Différences entre les versions de « Développement de Halo 5 : Guardians »
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==Scénario== | ==Scénario== | ||
La fin de l'histoire du jeu aurait été imaginée avant [[Halo 4]] et les premiers concepts de la cinématique finale montraient [[Cortana]] et [[Roland (IA)|Roland]] dans une jungle sur un [[Halo (structure)|Halo]].<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les descriptions de deux illustrations de [[John Liberto]] sur Barker Animation indiquent que des machines combattant pour l'[[Insurrection]] ainsi que le [[Parasite]] auraient pu apparaître dans le jeu.<ref>[http://www.barkeranimation.com/the-mechanic-halo-5-artwork-by-john-liberto.html | La fin de l'histoire du jeu aurait été imaginée avant [[Halo 4]] et les premiers concepts de la cinématique finale montraient [[Cortana]] et [[Roland (IA)|Roland]] dans une jungle sur un [[Halo (structure)|Halo]].<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les descriptions de deux illustrations de [[John Liberto]] sur Barker Animation indiquent que des machines combattant pour l'[[Insurrection]] ainsi que le [[Parasite]] auraient pu apparaître dans le jeu.<ref>[http://www.barkeranimation.com/the-mechanic-halo-5-artwork-by-john-liberto.html Barker Animation - "The Mechanic" HALO 5 artwork by John Liberto], {{citer|''The Insurrection makes extensive use of sabotaged and suborned industrial automata in their guerilla war campaigns.''}} (obsolète)</ref><ref>[http://web.archive.org/web/20160510071133/https://www.barkeranimation.com/false-dawn-halo-5-artwork-by-john-liberto.html Barker Animation - "False Dawn" HALO 5 artwork by John Liberto], {{citer|''Threats to the UNSC come from the vicious Covenant, the voracious Flood, and extremist human rebels.''}} (archive)</ref> L'exploitation d'autres personnages comme autant de points de vue sur la situation du Major a été apportée par le ''creative director'' Tim Longo lors de son recrutement plusieurs mois dans le développement du jeu. Longo mit également en place une chasse à l'homme pour ajouter du mystère aux motivations du Major, et le suivi de deux points de vue comme [[Halo 2]]. D'abord considéré comme hors-limite, le personnage de [[Buck]] fut placé dans le jeu et appairé avec [[Locke]], introduisant l'idée des deux équipes rivales. La relation entre [[Halsey]] et les Spartans devait également être un thème central mais fut abandonné.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> L'arc de [[Halo Escalation]] ''The Next 72 Hours'' (numéros 8 à 10) a permis d'expérimenter certains aspects de la [[Blue Team]] comme leurs dialogues,<ref>[[Halo : Library Edition]], vol. 1, p. 265</ref> et de déterminer qu'ils ne retireraient pas leurs casques en jeu pour marquer une différence supplémentaire avec l'[[équipe Osiris]].<ref>[[Halo : Library Edition]], vol. 1, p. 247</ref> [[Le Didacte]] était également présent dans les premières versions du scénario mais fut retiré car s'intégrant mal à l'histoire qui devait se concentrer sur l'établissement du futur de la licence.<ref>[[Halo : Library Edition]], vol. 1, p. 293</ref> | ||
Interrogé sur le faible nombre de niveaux montrant la [[Blue Team]], [[Frank O'Connor]] a déclaré que le scénario a souffert de nombreuses coupes et que l'objectif initial n'avait pu être atteint à cause des contraintes de production.<ref>[http://charizardag.tumblr.com/post/151438994872/i-figure-i-share-this-now-i-was-at-the-dark-horse Tumblr charizardag], ''yes, that was one of the biggest complaints and criticism we got. With production work and writing we were forced to cut out a lot of things, and could not do what we wanted, but we are happy to say that we were proud of how we did them as characters, And that there will be future works with them, because blue team does deserve more''</ref> | Interrogé sur le faible nombre de niveaux montrant la [[Blue Team]], [[Frank O'Connor]] a déclaré que le scénario a souffert de nombreuses coupes et que l'objectif initial n'avait pu être atteint à cause des contraintes de production.<ref>[http://charizardag.tumblr.com/post/151438994872/i-figure-i-share-this-now-i-was-at-the-dark-horse Tumblr - charizardag], {{citer|''yes, that was one of the biggest complaints and criticism we got. With production work and writing we were forced to cut out a lot of things, and could not do what we wanted, but we are happy to say that we were proud of how we did them as characters, And that there will be future works with them, because blue team does deserve more''}} (obsolète)</ref> | ||
==Production== | ==Production== | ||
Pour Halo 5 : Guardians, [[Bonnie Ross]] a indiqué que l'objectif de [[343 Industries]] était de ne pas soumettre l'équipe aux contraintes de temps (''crunch'') qui avait eu lieu avec [[Halo 4]].<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-halo-5-journey Halo Waypoint - The Halo 5 Journey] | Pour Halo 5 : Guardians, [[Bonnie Ross]] a indiqué que l'objectif de [[343 Industries]] était de ne pas soumettre l'équipe aux contraintes de temps (''crunch'') qui avait eu lieu avec [[Halo 4]].<ref>[http://web.archive.org/web/20151026110040/https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-halo-5-journey Halo Waypoint - The Halo 5 Journey], {{citer|''We also promised, I promised, the 343 team we would not repeat the crunch we pushed the team for Halo 4. I am pretty sure I promised the team this in an all team meeting that was filmed or a few that were filmed. I’m pretty sure that this film clip replays at most of the developer team’s desks each weekend over the last few months with various colorful edits and gestures.''}} (archive)</ref> Le moteur hérité des précédents jeux fut modifié pour faciliter l'intégration de contenu par les artistes et les designers, mais la prise d'ampleur du projet empêcha cet objectif d'être atteint. Le cycle de développement de [[Halo Infinite]] fut conséquemment allongé au-delà des trois ans habituels pour concevoir le nouveau [[Slipspace Engine]].<ref>[https://www.usgamer.net/articles/343-industries-boss-bonnie-ross-on-crunch-halo-infinite-career-microsoft-xbox US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite]</ref> | ||
