Différences entre les versions de « Lekgolo »

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==Présentation==
[[Fichier:300px-HReach - Mgalekgolo.png|right|300px]]
[[Image:Hunter3.jpg|right|350px|chacun protègera l'autre]]


'''Mgalekgolo''' est le terme [[Covenant]] pour désigner l'étrange créature que les humains appellent "Chasseurs" (ou "Hunters"). Les Chasseurs sont une énigme pour beaucoup, y compris au sein de l'Alliance Covenante. Ils sont en réalité un assemblage de micro-organismes semblables à des vers appelés des [[Lekgolo]]s qui créent une forme commune en armure. Ils viennent de la planète [[Te]].
Les '''Lekgolos''' (''Ophis congreratio'') sont une espèce d'anguilles extraterrestres alliés aux [[Covenants]], capables de s'assembler pour former de puissantes formes combattantes, appelés '''Mgalekgolos''', ou '''Chasseurs''' par les humains (''Hunters'' en VO). Ils constituent l'infanterie lourde des Covenants, et les plus puissants combattants au sol dans l'Alliance que le joueur puisse affronter dans tout les jeux de la série


D'une hauteur de 3.70 mètres, ils se replient sur eux-mêmes en situation de combat et ne mesurent plus que 2.40 mètres. Ils combattent toujours en binôme et sont armés d'un canon à plasma monté sur le bras droit, leur bras gauche portant un énorme bouclier métallique quasi-indestructible qu'ils utilisent comme une arme de corps à corps. Il s'agit de l'unité Covenant la plus dangereuse au combat mais leur puissance est à relativiser, ils manquent en effet de capacités tactiques et doivent être commandés efficacement ou ils se contentent d'occuper une zone sans bouger. Leurs motivations politiques au sein de l'Alliance sont inconnues, ce sont les seules créatures à ne pas avoir rejoint l'Alliance Covenante de leur plein gré, leur planète natale ayant été envahie par les Élites. On sait seulement qu'ils furent [[La soumission des Chasseurs | soumis par un Arbiter]] qui les força à rejoindre les Covenants ou à mourir avec leur planète.


==Origines et Rôle dans l'Alliance==
Les Lekgolos étaient déjà présents avant le tir originel des [[Halo (structure)|Halos]] en [[100000 avant JC]], et furent une des espèces sélectionnées et sauvées par le [[Plan de préservation]]. Ils sont originaires de la ceinture d'astéroïdes gravitant autour de la planète [[Te]].


==Culture==
La race des Lekgolos furent la première race à rejoindre l'Alliance Covenante, formée par les [[San 'Shyuums]] et les [[Sangheilis]]. La flotte découvrit de nombreux artefacts [[Forerunners]] dans les astéroïdes entourant Te à une époque inconnue. Mais ces artefacts étaient gravement détériorés par la race habitant la ceinture, les Lekgolos, détenant alors le [[palier technologique]] 3, et cherchant à s'arracher de leur monde malgré sa forte gravité. Attaquant l'espèce pour la punir de son blasphème, et dans l'optique de l'intégrer à l'Alliance, les Covenants firent face à une résistance acharnée et inattendue de la part d'une espèce inoffensive en apparence, en réalité capable de s'assembler en de puissantes formes combattantes et possédant un grand avantage sur les troupes Covenantes sur un monde à la forte gravité. Après quelques recherches, les chercheurs Covenants jugèrent que l'espèce pouvait s'avérer utile, et entamèrent des pourparlers et un apprivoisement des Lekgolos, considérablement ralentis par les difficultés de communication, avant d'en éliminer une partie pour les même raisons religieuses, et d'accueillir les autres en [[784 avant JC]]. Un [[Arbiter (rang)|Arbiter]] fut impliqué dans un épisode appelé [[Soumission des Chasseurs]], mais l'époque exacte de cet évènement est inconnu. Leur introduction marqua le premier [[Âge de la Conversion]].  
Les Chasseurs ne s'associent presque jamais, ou ne communiquent, avec d'autre races covenantes, excepté avec les [[Elites]]. En effet ce fut la troisième espèce intégrée à l'alliance. Les élites, sous les ordres des [[San'Shyuum]], tentèrent d'éradiquer les [[Lekgolo]] qui, pour les Covenants, souillaient les reliques. Mais éradiquer une espèce blottie dans les reliques [[Forerunners]] posait de gros problèmes. Finalement, un élite proposa d'apprivoiser les [[Lekgolo]]. Les prophètes les pardonnèrent et intégrèrent cette troisième race. C'est pour cela que paradoxalement ils apprécient uniquement les [[Elites]], en tant que véritables rivaux. Ils sont méprisants, et arrogants envers les autres races, et détestés de leurs ennemis.
 
C'est grâce aux Lekgolos, capables d'explorer la structure interne des artefacts Forerunners, et notamment celle du [[Cuirassé]], que la connaissance technologique Covenante fit un grand bon en avant.
 
Aucun évènement notable impliquant les Lekgolos n'eut lieu avant [[2552]], durant le [[Grand Schisme]], durant lequel quelques Mgalekgolos s'allièrent aux Covenants [[Séparatistes]] durant la [[Bataille de l'Installation 05]]. Les Chasseurs combattirent aux côtés de l'Alliance jusqu'à sa dissolution, durant la [[Première bataille de l'Arche]].
 
Le sort des Lekgolos dans l'après-guerre est méconnu.


Ils ont du être forcés d'accepter la technologie supérieure spatiale covenante. En combat terrestre, ils ne gagnaient pas toujours. Confrontés à leur extinction par bombardement orbital, ils ont rejoint les Covenants. On suppose que c'est lorsqu'un Arbiter a été tué qu'il a été question d'apprivoiser les chasseurs.
Les Chasseurs ont trois noms : Nom personnel, nom obligatoire et leur lignée. La lignée représente l'héritage génétique, étant le nom des ancêtres du chasseur. Si un chasseur atteint un certain niveau de statut, sa progéniture aura son nom personnel dans la lignée. Le nom d'obligation se trouve entre les deux autres, et doit surement avoir un rapport avec un frère perpétuel, une sorte de frère de sang obtenu dans une communion qui nous échappe, puisque Bungie n'a jamis daigné nous renseigner sur ce point. Ces coéquipiers resteront toujours ensemble. Un chasseur perdant son équipier deviendra très agressif (ils sont très protecteurs). On peut prendre comme exemple de nom [[Igido Nosa Hurru]] et [[Ogada Nosa Fasu]], ou encore [[Paruto Xida Konna]] et [[Waruna Xida Yotno]] .




