Développement de Halo 3 : ODST
2008
Un message, intitulé KEEP IT CLEAN, fut diffusé sur Bungie.net le 19 septembre :
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Anglais]>
<\\> UNSC OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE
<\\> CLASSIFIED SIGNALS ARCHIVE [ONI.SEC.PRTCL-1A]
<\ OPENED PER OFFICIAL REQUEST [DARE.V.500341(S1)]
\ SOURCE: URBAN INFRASTRUCTURE A.I. [SUPERINTENDENT]
\ RECIPIENT: PROWLER “TOKYO RULES” [COMM.DUTY.OFFICER]
>> NOTATION KEYWORD SEARCH: “EMERGENCY” “DATA” “CORRUPTION”
>> (...) ~ QUERY RUNNING
>> (..)
>> (.) \ VTT TRANSCRIPT AS FOLLOWS...
[SUPERINTENDENT]: “METROPOLITAN EMERGENCY!”
[SUPERINTENDENT]: “METROPOLITAN EMERGENCY!”
[SUPERINTENDENT]: “METROPOLITAN EMER--!”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “We know. Personnel are en route. Can you--”
[SUPERINTENDENT]: “DETOUR! PROCEED WITH CAUTION!”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “--put Kinsler on the line?”
[SUPERINTENDENT]: [UNITELLIGIBLE > DOG GROWLING(?)]
[COMM.DUTY.OFFICER]: “Sorry, what?”
[SUPERINTENDENT]: “BE A HERO! REPORT VIOLATORS!”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “Oh, come on... ”
[SUPERINTENDENT]: “METROPOLITAN EMER--!”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “Listen. We have a report of core data corruption.”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “I need you to upload your--”
[SUPERINTENDENT]: “PARDON OUR DUST!”
[SUPERINTENDENT]: “YOUR TAX DOLLARS AT WORK!”
[COMM.DUTY.OFFICER] “--logs for the last twenty-four hours!”
[SUPERINTENDENT]: “KEEP IT CLEAN!”
[SUPERINTENDENT]: “KEEP IT CLEAN!”
[SUPERINTENDENT]: “KEEP IT CLEAN!”
[COMM.DUTY.OFFICER]: [UNINTELLIGIBLE > PROFANITY (?)]
[COMM.DUTY.OFFICER]: “We're sending a team, alright?”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “Until they arrive, all additional comm needs to route through me.”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “Repeat and acknowledge.”
[SUPERINTENDENT]: “OBEY POSTED LIMITS!”
[SUPERINTENDENT]: “YIELD TO UPHILL TRAFFIC!”
[COMM.DUTY.OFFICER]: “I'll take that as a ‘yes’...”
[SUPERINTENDENT]: “PLEASE REMAIN CALM!”
\ ~ QUERY COMPLETE
\ ARCHIVE CLOSED \>
</toggledisplay>
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Français]>
<\\> UNSC OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE
<\\> ARCHIVE DES SIGNAUX CLASSIFIÉS [ONI.SEC.PRTCL-1A]
<\ OUVERT SUR REQUÊTE OFFICIELLE [[[Veronica Dare|DARE.V.500341(S1)]]]
\ SOURCE : I.A. URBAINE INFRASTRUCTURELLE [SURINTENDANT]
\ DESTINATAIRE : PROWLER « TOKYO RULES » [COMM.ACTIF.OFFICIER]
>> MOT-CLÉ DE RECHERCHE : « URGENCE », « DONNÉES », « CORRUPTION »
>> (...) ~ REQUÊTE TRANSMISE
>> (..)
>> (.) \ TRANSCRIPTION VTT COMME SUIT...
[SURINTENDANT] : « URGENCE MÉTROPOLITAINE ! »
[SURINTENDANT] : « URGENCE MÉTROPOLITAINE ! »
[SURINTENDANT] : « URGENCE MÉTRO— ! »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « On sait. On a des gars en route. Vous pouvez— »
[SURINTENDANT] : « DÉTOUR ! RESTEZ VIGILANT ! »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « —nous passer Kinsler ? »
[SURINTENDANT] : [ININTELLIGIBLE > GROGNEMENT CANIN(?)]