Près de 400 personnes auraient participé au projet simultanément au pic de production.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=vuYr1AVL20U YouTube - Game Informer, Josh Holmes Talks Leaving Halo and 343 Behind For Midwinter Entertainment] (16:00)</ref> L'objectif des 60 images par seconde constantes et d'une plus grande implication dans le multijoueur compétitif auraient également été définis très tôt dans le développement,<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-halo-5-journey Halo Waypoint - The Halo 5 Journey]</ref> impliquant le changement de moteur habituel des jeux Halo, mais la taille des niveaux et cartes fut malgré tout revu à la hausse. Les équipes de développement se sont prioritairement penchés sur le mode Arène, définissant clairement la sandbox du jeu, puis la Zone de combat et ensuite la campagne, peu avant l'[[E3]].<ref name=Vice /> Le moteur intégrait des systèmes d'occlusion et d'obstruction acoustique détaillés, mais ces fonctions durent être retirées tard dans la production.<ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-mary-olson 343 Industries - Employee Spotlight: Mary Olson], {{citer|''On Halo 5, we had invested a lot in a new acoustic occlusion/obstruction system that we had to cut very late in development.''}}</ref> | Près de 400 personnes auraient participé au projet simultanément au pic de production.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=vuYr1AVL20U YouTube - Game Informer, Josh Holmes Talks Leaving Halo and 343 Behind For Midwinter Entertainment] (16:00)</ref> L'objectif des 60 images par seconde constantes et d'une plus grande implication dans le multijoueur compétitif auraient également été définis très tôt dans le développement,<ref>[http://web.archive.org/web/20151026110040/https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/the-halo-5-journey Halo Waypoint - The Halo 5 Journey]</ref> impliquant le changement de moteur habituel des jeux Halo, mais la taille des niveaux et cartes fut malgré tout revu à la hausse. Les équipes de développement se sont prioritairement penchés sur le mode Arène, définissant clairement la sandbox du jeu, puis la Zone de combat et ensuite la campagne, peu avant l'[[E3]].<ref name=Vice /> Le moteur intégrait des systèmes d'occlusion et d'obstruction acoustique détaillés, mais ces fonctions durent être retirées tard dans la production.<ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-mary-olson 343 Industries - Employee Spotlight: Mary Olson], {{citer|''On Halo 5, we had invested a lot in a new acoustic occlusion/obstruction system that we had to cut very late in development.''}} (oboslète)</ref> | ||
La capture de mouvement a été effectuée à Burbank en Californie, dans le studio 30 de Warner Bros.<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Les premiers documents de design, stockés sur un document | La capture de mouvement a été effectuée à Burbank en Californie, dans le studio 30 de Warner Bros.<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Les premiers documents de design, stockés sur un document OneNote, furent supprimés par erreur par le designer Jayce Diaz. Ils purent être récupérés grâce à une version locale enregistrée par une productrice quelques minutes avant.<ref>[https://twitter.com/Jayce_Face/status/905525303799189504 Twitter - Jayce Diaz], {{citer|''I erased the entire OneNote for design on what would become Halo 5. Every design doc and pitch, gone. Luckily a producer had a version of the OneNote offline in her laptop that she sync'd about ten minutes before.''}}</ref> | ||
Matt Riley et Andrew Thivyanathan sont deux fans qui remportèrent une enchère pour Child's Play et visitèrent les studios de 343 Industries durant le développement du jeu. Leurs noms furent utilisés dans les [[renseignements de mission]] et ils conceptualisèrent l'armure [[Hellcat]]. Le [http://pastebin.com/raw.php?i=cBnJsRyh | Matt Riley et Andrew Thivyanathan sont deux fans qui remportèrent une enchère pour Child's Play et visitèrent les studios de 343 Industries durant le développement du jeu. Leurs noms furent utilisés dans les [[renseignements de mission]] et ils conceptualisèrent l'armure [[Hellcat]]. Le [http://pastebin.com/raw.php?i=cBnJsRyh règlement] du concours [[Hunt the Signal]] stipulait que les gagnants verraient leurs visages apparaître dans le jeu, mais ils furent utilisés dans [[Halo : The Fall of Reach - The Animated Series]].<ref>[https://twitter.com/ONISEC3/status/658681887683166209 Twitter - ONISEC3] (obsolète)</ref> | ||
==Gameplay== | ==Gameplay== | ||
{{quote|texte=Halo isn't really broken, we don't need to fix it, or to put it in the words of our sandbox design lead Chris King: don't fuck it up.|small=Il n'y a pas de problème dans Halo, il n'y a rien besoin de réparer, ou pour reprendre les mots de notre sandbox design lead Chris King : ne foutez pas la merde.|auteur=Ryan Darcey, ''Systems Designer''.<ref name=GDC />}} | {{quote|texte=Halo isn't really broken, we don't need to fix it, or to put it in the words of our sandbox design lead Chris King: don't fuck it up.|small=Il n'y a pas de problème dans Halo, il n'y a rien besoin de réparer, ou pour reprendre les mots de notre sandbox design lead Chris King : ne foutez pas la merde.|auteur=Ryan Darcey, ''Systems Designer''.<ref name=GDC />}} | ||