Les Chasseurs semblent être des espèces naturellement guerrières, bien que certains soient connus pour exposer de la poésie et méditer pendant leur temps libre.  
Dans l'Alliance, outre leur aide considérable dans l'évolution technologique par rétro-ingénierie sur les artefacts Forerunners, les Lekgolos occupent principalement le rôle de combattants. Outre les couples de Mgalekgolos déployés sur le terrain, l'espèce fut impliquée dans le pilotage des [[Scarab]]s de deuxième génération. Les Lekgolos entretiennent également des relations commerciales avec les Covenants, s'occupant de l'extraction des minéraux et matières rares de leur monde natal (les ouvriers d'autres espèces ne pouvant y travailler du fait de la forte gravité), en échange de quoi ils accèdent gratuitement aux routes commerciales Covenantes.


Pendant la [[Bataille d'Onyx]], les chasseurs ont commandé des [[Elites]] de rangs inférieurs. Il y aurait également d'autres types de chasseurs qui n'ont pas encore été vus depuis.
Certains Mgalekgolos sont également responsables de la protection du commandant à bord d'un vaisseau. Si ils échouent à protéger cet élite, ils tenteront alors de le venger en pourchassant l'assassin.




==Anatomie et Physiologie==
==Anatomie et Physiologie==
[[Image:hunter5.jpg|left|180px]]
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Les Chasseurs ont une conscience singulière de collectivité. Leur puissante armure fait d'eux des chars vivants et peuvent tuer des ennemis rien quand leur fonçant dedans. Il y a également des épines longues et pointues sur leur armure, étant un prolongement de leur corps. Des chasseurs ont été aperçus empalant des marines sur leurs épines récemment, bien que dans le jeu ces pointes ne vous endommage pas du tout. Le casque sur leur tête serait un écran de visée ou de sonde.
À l'état naturel, les Lekgolos sont des anguilles d'une couleur orangée et au sang de même couleur d'environ 1.47 mètres pour 23 kilogrammes. Leur intelligence est assez limitée, et très peu d'informations sont connues à propos de leur plus simple forme.


La physiologie des chasseurs est faite de composants divers, leur permettant de résister à l'infection des [[floods]] : Cependant, cela n’empêche pas les floods de s'attaquer aux chasseur. Les forerunners ont pu employer les chasseurs pour se battre contre les floods, étant donné qu'ils sont capables de résister à l'infection et qu'ils ont été trouvés sur une planète forerunner. Néanmoins, aucune information sûre n'a été communiquée quand à cette possibilité.
La forme la plus connues est celle du Mgalekgolo, le Chasseur. Sous cette forme, très peu utilisée auparavant, mais depuis adoptée universellement par les Chasseurs lorsqu'ils ne se trouvent pas sur leur planète natale, les Lekgolos s'assemblent pour constituer une forme bipède de 3.65 à 3.687 mètres de haut pour 4762 à 4800 kilogrammes (ils se courbent en situation de combat et ne mesurent plus que 2.44 mètres). Cette forme, bien qu'existant bien avant l'intégration des lekgolos au Covenant, n'avaient aucune taille ou proportions précises. C'est l'armure, produite à la chaîne par une industrie Covenant inconnue, qui imposa la taille et le poids des Mgalekgolos. Leur armure, imperméable au plasma comme aux projectiles balistiques, est toujours équipée d'un long bouclier sur le membre supérieur gauche, et d'un [[canon à combustible]] d'un type spécial sur le bras droit, qu'ils sont les seuls assez puissants pour le manipuler. Il est à noter que cette forme possède une pince sur le bras gauche qui pourrait servir à manipuler des objets, bien que cette action n'est jamais été constatée. Sous cette forme "agglomérée", les Lekgolos établissent un complexe réseau nerveux, basé sur des connexions hormonales et bioélectriques, permettant au Mgalekgolos de déployer une redoutable intelligence tactique, ainsi que de développer une personnalité unique. De plus, la force individuelle d'un lekgolo, déjà assez surprenante, augmente de façon exponentielle à mesure que l'assemblage des lekgolos forme simili-muscles et articulations. On a déjà vu des Chasseurs faire voler un camion d'un coup de bouclier.


Ils grognent pendant les combats et peuvent parler comme toutes les races covenants. Au lieu d'employer les cordes vocales, ils font vibrer leur corps pour en sortir un grondement grave.
Lorsqu'ils sont armurés, les Chasseurs ne laissent plus voir que deux parties de leur corps originel : le dos et leur cou extensible, qu'ils rétractent en situation de combat. Cette armure, bien que protectrice, est également responsable de la vulnérabilité des Mgalekgolos aux armes perforantes, les balles de celles-ci étant assez rapides et perçantes pour rebondir à l'intérieur de l'armure, déchirant les lekgolos contenus à l'intérieur. Ils possèdent également de longues épines dorsales, au nombre de six (quatre sur le dos et deux sur les épaules), dont la fonction combattive est prouvée par des témoignages de marines empalés. Elles possèdent également un indéniable effet psychologique, le Chasseur les dressant sur son dos avant d'engager un combat. Le mode de vision des Lekgolos est encore inconnu, bien que des oculaires verts apparaissent en-dessous de leur casque. La langue des Chasseurs est composée de sons graves, allant peut-être dans les infrasons, générés par la vibration de leur corps et non par des cordes vocales. Cette langue particulièrement complexe entraîne cependant beaucoup de difficultés de compréhension. Enfin, les Forerunners avaient une connaissance des habitudes reproductrices et alimentaires de cette espèce, mais aucune information détaillée n'est connue à ces sujets.


