Différences entre les versions de « Développement de Halo Wars »
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Le jeu porta le nom de code ''Phoenix''.<ref>[[Bungie Podcast]] du 12/04/2007</ref> Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :<ref>[https://web.archive.org/web/20071129235437/http://games.kikizo.com:80/news/200709/070_p1.asp Kikizo - Halo Wars: Ensemble Interview] (Archive)</ref> durant les six premiers mois, le studio porta son jeu ''Age of Mythology : The Titans'' pour tester des [[contrôles]] adaptés à la [[Xbox 360]].<ref name=E307>[http://www.ign.com/articles/2007/07/12/e3-2007-halo-wars-first-look IGN - E3 2007: Halo Wars First Look]</ref><ref name=Aus /> Depuis un long moment déjà, les équipes d'[[Ensemble Studios]] voulaient s'orienter vers l'adaptation du genre [[RTS]] sur console,<ref name=Aus>[https://web.archive.org/web/20080508132050/http://www.gameplayer.com.au:80/Home/FEATURES/FEATURE/tabid/1488/Default.aspx?CID=a05dd664-5e27-4607-ad73-e74bab6e4016 Gameplayer - Halo Wars Exclusive: Can it do for the RTS what Halo did for the FPS?]</ref> et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d'essayer d'adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l'approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l'univers Halo.<ref>[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&A; (Xbox 360)] (Archive)</ref> D'après le fondateur d'Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d'augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d'un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence » | Le jeu porta le nom de code ''Phoenix''.<ref>[[Bungie Podcast]] du 12/04/2007</ref> Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :<ref>[https://web.archive.org/web/20071129235437/http://games.kikizo.com:80/news/200709/070_p1.asp Kikizo - Halo Wars: Ensemble Interview] (Archive)</ref> durant les six premiers mois, le studio porta son jeu ''Age of Mythology : The Titans'' pour tester des [[contrôles]] adaptés à la [[Xbox 360]].<ref name=E307>[http://www.ign.com/articles/2007/07/12/e3-2007-halo-wars-first-look IGN - E3 2007: Halo Wars First Look]</ref><ref name=Aus /> Depuis un long moment déjà, les équipes d'[[Ensemble Studios]] voulaient s'orienter vers l'adaptation du genre [[RTS]] sur console,<ref name=Aus>[https://web.archive.org/web/20080508132050/http://www.gameplayer.com.au:80/Home/FEATURES/FEATURE/tabid/1488/Default.aspx?CID=a05dd664-5e27-4607-ad73-e74bab6e4016 Gameplayer - Halo Wars Exclusive: Can it do for the RTS what Halo did for the FPS?]</ref> et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d'essayer d'adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l'approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l'univers Halo.<ref>[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&A; (Xbox 360)] (Archive)</ref> D'après le fondateur d'Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d'augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d'un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence »,<ref>[http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-26-tony-goodman-the-publisher-as-we-know-it-may-become-extinct Gameindustry.biz - Tony Goodman: "The publisher as we know it may become extinct"]</ref> et refusant de mettre leurs modèles 3D à disposition pour les objets existants, forçant les équipes d'Ensemble à reproduire les modèles à partir de captures d'écrans.<ref>[[:Fichier:HW Concept Mongoose (Paul Jaquays).jpg]]</ref> Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. [[Graeme Devine]] a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s'immiscer dans les aspects du gameplay.<ref name=Aus /> Des versions préliminaires de [[Halo : Contact Harvest]] ont été mises à disposition d'Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.<ref>[https://web.archive.org/web/20071121130715/http://www.halowars.com:80/forums/thread/120753.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 11.20.07]</ref> | ||
En mars 2007, une intervention des développeurs sur les forums du site officiel du jeu rapportait que si le mode multijoueur était jouable, le jeu était encore loin d'être terminé.<ref>[http://www.ign.com/articles/2007/03/01/halo-wars-milestone-reached IGN - Halo Wars Milestone Reached]</ref> La démo de l'[[E3]] 2007 fut la première occasion.<ref>[https://web.archive.org/web/20080314044600/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/02/27/Lance-Hoke-Question-_2600_-Answer.aspx Halo Wars Official Site - Lance Hoke Question & Answer]</ref> | En mars 2007, une intervention des développeurs sur les forums du site officiel du jeu rapportait que si le mode multijoueur était jouable, le jeu était encore loin d'être terminé.<ref>[http://www.ign.com/articles/2007/03/01/halo-wars-milestone-reached IGN - Halo Wars Milestone Reached]</ref> La démo de l'[[E3]] 2007 fut la première occasion.<ref>[https://web.archive.org/web/20080314044600/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/02/27/Lance-Hoke-Question-_2600_-Answer.aspx Halo Wars Official Site - Lance Hoke Question & Answer]</ref> | ||
