Différences entre les versions de « Développement de Halo : Reach »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Ligne 62 : Ligne 62 :
==Divers==
==Divers==
*Dans les derniers mois du développement, une horloge à LED affichée dans l'open space de Bungie Studios décomptait les jours restants avant la ZBR (Zero Bug Release).<ref name=PopMech />
*Dans les derniers mois du développement, une horloge à LED affichée dans l'open space de Bungie Studios décomptait les jours restants avant la ZBR (Zero Bug Release).<ref name=PopMech />
*Selon [[Martin O'Donnell]], la langue utilisée par les Covenants dans le jeu est traduisible.<ref>[https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/4cd2gy/hi_im_marty_odonnell_audio_director_and_composer/d1ibbbz/ Reddit AMA - Martin O'Donnel]</ref>


==Galerie==
==Galerie==

Version du 29 octobre 2018 à 20:04

Historique

Le développement total du jeu a duré trois ans,[1] dont un an complet de préproduction.[2] La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.[3] La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique[4] (appelée « Delta » en interne).[5]

Après la fin de la période de polish le 20 mai, l'équipe commença une période de crunch pour le debug, l'optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.[6][7] La milestone ZBR (Zero Bug Release, version sans bug) a été atteinte le 24 juin,[8] le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,[9] et est passé gold le 5 août.[10]

Équipe

L'équipe de Halo : Reach fut la plus grande ayant alors travaillé sur un jeu Halo, mais une grande partie des décisionnaires sur les précédents jeux avaient soit quitté le studio, soit rejoint l'équipe de préproduction de Destiny. La méthode de production et de direction fut néanmoins la plus productive mise en place au sein du studio.[11]

Le groupe de préproduction de Destiny fut formé durant la fin de développement du jeu, comprenant notamment Jason Jones (cofondateur de Bungie) et Chris Barrett (directeur artistique). Anticipant que le projet nécessiterait beaucoup plus de développeurs que pour Halo : Reach, le groupe décida d'embaucher plus de nouveaux développeurs que nécessaire afin de les former sur les derniers mois de développements du jeu. Quelques 160 personnes, certaines avec plus de trois ans d'expérience, devraient alors choisir de suivre le studio sur Destiny ou quitter le studio pour rester sur la licence Halo.[12] Le studio lui-même étant en déménagement vers Bellevue en fin de développement, seul une équipe minimale resta présente dans les studios dans les dernières semaines.[11]

Technique

Scénario

«

We needed the Covenant to be mean and terrifying. This game is darker than the others. They needed to be the villains again.

Nous avions besoin de Covenants méchants et terrifiants. Ce jeu est plus sombre que les autres. Il fallait qu'il redeviennent de véritables ennemis.

»

L'idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le Major et de devoir trouver une suite à son histoire après Halo 3. Le scénario fut conçu par Frank O'Connor, Martin O'Donnell et Peter O'Brian selon le modèle des Sept samouraïs. O'Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages[11] malgré l'objectif du studio de créer une histoire character-driven.[14] D'après Isaac Hannaford, Sára Sorvad devait reprendre un rôle similaire à Cortana en accompagnant l'équipe Noble en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en Halsey. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.[15]

Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L'histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.[16] Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert "Seal" boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), Sniper training (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), Low orbit aerial platform attack (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), Storm the city (dawn, take back a portion of the city), Last great battle (afternoon, wave after wave of massive battle).[17][18]

Durant les sessions de test en campagne en février 2010, les voix des personnages n'étaient pas encore enregistrées et utilisaient des voix synthétisées en Text-to-Speech.[19]

Modélisation

Douze artistes employés et une vingtaine de contractants furent engagés pour réaliser les modèles 3D du jeu. Afin de conserver du temps, les modèles devaient être une simple complexification de ceux de Halo 3, avec de nouveaux polygones et de nouvelles textures. Il apparut durant le développement qu'il était possible de créer des modèles entièrement nouveaux et de meilleure qualité. Certains modèles disposent de quatre fois plus de polygones et de texture d'une résolution deux fois plus grande que dans Halo 3. Le fusil d'assaut de Halo : Reach a plus de polygones qu'un Marine de Halo 3. Les phases de test ont permis d'ajuster le design pour trouver un point d'équilibre entre nouveauté et fidélité aux anciens designs. Les Élites ont vu leurs proportion et leur squelette d'animation entièrement revus pour les rendre plus menaçants.[20]

Moteur

Il s'agit du premier jeu Halo à intégrer de la motion capture,[21] notamment pour les cinématiques[22] dont l'animation était considérées par le studio comme le point faible de la série.[23] Les accessoires utilisés furent créés en interne.[24] Forge World est une partie du jeu tirant partie du Imposter system, un nouveau système de détails dynamiques (LOD).[1] La simulation de l'eau était considérée comme la partie la plus archaïque du moteur à la fin du développement.[25]

Le moteur de son très précis fut réglé par un grand nombre d'essais successifs, où l'équipe sonore menée par Martin O'Donnell jouait au jeu pour entendre le mixage des sons en temps réel et d'y apporter les modifications nécessaires. Plus de 60 000 sons différents sont utilisés dans le jeu[2] et le moteur supporte jusqu'à sept pistes musicales simultanée.[26]

Une interview technique détaillée sur le moteur du jeu a été réalisée par Digital Foundry sur Eurogamer.

Player Investment

Afin de conserver l'intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au Player Investment. Le système de grades par sélection dans Halo 3 est remplacé par un grade unifié, décomptant des cR pouvant être gagnés dans n'importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les Défis visent à renouveler l'expérience de jeu, et les citations à récompenser des styles de jeu spécifiques.[27]

Middlewares

  • Bink Video (codecs)
  • Havok (multiples)
  • zlib (compression)
  • libpng (traitement d'images)
  • JPG rendering (traitement d'images)
  • WAVES Audio (plugins audio)
  • OC3 (animation faciale)
  • FaceGen (animation faciale)
  • Granny Animation (animation)[28][29]

Contenu supprimé

Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d'une station maritime,[30] ainsi que des Guetas montés par des Covenants.

Un niveau devait permettre aux joueurs de s'emparer d'un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d'un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par Nouvelle Alexandrie.[31]

Divers

  • Dans les derniers mois du développement, une horloge à LED affichée dans l'open space de Bungie Studios décomptait les jours restants avant la ZBR (Zero Bug Release).[13]
  • Selon Martin O'Donnell, la langue utilisée par les Covenants dans le jeu est traduisible.[32]

Galerie

{{#putyoutube: youtube | wddliAZ6DPc | 350px}}


Liens

Sources