Ils possèdent trois doigts avec des griffes pointues sur chacun. Ils portent un gant sur leur main pour soulever leur bouclier sur leur bras gauche. Le canon à combustible a été inséré dans sa main droite.
Il est à noter que l'atomicité du corps des Mgalekgolos les immunisent à toute tentative d'infection par le [[Parasite]], et que d'autres formes encore inconnues sont susceptibles d'exister.


Une armure de chasseur est très résistante et immunisée contre la plupart des tirs. Cependant, ils ont des endroits sans armure qui sont exploitables : la chair orange exposée au cou et à l'abdomen. Ceci rend leurs dos particulièrement vulnérable lorsqu'ils sont courbé, en défense. Dans Halo : Combat Evolved, une seule balle de M6D dans le ventre suffisait pour en tuer un. Face au lance-roquettes, il est également très vulnérable.
 
==Culture==
[[Image:hunter5.jpg|right|180px]]
La culture des Lekgolos reste très mystérieuse, même pour les Covenants. Vivant dans un modèle sociétal égalitarien, selon un politique socialiste inféodée, peu sont les soldats offerts par les Lekgolos à leurs supérieurs comme tribut militaire, condition imposée par le [[Traité de l'Union]], ce qui montre une certaine réticence à l'égard de leur soumission. Les Lekgolos sont sans doutes dépourvus de religion, et seules des théories existent sur leurs structures politiques et intellectuelles, s'ajoutant aux maigres connaissances sur leurs interactions. Il semblerait néanmoins que certains s'adonnent à la méditation et à la poésie. En combat, et également dans la vie de tout les jours, ils respectent globalement les mêmes principes que les Élites : honneur, devoir, conflit, inflexibilité même devant la mort, vaillance, et respect de la dette de vie qu'ils doivent aux Covenants, et plus particulièrement aux Élites.
 
Les Lekgolos affichent généralement une indifférence totale envers les autres races Covenantes, ne faisant même pas attention à écraser un [[Rapace]] en marchant ou à tuer des alliés en combats par des dommages collatéraux (cette impitoyable arrogance expliquant que les autres troupes s'éloignent généralement de la zone où ils sont largués en combat), et cette indifférence semble également s'appliquer à la religion Covenante. Seuls les Sangheilis, que les Lekgolos ont combattus, ont acquis leur respect. Ils se sentent néanmoins supérieurs à toutes les races sans exceptions, ce sentiment étant sûrement amené par leur différence d'évolution sociale.
 
Il existe néanmoins une interaction assez particulière se développant entre deux Mgalekgolos combattants. Peu de choses sont connues à propos de cette relation, mais il est certain que les deux Mgalekgolos d'une paire se vouent une grande affection, comme si ils formaient une famille, et sont très protecteurs l'un envers l'autre.
 
 
==Conventions nominales==
Les Chasseurs possèdent un nom découpé en trois parties :
 
*Le nom personnel est donné lors de la formation du Mgalekgolo.
*Le nom de lien (''bond name'') est le même entre deux Lekgolos d'une même paire.
*Le nom de lignée représente la lignée génétique et les ancêtres d'un Lekgolo. Il s'agit généralement du nom personnel de l'ancêtre de plus remarquable de la lignée, changeant dès que la valeur de cet ancêtre est surpassée par un membre de la lignée.
 
Des exemple de nom : [[Igido Nosa Hurru]] et [[Ogada Nosa Fasu]], [[Paruto Xida Konna]] et [[Waruna Xida Yotno]].




==Combat==
==Combat==
[[Image:Hunter6.jpg|right|250px|point faible des lekgolos]]
[[Image:Hunter6.jpg|right|250px]]
Dans Halo : Combat Evolved, il était rarement difficile de perdre contre eux : leur [[IA]] était simpliste, leurs projectiles et coup de mêlée étaient lents, prévisibles et maladroits, et ils ne pouvaient pas abaisser leurs armes pour courir plus vite et essayer de rattraper les Spartans. Le [[fusil à pompe M90]] et le [[fusil de sniper S2 AM  | sniper]] étaient très efficaces contre eux (si on visait les zones oranges). Les grenades étaient moyennement efficaces, car ils pouvaient résister à une demi-douzaine d'entre-elles. Les armes de plasma étaient souvent inefficaces, de même que le [[Needler]] et le [[Fusil d'assaut MA5 | fusil d'assaut MA5B]]. En mode [[Niveaux de difficulté | Légendaire]] sur [[Halo 3]] - si en plus vous avez activé le crâne qui double les points de vie - vous aurez une réelle représentation de ce que peut être la valeur guerrière d'un Hunter, et prendrez un réel plaisir à le combattre. Il vous reste cependant toujours le "talon d'Achille" de ce combattant, qui se trouve dans son dos.
Les Chasseurs sont clairement des ennemis dangereux dans la plupart des jeux car ils nécessitent de bons réflexes et une certaine exploitation du terrain pour être vaincus.
 
Ces ennemis sont aussi efficaces à distance qu'en combat rapproché : ils peuvent utiliser leurs canons à combustible lorsque vous n'êtes pas à portée, ou attaquer avec leur bouclier lorsque vous vous trouvez assez proche. Les tirs de canon à combustibles sont particulièrement puissants, et vous tueront d'un coup si ils sont pris de plein fouet. Ils infligent également des dégâts de zone limités. Les coups de boucliers ne sont pas mortels dans les difficultés les plus basses, mais font particulièrement mal. Dans les plus grandes difficultés, ils tueront en un coup. Il est également à noter que les Chasseurs sont capables de frapper un ennemi se trouvant dans leur dos depuis Halo 2. Enfin, les Chasseurs peuvent dégager d'un coup de bouclier un obstacle qui se trouvent devant eux, comme une caisse par exemple. Il arrive parfois que le joueur se trouve par malchance sur la trajectoire de l'objet propulsé à haute vitesse, entraînant sa mort. Ce cas est assez rare, mais existe.
 