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « Hein, quoi ? »
[SURINTENDANT] : « SOYEZ UN HÉROS ! SIGNALEZ LES CONTREVENANTS ! »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « J'ai pas besoin de ça… »
[SURINTENDANT] : « URGENCE MÉTRO— ! »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « Hé. On a un rapport de corruption des données critiques. »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « J'ai besoin de vos— »
[SURINTENDANT] : « EXCUSEZ-NOUS DE LA POUSSIÈRE ! »
[SURINTENDANT] : « VOS TAXES UTILISÉES À BON ESCIENT ! »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] « —journaux d'opération des dernières vingt-quatre heures ! »
[SURINTENDANT] : « POUR ESPACE PUBLIC PROPRE ! »
[SURINTENDANT] : « POUR ESPACE PUBLIC PROPRE ! »
[SURINTENDANT] : « POUR ESPACE PUBLIC PROPRE ! »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : [ININTELLIGIBLE > INSULTE (?)]
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « On envoie une équipe, d'accord ? »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « Jusqu'à ce qu'ils arrivent, toutes les communications passent par moi. »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « Répétez et confirmez. »
[SURINTENDANT] : « RESTEZ HORS DES BARRIÈRES ! »
[SURINTENDANT] : « PRIORITÉ AU TRAFIC DESCENDANT ! »
[COMM.ACTIF.OFFICIER] : « On va dire que c'est un « oui »… »
[SURINTENDANT] : « VEUILLEZ RESTER CALME ! »
\ ~ REQUÊTE TERMINÉE
\ ARCHIVE FERMÉE \>
</toggledisplay>
Il est suivi d'un second intitulé PARDON OUR DUST le 22 septembre :
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Anglais]>
<\\> UNSC OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE
<\\> TAC-OPS LOGISTICS DATABASE [ONI.SEC.PRTCL-1A]
<\ * PRIORITY! * RESOURCE RE-ALLOCATION REQUEST
>> SENT: [DARE.V.500341(S1)]
>> RECEIVED: HEAVY CRUISER “SAY MY NAME” [SMN.ACTUAL]
\ PARTIAL VTT TRANSCRIPT AS FOLLOWS...
[SMN.ACTUAL]: “The situation on the ground isn’t my concern.”
[DARE.V.500341(S1)]: “I understand, Admiral. But I need --”
[EXPLOSION (4.0098s)]
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > PANIC(?)]
[SMN.ACTUAL]: “Empty archer pods six through twelve!”
[SMN.ACTUAL]: “Ready the MAC, and come about!”
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > INSUBORDINATION(?)]
[SMN.ACTUAL]: “It may have passed us, Lieutenant, but it’s still in range.”
[SMN.ACTUAL]: “Come about. And shoot it in the ass.”
[EXPLOSION (2.3482s)]
[STATIC (3.8761s)]
[SMN.UNKNOWN]:[UNINTELLIGIBLE > COMPLIANCE(?)]
[DARE.V.500341(S1)]: “Admiral, about my squad?”
[DARE.V.500341(S1)]: “I’ve forwarded their NCO’s name to your --”
[SMN.ACTUAL]: “Enough, Captain!”
[SMN.ACTUAL]: “If I survive this attack..."
[SMN.ACTUAL]: “I will deploy per my orders from Fleet HQ!”
[DARE.V.500341(S1)]: “Sir. I don’t report to Fleet.”
[DARE.V.500341(S1)]: “And the men I want? Now they don’t either.”
[DARE.V.500341(S1)]: “Please. Read my request.”
[STATIC (2.8179s)]
[EXPLOSION (3.0194s)]
[STATIC (7.4501s)]
[SMN.ACTUAL]: “Didn’t think you S1 types ever left your cave.”
[DARE.V.500341(S1)]: “Desperate times...”
