Développement de Halo 4

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Le développement de Halo 4, nom de code MIDNIGHT,[1] est relaté dans le journal de développement Office of Halo Intelligence, et aussi démontré dans la série de documentaire Making Halo 4.

Scénario et esthétique

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It would have been safer to just move the expected look forward, but in the end we had to trust in the evolving sophistication of our audience and hope that they saw that we loved Halo every bit as much as they did.

La voie la plus sûre aurait été d'avancer dans la direction attendue, mais nous avons fait confiance à l'évolution de la sophistication de notre audience en espérant qu'ils comprennent que nous aimons Halo au moins autant qu'ils l'aiment.

Kenneth Scott, directeur artistique.[2]
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La préproduction du jeu remonte aux premières explorations graphiques des environnements en 2009.[3] Le design du Major dans le jeu subit au moins quatre révisions, dont une est visible dans le teaser de l'E3 2011.[4] Le scénario était à l'origine très fortement lié à celui de la Trilogie Forerunner, et les liens avec la série de roman furent diminués pour rendre le jeu plus accessible.[5]

Halo : Cryptum et Halo : Les Mondes de verre furent terminés avant la fin de l'écriture du scénario du jeu, ce qui permit d'ajouter des éléments tirés des romans dans le jeu. Néanmoins, Frank O'Connor précisa que le gameplay passait avant l'histoire et le respect de l'univers, citant notamment les incohérences dans l'insertion de nouvelles armes.[6] La décision fut néanmoins prise d'exploiter la personnalité du Major, malgré le statut de personnage-avatar prôné par les joueurs, et de contextualiser le mode multijoueur avec les Jeux de guerre pour mieux impliquer le joueur.[7] La chute de Cortana dans la frénésie fut un des éléments établis les plus tôt dans le projet.[8]

Gameplay

Le processus de développement reposa largement sur une reconstruction des mécaniques des premiers Halo, puis une itération sur ces imitations. Durant le développement, le creative director Ryan Payton, transfuge de Konami, fut rétrogradé en narrative director, la plupart de ses idées de gameplay n'atteignant pas le stade de prototype (certaines seront utilisées dans Halo 5 : Guardians). Il fut remplacé par Josh Holmes, occasionnant un vaste refonte du jeu.[9] Le premier prototype produit avait principalement pour but de tester la capacité du nouveau studio à produire un résultat satisfaisant et fut bien accueilli par les testeurs, mais ne fut pas utilisé car considéré comme trop traditionnel.[5]

Dans le cadre du système de largage, des parties multijoueur furent testées sans power weapons présentes sur la cartes en début de jeu. Ce concept fut abandonné, les joueurs s'éparpillant alors sur toute la carte sans créer de zones de combat préférentielle.[10] Les power-ups d'armure furent conservés et repensés pour s'inscrire dans une logique de spécialités au sein d'un groupe de joueurs. Les armor mods (paquetages tactiques et améliorations d'appui) ont similairement été pensés pour forcer les joueurs à faire un choix influençant leur manière de jouer.

Le gameplay de Halo : Reach fut considéré comme trop avantageux pour les joueurs ayant l'avantage de la surprise, la faible quantité de dégâts occasionnée par les armes rendant tout retard de timing sur l'adversaire difficile à rattraper. Pour Halo 4, les dégâts des armes furent augmentés pour pallier ce problème, et créer un gameplay plus rapide adapté à l'inclusion du sprint comme capacité de base. Dans cette même optique, le descope fut remplacé par un flinch d'intensité variable selon l'arme utilisée. Une logique similaire à été imposée aux véhicules de Reach jugés trop puissants : pour le Banshee par exemple, ses points de vie furent augmentés de 350 à 475, mais sa vitesse réduite drastiquement pour le rendre plus vulnérable. Les véhicules terrestres ont également vu leur physique révisée pour réduire le nombre de retournements.

Les armes forerunners inspirèrent aux développeurs une vaste liste de concepts d'arme de science-fiction, comme le homing rifle, une arme dont tous les tirs touchaient obligatoirement leur cible si le premier réussissait (un gameplay adapté à la campagne mais pas au multijoueur), et le stasis pistol. Afin de mettre fin à cette frénésie de prototypage, les producteurs demandèrent aux game designers, sound designers et artistes de concevoir une arme forerunner complète, qui servirait de base à toutes les autres. Il s'agissait du spray gun, renommé en Répercuteur. Le fusil léger hérita du comportement du fusil de combat des premières versions de Halo 2.[11]

Dans un panel de la Game Developers Conference 2013, le design director Scott Warner a rapporté les difficultés de communication entre équipes artistiques et de design liées à la jeunesse du studio, qui ont impacté le développement des ennemis prométhéens. Parmi les défauts cités comptent le manque de flexibilité dans l'approche des combats contre les Prométhéens et le manque d'indices visuels concernant leurs réactions.[12] Les Prométhéens avaient été conçus au bout d'un processus itératif d'un an et demi.[5]

Production

Avec environ 30 personnes travaillant pour 343 Industries au début du développement, environ 200 travaillèrent au final sur le jeu en deux ans, soit la quasi-totalité du studio à l'époque,[13][14] et jusqu'à 350 en comptant les contractants. Le développement du jeu parallèle à la maturation du studio entraîna des problèmes d'organisation et d'efficacité malgré l'arrivée de nombreux employés expérimentés issus de nombreux autres studios, comme l'absence de critères précis pour la qualité des prototypes, des équipes focalisées sur des aspects de gameplay précis sans considération de la sandbox globale et des directeurs stratégiques devant prendre des décisions opérationnelles. Neuf mois après le début du développement, en février 2012, le processus de production fut restructuré en équipes feature (campagne, etc), en charge de la verticalité des aspects du jeu, et foundational (audio, etc), en charge des aspects précis, disposant de prérogatives de décisions et pilotées par les directeurs stratégiques dans des réunions hebdomadaires vers des objectifs mensuels.[5]

L'approche technique utilisée par le moteur hérité des précédents jeux rendait plus difficile l'intégration de contenu dans le jeu par les artistes et designers, occasionnant une sévère période de crunch (heures supplémentaires). Il fut promis aux développeurs que le moteur serait modifié pour éviter un nouveau crunch durant le développement de Halo 5 : Guardians.[15][16]

Rétrospectivement, Phil Spencer, directeur de la section Xbox de Microsoft, estima que Halo 4 n'avait pas atteint ses objectifs de conserver les joueurs sur le long terme.[17]

Middlewares

  • Wwise (traitement audio)
  • Havok (multiples)
  • Bink Video (codecs)
  • Speedtree (génération de feuillage)
  • Granny 3D (animation)
  • Face FX (animation faciale)
  • FaceGen (animation faciale)[18]


Sources