Différences entre les versions de « Jaime Griesemer »
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[[Fichier:H3 Jaime Griesemer.png|thumb|Jaime Griesemer dans le Making-of de [[Halo 3]].]] | |||
'''Jaime Griesemer''' ([dʒɛmi grizmər]{{Phonétique}}), de ses pseudos ''Case'' et ''Flawless Cowboy'',<ref name=Megg>[http://carnage.bungie.org/haloforum/meggfaq.shtml Halo.Bungie.org - The Search for the 'Megg' - a mini-FAQ]</ref><ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=3311 HBO - Many things we do not understand...]</ref> était un employé de [[Bungie Studios]], qui participa au développement de tous les jeux Halo jusqu'à [[Halo : Reach]]. Il est crédité comme Designer sur [[Halo : Combat Evolved]], Game Design Lead sur [[Halo 2]] et [[Halo 3]], et Additional Design Developer sur [[Halo : Reach]]. Il est responsable de l'[[easter egg]] [[Megg]]. Il rejoignit le studio Sucker Punch en 2011, puis fonda HighWire Games avec [[Martin O'Donnell]] en 2015. | |||
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Titulaire d'un diplôme de physique qu'il décrit comme inutile,<ref name=Spark6 /> Griesemer était un fan de Bungie depuis [[Marathon]] qui s'impliqua dans la communauté de [[Myth]] en tant que webmaster du site de fans Myth Codex et en créant en amateur des cartes pour le jeu.<ref name=Megg /> Il fut ainsi contacté par Martin O'Donnell, compositeur pour le studio mais également en charge, à contrecœur, de l'élaboration et du maintien du site officiel [[Bungie.net]]. Griesemer fut d'abord engagé pour concevoir le site web, mais joua également le rôle de testeur sur le projet [[Blam]] durant son temps libre. Griesemer demanda au directeur du studio, [[Alexander Seropian]], d'être transféré sur le développement actif d'un jeu, et les équipes de [[Oni (jeu)|Oni]] ayant refusé de l'intégrer, il fut placé sur la conception des cartes de Blam, qui deviendrait [[Halo : Combat Evolved]], peu avant que le jeu ne soit passé en troisième personne. Griesemer est crédité pour avoir établi plusieurs des principes de [[gameplay]] de base dans les [[FPS]] Halo, notamment les [[30 seconds of fun]] et les [[Golden Three]]. Griesemer a déclaré être toujours en possession des documents de design d'origine pour le jeu.<ref name=Spark6>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6</ref> | |||
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En 2003, il fut un des développeurs désignés pour diriger [[Halo 2]] lorsque [[Jason Jones]] décida de se concentrer sur le projet Phoenix.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> Il tint avec [[Mat Noguchi]] et [[Martin O'Donnell]] la conférence ''Halo: Development Evolved'' à la [[GDC]] la même année. [[Brian Jarrard]] se souvint que Griesemer avait effectué une démonstration hors script de la démo de Halo 2 de l'[[E3]] 2003 lors de la soirée avec les fans du studio.<ref name=Effort /> | |||
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« | When we said Halo 2 was “on fire going 120 miles per hour through a hospital zone chased by helicopters and ninjas” we didn’t realize we were describing the literal process by which the Gold Master would be delivered to the factory for replication. And the ninjas were all Microsoft program managers. Quand on disait que le développement de Halo 2 était « en feu, allant à 200 km/h devant un hôpital, poursuivi par des hélicoptères et des ninjas », on ne s'attendait pas à ce que ça soit la description exacte de la manière dont on allait livrer le Gold Master à l'usine pour réplication. Les ninjas étaient tous des program managers de Microsoft. |
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Jaime Griesemer ([dʒɛmi grizmər]?), de ses pseudos Case et Flawless Cowboy,[2][3] était un employé de Bungie Studios, qui participa au développement de tous les jeux Halo jusqu'à Halo : Reach. Il est crédité comme Designer sur Halo : Combat Evolved, Game Design Lead sur Halo 2 et Halo 3, et Additional Design Developer sur Halo : Reach. Il est responsable de l'easter egg Megg. Il rejoignit le studio Sucker Punch en 2011, puis fonda HighWire Games avec Martin O'Donnell en 2015.