[SMN.ACTUAL]: “Alright, Captain. You’ve got your squad.”
[SMN.ACTUAL]: “If I survive the attack."
[EXPLOSION (2.9016s)]
[SMN.ACTUAL]: “And right now? That’ll take a genuine act of God.”
[DARE.V.500341(S1)]: “I’ll see what I can do.”
\ ~ REQUEST COMPLETE
\ DATABASE CLOSED \>
</toggledisplay>
<toggledisplay hidetext=[Masquer] showtext=[Français]>
<\\> UNSC OFFICE OF NAVAL INTELLIGENCE
<\\> BASES DE DONNÉES LOGISTIQUES OPS-TAC [ONI.SEC.PRTCL-1A]
<\ * PRIORITÉ ! * REQUÊTE DE RÉALLOCATION DES RESSOURCES
>> EXPÉDITEUR : [[[Veronica Dare|DARE.V.500341]](S1)]
>> DESTINATAIRE : CROISEUR LOURD « SAY MY NAME » [SMN.LIAISON]
\ TRANSCRIPTION VTT PARTIELLE COMME SUIT...
[SMN.LIAISON] : « La situation au sol ne me concerne pas. »
[DARE.V.500341(S1)] : « Je comprends, amiral. Mais j'ai besoin— »
[EXPLOSION (4,0098 s)]
[SMN.INCONNU] : [ININTELLIGIBLE > PANIQUE(?)]
[SMN.LIAISON] : « Lâchez les silos d'Archers six à douze ! »
[SMN.LIAISON] : « Préparez le CAM et tirez ! »
[SMN.INCONNU] : [ININTELLIGIBLE > INSUBORDINATION(?)]
[SMN.LIAISON] : « Il est peut-être devant nous, lieutenant, mais il est toujours à portée. »
[SMN.LIAISON] : « Faites feu. Tirez-lui dans le cul. »
[EXPLOSION (2,3482 s)]
[BRUIT BLANC (3,8761 s)]
[SMN.INCONNU] : [ININTELLIGIBLE > CONFIRMATION(?)]
[DARE.V.500341(S1)] : « Amiral, mon escouade ? »
[DARE.V.500341(S1)] : « J'ai transmis le nom de leur sous-officier à votre— »
[SMN.LIAISON] : « Ça suffit, capitaine ! »
[SMN.LIAISON] : « Si je survis à cette attaque… »
[SMN.LIAISON] : « Je ferais ce déploiement selon les ordres du QG de Fleet ! »
[DARE.V.500341(S1)] : « Monsieur. Je ne répond pas à Fleet. »
[DARE.V.500341(S1)] : « Les hommes que je veux non plus, maintenant. »
[DARE.V.500341(S1)] : « Lisez ma requête, s'il vous plaît. »
[BRUIT BLANC (2,8179 s)]
[EXPLOSION (3,0194 s)]
[BRUIT BLANC (7,4501 s)]
[SMN.LIAISON] : « Je croyez que vous les S1 vous ne quittiez jamais vos grottes. »
[DARE.V.500341(S1)] : « À situation désespérée… »
[SMN.LIAISON] : « Très bien, capitaine. Vous avez votre escouade. »
[SMN.LIAISON] : « Si je survis à cette attaque. »
[EXPLOSION (2,9016 s)]
[SMN.LIAISON] : « Et si ça continue il va falloir un miracle. »
[DARE.V.500341(S1)] : « Je vais voir ce que je peux faire »
\ ~ REQUÊTE TERMINÉE
\ BASE DE DONNÉES FERMÉE \>
</toggledisplay>
Le 25 septembre, une version courte du teaser vidéo KEEP IT CLEAN est diffusée. On y voit la Nouvelle Mombasa et son ascenseur spatial à travers une caméra indiquant successivement Tanaga, Lumumba puis Mbaraki. Après un bref plan sur des HEV pénétrant l'atmosphère, la caméra regarde les mêmes HEV tombant sur la ville, alors qu'ils sont pris dans une immense explosion, qui correspond au passage en sous-espace du vaisseau du Haut Prophète du Regret dans Halo 2. Les caméras se coupent alors et l'écran affiche le message Please Remain Calm en plusieurs langues, puis successivement Expect Delays, Road Closed, Yellow Means Yield, Obey Posted Limits, Pardon Our Dust, Core Data Corruption, Proceed With Caution, Danger:Flood Zone, Final Notice:Bill Past Due et enfin Keep It Clean. Ces messages sont utilisés dans le jeu par le Surintendant pour guider le joueur. L'écran se coupe de nouveau et affiche, Reinitialize, Warning! Metropolitan Disaster!, Checking Power…, Checking Comms… et Alterting Emergency Services! avant de revenir à la vue caméra qui enregsistre le crash d'un HEV à Lumumba.