En février 2008, les unités comme le [[Cougar]] et le [[Covenant Air Artillery]] avaient été abandonnées.<ref name=Fev18>[https://web.archive.org/web/20080217043825/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/02/14/Halo-Wars-Monthly-Update-02.14.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 02.14.08]</ref> En avril, une version alpha fut déployée pour tests au sein de [[Microsoft]].<ref name=Prague>[https://web.archive.org/web/20080429161556/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/04/28/Halo-Wars-Monthly-Update-4.28.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 4.28.08.]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20081114130649/http://www.halowars.com/news/articles/archive/2008/05/20/Halo-Wars-Monthly-Update-05.20.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 05.20.08]</ref> Un tournois interne organisé en août 2008 permit de tester le multijoueur, et 40 musiques du jeu ont été orchestrées le même mois à Prague, avant de les mixer à Seattle début mars avec les pistes de piano enregistrées sur place.<ref>[https://web.archive.org/web/20080330013931/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/03/27/Halo-Wars-Monthly-Update-03.27.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 03.27.08]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20081217074802/http://halowars.com:80/news/articles/archive/2008/12/12/_2200_Over-and-Out_2200_.aspx Halo Wars Official Site - Over and Out]</ref> [[Martin O'Donnell]] valida la bande originale durant le mixage.<ref name=Prague /> | En février 2008, les unités comme le [[Cougar]] et le [[Covenant Air Artillery]] avaient été abandonnées.<ref name=Fev18>[https://web.archive.org/web/20080217043825/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/02/14/Halo-Wars-Monthly-Update-02.14.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 02.14.08]</ref> En avril, une version alpha fut déployée pour tests au sein de [[Microsoft]].<ref name=Prague>[https://web.archive.org/web/20080429161556/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/04/28/Halo-Wars-Monthly-Update-4.28.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 4.28.08.]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20081114130649/http://www.halowars.com/news/articles/archive/2008/05/20/Halo-Wars-Monthly-Update-05.20.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 05.20.08]</ref> Un tournois interne organisé en août 2008 permit de tester le multijoueur, et 40 musiques du jeu ont été orchestrées le même mois à Prague, avant de les mixer à Seattle début mars avec les pistes de piano enregistrées sur place.<ref>[https://web.archive.org/web/20080330013931/http://www.halowars.com:80/news/articles/archive/2008/03/27/Halo-Wars-Monthly-Update-03.27.08.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 03.27.08]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20081217074802/http://halowars.com:80/news/articles/archive/2008/12/12/_2200_Over-and-Out_2200_.aspx Halo Wars Official Site - Over and Out]</ref> [[Martin O'Donnell]] valida la bande originale durant le mixage.<ref name=Prague /> Alors que le jeu était à 4 mois de la sortie, Eric {{citer|Urk}} Osborne affirma dans la [[Bungie Weekly Update]] du 17 octobre que Bungie ne travaillait sur aucun projet externe lié à Halo.<ref>[[Chronique:BWU 17/10/2008|BWU 17/10/2008]]</ref> | ||
Le jeu est devenu gold le 8 janvier 2009 avec sa onzième ''Release Candidate'', la version 1169 de son code et quelques mois de crunch.<ref>[https://web.archive.org/web/20090428100110/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/04/22/_1C20_Five-Long-Years_1D20_.aspx Halo Wars Official Site - “Five Long Years” ]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20090207064152/http://www.halowars.com/Default.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Gone Gold]</ref> Une bonne partie de l'équipe a rejoint [[Robot Entertainment]] pour créer du contenu additionnel pour Halo Wars et assurer le service après-vente.<ref>[https://web.archive.org/web/20090307052827/http://www.halowars.com:80/ Halo Wars Official Site - Greetings from Robot Entertainment!]