-117 aborder un vaisseau covenant. Les scripts suivants tenaient principalement compte de changements dans les dialogues : dans l'un d'eux, le seul dialogue était la réplique de Cortana « What if you miss ? ».

Durant le trailer, il est possible de voir un tir covenant frapper l'état de Washington, où se situaient les locaux de Bungie.[5][6]

Avant la sortie du Xbox Live en novembre 2002, les équipes de Microsoft proposèrent de réaliser un portage de Halo : Combat Evolved pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec Halo 3 ou Halo : Reach, et Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau.[7]

2003

Début 2003, en plus du chaos hiérarchique et celui généré par Halo 2, le studio devait également gérer le moral déclinant des développeurs travaillant sur le projet Phoenix. Allant à l'encontre des conseils des autres décisionnaires du studio, Jason Jones décida de centrer son activité de management sur Phoenix, laissant Halo 2 à la charge des designers Jaime Griesemer et Marcus Lehto et ingénieurs Chris Butcher et Michael Evans, des employés compétents mais néophytes dans le management et le pilotage de projet. Inspirés par un exposé sur une technique d'éclairage révolutionnaire de la SIGGRAPH 2003, les ingénieurs mirent en place le moteur de la démo de l'E3 2003.[1] Présentée en portes closes, le studio appuya sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles pré-enregistrées.[8]

Néanmoins le moteur ne pouvait supporter plus de deux personnages à l'écran sans faire drastiquement chuter le nombre d'images par seconde, poussant l'abandon de cette version du moteur. Halo 2 entrant définitivement dans une phase de développement difficile, tous les projets annexes, Phoenix, Monster Hunter et Bungie West, furent abandonnés. Jones reprit la main sur Halo 2 et demanda à Paul Bertone de revoir entièrement la campagne, simplifiant notamment à l'extrême les premières missions. Alors que les différentes versions du multijoueur étaient toutes jouables, la campagne resta plus d'un an en développement. Pendant que les directeurs modifiaient à la volée les objectifs de développement, les employés continuaient à produire un contenu qui devrait rapidement être retravaillé suivant des spécifications accessibles uniquement sur des tableaux blancs effaçables, multipliant les tensions. Au sein de Microsoft, Ed Fries fit pression sur Robbie Bach, alors directeur de la section Xbox, pour accorder à Bungie un délai d'un an sur la date prévue malgré le vote des décisionnaires pour ne laisser aucun délai aux équipes. Fries indiqua que cette hostilité entre décisionnaire et développeurs motiva sa démission six mois plus tard.

La décision fut finalement prise de supprimer entièrement le troisième acte de la campagne, qui voyait les protagonistes vaincre les Prophètes et se rendre sur l'Arche, où ils devraient affronter une armée de Scarabs pour se rendre en son centre, avant de revenir sur Terre. La scène était déjà modélisée, et le plan était de faire du jeu la fin de l'histoire de Halo, mais les délais forcèrent le studio à finir le jeu sur un cliffhanger, espérant obtenir un effet similaire à Star Wars : L'Empire contre-attaque.[1]


2004

Mai

Le site halo2.com, affichant quelques screenshots et trailers pour le jeu, fut mis en ligne au début du mois.[9]

Au cours de l'E3 2004, la démo est présentée au public. Elle remporta les prix Best Console Game, Best Action Game et Best Online Multiplayer aux E3 Game Critics Awards.[10] Selon Jason Jones, la démo n'étaient pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »[11] et Frank O'Connor indiqua 9 ans plus tard que le code fonctionnait toujours, mais était particulièrement buggé.[12]

Juillet

Le Theatrical Trailer du jeu est diffusé dans des salles de cinéma à partir du 15 juillet. Il contient le premier indice de l'ARG Ilovebees.

Octobre

Clé de déchiffrage des textes sur halo2.com.

Le jeu est passé en « Gold » (finalisé) le 10 octobre.[13] Environ un tiers du temps de développement avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux. Sam Charchian, technical game manager du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un Jason Jones privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.[7] Martin O'Donnell mentionne que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.[1]

La mise à jour du site halo2.com par AKQA le 15 octobre fut annoncée deux jours avant par la présentation d'un fond d'écran.[14] Une fois retravaillé, le site était entièrement en Flash, et présentait de nombreux artworks accompagnés de texte en alphabet covenant. Décodés, ils donnaient des descriptions vagues du sujet ou des blagues d'initiées d'Internet.[15] Le 26 octobre, le site fut modifié pour ajouter des pages protégées par mot de passe,[16] mais le code n'était pas fonctionnel.[17] Ces sections ont été débloquées le 30 octobre, révélant d'autres vidéos et fonds d'écran.[18] Le site est depuis hors-ligne.

Quatre jours plus tard, Bungie appelait les membres de Bungie.net à les aider à retrouver l'origine d'une copie piratée du jeu, afin d'éviter les spoilers sur la campagne.[19] Les forums du site furent également déconseillés à ceux voulant éviter les spoilers, les administrateurs considérant la possibilité de les fermer jusqu'à la sortie du jeu.[20]

La forte attente autour du jeu poussa les équipes du Xbox Live à considérer sa sortie comme le premier test de stabilité majeur du réseau et à préparer une augmentation exponentielle du nombre de connexions, les serveurs étant à l'époque gérés par l’Operations Program Manager Eric Neustadter depuis le Millenium Campus de Microsoft, à quelques kilomètres du campus principal de Redmond. Le service ne connut aucune interruption dans la nuit du lancement et quadrupla le précédent record de connexions simultané de 40 000 connexions.[7]

Sources