Tokyo Game Show
Le jeu a été formellement annoncé durant le Tokyo Game Show le 9 octobre 2008 sous le nom Halo 3 : Recon. La version longue du trailer Keep it Clean y a été présentée, puis publiée le lendement sur Bungie.net[1] en même temps que la Bungie Weekly Update présentant les premiers détails du jeu. Cette annonce devait avoir lieu à l'E3 en juin cette année mais fut repoussée[2] pour cause de désaccords entre Microsoft et Bungie.[3] Le nom du vaisseau apparaissant dans le premier teaser, UNSC Tokyo Rules, est probablement une référence au déplacement de l'annonce au Tokyo Game Show.
La version étendue du trailer s'attarde sur le HEV crashé, alors que l'intelligence artificielle contrôlant la caméra tente d'identifier le véhicule. La scène accélère alors pendant plusieurs heures jusque durant la nuit, les panneaux d'affichage diffusant des messages d'évacuation et un Phantom covenant patrouillant la rue. Vers 22 heures, la caméra capture la porte du HEV alors qu'elle est éjectée. Hors du point de vue des caméras, le Bleu émerge de la capsule mitraillette en avant et sort dans la rue sous la pluie, où il observe un Phantom en patrouille et, via son VNA, un groupe de Brutes en maraude. Une fois la meute passée, l'attention de l'ODST est attirée par les panneaux d'affichages qui s'activent et lui indiquent Keep Right et Proceed With Caution. Le trailer se termine sur le titre Halo 3 : Recon, et la tagline New Hero. New Campaign. Prepare to Drop Fall 2009.
Le trailer est notablement différent du jeu final, où le HEV le Bleu est encastré dans un immeuble au lieu d'être au sol. Le Phantom observé dans le trailer est possiblement celui abordé durant la campagne par Alpha-9, à la recherche du Bleu.
Changement de titre
Des mises à jour courtes et cryptiques sur le développement du jeu ont été partagées dans les Bungie Weekly Updates du 24 octobre, 31 octobre, 7 novembre, 14 novembre, 12 décembre et 19 décembre.
Le nom du jeu a été officiellement modifié en Halo 3 : ODST via une annonce sur Bungie.net le 25 novembre.[4]
- HODST-Trailer - Tanaga 01.jpg
- H3 recon.jpg
- H3 recon2.jpg
- HODST-Trailer - Keep it clean.jpg
- H3 recon4.jpg
- HODST-Trailer - Phantom 01.jpg
- HODST-Trailer - Rookie 04.jpg
- HODST-Trailer - Brutes 02.jpg
- H3 recon10.jpg
- H3 recon8.jpg
- H3 recon9.jpg
2009
Les mises à jour plus ou moins succinctes continuent dans les Bungie Weekly Updates du 9 janvier, 16 janvier, 23 janvier, 30 janvier, 6 février, 20 mars et 5 mai.
Du 22 août au 20 septembre, un camion M820A2 de l'US Army modifié repeint aux couleurs du jeu se déplaça dans les enseignes GameStop des États-Unis. Huit Xbox 360 à l'intérieur permettait de tester le Baptême du feu en avant-première.[5]
Le trailer The Life a été diffusé à partir de septembre sur internet et à la télévision américaine.
