Différences entre les versions de « Développement de Halo 3 : ODST »
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[[Halo 3 : ODST]] a été réalisé en 14 mois par les équipes du projet avorté [[Halo : Chronicles]]. D'abord pensé comme une simple extension de la campagne de [[Halo 3]], dont il réutilise le moteur, il est devenu un produit assez complet pour que [[Microsoft]] le vende à prix plein. | |||
==Historique== | |||
Bungie commença le développement de ''Halo 3 : ODST'' au printemps 2008.<ref>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update du 10/10/08]]</ref> La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté [[Halo : Chronicles]], comprenant Paul Bertone et Mike Woo, était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur [[Halo : Reach]]. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,<ref>[http://www.kotaku.com.au/2009/09/how-and-why-halo-3-odst-was-made-in-14-months/ Kotaku - How And Why Halo 3: ODST Was Made In 14 Months]</ref> un jeu venant se placer entre [[Halo 3]] et Halo : Reach faisant partie de l'accord avec [[Microsoft]] pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance ''Noir'' et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet [[Destiny]].<ref name=Vice /><ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1602545607188615169 Twitter - Paul Russel], {{citer|ODST wasn’t going to be part of 3. It was a last minute thing MS made us do because Peter Jackson dropped out of Halo: Chronicles.}}</ref> Le rédacteur des [[Bungie Weekly Update]]s {{tosource2|Luke « lukems » Smith compara la taille du projet à celle de l'extension ''The Frozen Throne'' de ''Warcraft III'', mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.}} Le mode [[Baptême du feu]] fut rapidement un aspect prioritaire dans le développement.<ref name=GI /> | |||
{{tosource2|Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.}} Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref name=Hunters>[http://content.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2009/09/bungie-breaks-down-halo-3odst/1 Game Hunters - Bungie breaks down 'Halo 3:ODST']</ref> Les méthodes de crunchs planifiés développées durant le [[développement de Halo 3]] furent employées.<ref>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie], 10:40</ref> | |||
= | Le jeu a commencé comme une extension de deux à trois heures, mais a évolué en un jeu complet durant l'unique année de développement,<ref name=Vidoc>[[ViDoc]], [[ViDoc#Terra Incognita|Terra Incognita]]</ref> {{tosource2|s'étirant sur huit à dix heures.}} Il repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3,<ref>[https://twitter.com/franklez/status/585493905493401602 Frank O'Connor sur Twitter]</ref> faisant de lui le premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent.<ref name=Walkthrough /> Le mode [[Baptême du feu]] fut gardé secret sur conseil des équipes marketing et en septembre 2008, ''Lukems'' indiqua qu'il n'y avait pas de mode multijoueur.<ref>[[Chronique:BWU 10/10/2008|Bungie Weekly Update - 10/10/08]]</ref> Le jeu était présentable en décembre 2008, les dialogues de missions étant terminés et les sons correspondant, la musique et les sons d'environnements étant en cours d'enregistrement, permettant au personnel de Bungie de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Le jeu est alors en {{citer|representative experience milestone}} (''étape d'expérience représentative'') ce qui veut dire que le jeu peut être joué du début à la fin mais contenant de nombreux bugs et des éléments manquants comme les cinématiques ou les dialogues.<ref>[[Chronique:BWU 12/12/2008|Bungie Weekly Update 12/12/08]]</ref> {{tosource2|et fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'[[E3]] de 2009.}} | ||
