Différences entre les versions de « Caserne »

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{{quote
[[Fichier:HW-Barracks (render 1).jpg|right|260px|thumb|Dans Halo Wars.]]
|texte=''Permet d'entraîner des unités d'infanterie.
La '''caserne''' (''barracks'') est un bâtiment de l'[[UNSC]] dans les jeux [[Halo Wars]] et [[Halo Wars 2]], permettant d'entraîner des unités d'infanterie. C'est l'équivalent [[covenant]] du [[Hall (structure)|hall]] et du [[camp de raid]].
|auteur=_''
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[[Fichier: Caserne .jpg|right|260px]]
==[[Halo Wars]]==
La '''caserne''' est un bâtiment de l'[[UNSC]] dans le [[RTS]] [[Halo Wars]]. C'est l'équivalent [[Covenant]] du [[Hall (structure)|Hall]]. C'est là que les soldats vivent et s’entraînent.
===Construction===
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Base'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Caserne''' ||  
*'''Description''' : La majorité des unités d'infanterie de l'UNSC s’entraînent dans les casernes. Vous y trouverez aussi de améliorations technologiques pour l'infanterie.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0 et 150 points de ressources.
|}


===Unités produites===
====Unités de base====
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Caserne'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Marines]] (''Marine'')'''||
*'''Description''' : Principale unité d'infanterie de l'UNSC, les Marines sont efficaces contre presque tous les types d'ennemis. Leur capacité active Grenade peut être transformée en capacité active Lance-roquettes.
*'''Capacité''' : ''Grenade'' : Permet de lancer des grenades sur une cible unique pour lui infliger d'importants dégâts (dégâts supplémentaires contre les structures).
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0, 1 point de population et 100 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Marines lance-flammes|Lance-flammes]] (''Flamthrower'')''' ||
*'''Description''' : Pyromanes nés, les lance-flammes de l'UNSC carbonisent tout ce qui se dresse sur leur chemin. Véritable fléau pour toutes les unités d'infanterie.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0, 1 point de population et et 100 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Spartan-II|Spartan]]''' ||
*'''Description''' : Prototype du super-soldats de l'UNSC, les Spartans sont des troupes d'élite sans égales. Ils ont la capacité active de s'emparer des véhicules ennemis et de réquisitionner les véhicules alliés. Cette capacité améliore la puissance d'attaque de ces véhicules.
*'''Capacité''' : ''Carjaking'' : Permet de prendre le contrôle d'un véhicule ennemi (hors Scarab et Vautour) et d'augmenter ses dégâts ou d'augmenter les dégâts d'un véhicule allié. Le Spartan disparaît du terrain et ne revient que lorsque le véhicule est détruit.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 1, 0 point de population et 300 points de ressources. Limite de 3 unités simultanément.
|}


==Unités entraînées==
====Unité exclusive====
*[[Corps des Marines]]
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**[[Marines]]
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Caserne'''</center>
**[[ODST]]
|-
*[[UNSC Flamethrower]]
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[ODST|ASCO]] (''ODST'')'''<br> (Exclusif au [[Commandants (Halo Wars)#Capitaine Cutter|Capitaine Cutter]] et remplace les Marines) ||
*[[Team Omega|Spartan Team Omega]]
*'''Description''' : Les ASCO sont une version d'élites des Marines de l'UNSC. Ils sont meilleurs en tout point que les Marines mais peuvent également être largués à n'importe quel endroit du champ de bataille depuis l'Esprit de feu.
*'''Capacité''' : ''Lance-roquettes'' : Permet de tirer des roquettes sur une cible unique pour lui infliger d'importants dégâts (dégâts supplémentaires contre les structures).
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0, 1 point de population, 100 points de ressources et l'amélioration ''Super unité ASCO'' recherchée.
|}


===Améliorations===
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Marines'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Nouvelle recrue (''New Blood'')''' ||
*'''Description''' : Ajoute un marine supplémentaire à l'escouade et augmente par conséquent la capacité au combat de l'unité tout entière.
*'''Effet''' : Augmentation des dégâts et des points de vie.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 1 et 200 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Lance-roquettes (''RPG'')''' ||
*'''Description''' : Capacité Grenade des Marines améliorée en capacité Lance-roquettes. Portée de tir supérieure par rapport aux grenades simples.
*'''Effet''' : Augmentation de la portée de la capacité.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 2 et 400 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Médecin (''Medic'')''' ||
*'''Description''' : Ajoute un médecin à l'escouade. Le médecin soigne les membres de l'escouade après le combat.
*'''Effet''' : Augmentation des dégâts et des points de vie et soigne l'unité hors combat.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 3 et 700 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Super unité ASCO (''ODST Super Unit'')'''<br> (Exclusive au Capitaine Cutter) ||
*'''Description''' : Améliore les Marines en super unités ASCO meilleures en tout point que les Marines. Elles peuvent également être larguées n'importe où sur le champ de bataille depuis l'Esprit de feu.
*'''Effet''' : Augmentation des dégâts et des points de vie et débloque la capacité ''Largage ASCO''.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 3 et 1 800 points de ressources.
|}