Développement
Développement graphique
L'essentiel de l'équipe de développement de Halo 3 : ODST avait d'abord commencé à travailler sur le jeu vidéo de Peter Jackson, Halo Chronicles, au cours de la production de Halo 3. Toutefois, l'impasse de l'adaptation cinématographique de Halo et l'annulation consécutive de Halo Chronicles laissait une importante équipe désormais sans le moindre projet. À peu près au même moment démarra la production de Halo : Reach, et Bungie réalisa qu'il restait un intervalle de temps suffisant au studio pour créer un nouveau projet, ce que le producteur Curtis Creamer désigna comme une « mini-campagne». Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.
Puisque le moteur du jeu était déjà constitué (grâce au développement de Halo Chronicles), l'équipe commença directement à réfléchir à son concept. Bungie souhaitait apporter quelques changements à la facture Halo classique, pratiquement inchangée depuis trois jeux. Les développeurs passèrent plusieurs semaines à décider quels personnages ils souhaitaient approfondir ; car proposer de contrôler de nouveau des personnages déjà croisés, comme le Major ou l'Arbiter, c'était réactualiser un bagage déjà constitué et devoir respecter certaines attentes. L'équipe songea même à proposer un jeu à la thématique covenante, basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’Élites. Mais au lieu de cela, ils mirent l'accent sur les personnages humains, et tandis qu'ils pensaient à Avery Johnson, ils se décidèrent pour les ODST. « Les ODST ont toujours été parmi les préférés des fans» explique Brian Jarrard, le directeur de la communauté Bungie. « Nous n'avons jamais vraiment creusé [les ODST] », confie Joseph Staten, scénariste en chef, qui vit là l'occasion de donner vraiment vie à ces soldats blindés de noir.
Proposer au joueur d'incarner un ODST impliquait, au niveau du gameplay, de conserver la formule Halo tout en lui donnant de nouvelles orientations. L'ajout d'armes silencieuses et d'un pistolet repensé devait séparer les fonctionnalités du fusil d'assaut de Halo 2 et Halo 3, tout en donnant aux ODST un armement distinct. Les ingénieurs du son renforcèrent le bruit du fusil-mitrailleur afin de lui donner une plus grande impression de puissance. Le système de santé fut adopté dans l'optique de générer une tension : « il vous rappelle que vous êtes vulnérable », explique Joseph Staten.
Les personnages principaux posés, il fallut s'atteler aux décors. « Les fans réclament toujours de connaître les événements advenu à la Terre, après être restés un peu sur leur faim à la suite de Halo 2 », confie Jarrard. «Les fans voulaient savoir ce qu'il s'était passé alors sur Terre, et comment l'Humanité parvenait à la défendre. » Bungie considérait qu'un changement de personnages devait s'accompagner d'un changement de localisation : de fait, les environnements urbains de la Nouvelle Mombasa répondent à l'ambiance particulière du jeu. « Nous connaissons le genre de problème que va résoudre le Major », déclare Joseph Staten. « Il se rend sur d'antiques anneaux extraterrestres, combat des monstres parasites dévoreurs de galaxies et détruit des empires aliens. […] Peut-être que les ODST jouent un rôle moins important dans cette immense bataille ; mais le genre de combat dans lesquels ils se jettent sont le genre de combats qu'ils peuvent finir le jour-même. »
Ce retour à un cadre précédent offrit aux artistes l’opportunité et le défi d'approfondir l'envergure de la ville. Les déambulations nocturnes du joueur dans une cité vide inspirèrent rapidement une ambiance de film noir. Les palettes de couleur ainsi que les riches nuances de contraste poussèrent encore plus loin que les précédents Halo l'aspect visuel du jeu ; mais l'équipe devait sans cesse prendre garde à la jouabilité des zones sombres de la ville. Toute l'équipe du développement physique et visuel du jeu se référa constamment à de multiples artworks commandés pour l'occasion, afin d'étudier l'impact des effets de lumière sur le jeu. Le genre du film noir influença également en retour les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable, par exemple, répond au type du détective solitaire des romans policiers « hard boiled ». Afin d'approfondir les environnements, Bungie ajouta des finitions telles que publicités, collecteurs d'ordures, versions civiles de matériel militaire déjà croisé.