== | Bungie Studios annoncèrent en début d'hiver que le jeu serait vendu pour 30 $, mais Microsoft décidèrent de faire du jeu la sortie Halo pour Noël 2009 avec un prix plein de 60 $.<ref name=GI>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/01/14/afterwords-halo-3-odst.aspx Game Informer - Afterwords: Halo 3: ODST]</ref> Avec du temps supplémentaire à disposition, l'équipe apporta de nombreux peaufinages au jeu avant de passer sur Halo : Reach. Au final, moins de 20 personnes travaillèrent à plein temps sur le projet.<ref name=Vice /> Officiellement, le prix du jeu a augmenté avec l'envergure du jeu, sans rapport avec l'inclusion d'un deuxième DVD pour les cartes multijoueur.<ref name=BB>[http://halo.bungie.org/misc/best_buy_091509_chat_transcript.html HBO - Best Buy ODST Chat - Transcript]</ref> | ||
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Fichier:HODST concept box art (Chris Barrett).jpg|Proposition de box art par [[Chris Barrett]]. | |||
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{{tosource2|Les améliorations graphiques apportées au moteur de [[Halo 3]] comprennent un système de shaders plein écran et le parallax mapping, créant une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.}} | |||
== | Un seul animateur a travaillé sur toutes les cinématiques du jeu.<ref name=Walkthrough>[https://www.youtube.com/watch?v=Ff11fhkGDNc Halo 3: ODST Walkthrough for Halo: MCC]</ref> Le hub des rues de Mombasa est considéré comme l'accomplissement technique le plus abouti du moteur de Halo 3.<ref name=Vidoc /> Lors des phases de level-design, le moteur physique du jeu empêchait toute disposition précise des cadavres, des éléments à la physique particulière.<ref name=Walkthrough /> | ||
===Scénario=== | |||
La campagne a été pensée pour se concentrer en un seul lieu contrairement au voyage galactique de Halo 3,<ref name=Vidoc /> {{tosource2|afin de contraster avec les aventures d'un personnage surhumain comme le [[John-117|Major]]. La [[Nouvelle Mombasa]] a été choisie afin de répondre aux interrogations des joueurs suite à Halo 3. L'équipe songea à proposer un jeu basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’[[Élites]], mais préférèrent se concentrer sur des personnages humains. Inspirés par Avery Johnson, les [[ODST]] furent choisis.}} Les armes furtives étaient plus adaptées aux soldats non-augmentés, et leur absence de bouclier motiva la réintroduction du système de santé, mais la possibilité de retourner les véhicules et d'arracher les mitrailleuses de leur trépied furent conservées même sans être réalistes pour les personnages.<ref name=GI /> | |||
{{tosource2|Le genre du film noir influença les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable est par exemple typé {{citer|hard boiled}}.}} Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif, car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrits pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.<ref>[[Canon Fodder - HEV-EN Sent]]</ref> L'histoire elle-même venait de l'intérêt de Staten pour introduire un [[ARG]] dans le jeu lui-même, et l'histoire a été écrite par [[Fourth Wall Studios]] à partir des directives initiales de Staten, dont celle de s'inspirer de ''L'Enfer'' de Dante<ref name=Vice /> {{tosource2|et d'explorer l'impact de la guerre sur les civils.}} La position des journaux était à l'origine indiquée sur la carte de la ville, mais les testeurs rapportèrent que la collecte était rendue trop facile et cette fonction fut supprimee.<ref name=GI /> | |||
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Le thème de la discrétion a été appliqué au jeu après la conception des armes avec silencieux,<ref name=Vice /> {{tosource2|mais Luke Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas ''Halo : Brother in Arms'' ni ''Halo : Splinter Cell'' ».}} Staten souhaitait également que le personnage incarné par le joueur puisse dialoguer naturellement avec ses alliés, mais cette idée ne fut pas conservée. Staten et [[Martin O'Donnell]] étant fans de ''Serenity'', ils parvinrent à faire jouer [[Nathan Fillion]], Alan Tudyk et Adam Baldwin dans le jeu. D'abord conçus comme des caméos, Staten en fit des personnages principaux au vu de leur implication dans le projet.<ref name=Vice /> | |||
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L' | L'échelle du jeu a nécessité la création du ''squad patrol'', un système d'IA permettant de gérer les rencontre avec les ennemis. La jauge de santé a été reprise pour rendre le joueur plus vulnérable et ajouter une tension à long terme.<ref name=Vidoc /> L'équipement a été supprimé car il donnait des avantages trop prononcés aux joueurs (les Brutes peuvent toujours les utiliser).<ref name=BB /> | ||