Ryan Darcey, ''Systems Designer'', a appelé l'ajout des [[Spartan Abilities]] une « batmanisation » des Spartans du jeu, une version plus viscérale, rendant mieux l'expérience d'être un Spartan.<ref name=GDC /> [[Frank O'Connor]] a lui comparé les Spartans à des super-héros, conçus pour rendre le jeu aussi agréable à jouer qu'à regarder.<ref>[http://time.com/4090404/halo-5-frank-oconnor/ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5]</ref> Ces modifications incluent la suppression des dégâts de chute, l'augmentation de la vitesse de déplacement et d'accélération, une requête originaire de la scène compétitive rendant le jeu plus rapide mais plus difficile à contrôler, ainsi que l'ajout des | Ryan Darcey, ''Systems Designer'', a appelé l'ajout des [[Spartan Abilities]] une « batmanisation » des Spartans du jeu, une version plus viscérale, rendant mieux l'expérience d'être un Spartan.<ref name=GDC /> [[Frank O'Connor]] a lui comparé les Spartans à des super-héros, conçus pour rendre le jeu aussi agréable à jouer qu'à regarder.<ref>[http://time.com/4090404/halo-5-frank-oconnor/ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5]</ref> Ces modifications incluent la suppression des dégâts de chute, l'augmentation de la vitesse de déplacement et d'accélération, une requête originaire de la scène compétitive rendant le jeu plus rapide mais plus difficile à contrôler, ainsi que l'ajout des Spartan Abilities. Ces ajouts ont également été décidés pour suivre les tendances des FPS à proposer une meilleure mobilité. L'[[escalade]] est considérée comme le mouvement le plus novateur (à l'inverse de la [[glissade]]), permettant d'incorporer une plus grande verticalité dans les arènes sans générer de frustration liée à la difficulté des déplacements. Les nouvelles capacités font partie de la ''fair start initiative'' visant à rendre le jeu plus compétitif en permettant aux joueurs de tous commencer avec les mêmes capacités. Le [[pack propulseur]] et le [[sprint]] posaient problème, car ils permettaient de fuir trop facilement un duel, laissant l'attaquant frustré. Ce problème a été minimisé en régulant le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale, modifiée en fonction de la taille moyenne des chemins sur les cartes, en prenant en compte la puissance d'arrêt des armes, en mettant le joueur en évidence sur le radar et en empêchant le rechargement des boucliers. Durant le développement, les développeurs furent notamment confrontés au manque de boutons sur la manette. Les nouvelles capacités ont d'abord été testées dans un contexte multijoueur permettant de mettre en avant plus de problèmes avant de tester dans le contexte de la campagne.<ref name=GDC>[http://www.gdcvault.com/play/1023190/Making-Moves-Designing-Spartan-Abilities Game Developers Conference - Making Moves: Designing Spartan Abilities for 'Halo 5: Guardians']</ref> | ||
La sensibilité de la visée dans le jeu suit un ratio d'un demi pour l'axe horizontal par rapport à l'axe vertical afin de s'adapter à la verticalité du jeu, là où les deux axes suivaient une sensibilité identique dans les précédents jeux.<ref name=Control>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/control-freak Halo Waypoint: Community Update - Control Freak]</ref> Dans le jeu, une demi-couverture est à 3,7 pieds, une couverture complète à 7 pieds et un saut à 9,5 pieds.<ref name=GDC /> | La sensibilité de la visée dans le jeu suit un ratio d'un demi pour l'axe horizontal par rapport à l'axe vertical afin de s'adapter à la verticalité du jeu, là où les deux axes suivaient une sensibilité identique dans les précédents jeux.<ref name=Control>[http://web.archive.org/web/20160424121943/https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/control-freak Halo Waypoint: Community Update - Control Freak] (archive)</ref> Dans le jeu, une demi-couverture est à 3,7 pieds, une couverture complète à 7 pieds et un saut à 9,5 pieds.<ref name=GDC /> | ||
Les niveaux de campagne ont été construits autour des Spartan Abilities, notamment pour cacher de nouvelles routes et les [[renseignements de mission]], et l'idée d'une présence constante de quatre joueurs, menant à l'élaboration de larges zones de combat appelées {{citer|bols}} contenant de nombreux objets à exploiter selon l'approche du joueur. La construction des combats vise à reprendre les rôles tactiques de chaque ennemi, mais en augmentant le nombre et la composition des groupes d'ennemis, les {{citer|bols}} et le gameplay à quatre joueurs permettant de placer plus d'ennemis dans une seule zone de combat.<ref>[https://www.gamasutra.com/view/news/256747/Inside_the_campaign_design_of_Halo_5_Guardians.php Gamasutra - Inside the campaign design of Halo 5: Guardians]</ref> | |||
==Mises à jour== | ==Mises à jour== | ||
Le développement de la [[bêta de Halo 5 : Guardians|bêta multijoueur]] et du jeu ont été couverts dans la série officielle [[The Sprint]].<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Selon les développeurs, la bêta a permis de repérer quels points dans la structure en cloud du réseau matchmaking devaient être améliorés, et des améliorations ont été apportées régulièrement au niveau géographique, de l'infrastructure et du code, le jeu étant considéré comme un service. Au 2 février 2016, 95 % des parties étaient hébergées sur des serveurs avec un ping de 100 millisecondes ou moins. Les zones Asie et Amérique du Sud ont des résultats moindres avec un peu moins de 80 % à 100 millisecondes ou moins et environ 10 % à 150 millisecondes ou plus. À Noël 2015, des améliorations matérielles permettant un contrôle plus fin sur les paramètres de contrôle du réseau à un niveau régional ont commencé et étaient attendues pour février 2016.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/matchmaking-improvements Halo Waypoint: Community - Matchmaking Improvements]</ref> Une autre mise à jour diffusée le 11 novembre 2016 visait à ajouter des outils de télémétrie réseau au jeu pour enquêter sur de nombreux problèmes de déconnexion, de lag et de dégâts non enregistrés.