Bungie commença le développement de Halo 3 : ODST en mars 2008. Halo 3 : ODST fut le premier titre de Bungie achevé en moins de trois ans, totalisant seulement 14 mois de production. Du fait du délai assez réduit, l'équipe (qui compte environ 70 personnes, plus une équipe de cinq personnes chargée de concevoir les fondations du jeu) accorda la priorité aux détails manifestes ; ainsi, au lieu de redessiner entièrement les ennemis, on leur ajouta quelques nouveaux comportements d'IA Puisque le jeu proposait un monde ouvert différent de celui de la plupart des missions de Halo, il fut nécessaire d'intégrer certaines adaptations de gameplay, telles que des armes adaptées et une carte globale. Si dans les jeux Halo classiques, les développeurs savaient à quel moment faire apparaître les ennemis en fonction de l'endroit où se trouvait le joueur, Halo 3 : ODST exigeait une stratégie différente. « Nous devions faire en sorte d'avoir des patrouilles de Covenants sillonnant la ville, capables de réagir à une attaque venant de n'importe où, et d'avoir l'air crédible dans leur comportement », explique Curtis Creamer. Bien que le moteur du jeu restât inchangé, les améliorations graphiques telles le système de shaders en plein écran et le parallax mapping permirent une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.
Le mode de jeu « Firefight » fut une addition tardive. Tim Williams, un membre de l'équipe, en bricola un prototype peu après l'expédition de Halo 3, en plaçant le joueur dans une portion de carte de la campagne de Halo 3 et en lui opposant des ennemis. Quand débuta le développement de Halo 3 : ODST, le concept de Williams fut adopté puis retravaillé. Le développeur Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs « hardcores », peu accessible aux joueurs moyens. Les développeurs reprirent le système de score et les médailles de Halo 3, afin de donner un côté plus compétitif au mode.
L'histoire de Sadie fut créée par Fourth Wall Studios, en partenariat avec Joseph Staten et l'artiste Ashley Wood. Fourth Wall Studios est composé d'anciens membres de 42 Entertainment, à qui l'on doit le fameux I Love Bees, jeu de réalité virtuelle destiné à promouvoir Halo 2. « Nous avions réalisé que l'effondrement de ces complexes militaro-industriels, que nous décrivons plutôt bien dans Halo, est d'abord et surtout l'histoire des soldats », rappelle Joseph Staten, « et Halo 3 : ODST offre l'opportunité d'explorer le point de vue civil, jusque-là inconnu ».
Autour de décembre 2008, le jeu était « representational » (« présentable »), c'est-à-dire que les joueurs pouvaient l'expérimenter du début à la fin, bien que son développement ne fût pas encore achevé. Tout le personnel de Bungie mit son travail en pause afin de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Parmi les éléments encore non terminés, les dialogues n'étaient pas encore complètement enregistrés par les acteurs, ce à quoi Joseph Staten remédia en plaçant des sons pour « boucher les trous ». Le jeu fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'E3 de 2009<.
Développement audio
Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée Firefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. Trois de ces acteurs doublèrent les quatre personnages principaux de l'escouade d'ODST : Nathan Fillion (lui-même fan de Halo), Adam Baldwin et Alan Tudyk. Tricia Helfer prêta sa voix à l'agent de l'ONI Dare ; Helfer et Fillion enregistrèrent leurs dialogues de cinématiques ensemble dans la même pièce, ce qui se fait très rarement dans la pratique du doublage. Joseph Staten déclara que « leur jeu était plus fort lorsqu'ils se trouvaient ensemble ». Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs. L'ajout de l'histoire de Sadie doubla le travail de doublage présent dans le jeu. Une fois les doublages terminés, Bungie reconnut l'affinité de Helfer et de Fillion pour leur personnage respectif.