</ref> Les équipes de [[Halo Waypoint]] ont relevé Robot Entertainment de ces fonctions le {{e|1}} mars 2010.<ref>[https://web.archive.org/web/20090307052827/http://www.halowars.com:80/ Halo Wars Official Site - Halo Waypoint and Halo Wars]</ref> | Le jeu est devenu gold le 8 janvier 2009 avec sa onzième ''Release Candidate'', la version 1169 de son code et quelques mois de crunch.<ref>[https://web.archive.org/web/20090428100110/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/04/22/_1C20_Five-Long-Years_1D20_.aspx Halo Wars Official Site - “Five Long Years” ]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20090207064152/http://www.halowars.com/Default.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Gone Gold]</ref> Une bonne partie de l'équipe a rejoint [[Robot Entertainment]] pour créer du contenu additionnel pour Halo Wars et assurer le service après-vente.<ref>[https://web.archive.org/web/20090307052827/http://www.halowars.com:80/ Halo Wars Official Site - Greetings from Robot Entertainment!]</ref> Les équipes de [[Halo Waypoint]] ont relevé Robot Entertainment de ces fonctions le {{e|1}} mars 2010.<ref>[https://web.archive.org/web/20090307052827/http://www.halowars.com:80/ Halo Wars Official Site - Halo Waypoint and Halo Wars]</ref> | ||
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Le docteur Sandmoore est un personnage qui fut supprimé durant le développement. Son apparence fut modélisée pour les cinématiques lorsqu'elles devaient être en temps réel, mais ce personnage fut abandonné avant que [[Blur Studio]] ne se voit confier leur réalisation. Sandmoore reprenait les traits du Chancelier Suprême (l'Empereur Palpatine de l'univers ''Star Wars''), joué par Ian McDiarmid. Il apparaît dans les histoires supplémentaires écrites par Graeme Devine ''[[Spirit of Fire (Graeme Devine)|Spirit of Fire]]'' et [[The Spirit]]. [[Cutter]] avait également une apparence plus jeune et [[John Forge|Forge]] était un [[Spartan]] plutôt qu'un [[Marine]] durant le développement.<ref>[https://twitter.com/zaphodgjd/status/1318300030462087168 Twitter - Graeme Devine], {{citer|It is uncanny, we modeled him [Sandmoore] at Ensemble when everything was going to be realtime, but when we decided to go to Blur and make it all pre-rendered I believe he was already out of the script. […] If you look in that original concept poster Cutter used to be younger and Forge used to be a Spartan before re-writes. I far prefer the final versions we went with, Forge’s sacrifice is meaningful because of who is he is{{sic}} and what he was.}}</ref> | |||
Le jeu aurait dû pouvoir se jouer en écran splitté à deux joueurs, et les Parasites auraient dû être jouables selon Chris Rippey, développeur du jeu interrogé par OXM UK en octobre 2011. Grame Devine mentionna en mai 2008 la possibilité de rendre disponible le créateur de cartes d'Ensemble Studios pour permettre aux joueurs de créer leurs propres cartes, mais cette fonction ne fut pas incluse dans le jeu final. | Le jeu aurait dû pouvoir se jouer en écran splitté à deux joueurs, et les Parasites auraient dû être jouables selon Chris Rippey, développeur du jeu interrogé par OXM UK en octobre 2011. Grame Devine mentionna en mai 2008 la possibilité de rendre disponible le créateur de cartes d'Ensemble Studios pour permettre aux joueurs de créer leurs propres cartes, mais cette fonction ne fut pas incluse dans le jeu final. | ||
Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.<ref name=Aus /> En mai 2016, Devine révéla qu'un [[DLC]] contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.<ref>[https://twitter.com/zaphodgjd/status/727601612441559045/photo/1 Twitter - Grame Devine]</ref> | Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.<ref name=Aus /> En mai 2016, Devine révéla qu'un [[DLC]] contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.<ref>[https://twitter.com/zaphodgjd/status/727601612441559045/photo/1 Twitter - Grame Devine]</ref> | ||
Voir également : [[Éléments supprimés#Halo Wars]] | |||
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Fichier:Grame Devine Halo Wars 1.5.jpg|Idées pour le DLC campagne de Halo Wars. | Fichier:Grame Devine Halo Wars 1.5.jpg|Idées pour le DLC campagne de Halo Wars. | ||
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*[https://web.archive.org/web/20090611205110/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/05/18/How-to-Build-a-Base-in-the-26th-Century.aspx Processus de conception des bases] | *[https://web.archive.org/web/20090611205110/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/05/18/How-to-Build-a-Base-in-the-26th-Century.aspx Processus de conception des bases] | ||