Le mode [[Baptême du feu]] découla des expérimentations de Bertone avec d'autres formes de multijoueur en incluant un score de campagne dans Halo 3 et de la section du niveau [[Le Truth and Reconciliation]] où le joueur doit se défendre contre des vagues d'ennemis dans le hangar du vaisseau. Le premier prototype fut construit par le designer Tim Williams, et la campagne fut construite pour pouvoir accueillir ce mode, l'équipe n'ayant pas les ressources pour créer des cartes dédiées.<ref name=Vice /><ref name=Hunters /> Le code utilisé étant celui de la campagne en coopération de Halo 3, et les techniciens réseaux étant occupés sur le code de Halo : Reach, aucun matchmaking ne put être implémenté. Le mode fut un aspect prioritaire de Halo 3 : ODST, mais les équipes marketing conseillèrent d'attendre l'[[E3]] 2009 pour le révéler, permettant en même temps aux joueurs de le tester sur place.<ref name=GI /> {{tosource2|Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs hardcores, peu accessible aux joueurs moyens.}} | |||
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Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée ''Firefly'', avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. [[Nathan Fillion]], connu du studio pour être un fan de Halo, fut contacté, et invita par la suite Adam Baldwin et Alan Tudyk pour doubler d'autres personnages principaux.<ref>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/01/22/an-in-depth-q-and-a-with-marty-o-donnell.aspx Game Informer - An In-Depth Q&A With Marty O'Donnell]</ref> [[Tricia Helfer]], la voix de [[Veronica Dare]], put enregistrer dans la même pièce que Fillion, ce qui est rarement possible. | |||
Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs.{{tosource2}} | |||
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*WAVES Audio (plugins audio) | |||
*Havok (multiples) | |||
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*OC3 (animation faciale) | |||
*FaceGen (animation faciale)<ref>[[Halo 3 : ODST]], [https://www.youtube.com/watch?v=8ZNU8wRtVmA Crédits]</ref><ref>[[Halo 3 : ODST]], [[Manuel de Halo 3 : ODST|Manuel]]</ref> | |||
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Halo 3 : ODST a été réalisé en 14 mois par les équipes du projet avorté Halo : Chronicles. D'abord pensé comme une simple extension de la campagne de Halo 3, dont il réutilise le moteur, il est devenu un produit assez complet pour que Microsoft le vende à prix plein.
Historique[modifier]
Bungie commença le développement de Halo 3 : ODST au printemps 2008.[1] La majorité de l'équipe travaillant sur le projet avorté Halo : Chronicles, comprenant Paul Bertone et Mike Woo, était principalement composée de développeurs expérimentés, mais séparés de l'équipe travaillant sur Halo : Reach. Il fut décidé d'exploiter la fenêtre d'un an laissée par la fin du projet pour mettre en place Halo 3 : ODST,[2] un jeu venant se placer entre Halo 3 et Halo : Reach faisant partie de l'accord avec Microsoft pour mettre fin au contrat entre eux et Bungie. Une extension de la campagne de Halo 3, réutilisant son moteur pour se passer de soutien technique, fut choisi, mais Joesph Staten et Paul Bertone refusèrent de simplement réutiliser des éléments de la campagne de Halo 3. Staten souhaitait écrire une histoire d'enquête dans une ambiance Noir et Bertone un monde ouvert, inspiré par le projet Destiny.[3][4] Le rédacteur des Bungie Weekly Updates Luke « lukems » Smith compara la taille du projet à celle de l'extension The Frozen Throne de Warcraft III, mais Lars Bakken indiqua que le projet devint plus qu'une extension au fil du temps.[Source manquante] Le mode Baptême du feu fut rapidement un aspect prioritaire dans le développement.[5]
Après examen du projet et du budget, le directeur du studio Harold Ryan donna le feu vert.[Source manquante] Le projet ne bénéficia que de faibles royalties, réduisant le nombre de développeurs intéressés, et toute ressource était difficile à débloquer auprès de la hiérarchie.[3][6] Les méthodes de crunchs planifiés développées durant le développement de Halo 3 furent employées.[7]