Développement marketing
En juillet 2008, Don Mattrick, patron de la division Xbox chez Microsoft, informa MTV que Bungie travaillait sur un nouveau jeu Halo pour Microsoft, sans lien avec les spin-off de la franchise, Halo Wars et Chronicles. On attendit une annonce par Bungie de ce nouveau projet Halo à l'E3 de 2008 – le développeur avait d'ailleurs fait apparaître un compte à rebours sur son site officiel. Toutefois, l'annonce n'avait pas été prévue par Microsoft, ce dernier expliquant qu'il préférait réserver au jeu son propre évènement. Le 25 septembre 2008, un an après la sortie de Halo 3, Bungie mit en ligne un teaser du nouveau projet. Un trailer complet fut dévoilé lors du Tokyo Game Show, le 9 octobre 2008, révélant par la même occasion le nom du jeu, Halo 3 : Recon ainsi qu'une date de sortie, automne 200948,45. Bungie utilisa exceptionnellement des images pré-calculées, au lieu du moteur graphique ou des assets prêts, comme à leur habitude. Joseph Staten expliqua que le développement du jeu n'en était encore qu'à ses balbutiements, que produire un trailer de la manière habituelle aurait pris trop de temps et que cela aurait empêché Bungie de dialoguer sur certains détails avec les fans. Au cours des interviews qui suivirent la présentation du trailer, des membres du staff Bungie déclarèrent à la presse spécialisée que Recon était la dernière pierre apportée à l'édifice de la trilogie Halo. Bien que Bungie ne considérait pas Recon comme un jeu complet (l'écrivain Luke Smith le comparait à l'extension The Frozen Throne de Warcraft III), ce dernier était livré avec toutes les cartes multijoueur de Halo 3 et ne nécessitait pas ce dernier pour être lancé. Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas Halo : Brother in Arms ni Halo : Splinter Cell. » Le 25 novembre, Brian Jarrard annonça que le jeu avait été rebaptisé Halo 3 : ODST, dénomination « plus directe » du contenu du jeu. Bungie et Microsoft présentèrent la première version jouable de Halo 3 : ODST à l'E3 de 2009, pendant que furent finalisées les versions de distribution et la date de sortie. Bungie avait d'abord annoncé Halo 3 : ODST comme un jeu moins ambitieux que les précédents succès de la série. Quand les versions de distribution furent lancées, elles affichèrent néanmoins un prix de base de 60 $, que Bungie et Microsoft attribuèrent au contenu du jeu, plus important que prévu au départ. « Au cours du développement, le jeu devint bien plus complet que nous ne l'avions anticipé », déclara Lars Bakken, de Bungie. « Nous le considérions plutôt comme une extension, puis il devint bien plus que cela. » Curtis Creamer expliqua que depuis que la plateforme de développement était stable, « nous avions la possibilité de créer pas mal de contenu en plus de ce que nous pensions au départ pouvoir faire. » La longueur de la campagne du jeu s'allongea des trois à cinq heures d'abord estimées jusqu'à huit à dix heures. La nouvelle orientation ne fut débattue qu'à l'E3 de 2009, où Microsoft décida qu'il s'agirait d'un jeu complet. À la différence de Halo 3, ODST ne bénéficie pas de contenu téléchargeable après son lancement.
Sources
Campagnes marketing
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Halo : Combat Evolved • Halo 2 • Halo 3 • Halo Wars • Halo 3 : ODST • Halo : Reach • Halo : Combat Evolved Anniversary • Halo 4 • Halo : Spartan Assault • Halo : The Master Chief Collection • Halo : Spartan Strike • Halo 5 : Guardians • Halo Wars 2 • Halo Infinite | |||||||||||||||||||
Magazines • Campagne alimentaire | |||||||||||||||||||
Voir aussi : Historiques de développement • Bêtas publiques |