Une différence existe entre les jeux : dans Halo CE, Halo 3 et Halo Reach, les Chasseurs tirent des mortiers à plasma, parfois seul, et parfois deux de suite. Dans Halo 2 et Halo 3: ODST, en revanche, ils utilisent un rayon semblable à celui des [[scarab]]s, sans avoir leur puissance. Cette différence entraîne des gameplays modifiés entre les jeux, les premiers projectiles possédant des dégâts de zone, et les second n'en ayant pas, mais étant plus complexes à esquiver du fait de leur latence.
 
 
L'armure des Chasseurs les immunisent totalement contre tout les types de munitions. Ils ne possèdent que trois failles : leur cou, leur ventre et leur dos. Les deux premiers ne sont généralement exploitable qu'à longue distance, lorsque les Chasseurs ne vous ont pas repérés, et que vous possédez un fusil de sniper humain. Dans toute situation où le Chasseur vous a vu, il rétractera son cou et défendra son ventre avec son bouclier, ne vous laissant qu'une seule chance de l'abattre : son dos. C'est ce point faible qui sera a exploiter dans la majorité des cas.
 
 
La stratégie la plus facilement exploitable contre un Chasseur est celle du contournement : rapprochez-vous du Chasseur pour qu'il n'utilise plus son canon à combustible et tente de vous asséner des coups au corps-à-corps. Vous devrez alors être assez vif pour esquiver l'attaque par la gauche, le côté opposé au bras portant le coup. Il faut néanmoins veiller à laisser une marge de sécurité, les coups des Chasseurs pouvant balayer une large zone. Le Chasseur mettant un certain temps à se retourner vers vous après un coup, vous pourrez en profiter pour attaquer au maximum son point faible, le dos. Notez que la puissance du [[pistolet M6]] de Halo CE permettait d'éliminer un Chasseur en une balle, et que les Chasseurs sont totalement insensibles aux assassinats. Dans les jeux suivant Halo 3, il faut également faire attention à ne pas se trouver trop près du dos du Chasseur, car celui-ci peut donner une frappe dans son dos, lui permettant de se retourner rapidement, et d'infliger de lourds dégâts sur une portée généralement surprenante.


Les Chasseurs prennent souvent le dessus dans les endroits étroits tels que sur le [[Pillar of Autumn]] ou le [[Truth and Reconciliation]], où l'espace était trop minime pour esquiver les boules de canon à combustible et [[melee|coups de crosse ou bouclier]]. Ces niveaux étaient souvent remplis de munitions de [[fusil à pompe]], qui est raisonnablement efficace à courte distance contre les chasseurs.
Une tactique particulièrement risquée consiste à frapper le Chasseur au ventre lorsqu'il dévoile ce point faible quand il s'apprête à frapper. Cette méthode n'est applicable que lorsque le Chasseur est déjà blessé et qu'il mourra sur le coup, car le frapper dans ce point faible n'annulera pas l'attaque en cours, ce qui fait que le joueur l'encaisse généralement de plein fouet, risquant la mort. Notez que ce point faible peut être exploitable lorsqu'un Chasseur tente de se rapprocher de vous en courant. Il baissera alors son bouclier, exposant son ventre. Le point faible est difficile à exploiter dans ce cas, mais il est possible d'en tirer parti avec un peu de chance et de maîtrise.
[[Image:Hunter4.jpg|left|250px|thumb|Un Chasseur s'apprêtant à tirer un mortier à plasma]]
Les explosifs sont généralement efficaces pour affaiblir les Chasseurs. Les [[grenade frag|grenades à fragmentation]] peuvent être lancées sous le bouclier pour toucher les zones sensibles grâce à l'explosion, il en va de même pour les roquettes. Les [[grenade à plasma|grenades à plasma]], [[grenade spike|spike]] et [[grenade incendiaire|incendiaires]] sont efficaces lorsqu'elles sont lancées dans le dos, et de face uniquement si le point d'impact ne se trouve pas sur le bouclier.


[[Image:Hunter4.jpg|left|250px|On dégage ! On dégage !]]


À longue distance, un Chasseur utilisera son [[canon à combustible]], même s'il est lent et facile a éviter si vous l'avez vu, surtout que le canon se charge avant de tirer. A courte distance, il utilisera son bouclier au bras gauche afin d'essayer de vous écraser, ayant pour résultat des dommages sérieux, ou peut-être la mort. Dans certains niveaux, on peut même attirer des Chasseurs jusqu'au pied d'une falaise ou d'un trou pour les faire tomber (ils mourront de la chute). L'écrasement avec un [[Warthog]] reste aussi un moyen rapide et efficace de se débarrasser d'un Hunter ,Ainsi que le scorpion...
De tout les ennemis, ce sont les Chasseurs qui possèdent le plus grand nombre de point de vie, c'est pourquoi ils peuvent être particulièrement longs à tuer dans des modes de difficulté élevés, ou lors de l'activation de crânes. Les armes de haute puissance telles le fusil à pompe ou le fusil de sniper sont à privilégier pour écourter les combats. Dans Halo Reach, le dos des Chasseurs inclut une plaque de protection (destructible) qui rend la tâche plus longue encore.


Les Chasseurs ont subi un grand nombre de changements dans [[Halo 2]]. On en voit moins, mais ils sont plus fort, plus dangereux et plus impressionnants. Un autre changement notable : leur nouvelle arme, une variante du canon à combustible, qui tire un faisceau continu de plasma vert au lieu d'une boule. Cette nouvelle arme est un peu moins facile à esquiver. Les chasseurs sont plus grands et plus rapides, rendant le combat contre eux plus agités. Heureusement, tous ces changements vont à votre avantage en tant qu'[[Arbiter]] puisque ce seront alors des alliés puissants et durables. Ils ont également gagné un mouvement en plus : la capacité d'attaquer derrière eux. Ceci rend la stratégie d'esquiver le coup de crosse pour se retrouver dans son dos presque inutile.
[[Image:Hunter.jpg|right|230px|thumb|qu'est-ce qu'on l'aime ce gros hérisson !]]
Le [[pistolet M6 | M6D]] n'étant plus présent, il est bien plus difficile d'en abattre un. Par exemple, en difficulté normale, il doit prendre dans son corps (orange) 13 projectiles de M6C, 6 rafales complètes de BR55, ou 10 balles de carabine pour être tué. En difficulté Héroïque et en dessous, une balle de sniper suffira pour le tuer. En Légendaire, aucune arme simple ne pourra en tuer un en un coup, même les deux snipers. L'arme la plus efficace est le lance-roquettes, ou encore le canon à combustible. Ces deux armes ne tueront un chasseur qu'au bout de deux ou trois projectiles en Légendaire.