Biographie chez Bungie[modifier]
Titulaire d'un diplôme de physique qu'il décrit comme inutile,[4] Griesemer était un fan de Bungie depuis Marathon qui s'impliqua dans la communauté de Myth en tant que webmaster du site de fans Myth Codex et en créant en amateur des cartes pour le jeu.[2] Il fut ainsi contacté par Martin O'Donnell, compositeur pour le studio mais également en charge, à contrecœur, de l'élaboration et du maintien du site officiel Bungie.net. Griesemer fut d'abord engagé pour concevoir le site web, mais joua également le rôle de testeur sur le projet Blam durant son temps libre. Griesemer demanda au directeur du studio, Alexander Seropian, d'être transféré sur le développement actif d'un jeu, et les équipes de Oni ayant refusé de l'intégrer, il fut placé sur la conception des cartes de Blam, qui deviendrait Halo : Combat Evolved, peu avant que le jeu ne soit passé en troisième personne. Griesemer est crédité pour avoir établi plusieurs des principes de gameplay de base dans les FPS Halo, notamment les 30 seconds of fun et les Golden Three. Griesemer a déclaré être toujours en possession des documents de design d'origine pour le jeu.[4]
Griesmer fut responsable de l'invention du Fossoyeur dans les premiers concepts de Halo : Combat Evolved, ainsi que des contrôles à la manette, du gameplay à deux armes, et du système de multijoueur local à quatre personnes.[5] Il est également l'auteur de l'Easter Egg Megg, dédié à Pallor, sa petite amie, administratrice de Subnova et également fan de Bungie de longue date.[2]
En 2003, il fut un des développeurs désignés pour diriger Halo 2 lorsque Jason Jones décida de se concentrer sur le projet Phoenix.[5] Il tint avec Mat Noguchi et Martin O'Donnell la conférence Halo: Development Evolved à la GDC la même année. Brian Jarrard se souvint que Griesemer avait effectué une démonstration hors script de la démo de Halo 2 de l'E3 2003 lors de la soirée avec les fans du studio.[1]
Pour Halo 3, Griesemer s'éloigna d'un poste de management global pour se focaliser sur la réalisation des niveaux de campagne.[5] Il a également participé à la promotion du jeu en se déplaçant auprès des troupes américaines impliquées dans les combats en Irak, une opération marketing nécessitant de signer une décharge, à laquelle les conjointes des développeurs mariés s'étaient opposées.[4]
Sources[modifier]
Directeurs et producteurs : Jason Jones • Peter Parsons • Harold Ryan • Alexander Seropian | |||||||||||||||||||
Artistes : Eric Arroyo • Chris Barrett • Dorje Bellbrook • Frank Capezzuto III • Steve Chon • Esequiel Garcia • Isaac Hannaford • Lorraine McLees • Robert McLees • Kayl Myers • Paul Russel • Artem Volchik • Shi Kai Wang | |||||||||||||||||||
Designers : Chris Carney • Hardy LeBel • Jaime Griesemer • Marcus Lehto • Max Hoberman • Vic DeLeon | |||||||||||||||||||
Audio : Martin O'Donnell (Marty) • Michael Salvatori | |||||||||||||||||||
Scénaristes : Matt Soell • Joseph Staten | |||||||||||||||||||
Ingénieurs : Mat Noguchi | |||||||||||||||||||
Communauté : Claude Errera • Jerrad Levi Hoffmeier • Brian Jarrard | |||||||||||||||||||
Voir également : Auteurs et illustrateurs • 343 Industries |