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-5-maintenance-update Halo Waypoint - Halo 5 Maintenance Update]</ref> | Le développement de la [[bêta de Halo 5 : Guardians|bêta multijoueur]] et du jeu ont été couverts dans la série officielle [[The Sprint]].<ref>[[The Sprint]], S3E2</ref> Selon les développeurs, la bêta a permis de repérer quels points dans la structure en cloud du réseau matchmaking devaient être améliorés, et des améliorations ont été apportées régulièrement au niveau géographique, de l'infrastructure et du code, le jeu étant considéré comme un service. Au 2 février 2016, 95 % des parties étaient hébergées sur des serveurs avec un ping de 100 millisecondes ou moins. Les zones Asie et Amérique du Sud ont des résultats moindres avec un peu moins de 80 % à 100 millisecondes ou moins et environ 10 % à 150 millisecondes ou plus. À Noël 2015, des améliorations matérielles permettant un contrôle plus fin sur les paramètres de contrôle du réseau à un niveau régional ont commencé et étaient attendues pour février 2016.<ref>[http://web.archive.org/web/20160213014433/https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/matchmaking-improvements Halo Waypoint: Community - Matchmaking Improvements] (archive)</ref> Une autre mise à jour diffusée le 11 novembre 2016 visait à ajouter des outils de télémétrie réseau au jeu pour enquêter sur de nombreux problèmes de déconnexion, de lag et de dégâts non enregistrés.<ref>[http://web.archive.org/web/20170319020811/https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-5-maintenance-update Halo Waypoint - Halo 5 Maintenance Update] (archive)</ref> | ||
Le jeu a été conçu d'origine pour établir une séparation claire entre jeu compétitif et fun qui manquait selon les développeurs dans [[Halo 4]] | Le jeu a été conçu d'origine pour établir une séparation claire entre jeu compétitif et fun qui manquait selon les développeurs dans [[Halo 4]].<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> Quinn DeHoyo, Multiplayer Designer, considère que le jeu est conçu pour être joué en compétition, expliquant l'absence de sélections non classées en dehors de la [[Zone de combat]].<ref>[https://twitter.com/quinndelhoyo/status/503219359032958976 Twitter - Quinn DelHoyo] (obsolète)</ref> Cette orientation a été modifiée avec la mise à jour [[Monitor's Bounty]] durant la deuxième année de vie du jeu, avec le retour de la distinction Ranked/Social des [[playlist]]s influant ou non sur le [[CSR]].<ref>[http://www.neogaf.com/threads/halo-5-getting-its-biggest-update-soon-thoughts-on-post-release-support.1322517/page-7#post-226149721 NeoGAF]</ref><ref>[http://web.archive.org/web/20170319020725/https://www.halowaypoint.com/en-us/news/monitor-s-bounty-arena-update Halo Waypoint - Monitor's Bounty Arena Update] (archive)</ref> | ||
Plusieurs problèmes sensibles pour la communauté professionnelle ont été soulevés autour du [[HCS]] Daytona en mai 2017 : le ''Heavy Aim'' (affectant le feeling de la visée), ''Multi-shot button glitch'' (permettant de tirer rapidement à la suite avec des armes semi-automatiques) et ''Plasma Grenade wall glitch'' (permettant de survivre à une grenade à plasma).<ref>Halo Waypoint Forums : | Plusieurs problèmes sensibles pour la communauté professionnelle ont été soulevés autour du [[HCS]] Daytona en mai 2017 : le ''Heavy Aim'' (affectant le feeling de la visée), ''Multi-shot button glitch'' (permettant de tirer rapidement à la suite avec des armes semi-automatiques) et ''Plasma Grenade wall glitch'' (permettant de survivre à une grenade à plasma).<ref>Halo Waypoint: Forums - [http://web.archive.org/web/20200712005644/https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/58b8518e005f432381ab99fbcaf931e0/topics/matchmaking-feedback-update-%E2%80%93-may-8/b4515968-1a37-4f8e-aa40-e4593697cc74/posts?page=1 Matchmaking Feedback Update], [https://web.archive.org/web/20210926184430/https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/3928f141c8e14499a4d33d2ddaa86008/topics/hcs-update-5-24-17---heavy-aim-multi-shot-more/d6a25eee-9339-429c-bf9b-ba99c30c87f7/posts HCS Update 5.24.17 - Heavy aim, multi-shot, & more] (Archives)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20190104163937/https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/6e35355aecdf4fd0acdaee3cc4156fd4/topics/halo-5-hot-fix---may-31/36afa419-9d7f-44a8-ad48-a304affcd287/posts?page=1 Halo Waypoint Forums - Halo 5 Hot Fix - May 31] (Archive)</ref> La ''Halo 5 Sustain Team'' en charge des mises à jour du jeu a modifié le système de classement pour [[TrueSkill|TrueSkill2]] courant 2018.<ref>[http://web.archive.org/web/20190621080510/https://www.halowaypoint.com/en-us/news/happy-halodays-2018 Halo Waypoint: Community Update - Happy Halodays 2018] (archive)</ref> | ||
Une amélioration considérable de la qualité graphique a été notée dans la version pour [[Xbox One]] X.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-halo-5-on-xbox-one-x-is-the-way-its-meant-to-be-played Eurogamer - Halo 5: Xbox One X's most impressive 4K upgrade?]</ref> Durant le trailer d'annonce de la [[Xbox One]] S All Digital du Xbox Insider du 16 avril 2019, un écran montrant une partie de Halo 5 en écran scindé apparut en arrière-plan. 343 Industries confirma qu'il s'agissait d'une manipulation d'image non validée et qu'aucune mise à jour du jeu implémentant l'écran scindé n'était prévu.<ref>[https://www.reddit.com/r/halo/comments/bdzbpp/anyone_else_just_spot_this_during_the_inside_xbox/el21bwv/ Reddit]</ref> | Une amélioration considérable de la qualité graphique a été notée dans la version pour [[Xbox One]] X.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-halo-5-on-xbox-one-x-is-the-way-its-meant-to-be-played Eurogamer - Halo 5: Xbox One X's most impressive 4K upgrade?]</ref> Durant le trailer d'annonce de la [[Xbox One]] S All Digital du Xbox Insider du 16 avril 2019, un écran montrant une partie de Halo 5 en écran scindé apparut en arrière-plan. 343 Industries confirma qu'il s'agissait d'une manipulation d'image non validée et qu'aucune mise à jour du jeu implémentant l'écran scindé n'était prévu.<ref>[https://www.reddit.com/r/halo/comments/bdzbpp/anyone_else_just_spot_this_during_the_inside_xbox/el21bwv/ Reddit]</ref> | ||