La [[grenade à fragmentation]] fait toujours peu de dommages contre des Chasseurs, et il faudra en lancer plusieurs pour en abattre un. Cependant le lance-grenade brute le désorientera et vous pourrez alors tirer dans sa partie exposée dorsale. En collant une ou des [[Plasma Grenades]], il se passera exactement la même chose. Une fois que son associé est tué, le Chasseur devient beaucoup plus agressif et attaquera le joueur en essayant de venger sa mort par seulement des coups de bouclier.
Les combats contre les Chasseurs ne sont rendus particulièrement difficiles que par la présence de deux ennemis à la fois. Les Chasseurs combattant toujours par deux, vous devrez toujours en éliminer un tout en sachant qu'un autre peut vous frapper dans le dos. Il est généralement recommandé de les tuer un par un et non de les amocher l'un après l'autre, afin de réduire les risques. L'environnement peut également être problématique, car des caisses encombrent souvent l'espace de la bataille, vous gênant dans vos esquives. Les autres ennemis de la zone peuvent également poser problème, il est alors recommandé de s'éloigner des Chasseurs et de s'occuper des ennemis restants tout en esquivant les tirs de mortier à plasma avant de s'attaquer aux ennemis plus puissants.
 
Si vous disposez d'un véhicule, les Chasseurs ne poseront pas de soucis, sauf si vous les approchez de trop près. Les Chasseurs sont, par chance, sensibles aux écrasements.
 
 
Pour finir, notez que lorsque vous aurez abattu un des deux Chasseurs d'une escarmouche, le deuxième deviendra automatiquement plus agressif et tentera plus fréquemment de se rapprocher de vous pour porter des coups au corps-à-corps.
 
===Halo Wars===
Les Chasseurs nécessitent l'accès à un [[Hall (structure)|Hall]] et un niveau d'énergie de 1. Ils agissent en tant qu'unités anti-véhicules.
 
'''Améliorations''' :
*''Bouclier lié'' : Ajoute le bouclier emblématique du Chasseur (qui dévie les projectiles).
*''Lien spirituel'' : Augmente les dégâts infligés tant que les deux Chasseurs du groupe sont vivants.
*''Rayon destructeur : Remplace le canon à combustible par un rayon à combustible (dégâts dévastateurs).




==Grades==
==Grades==
[[Image:Hunter major.jpg|right|200px|thumb|Retour des canons à combustible des Hunters de Halo CE]]
{| border="1" cellpadding="15" width:"100%"; margin: 0; font-size: 100%; style="background-color: #ECECEC; text-align:center;  border-syle:dashed"
* Le '''Hunter Minor''' de couleur bleu.
|-
Ce sont les Hunter classique, leur canon tir un long rayon énergétique (comme le [[Scarab]] mais en moins puissant).
|style ="background-color:#DFDFDF" | '''Image''' || style ="background-color:#DFDFDF" | '''Rang''' || style ="background-color:#DFDFDF" | '''Description'''
* Le '''Hunter Major''' de couleur maron.
|-
Appelés aussi ''Hunter SpecOps'', lorsqu'ils chargent leur canon, celui-ci lance une charge explosive de plasma (semblable au [[canon à combustible]]).
| colspan=3 | '''Armée Régulière'''
|-
|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Image:Hunter major.jpg|right|200px]] || '''[[Majeur]] (Major)''' || Les Chasseurs majeurs, apparus uniquement dans Halo 3: ODST, sont des vétérans ayant une certaine expérience du combat et portant une armure cuivre. Il peut faire équipe avec un Chasseur de même rang, ou avec un Chasseur mineur.
|-
|style ="background-color:#DFDFDF" | [[Fichier:300px-HReach - Mgalekgolo.png|200px]] || '''[[Mineur]] (Minor)''' || La grande majorité des Chasseurs que vous rencontrerez seront des Mineurs, portant une armure bleue.
|}
 
 
==Divers==
*Selon [[Des Bribes dans l'Espace]], Lekgolo signifierait également ''Sac'', ''Vache'', ''Sac à vers'' ou ''ogre''.
*[http://www.bungie.net/images/Games/Halo3ODST/imagery/field_guide/hunter/huntervr.mov Inspection en 3D d'un Chasseur dans Halo 3: ODST]


PS: ''Il peut aussi bien exister des couples de Hunter composé soit de deux Minor, soit de deux Major ou soit d'un Minor et d'un Major.''


==Galerie==
<center><gallery perrow=6 caption="Halo CE">
Image:hunter.png
Fichier:HCEHunter01.jpg
Fichier:HCEHunter02.jpg
</gallery>


==Divers==
<gallery perrow=6 caption="Concepts-Arts Halo CE">
*Les Chasseurs ont été vus pour la première fois par les humains lors de l'[[Opération : PROMETHEUS]]. Ils sont pourtant présent dans [[Halo Wars]].
Fichier:HCEHunterCA01.jpg|Concepts-Arts de [[Shi Kai Wang]], tirés de [[The Art of Halo]]
*Ils sont responsables de la sécurité à bord des vaisseaux de guerre Covenants. Une de leur fonction est de protéger le Commandant du vaisseau, et s'ils échouent, ils feront tout pour tuer l'assassin.
Fichier:HCEHunterCA02.JPG
*Dans [[Halo 2]], lorsqu'un Chasseur vous verra pour la première fois, il dressera ses épines sur le dos. De plus, un Chasseur engagé au corps à corps frappera avec plus de vivacité et de violence lorsque son équipier sera mort.
Fichier:HCEHunterCA03.JPG
Fichier:HCEHunterCA04.JPG
Fichier:HCEHunterCA05.jpg
Fichier:HCEHunterCA06.jpg
</gallery>
 