*[https://web.archive.org/web/20090704025143/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/06/30/The-Birth-of-a-Halo-Wars-Mission.aspx Processus de conception d'une mission de campagne] | *[https://web.archive.org/web/20090704025143/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/06/30/The-Birth-of-a-Halo-Wars-Mission.aspx Processus de conception d'une mission de campagne] | ||
*[https://web.archive.org/web/20090627023635/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/06/23/What-it-takes-to-make-Halo-Wars-art_2C00_-look-like-Halo_3F00_.aspx Étude et adaptation des clés de design de la | *[https://web.archive.org/web/20090627023635/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/06/23/What-it-takes-to-make-Halo-Wars-art_2C00_-look-like-Halo_3F00_.aspx Étude et adaptation des clés de design de la licence Halo] | ||
*Conception des pouvoirs de commandants : [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/07/13/Leader-Powers-Part-One.aspx], [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/07/21/Leader-Powers-Part-Two.aspx], [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/07/27/Halo-Wars-Dev-Blog_3A00_--Leader-Powers-Part-Three.aspx], [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/08/03/Halo-Wars-Dev-Blog_3A00_--Leader-Powers-Part-Four.aspx] | *Conception des pouvoirs de commandants : [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/07/13/Leader-Powers-Part-One.aspx], [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/07/21/Leader-Powers-Part-Two.aspx], [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/07/27/Halo-Wars-Dev-Blog_3A00_--Leader-Powers-Part-Three.aspx], [https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/08/03/Halo-Wars-Dev-Blog_3A00_--Leader-Powers-Part-Four.aspx] | ||
*[https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/08/17/Halo-Wars-Playtesting.aspx Processus de playtest] | *[https://web.archive.org/web/20091001064408/http://www.halowars.com:80/news/devblog/archive/2009/08/17/Halo-Wars-Playtesting.aspx Processus de playtest] |
Version actuelle datée du 20 septembre 2022 à 10:03
Historique[modifier]
Le jeu porta le nom de code Phoenix.[1] Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :[2] durant les six premiers mois, le studio porta son jeu Age of Mythology : The Titans pour tester des contrôles adaptés à la Xbox 360.[3][4] Depuis un long moment déjà, les équipes d'Ensemble Studios voulaient s'orienter vers l'adaptation du genre RTS sur console,[4] et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d'essayer d'adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à Microsoft, qui l'approuva et organisa une rencontre avec Bungie Studios pour placer ce nouveau jeu dans l'univers Halo.[5] D'après le fondateur d'Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d'augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d'un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence »,[6] et refusant de mettre leurs modèles 3D à disposition pour les objets existants, forçant les équipes d'Ensemble à reproduire les modèles à partir de captures d'écrans.[7] Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. Graeme Devine a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s'immiscer dans les aspects du gameplay.[4] Des versions préliminaires de Halo : Contact Harvest ont été mises à disposition d'Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.[8]
En mars 2007, une intervention des développeurs sur les forums du site officiel du jeu rapportait que si le mode multijoueur était jouable, le jeu était encore loin d'être terminé.[9] La démo de l'E3 2007 fut la première occasion.[10]
En février 2008, les unités comme le Cougar et le Covenant Air Artillery avaient été abandonnées.[11] En avril, une version alpha fut déployée pour tests au sein de Microsoft.[12][13] Un tournois interne organisé en août 2008 permit de tester le multijoueur, et 40 musiques du jeu ont été orchestrées le même mois à Prague, avant de les mixer à Seattle début mars avec les pistes de piano enregistrées sur place.[14][15] Martin O'Donnell valida la bande originale durant le mixage.[12] Alors que le jeu était à 4 mois de la sortie, Eric « Urk » Osborne affirma dans la Bungie Weekly Update du 17 octobre que Bungie ne travaillait sur aucun projet externe lié à Halo.[16]
Le jeu est devenu gold le 8 janvier 2009 avec sa onzième Release Candidate, la version 1169 de son code et quelques mois de crunch.[17][18] Une bonne partie de l'équipe a rejoint Robot Entertainment pour créer du contenu additionnel pour Halo Wars et assurer le service après-vente.[19] Les équipes de Halo Waypoint ont relevé Robot Entertainment de ces fonctions le 1er mars 2010.[20]