[[Fichier:H5G Xbox One X enhancements.jpg|center|700px]] | [[Fichier:H5G Xbox One X enhancements.jpg|center|700px]] | ||
Halo 5 : Guardians reçut sa dernière mise à jour des sélections matchmaking avec le lancement de [[Halo Infinite]], incluant une variété de sélections pensées pour permettre de continuer à compléter les [[Citations de Halo 5 : Guardians|citations]]. La dernière saison matchmaking fut également lancée en même temps, d'une durée illimitée.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/autumn-archives Halo Waypoint: Community Update - Autumn Archives]</ref> | |||
==Fonctions communautaires== | ==Fonctions communautaires== | ||
L'arrivée du mode [[Forge de Halo 5 : Guardians|Forge]] sur Windows 10 a soulevé la question d'un portage du jeu sur PC, 9 ans après [[Halo 2 Vista]], mais 343 Industries a déclaré n'avoir aucune intention d'effectuer ce portage.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/a-whole-new-level Halo Waypoint: Community Update - A Whole New Level]</ref> Lors des un an de la série, 60 cartes forgées par la communauté avaient été utilisées en matchmaking et plus de 50 tournois organisés, pour un cash prize cumulé de 3 millions de dollars. 343 Industries a annoncé à cette occasion que le support du jeu continuerait avec l'ajout d'un utilitaire de recherche des parties personnalisées sur Windows 10 et Xbox One, l'ajout de cartes en | L'arrivée du mode [[Forge de Halo 5 : Guardians|Forge]] sur Windows 10 a soulevé la question d'un portage du jeu sur PC, 9 ans après [[Halo 2 Vista]], mais 343 Industries a déclaré n'avoir aucune intention d'effectuer ce portage.<ref>[http://web.archive.org/web/20160529075647/https://www.halowaypoint.com/en-us/community/blog-posts/a-whole-new-level Halo Waypoint: Community Update - A Whole New Level] (archive)</ref> Lors des un an de la série, 60 cartes forgées par la communauté avaient été utilisées en matchmaking et plus de 50 tournois organisés, pour un cash prize cumulé de 3 millions de dollars. 343 Industries a annoncé à cette occasion que le support du jeu continuerait avec l'ajout d'un utilitaire de recherche des parties personnalisées sur Windows 10 et Xbox One, l'ajout de cartes en [[Baptême du feu zone de combat]], de nouveaux cadres de Forge et des améliorations concernant le [[mode spectateur]], le matchmaking et les serveurs. Un [[REQ Pack]] spécial fut distribué.<ref>[http://web.archive.org/web/20161107142859/https://www.halowaypoint.com/en-us/news/guardians-gratitude-halo-5-s-first-year Halo Waypoint - Guardians & Gratitude - Halo 5's First Year] (archive)</ref> | ||
==Middlewares== | ==Middlewares== | ||
Le moteur physique Havok a été qualifié de crucial pour atteindre les performances voulues par [[343 Industries]] en terme de stabilité de la fréquence d'affichage.<ref>[https://gamingbolt.com/halo-5-guardians-relied-on-havoks-efficient-toolset-for-60-fps-gameplay Gamingbolt - Halo 5 Guardians Relied on Havok’s “Efficient Toolset” for 60 FPS Gameplay]</ref><ref>[https://wccftech.com/havok-technology-helped-343is-60-fps-goal-in-halo-5-guardians/ Wccftech - Havok Technology Helped 343i’s 60 FPS Goal In Halo 5: Guardians]</ref> | |||
*Wwise (traitement audio) | *Wwise (traitement audio) | ||
*AstoundSound (spatialisation) | *AstoundSound (spatialisation) | ||
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*Bink Video (codecs) | *Bink Video (codecs) | ||
*FaceFX (animation faciale) | *FaceFX (animation faciale) | ||
*Granny 3D (animation)<ref>[[Halo 5 : Guardians]], [https://www.youtube.com/watch?v=nMZNpMvHPDU | *Granny 3D (animation)<ref>[[Halo 5 : Guardians]], [https://www.youtube.com/watch?v=nMZNpMvHPDU crédits]</ref> | ||
==Divers== | ==Divers== | ||
*Le nom du code du jeu était ''Osiris'', visible dans les premières secondes du [https://www.youtube.com/watch?v=k96NK5moXyg Making-of de la bêta] et sur [[:Fichier:H5G-Sangheili Landing Pad concept.jpg|certains]] [[:Fichier:H5G-Sangheili Holo Table concept.jpg|concept | *Le nom du code du jeu était ''Osiris'', visible dans les premières secondes du [https://www.youtube.com/watch?v=k96NK5moXyg Making-of de la bêta] et sur [[:Fichier:H5G-Sangheili Landing Pad concept.jpg|certains]] [[:Fichier:H5G-Sangheili Holo Table concept.jpg|concept arts]]. Ce même nom apparaît sur les [[:Fichier:H5G-E3 2013 Trailer (Osiris mech col materials).jpg|concepts]] de la machine du trailer de l'[[E3]] 2013. Le nom ''Phoenix'' apparaît sur [[:Fichier:H5G-Teishen Raikou armor concept (Janet Ung).jpg|certains]] [[:Fichier:H5G-Interceptor armor concept 01.jpg|concepts d'armure]]. | ||
*Dans le jeu, le ratio frags/décès (''Kill/Death Average'') est calculé avec la formule ((Frags + (Assistances / 3)) - Morts) / Nombre de parties jouées.<ref>[http://teambeyond.net/forum/topic/5443-halo-5-guardians-discussion/?view=findpost&p=564276 Team Beyond Forums]</ref> | *Dans le jeu, le ratio frags/décès (''Kill/Death Average'') est calculé avec la formule ((Frags + (Assistances / 3)) - Morts) / Nombre de parties jouées.<ref>[http://teambeyond.net/forum/topic/5443-halo-5-guardians-discussion/?view=findpost&p=564276 Team Beyond Forums]</ref> | ||
*Le jeu contiendrait 40 000 lignes de dialogue contre 14 000 dans [[Halo 4]].<ref>[https://twitter.com/Greenskull/status/612471413895598081 Twitter]</ref> | *Le jeu contiendrait 40 000 lignes de dialogue contre 14 000 dans [[Halo 4]].<ref>[https://twitter.com/Greenskull/status/612471413895598081 Twitter - Greenskull]</ref> | ||