<gallery perrow=6 caption="Halo 2">
Fichier:Banlieue hunters.jpg|Les Chasseur du niveau [[Banlieue (niveau)|Banlieue]], première rencontre dans Halo 2
</gallery>
 
<gallery perrow=6 caption="Halo Wars">
Fichier:Hunter art.jpg|Artwork d'un Chasseur
</gallery>
 
<gallery perrow=6 caption="Halo 3: ODST">
Fichier:H3ODSTOfficialScreenHunter01.jpg|Chasseur mineur en [[Baptême de Feu]]
Fichier:H3ODSTOfficialScreenHunter02.jpg|Chasseurs dans le niveau [[Place Tayari]]
</gallery>
 
<gallery perrow=6 caption="Halo Reach">
Fichier:HRHunterBouclier.jpg|Chasseur protégé par le bouclier d'un [[Huragok]]
</gallery>
 
<gallery perrow=6 caption="Autres supports">
Fichier:Soumission des chasseurs.jpg|Représentation de la [[Soumission des Chasseurs]], sur une des [[Sept Tablettes Sacrées]]
Fichier:Hunter.jpg|[[H-133-185]], le Chasseur du [[John-117 Memorial]]
Fichier:Halo Fall of Reach Covenant3 marvel.jpg|Chasseurs sur la couverture de [[Halo: Fall of Reach - Covenant 3]]
</gallery>
</center>




Ligne 87 : Ligne 171 :
*[[Bestiaire]]
*[[Bestiaire]]
*[[Halo Encyclopedia]]
*[[Halo Encyclopedia]]
*[[Des Bribes dans l'Espace]]
*[[Halo - The Essential Visual Guide]]
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</toggledisplay>
[[Image:hunter.png|center]]




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Version du 30 avril 2012 à 23:01

Les Lekgolos (Ophis congreratio) sont une espèce d'anguilles extraterrestres alliés aux Covenants, capables de s'assembler pour former de puissantes formes combattantes, appelés Mgalekgolos, ou Chasseurs par les humains (Hunters en VO). Ils constituent l'infanterie lourde des Covenants, et les plus puissants combattants au sol dans l'Alliance que le joueur puisse affronter dans tout les jeux de la série


Origines et Rôle dans l'Alliance

Les Lekgolos étaient déjà présents avant le tir originel des Halos en 100000 avant JC, et furent une des espèces sélectionnées et sauvées par le Plan de préservation. Ils sont originaires de la ceinture d'astéroïdes gravitant autour de la planète Te.

La race des Lekgolos furent la première race à rejoindre l'Alliance Covenante, formée par les San 'Shyuums et les Sangheilis. La flotte découvrit de nombreux artefacts Forerunners dans les astéroïdes entourant Te à une époque inconnue. Mais ces artefacts étaient gravement détériorés par la race habitant la ceinture, les Lekgolos, détenant alors le palier technologique 3, et cherchant à s'arracher de leur monde malgré sa forte gravité. Attaquant l'espèce pour la punir de son blasphème, et dans l'optique de l'intégrer à l'Alliance, les Covenants firent face à une résistance acharnée et inattendue de la part d'une espèce inoffensive en apparence, en réalité capable de s'assembler en de puissantes formes combattantes et possédant un grand avantage sur les troupes Covenantes sur un monde à la forte gravité. Après quelques recherches, les chercheurs Covenants jugèrent que l'espèce pouvait s'avérer utile, et entamèrent des pourparlers et un apprivoisement des Lekgolos, considérablement ralentis par les difficultés de communication, avant d'en éliminer une partie pour les même raisons religieuses, et d'accueillir les autres en 784 avant JC. Un Arbiter fut impliqué dans un épisode appelé Soumission des Chasseurs, mais l'époque exacte de cet évènement est inconnu. Leur introduction marqua le premier Âge de la Conversion.

C'est grâce aux Lekgolos, capables d'explorer la structure interne des artefacts Forerunners, et notamment celle du Cuirassé, que la connaissance technologique Covenante fit un grand bon en avant.

Aucun évènement notable impliquant les Lekgolos n'eut lieu avant 2552, durant le Grand Schisme, durant lequel quelques Mgalekgolos s'allièrent aux Covenants Séparatistes durant la Bataille de l'Installation 05. Les Chasseurs combattirent aux côtés de l'Alliance jusqu'à sa dissolution, durant la Première bataille de l'Arche.

Le sort des Lekgolos dans l'après-guerre est méconnu.


Dans l'Alliance, outre leur aide considérable dans l'évolution technologique par rétro-ingénierie sur les artefacts Forerunners, les Lekgolos occupent principalement le rôle de combattants. Outre les couples de Mgalekgolos déployés sur le terrain, l'espèce fut impliquée dans le pilotage des Scarabs de deuxième génération. Les Lekgolos entretiennent également des relations commerciales avec les Covenants, s'occupant de l'extraction des minéraux et matières rares de leur monde natal (les ouvriers d'autres espèces ne pouvant y travailler du fait de la forte gravité), en échange de quoi ils accèdent gratuitement aux routes commerciales Covenantes.

Certains Mgalekgolos sont également responsables de la protection du commandant à bord d'un vaisseau. Si ils échouent à protéger cet élite, ils tenteront alors de le venger en pourchassant l'assassin.


Anatomie et Physiologie

À l'état naturel, les Lekgolos sont des anguilles d'une couleur orangée et au sang de même couleur d'environ 1.47 mètres pour 23 kilogrammes. Leur intelligence est assez limitée, et très peu d'informations sont connues à propos de leur plus simple forme.

