Différences entre les versions de « Armurerie (Halo Wars 2) »

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| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Vol à la tire''' || Permet d'aborder des véhicules. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Mitrailleuse lourde''' || Équipe le héros d'une Mitrailleuse lourde. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
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| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Implant neuronal''' || Augmente la vitesse d'abordage.  Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Implant neuronal''' || Augmente la vitesse d'abordage.  Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.

Version du 12 avril 2018 à 21:28

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HW2-UNSC Armory render (Gaëtan Perrot).jpg

L'armurerie (Armory) est le bâtiment permettant à l'UNSC de créer des unités héroïques et des bonus généraux dans Halo Wars 2. Elle nécessite le niveau technologique 1 et coûte 100 points de ravitaillement et 50 points d'énergie à construire.

Elle correspond au conseil de guerre chez les Parias et à l'armurerie de campagne de Halo Wars.


Unités produites

  • Condor : Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 2000 points de ravitaillement et 2000 points d'énergie.
  • Jerome-092 : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.
  • Alice-130  : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.
  • Douglas-042 : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.
  • Warthog de Forge : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.
  • Cyclope de Kinsano : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.
  • Sergent Johnson : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.
  • Commandant Jerome : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.
  • Bison : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points de ravitaillement et 275 points d'énergie.

Améliorations

Armurerie
Fortification de base I Augmente la santé des bâtiments et des tourelles de 10% et augmente les dégâts des tourelles de 10%. Coûte 300 points d'énergie.
Fortification de base II Augmente la santé des bâtiments et des tourelles de 20% et augmente les dégâts des tourelles de 20%. Coûte 500 points d'énergie.
Fortification de base III Augmente la santé des bâtiments et des tourelles de 30% et augmente les dégâts des tourelles de 30%. Coûte 700 points d'énergie.
Jerome-092
Vol à la tire Permet d'aborder des véhicules. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
Laser spartan Équipe le héros d'un laser spartan. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
Implant neuronal Augmente la vitesse d'abordage. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.
Alice-130
Vol à la tire Permet d'aborder des véhicules. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
Mitrailleuse lourde Équipe le héros d'une mitrailleuse lourde. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
Implant neuronal Augmente la vitesse d'abordage. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.
Douglas-042
Vol à la tire Permet d'aborder des véhicules. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
Lance-roquettes Équipe le héros d'un lance-roquettes. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
Implant neuronal Augmente la vitesse d'abordage. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.
Warthog de Forge
Munition Anvil Équipe le Warthog de munition qui inflige des dégâts supplémentaires et ralentissant les véhicules ennemis. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
Aura défensive Équipe le Warthog d'une aura qui augmente la vitesse des alliés à proximité. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
Surcharge Gauss Améliore le Canon Gauss et les munitions Anvil. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 650 points d'énergie.
Cyclope de Kinsano
Mur de Feu Le cyclope de Kinsano à la capacité de créer un mur de flamme. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 325 points d'énergie.
Cinétique Avancée Améliore la vitesse de déplacement du cyclope de Kinsano. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 550 points d'énergie.
Réservoir Dragon La capacité mur de flamme est améliorée. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 650 points d'énergie.
Sergent Johnson
Missile intelligent Équipe Johnson d'un lanceur de missile intelligent au tir régulier. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 300 points d'énergie.
Balise bouclier Équipe Johnson d'une balise qui permet de guérir et de réduire les dégâts subis des unités alliés dans le rayon de guérison. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 450 points d'énergie.
Mitrailleuse Gauss Remplace la mitrailleuse par une mitrailleuse Gauss. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 600 points d'énergie.
Commandant Jérome
Mantis automatisé Permet au commandant Jérôme de déployer et de piloter le Mantis automatisé. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 400 points d'énergie.
Motivation améliorée Santé et dégâts du Mantis automatisé accrus et aura de motivation élargie. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 600 points d'énergie.
Barrage Laser Équipe le Mantis automatisé de la capacité Barrage laser, santé et dégâts du Mantis automatisé accrus. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 750 points d'énergie.
Logistique avancée
Logistique avancée I Réduit le temps de production des unités de 15 %. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 500 points d'énergie.
Logistique avancée II Réduit le temps de production des unités de 30 %. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 700 points d'énergie.
Logistique avancée III Réduit le temps de production des unités de 45 %. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 900 points d'énergie.
Renforts en combat
Renforts en combat I Ajoute 20 points de population totale. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 750 points d'énergie.
Renforts en combat II Ajoute 20 points de population totale. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 1250 points d'énergie.

Divers

  • Après la bêta de Halo Wars 2, l'amélioration Armurerie a été remplacée par l'amélioration Fortification de base.

Source