*Le doublage français a mobilisé 38 comédiens pour 78 rôles.<ref>[https://twitter.com/Daktof/status/611890031050027008 | *Le doublage français a mobilisé 38 comédiens pour 78 rôles.<ref>[https://twitter.com/Daktof/status/611890031050027008 Twitter - David Krüger], {{citer|Halo 5, c'est 78 rôles dans le jeu, et 38 comédiens français. Du jamais vu en VF game.}}</ref> | ||
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Scénario[modifier]
La fin de l'histoire du jeu aurait été imaginée avant Halo 4 et les premiers concepts de la cinématique finale montraient Cortana et Roland dans une jungle sur un Halo.[1] Les descriptions de deux illustrations de John Liberto sur Barker Animation indiquent que des machines combattant pour l'Insurrection ainsi que le Parasite auraient pu apparaître dans le jeu.[2][3] L'exploitation d'autres personnages comme autant de points de vue sur la situation du Major a été apportée par le creative director Tim Longo lors de son recrutement plusieurs mois dans le développement du jeu. Longo mit également en place une chasse à l'homme pour ajouter du mystère aux motivations du Major, et le suivi de deux points de vue comme Halo 2. D'abord considéré comme hors-limite, le personnage de Buck fut placé dans le jeu et appairé avec Locke, introduisant l'idée des deux équipes rivales. La relation entre Halsey et les Spartans devait également être un thème central mais fut abandonné.[4] L'arc de Halo Escalation The Next 72 Hours (numéros 8 à 10) a permis d'expérimenter certains aspects de la Blue Team comme leurs dialogues,[5] et de déterminer qu'ils ne retireraient pas leurs casques en jeu pour marquer une différence supplémentaire avec l'équipe Osiris.[6] Le Didacte était également présent dans les premières versions du scénario mais fut retiré car s'intégrant mal à l'histoire qui devait se concentrer sur l'établissement du futur de la licence.[7]
Interrogé sur le faible nombre de niveaux montrant la Blue Team, Frank O'Connor a déclaré que le scénario a souffert de nombreuses coupes et que l'objectif initial n'avait pu être atteint à cause des contraintes de production.[8]
Production[modifier]
Pour Halo 5 : Guardians, Bonnie Ross a indiqué que l'objectif de 343 Industries était de ne pas soumettre l'équipe aux contraintes de temps (crunch) qui avait eu lieu avec Halo 4.[9] Le moteur hérité des précédents jeux fut modifié pour faciliter l'intégration de contenu par les artistes et les designers, mais la prise d'ampleur du projet empêcha cet objectif d'être atteint. Le cycle de développement de Halo Infinite fut conséquemment allongé au-delà des trois ans habituels pour concevoir le nouveau Slipspace Engine.[10]
Près de 400 personnes auraient participé au projet simultanément au pic de production.[11] L'objectif des 60 images par seconde constantes et d'une plus grande implication dans le multijoueur compétitif auraient également été définis très tôt dans le développement,[12] impliquant le changement de moteur habituel des jeux Halo, mais la taille des niveaux et cartes fut malgré tout revu à la hausse. Les équipes de développement se sont prioritairement penchés sur le mode Arène, définissant clairement la sandbox du jeu, puis la Zone de combat et ensuite la campagne, peu avant l'E3.[4] Le moteur intégrait des systèmes d'occlusion et d'obstruction acoustique détaillés, mais ces fonctions durent être retirées tard dans la production.[13]
La capture de mouvement a été effectuée à Burbank en Californie, dans le studio 30 de Warner Bros.[14] Les premiers documents de design, stockés sur un document OneNote, furent supprimés par erreur par le designer Jayce Diaz. Ils purent être récupérés grâce à une version locale enregistrée par une productrice quelques minutes avant.[15]
Matt Riley et Andrew Thivyanathan sont deux fans qui remportèrent une enchère pour Child's Play et visitèrent les studios de 343 Industries durant le développement du jeu. Leurs noms furent utilisés dans les renseignements de mission et ils conceptualisèrent l'armure Hellcat. Le règlement du concours Hunt the Signal stipulait que les gagnants verraient leurs visages apparaître dans le jeu, mais ils furent utilisés dans Halo : The Fall of Reach - The Animated Series.[16]
Gameplay[modifier]
« | Halo isn't really broken, we don't need to fix it, or to put it in the words of our sandbox design lead Chris King: don't fuck it up. Il n'y a pas de problème dans Halo, il n'y a rien besoin de réparer, ou pour reprendre les mots de notre sandbox design lead Chris King : ne foutez pas la merde. Ryan Darcey, Systems Designer.[17]
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» |
Ryan Darcey, Systems Designer, a appelé l'ajout des Spartan Abilities une « batmanisation » des Spartans du jeu, une version plus viscérale, rendant mieux l'expérience d'être un Spartan.[17] Frank O'Connor a lui comparé les Spartans à des super-héros, conçus pour rendre le jeu aussi agréable à jouer qu'à regarder.[18] Ces modifications incluent la suppression des dégâts de chute, l'augmentation de la vitesse de déplacement et d'accélération, une requête originaire de la scène compétitive rendant le jeu plus rapide mais plus difficile à contrôler, ainsi que l'ajout des Spartan Abilities. Ces ajouts ont également été décidés pour suivre les tendances des FPS à proposer une meilleure mobilité. L'escalade est considérée comme le mouvement le plus novateur (à l'inverse de la glissade), permettant d'incorporer une plus grande verticalité dans les arènes sans générer de frustration liée à la difficulté des déplacements. Les nouvelles capacités font partie de la fair start initiative visant à rendre le jeu plus compétitif en permettant aux joueurs de tous commencer avec les mêmes capacités. Le pack propulseur et le sprint posaient problème, car ils permettaient de fuir trop facilement un duel, laissant l'attaquant frustré. Ce problème a été minimisé en régulant le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale, modifiée en fonction de la taille moyenne des chemins sur les cartes, en prenant en compte la puissance d'arrêt des armes, en mettant le joueur en évidence sur le radar et en empêchant le rechargement des boucliers. Durant le développement, les développeurs furent notamment confrontés au manque de boutons sur la manette. Les nouvelles capacités ont d'abord été testées dans un contexte multijoueur permettant de mettre en avant plus de problèmes avant de tester dans le contexte de la campagne.[17]