La forme la plus connues est celle du Mgalekgolo, le Chasseur. Sous cette forme, très peu utilisée auparavant, mais depuis adoptée universellement par les Chasseurs lorsqu'ils ne se trouvent pas sur leur planète natale, les Lekgolos s'assemblent pour constituer une forme bipède de 3.65 à 3.687 mètres de haut pour 4762 à 4800 kilogrammes (ils se courbent en situation de combat et ne mesurent plus que 2.44 mètres). Cette forme, bien qu'existant bien avant l'intégration des lekgolos au Covenant, n'avaient aucune taille ou proportions précises. C'est l'armure, produite à la chaîne par une industrie Covenant inconnue, qui imposa la taille et le poids des Mgalekgolos. Leur armure, imperméable au plasma comme aux projectiles balistiques, est toujours équipée d'un long bouclier sur le membre supérieur gauche, et d'un canon à combustible d'un type spécial sur le bras droit, qu'ils sont les seuls assez puissants pour le manipuler. Il est à noter que cette forme possède une pince sur le bras gauche qui pourrait servir à manipuler des objets, bien que cette action n'est jamais été constatée. Sous cette forme "agglomérée", les Lekgolos établissent un complexe réseau nerveux, basé sur des connexions hormonales et bioélectriques, permettant au Mgalekgolos de déployer une redoutable intelligence tactique, ainsi que de développer une personnalité unique. De plus, la force individuelle d'un lekgolo, déjà assez surprenante, augmente de façon exponentielle à mesure que l'assemblage des lekgolos forme simili-muscles et articulations. On a déjà vu des Chasseurs faire voler un camion d'un coup de bouclier.

Lorsqu'ils sont armurés, les Chasseurs ne laissent plus voir que deux parties de leur corps originel : le dos et leur cou extensible, qu'ils rétractent en situation de combat. Cette armure, bien que protectrice, est également responsable de la vulnérabilité des Mgalekgolos aux armes perforantes, les balles de celles-ci étant assez rapides et perçantes pour rebondir à l'intérieur de l'armure, déchirant les lekgolos contenus à l'intérieur. Ils possèdent également de longues épines dorsales, au nombre de six (quatre sur le dos et deux sur les épaules), dont la fonction combattive est prouvée par des témoignages de marines empalés. Elles possèdent également un indéniable effet psychologique, le Chasseur les dressant sur son dos avant d'engager un combat. Le mode de vision des Lekgolos est encore inconnu, bien que des oculaires verts apparaissent en-dessous de leur casque. La langue des Chasseurs est composée de sons graves, allant peut-être dans les infrasons, générés par la vibration de leur corps et non par des cordes vocales. Cette langue particulièrement complexe entraîne cependant beaucoup de difficultés de compréhension. Enfin, les Forerunners avaient une connaissance des habitudes reproductrices et alimentaires de cette espèce, mais aucune information détaillée n'est connue à ces sujets.

Il est à noter que l'atomicité du corps des Mgalekgolos les immunisent à toute tentative d'infection par le Parasite, et que d'autres formes encore inconnues sont susceptibles d'exister.


Culture

La culture des Lekgolos reste très mystérieuse, même pour les Covenants. Vivant dans un modèle sociétal égalitarien, selon un politique socialiste inféodée, peu sont les soldats offerts par les Lekgolos à leurs supérieurs comme tribut militaire, condition imposée par le Traité de l'Union, ce qui montre une certaine réticence à l'égard de leur soumission. Les Lekgolos sont sans doutes dépourvus de religion, et seules des théories existent sur leurs structures politiques et intellectuelles, s'ajoutant aux maigres connaissances sur leurs interactions. Il semblerait néanmoins que certains s'adonnent à la méditation et à la poésie. En combat, et également dans la vie de tout les jours, ils respectent globalement les mêmes principes que les Élites : honneur, devoir, conflit, inflexibilité même devant la mort, vaillance, et respect de la dette de vie qu'ils doivent aux Covenants, et plus particulièrement aux Élites.

Les Lekgolos affichent généralement une indifférence totale envers les autres races Covenantes, ne faisant même pas attention à écraser un Rapace en marchant ou à tuer des alliés en combats par des dommages collatéraux (cette impitoyable arrogance expliquant que les autres troupes s'éloignent généralement de la zone où ils sont largués en combat), et cette indifférence semble également s'appliquer à la religion Covenante. Seuls les Sangheilis, que les Lekgolos ont combattus, ont acquis leur respect. Ils se sentent néanmoins supérieurs à toutes les races sans exceptions, ce sentiment étant sûrement amené par leur différence d'évolution sociale.

Il existe néanmoins une interaction assez particulière se développant entre deux Mgalekgolos combattants. Peu de choses sont connues à propos de cette relation, mais il est certain que les deux Mgalekgolos d'une paire se vouent une grande affection, comme si ils formaient une famille, et sont très protecteurs l'un envers l'autre.


Conventions nominales

Les Chasseurs possèdent un nom découpé en trois parties :

  • Le nom personnel est donné lors de la formation du Mgalekgolo.
  • Le nom de lien (bond name) est le même entre deux Lekgolos d'une même paire.
  • Le nom de lignée représente la lignée génétique et les ancêtres d'un Lekgolo. Il s'agit généralement du nom personnel de l'ancêtre de plus remarquable de la lignée, changeant dès que la valeur de cet ancêtre est surpassée par un membre de la lignée.

Des exemple de nom : Igido Nosa Hurru et Ogada Nosa Fasu, Paruto Xida Konna et Waruna Xida Yotno.


Combat

Les Chasseurs sont clairement des ennemis dangereux dans la plupart des jeux car ils nécessitent de bons réflexes et une certaine exploitation du terrain pour être vaincus.

Ces ennemis sont aussi efficaces à distance qu'en combat rapproché : ils peuvent utiliser leurs canons à combustible lorsque vous n'êtes pas à portée, ou attaquer avec leur bouclier lorsque vous vous trouvez assez proche. Les tirs de canon à combustibles sont particulièrement puissants, et vous tueront d'un coup si ils sont pris de plein fouet. Ils infligent également des dégâts de zone limités. Les coups de boucliers ne sont pas mortels dans les difficultés les plus basses, mais font particulièrement mal. Dans les plus grandes difficultés, ils tueront en un coup. Il est également à noter que les Chasseurs sont capables de frapper un ennemi se trouvant dans leur dos depuis Halo 2. Enfin, les Chasseurs peuvent dégager d'un coup de bouclier un obstacle qui se trouvent devant eux, comme une caisse par exemple. Il arrive parfois que le joueur se trouve par malchance sur la trajectoire de l'objet propulsé à haute vitesse, entraînant sa mort. Ce cas est assez rare, mais existe.