Technique[modifier]
Les deux types d'intelligence artificielle dans le jeu (Entity AI contrôlant les mouvements des unités en fonction de leur environnement et Computer Player AI donnant des ordres aux unités adverses) ont été pensées pour offrir une résistance aux joueurs, tout en proposant des niveaux de difficultés adaptés à tous les niveaux de jeu.[21] La durée moyenne des parties visée était de 15 à 30 minutes.[11]
La décision fut prise de ne pas introduire les Spartans tôt dans le jeu afin de ne pas avoir à réduire leur puissance de combat pour des raisons d'équilibrage.[22]
Middlewares[modifier]
- Bink Video (codecs)
- Wwise (traitement sonore)
- Granny 3D (animation)
- Havok (multiples)[23]
Contenu supprimé[modifier]
Le docteur Sandmoore est un personnage qui fut supprimé durant le développement. Son apparence fut modélisée pour les cinématiques lorsqu'elles devaient être en temps réel, mais ce personnage fut abandonné avant que Blur Studio ne se voit confier leur réalisation. Sandmoore reprenait les traits du Chancelier Suprême (l'Empereur Palpatine de l'univers Star Wars), joué par Ian McDiarmid. Il apparaît dans les histoires supplémentaires écrites par Graeme Devine Spirit of Fire et The Spirit. Cutter avait également une apparence plus jeune et Forge était un Spartan plutôt qu'un Marine durant le développement.[24]
Le jeu aurait dû pouvoir se jouer en écran splitté à deux joueurs, et les Parasites auraient dû être jouables selon Chris Rippey, développeur du jeu interrogé par OXM UK en octobre 2011. Grame Devine mentionna en mai 2008 la possibilité de rendre disponible le créateur de cartes d'Ensemble Studios pour permettre aux joueurs de créer leurs propres cartes, mais cette fonction ne fut pas incluse dans le jeu final.
Graeme Devine exposa également durant le développement des plans pour apporter de nouvelles cartes et de nouvelles unités en DLC.[4] En mai 2016, Devine révéla qu'un DLC contenant une courte campagne où les joueurs contrôlaient les Covenants avait été discuté.[25]
Voir également : Éléments supprimés#Halo Wars
Vidéos[modifier]
Liens[modifier]
- Vidéos présentant les animations du jeu, délivrées par deux anciens développeurs : #1 #2 #3
- Interview du Lead Designer Dave Pottinger par 1up
- Processus de conception des cartes
- Processus d'animation des unités
- Processus de conception des bases
- Processus de conception d'une mission de campagne
- Étude et adaptation des clés de design de la licence Halo
- Conception des pouvoirs de commandants : [1], [2], [3], [4]
- Processus de playtest
- Post-mortem
Sources[modifier]
- ↑ Bungie Podcast du 12/04/2007
- ↑ Kikizo - Halo Wars: Ensemble Interview (Archive)
- ↑ IGN - E3 2007: Halo Wars First Look
- ↑ 4,0 4,1 4,2 et 4,3 Gameplayer - Halo Wars Exclusive: Can it do for the RTS what Halo did for the FPS?
- ↑ Gametap - Halo Wars Q&A; (Xbox 360) (Archive)
- ↑ Gameindustry.biz - Tony Goodman: "The publisher as we know it may become extinct"
- ↑ Fichier:HW Concept Mongoose (Paul Jaquays).jpg
- ↑ Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 11.20.07
- ↑ IGN - Halo Wars Milestone Reached
- ↑ Halo Wars Official Site - Lance Hoke Question & Answer
- ↑ 11,0 et 11,1 Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 02.14.08
- ↑ 12,0 et 12,1 Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 4.28.08.
- ↑ Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 05.20.08
- ↑ Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 03.27.08
- ↑ Halo Wars Official Site - Over and Out
- ↑ BWU 17/10/2008
- ↑ Halo Wars Official Site - “Five Long Years”
- ↑ Halo Wars Official Site - Halo Wars Gone Gold
- ↑ Halo Wars Official Site - Greetings from Robot Entertainment!
- ↑ Halo Wars Official Site - Halo Waypoint and Halo Wars
- ↑ Halo Wars Official Site - Halo Wars Update 09.24.07
- ↑ Halo Wars Official Site - Halo Wars: Spartans in a Strategy Game
- ↑ Halo Wars, Manuel
- ↑ Twitter - Graeme Devine, « It is uncanny, we modeled him [Sandmoore] at Ensemble when everything was going to be realtime, but when we decided to go to Blur and make it all pre-rendered I believe he was already out of the script. […] If you look in that original concept poster Cutter used to be younger and Forge used to be a Spartan before re-writes. I far prefer the final versions we went with, Forge’s sacrifice is meaningful because of who is he is[sic] and what he was. »
- ↑ Twitter - Grame Devine
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