La sensibilité de la visée dans le jeu suit un ratio d'un demi pour l'axe horizontal par rapport à l'axe vertical afin de s'adapter à la verticalité du jeu, là où les deux axes suivaient une sensibilité identique dans les précédents jeux.[19] Dans le jeu, une demi-couverture est à 3,7 pieds, une couverture complète à 7 pieds et un saut à 9,5 pieds.[17]
Les niveaux de campagne ont été construits autour des Spartan Abilities, notamment pour cacher de nouvelles routes et les renseignements de mission, et l'idée d'une présence constante de quatre joueurs, menant à l'élaboration de larges zones de combat appelées « bols » contenant de nombreux objets à exploiter selon l'approche du joueur. La construction des combats vise à reprendre les rôles tactiques de chaque ennemi, mais en augmentant le nombre et la composition des groupes d'ennemis, les « bols » et le gameplay à quatre joueurs permettant de placer plus d'ennemis dans une seule zone de combat.[20]
Mises à jour[modifier]
Le développement de la bêta multijoueur et du jeu ont été couverts dans la série officielle The Sprint.[21] Selon les développeurs, la bêta a permis de repérer quels points dans la structure en cloud du réseau matchmaking devaient être améliorés, et des améliorations ont été apportées régulièrement au niveau géographique, de l'infrastructure et du code, le jeu étant considéré comme un service. Au 2 février 2016, 95 % des parties étaient hébergées sur des serveurs avec un ping de 100 millisecondes ou moins. Les zones Asie et Amérique du Sud ont des résultats moindres avec un peu moins de 80 % à 100 millisecondes ou moins et environ 10 % à 150 millisecondes ou plus. À Noël 2015, des améliorations matérielles permettant un contrôle plus fin sur les paramètres de contrôle du réseau à un niveau régional ont commencé et étaient attendues pour février 2016.[22] Une autre mise à jour diffusée le 11 novembre 2016 visait à ajouter des outils de télémétrie réseau au jeu pour enquêter sur de nombreux problèmes de déconnexion, de lag et de dégâts non enregistrés.[23]
Le jeu a été conçu d'origine pour établir une séparation claire entre jeu compétitif et fun qui manquait selon les développeurs dans Halo 4.[4] Quinn DeHoyo, Multiplayer Designer, considère que le jeu est conçu pour être joué en compétition, expliquant l'absence de sélections non classées en dehors de la Zone de combat.[24] Cette orientation a été modifiée avec la mise à jour Monitor's Bounty durant la deuxième année de vie du jeu, avec le retour de la distinction Ranked/Social des playlists influant ou non sur le CSR.[25][26]
Plusieurs problèmes sensibles pour la communauté professionnelle ont été soulevés autour du HCS Daytona en mai 2017 : le Heavy Aim (affectant le feeling de la visée), Multi-shot button glitch (permettant de tirer rapidement à la suite avec des armes semi-automatiques) et Plasma Grenade wall glitch (permettant de survivre à une grenade à plasma).[27][28] La Halo 5 Sustain Team en charge des mises à jour du jeu a modifié le système de classement pour TrueSkill2 courant 2018.[29]
Une amélioration considérable de la qualité graphique a été notée dans la version pour Xbox One X.[30] Durant le trailer d'annonce de la Xbox One S All Digital du Xbox Insider du 16 avril 2019, un écran montrant une partie de Halo 5 en écran scindé apparut en arrière-plan. 343 Industries confirma qu'il s'agissait d'une manipulation d'image non validée et qu'aucune mise à jour du jeu implémentant l'écran scindé n'était prévu.[31]
Halo 5 : Guardians reçut sa dernière mise à jour des sélections matchmaking avec le lancement de Halo Infinite, incluant une variété de sélections pensées pour permettre de continuer à compléter les citations. La dernière saison matchmaking fut également lancée en même temps, d'une durée illimitée.[32]
Fonctions communautaires[modifier]
L'arrivée du mode Forge sur Windows 10 a soulevé la question d'un portage du jeu sur PC, 9 ans après Halo 2 Vista, mais 343 Industries a déclaré n'avoir aucune intention d'effectuer ce portage.[33] Lors des un an de la série, 60 cartes forgées par la communauté avaient été utilisées en matchmaking et plus de 50 tournois organisés, pour un cash prize cumulé de 3 millions de dollars. 343 Industries a annoncé à cette occasion que le support du jeu continuerait avec l'ajout d'un utilitaire de recherche des parties personnalisées sur Windows 10 et Xbox One, l'ajout de cartes en Baptême du feu zone de combat, de nouveaux cadres de Forge et des améliorations concernant le mode spectateur, le matchmaking et les serveurs. Un REQ Pack spécial fut distribué.[34]
Middlewares[modifier]
Le moteur physique Havok a été qualifié de crucial pour atteindre les performances voulues par 343 Industries en terme de stabilité de la fréquence d'affichage.[35][36]
- Wwise (traitement audio)
- AstoundSound (spatialisation)
- Simplygon (optimisation graphique)
- Havok (multiples)
- Bink Video (codecs)
- FaceFX (animation faciale)
- Granny 3D (animation)[37]
Divers[modifier]
- Le nom du code du jeu était Osiris, visible dans les premières secondes du Making-of de la bêta et sur certains concept arts. Ce même nom apparaît sur les concepts de la machine du trailer de l'E3 2013. Le nom Phoenix apparaît sur certains concepts d'armure.