Une différence existe entre les jeux : dans Halo CE, Halo 3 et Halo Reach, les Chasseurs tirent des mortiers à plasma, parfois seul, et parfois deux de suite. Dans Halo 2 et Halo 3: ODST, en revanche, ils utilisent un rayon semblable à celui des scarabs, sans avoir leur puissance. Cette différence entraîne des gameplays modifiés entre les jeux, les premiers projectiles possédant des dégâts de zone, et les second n'en ayant pas, mais étant plus complexes à esquiver du fait de leur latence.


L'armure des Chasseurs les immunisent totalement contre tout les types de munitions. Ils ne possèdent que trois failles : leur cou, leur ventre et leur dos. Les deux premiers ne sont généralement exploitable qu'à longue distance, lorsque les Chasseurs ne vous ont pas repérés, et que vous possédez un fusil de sniper humain. Dans toute situation où le Chasseur vous a vu, il rétractera son cou et défendra son ventre avec son bouclier, ne vous laissant qu'une seule chance de l'abattre : son dos. C'est ce point faible qui sera a exploiter dans la majorité des cas.


La stratégie la plus facilement exploitable contre un Chasseur est celle du contournement : rapprochez-vous du Chasseur pour qu'il n'utilise plus son canon à combustible et tente de vous asséner des coups au corps-à-corps. Vous devrez alors être assez vif pour esquiver l'attaque par la gauche, le côté opposé au bras portant le coup. Il faut néanmoins veiller à laisser une marge de sécurité, les coups des Chasseurs pouvant balayer une large zone. Le Chasseur mettant un certain temps à se retourner vers vous après un coup, vous pourrez en profiter pour attaquer au maximum son point faible, le dos. Notez que la puissance du pistolet M6 de Halo CE permettait d'éliminer un Chasseur en une balle, et que les Chasseurs sont totalement insensibles aux assassinats. Dans les jeux suivant Halo 3, il faut également faire attention à ne pas se trouver trop près du dos du Chasseur, car celui-ci peut donner une frappe dans son dos, lui permettant de se retourner rapidement, et d'infliger de lourds dégâts sur une portée généralement surprenante.

Une tactique particulièrement risquée consiste à frapper le Chasseur au ventre lorsqu'il dévoile ce point faible quand il s'apprête à frapper. Cette méthode n'est applicable que lorsque le Chasseur est déjà blessé et qu'il mourra sur le coup, car le frapper dans ce point faible n'annulera pas l'attaque en cours, ce qui fait que le joueur l'encaisse généralement de plein fouet, risquant la mort. Notez que ce point faible peut être exploitable lorsqu'un Chasseur tente de se rapprocher de vous en courant. Il baissera alors son bouclier, exposant son ventre. Le point faible est difficile à exploiter dans ce cas, mais il est possible d'en tirer parti avec un peu de chance et de maîtrise.

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Un Chasseur s'apprêtant à tirer un mortier à plasma

Les explosifs sont généralement efficaces pour affaiblir les Chasseurs. Les grenades à fragmentation peuvent être lancées sous le bouclier pour toucher les zones sensibles grâce à l'explosion, il en va de même pour les roquettes. Les grenades à plasma, spike et incendiaires sont efficaces lorsqu'elles sont lancées dans le dos, et de face uniquement si le point d'impact ne se trouve pas sur le bouclier.


De tout les ennemis, ce sont les Chasseurs qui possèdent le plus grand nombre de point de vie, c'est pourquoi ils peuvent être particulièrement longs à tuer dans des modes de difficulté élevés, ou lors de l'activation de crânes. Les armes de haute puissance telles le fusil à pompe ou le fusil de sniper sont à privilégier pour écourter les combats. Dans Halo Reach, le dos des Chasseurs inclut une plaque de protection (destructible) qui rend la tâche plus longue encore.


Les combats contre les Chasseurs ne sont rendus particulièrement difficiles que par la présence de deux ennemis à la fois. Les Chasseurs combattant toujours par deux, vous devrez toujours en éliminer un tout en sachant qu'un autre peut vous frapper dans le dos. Il est généralement recommandé de les tuer un par un et non de les amocher l'un après l'autre, afin de réduire les risques. L'environnement peut également être problématique, car des caisses encombrent souvent l'espace de la bataille, vous gênant dans vos esquives. Les autres ennemis de la zone peuvent également poser problème, il est alors recommandé de s'éloigner des Chasseurs et de s'occuper des ennemis restants tout en esquivant les tirs de mortier à plasma avant de s'attaquer aux ennemis plus puissants.

Si vous disposez d'un véhicule, les Chasseurs ne poseront pas de soucis, sauf si vous les approchez de trop près. Les Chasseurs sont, par chance, sensibles aux écrasements.


Pour finir, notez que lorsque vous aurez abattu un des deux Chasseurs d'une escarmouche, le deuxième deviendra automatiquement plus agressif et tentera plus fréquemment de se rapprocher de vous pour porter des coups au corps-à-corps.

Halo Wars

Les Chasseurs nécessitent l'accès à un Hall et un niveau d'énergie de 1. Ils agissent en tant qu'unités anti-véhicules.

Améliorations :

  • Bouclier lié : Ajoute le bouclier emblématique du Chasseur (qui dévie les projectiles).
  • Lien spirituel : Augmente les dégâts infligés tant que les deux Chasseurs du groupe sont vivants.
  • Rayon destructeur : Remplace le canon à combustible par un rayon à combustible (dégâts dévastateurs).


Grades

Image Rang Description
Armée Régulière
Majeur (Major) Les Chasseurs majeurs, apparus uniquement dans Halo 3: ODST, sont des vétérans ayant une certaine expérience du combat et portant une armure cuivre. Il peut faire équipe avec un Chasseur de même rang, ou avec un Chasseur mineur.
200px Mineur (Minor) La grande majorité des Chasseurs que vous rencontrerez seront des Mineurs, portant une armure bleue.


Divers


Galerie


Sources

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