Le jeu a commencé comme une extension de deux à trois heures, mais a évolué en un jeu complet durant l'unique année de développement,[8] s'étirant sur huit à dix heures.[Source manquante] Il repose sur une version légèrement modifiée du moteur de Halo 3,[9] faisant de lui le premier jeu Halo à ne pas utiliser un moteur largement différent du précédent.[10] Le mode Baptême du feu fut gardé secret sur conseil des équipes marketing et en septembre 2008, Lukems indiqua qu'il n'y avait pas de mode multijoueur.[11] Le jeu était présentable en décembre 2008, les dialogues de missions étant terminés et les sons correspondant, la musique et les sons d'environnements étant en cours d'enregistrement, permettant au personnel de Bungie de jouer au jeu et de fournir un maximum de retours. Le jeu est alors en « representative experience milestone » (étape d'expérience représentative) ce qui veut dire que le jeu peut être joué du début à la fin mais contenant de nombreux bugs et des éléments manquants comme les cinématiques ou les dialogues.[12] et fut entièrement achevé juste avant sa présentation à l'E3 de 2009.[Source manquante]
Bungie Studios annoncèrent en début d'hiver que le jeu serait vendu pour 30 $, mais Microsoft décidèrent de faire du jeu la sortie Halo pour Noël 2009 avec un prix plein de 60 $.[5] Avec du temps supplémentaire à disposition, l'équipe apporta de nombreux peaufinages au jeu avant de passer sur Halo : Reach. Au final, moins de 20 personnes travaillèrent à plein temps sur le projet.[3] Officiellement, le prix du jeu a augmenté avec l'envergure du jeu, sans rapport avec l'inclusion d'un deuxième DVD pour les cartes multijoueur.[13]
Proposition de box art par Chris Barrett.
Technique[modifier]
Graphismes[modifier]
Les améliorations graphiques apportées au moteur de Halo 3 comprennent un système de shaders plein écran et le parallax mapping, créant une plus grande profondeur de détail et un meilleur réalisme.[Source manquante]
Un seul animateur a travaillé sur toutes les cinématiques du jeu.[10] Le hub des rues de Mombasa est considéré comme l'accomplissement technique le plus abouti du moteur de Halo 3.[8] Lors des phases de level-design, le moteur physique du jeu empêchait toute disposition précise des cadavres, des éléments à la physique particulière.[10]
Scénario[modifier]
La campagne a été pensée pour se concentrer en un seul lieu contrairement au voyage galactique de Halo 3,[8] afin de contraster avec les aventures d'un personnage surhumain comme le Major. La Nouvelle Mombasa a été choisie afin de répondre aux interrogations des joueurs suite à Halo 3. L'équipe songea à proposer un jeu basé sur l'histoire d'une équipe de choc composée d’Élites, mais préférèrent se concentrer sur des personnages humains. Inspirés par Avery Johnson, les ODST furent choisis.[Source manquante] Les armes furtives étaient plus adaptées aux soldats non-augmentés, et leur absence de bouclier motiva la réintroduction du système de santé, mais la possibilité de retourner les véhicules et d'arracher les mitrailleuses de leur trépied furent conservées même sans être réalistes pour les personnages.[5]
Le genre du film noir influença les noms et archétypes des personnages. Le personnage jouable est par exemple typé « hard boiled ».[Source manquante] Les spécialités des personnages ont été choisies en fonction du scénario : Mickey est expert en explosif, car un niveau devait inclure un bâtiment à faire exploser. Les caractères des personnages ont été écrits pour des acteurs spécifiques. Le scénario entier a été pensé pour être modulable à l'inverse des jeux précédents, ce qui a permis à l'équipe réduite d'être assez efficace pour incorporer l'histoire de Sadie.[14] L'histoire elle-même venait de l'intérêt de Staten pour introduire un ARG dans le jeu lui-même, et l'histoire a été écrite par Fourth Wall Studios à partir des directives initiales de Staten, dont celle de s'inspirer de L'Enfer de Dante[3] et d'explorer l'impact de la guerre sur les civils.[Source manquante] La position des journaux était à l'origine indiquée sur la carte de la ville, mais les testeurs rapportèrent que la collecte était rendue trop facile et cette fonction fut supprimee.[5]