- Dans le jeu, le ratio frags/décès (Kill/Death Average) est calculé avec la formule ((Frags + (Assistances / 3)) - Morts) / Nombre de parties jouées.[38]
- Le jeu contiendrait 40 000 lignes de dialogue contre 14 000 dans Halo 4.[39]
- Le doublage français a mobilisé 38 comédiens pour 78 rôles.[40]
Sources[modifier]
- ↑ The Sprint, S3E5
- ↑ Barker Animation - "The Mechanic" HALO 5 artwork by John Liberto, « The Insurrection makes extensive use of sabotaged and suborned industrial automata in their guerilla war campaigns. » (obsolète)
- ↑ Barker Animation - "False Dawn" HALO 5 artwork by John Liberto, « Threats to the UNSC come from the vicious Covenant, the voracious Flood, and extremist human rebels. » (archive)
- ↑ 4,0 4,1 et 4,2 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
- ↑ Halo : Library Edition, vol. 1, p. 265
- ↑ Halo : Library Edition, vol. 1, p. 247
- ↑ Halo : Library Edition, vol. 1, p. 293
- ↑ Tumblr - charizardag, « yes, that was one of the biggest complaints and criticism we got. With production work and writing we were forced to cut out a lot of things, and could not do what we wanted, but we are happy to say that we were proud of how we did them as characters, And that there will be future works with them, because blue team does deserve more » (obsolète)
- ↑ Halo Waypoint - The Halo 5 Journey, « We also promised, I promised, the 343 team we would not repeat the crunch we pushed the team for Halo 4. I am pretty sure I promised the team this in an all team meeting that was filmed or a few that were filmed. I’m pretty sure that this film clip replays at most of the developer team’s desks each weekend over the last few months with various colorful edits and gestures. » (archive)
- ↑ US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite
- ↑ YouTube - Game Informer, Josh Holmes Talks Leaving Halo and 343 Behind For Midwinter Entertainment (16:00)
- ↑ Halo Waypoint - The Halo 5 Journey
- ↑ 343 Industries - Employee Spotlight: Mary Olson, « On Halo 5, we had invested a lot in a new acoustic occlusion/obstruction system that we had to cut very late in development. » (oboslète)
- ↑ The Sprint, S3E2
- ↑ Twitter - Jayce Diaz, « I erased the entire OneNote for design on what would become Halo 5. Every design doc and pitch, gone. Luckily a producer had a version of the OneNote offline in her laptop that she sync'd about ten minutes before. »
- ↑ Twitter - ONISEC3 (obsolète)
- ↑ 17,0 17,1 17,2 et 17,3 Game Developers Conference - Making Moves: Designing Spartan Abilities for 'Halo 5: Guardians'
- ↑ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5
- ↑ Halo Waypoint: Community Update - Control Freak (archive)
- ↑ Gamasutra - Inside the campaign design of Halo 5: Guardians
- ↑ The Sprint, S3E2
- ↑ Halo Waypoint: Community - Matchmaking Improvements (archive)
- ↑ Halo Waypoint - Halo 5 Maintenance Update (archive)
- ↑ Twitter - Quinn DelHoyo (obsolète)
- ↑ NeoGAF
- ↑ Halo Waypoint - Monitor's Bounty Arena Update (archive)
- ↑ Halo Waypoint: Forums - Matchmaking Feedback Update, HCS Update 5.24.17 - Heavy aim, multi-shot, & more (Archives)
- ↑ Halo Waypoint Forums - Halo 5 Hot Fix - May 31 (Archive)
- ↑ Halo Waypoint: Community Update - Happy Halodays 2018 (archive)
- ↑ Eurogamer - Halo 5: Xbox One X's most impressive 4K upgrade?
- ↑ Halo Waypoint: Community Update - Autumn Archives
- ↑ Halo Waypoint: Community Update - A Whole New Level (archive)
- ↑ Halo Waypoint - Guardians & Gratitude - Halo 5's First Year (archive)
- ↑ Gamingbolt - Halo 5 Guardians Relied on Havok’s “Efficient Toolset” for 60 FPS Gameplay
- ↑ Wccftech - Havok Technology Helped 343i’s 60 FPS Goal In Halo 5: Guardians
- ↑ Halo 5 : Guardians, crédits
- ↑ Team Beyond Forums
- ↑ Twitter - Greenskull
- ↑ Twitter - David Krüger, « Halo 5, c'est 78 rôles dans le jeu, et 38 comédiens français. Du jamais vu en VF game. »
Historique de développement
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