Le thème de la discrétion a été appliqué au jeu après la conception des armes avec silencieux,[3] mais Luke Smith affirma que le jeu ne serait pas un croisement entre infiltration et opérations spéciales, soulignant que « ce n'est pas Halo : Brother in Arms ni Halo : Splinter Cell ».[Source manquante] Staten souhaitait également que le personnage incarné par le joueur puisse dialoguer naturellement avec ses alliés, mais cette idée ne fut pas conservée. Staten et Martin O'Donnell étant fans de Serenity, ils parvinrent à faire jouer Nathan Fillion, Alan Tudyk et Adam Baldwin dans le jeu. D'abord conçus comme des caméos, Staten en fit des personnages principaux au vu de leur implication dans le projet.[3]
Gameplay[modifier]
L'échelle du jeu a nécessité la création du squad patrol, un système d'IA permettant de gérer les rencontre avec les ennemis. La jauge de santé a été reprise pour rendre le joueur plus vulnérable et ajouter une tension à long terme.[8] L'équipement a été supprimé car il donnait des avantages trop prononcés aux joueurs (les Brutes peuvent toujours les utiliser).[13]
Le mode Baptême du feu découla des expérimentations de Bertone avec d'autres formes de multijoueur en incluant un score de campagne dans Halo 3 et de la section du niveau Le Truth and Reconciliation où le joueur doit se défendre contre des vagues d'ennemis dans le hangar du vaisseau. Le premier prototype fut construit par le designer Tim Williams, et la campagne fut construite pour pouvoir accueillir ce mode, l'équipe n'ayant pas les ressources pour créer des cartes dédiées.[3][6] Le code utilisé étant celui de la campagne en coopération de Halo 3, et les techniciens réseaux étant occupés sur le code de Halo : Reach, aucun matchmaking ne put être implémenté. Le mode fut un aspect prioritaire de Halo 3 : ODST, mais les équipes marketing conseillèrent d'attendre l'E3 2009 pour le révéler, permettant en même temps aux joueurs de le tester sur place.[5] Lars Bakken jugea que ce mode proposait un environnement multijoueur plus souple que celui prisé des joueurs hardcores, peu accessible aux joueurs moyens.[Source manquante]
Audio[modifier]
Certains membres de Bungie, fans de la série télévisée Firefly, avaient invité plusieurs de ses acteurs à doubler les Marines dans Halo 3. Nathan Fillion, connu du studio pour être un fan de Halo, fut contacté, et invita par la suite Adam Baldwin et Alan Tudyk pour doubler d'autres personnages principaux.[15] Tricia Helfer, la voix de Veronica Dare, put enregistrer dans la même pièce que Fillion, ce qui est rarement possible.
Tandis que Joseph Staten écrivit la plus grande partie des dialogues de cinématiques, les phrases prononcées lors des combats pouvaient être improvisées par les acteurs.[Source manquante]
Middlewares[modifier]
- Bink Video (codecs)
- WAVES Audio (plugins audio)
- Havok (multiples)
- zlib (compression)
- OC3 (animation faciale)
- FaceGen (animation faciale)[16][17]
Sources[modifier]
- ↑ Bungie Weekly Update du 10/10/08
- ↑ Kotaku - How And Why Halo 3: ODST Was Made In 14 Months
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 et 3,6 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
- ↑ Twitter - Paul Russel, « ODST wasn’t going to be part of 3. It was a last minute thing MS made us do because Peter Jackson dropped out of Halo: Chronicles. »
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 et 5,4 Game Informer - Afterwords: Halo 3: ODST
- ↑ 6,0 et 6,1 Game Hunters - Bungie breaks down 'Halo 3:ODST'
- ↑ GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie, 10:40
- ↑ 8,0 8,1 8,2 et 8,3 ViDoc, Terra Incognita
- ↑ Frank O'Connor sur Twitter
- ↑ 10,0 10,1 et 10,2 Halo 3: ODST Walkthrough for Halo: MCC
- ↑ Bungie Weekly Update - 10/10/08
- ↑ Bungie Weekly Update 12/12/08
- ↑ 13,0 et 13,1 HBO - Best Buy ODST Chat - Transcript
- ↑ Canon Fodder - HEV-EN Sent
- ↑ Game Informer - An In-Depth Q&A With Marty O'Donnell
- ↑ Halo 3 : ODST, Crédits
- ↑ Halo 3 : ODST, Manuel
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