==Améliorations==
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
* '''Nouvelle Recrue''' : ajoute un soldat de plus à chaque équipe de Marines.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Lance-flammes'''</center>
** '''Lance-roquettes''' : les Marines peuvent utiliser un [[lance-roquettes]] à la place des [[grenades à fragmentation]].
|-
** '''Médecin''' : un médecin rejoint chaque équipe de Marines.
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Grenade G.S.S.<ref group=Note>Appelée ''Grenade aveuglante'' une fois l'amélioration terminée.</ref> (''Flash Bang'')'''  ||
** '''ODST''' : toute les escouades de Marines sont remplacées par des escouades d'[[ODST]] (uniquement disponible avec le [[capitaine Cutter]]).
*'''Description''' : Équipe les lance-flammes de la capacité active Grenade G.S.S. qui paralyse l'infanterie ennemie pendant une courte durée.
*'''Effet''' : Ajoute la capacité ''Grenade G.S.S.'' qui permet de paralyser les unités d'infanterie ennemies pendant une courte durée.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 1 et 200 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Mélange napalm (''Napalm Adherent'')'''  ||
*'''Description''' : Mélange napalm à combustion lente qui brûle les ennemis pendant plusieurs secondes après l'attaque initiale.
*'''Effet''' : Ajoute des dégâts sur la durée.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 2 et 400 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Réservoir d'oxyde (''Oxide Tank'')'''  ||
*'''Description''' : Mélange supérieur qui augmente les dégâts infligés à toutes les unités organiques.
*'''Effet''' : Augmentation des dégâts contre les unités organiques.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 3 et 700 points de ressources.
|}


* '''Grenade G.S.S.''' : les lances-flammes peuvent paralyser momentanément leurs cibles.
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
** '''Mélange Napalm''' : le feu des lances-flamme continue de brûler après l'attaque.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Spartan'''</center>
** '''Réservoir d'Oxyde''' : les lance-flammes causent des dommages encore plus important sur les cibles organiques.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Canon automatique (''Chain Gun'')'''  ||
*'''Description''' : Equipe les Spartans de mitrailleuses automatiques à double poignée pour des dégâts encore plus importants.
*'''Effet''' : Augmentation des dégâts et des points de vie.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 2 et 300 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Implant neuronal (''Neural Implant'')'''  ||
*'''Description''' : Des réflexes améliorés permettent aux Spartans de voler les véhicules ennemis bien plus efficacement.
*'''Effet''' : Augmentation des points de vie et de la vitesse d'exécution de la capacité sur les véhicules ennemis.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 3 et 600 points de ressources.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Laser Spartan (''Spartan Laser'')'''  ||
*'''Description''' : Arme de l'UNSC portative dernier cri conférant aux Spartans un avantage sur le champ de bataille.
*'''Effet''' : Augmentation des dégâts et des points de vie.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 4 et 1 000 points de ressources.
|}


* '''Canon Automatique''' : les Spartans s'équipent de [[Mitrailleuse#AIE-486H HMG|mitrailleuse]].
===Galerie===
** '''Implant Neuronal''' : les Spartans peuvent aborder un véhicule plus facilement.
<gallery>
** '''Laser Spartan''' : les Spartans s'équipent de [[laser Spartan]].
Fichier:HW-Barracks (render 2).jpg
Fichier:HW Concept Barracks (Paul Jaquays).jpg|Concept arts.
Fichier:HW-Barracks (concept).jpg
Fichier:HW-Barracks early version high poly 01 (Robert Walden).jpg|Version préliminaire de la caserne.
Fichier:HW-Barracks early version high poly 02 (Robert Walden).jpg
Fichier:HW-Barracks early version wireframe (Robert Walden).jpg
Fichier:HW-Barracks early version textured 01 (Robert Walden).jpg
Fichier:HW-Barracks early version textured 02 (Robert Walden).jpg
</gallery>


==[[Halo Wars 2]]==
===Construction===
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Base'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Caserne''' ||
*'''Description''' : Forme des unités d'infanterie, anti-infanterie, antivéhicule et antistructures.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0 et 150 points de ravitaillement. 25 secondes de construction.
|}


==Divers==
===Unités produites===
*Dans le niveau [[Nid de Corbeaux (niveau de Halo 3)|Nid de Corbeaux]] d'[[Halo 3]], le [[John-117|Major]] doit aller secourir des Marines fait prisonniers par les [[Brutes]] dans une caserne.
====Unités de base====
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Caserne'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Hellbringers]]''' ||
*'''Description''' : ''Anti-infanterie'' : Puissante accélération. N'attaque pas les unités aériennes.
*'''Efficacité''' : Infanterie : élevée ; véhicule : faible ; aérien : nulle ; structure : élevée.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0, 3 points de population, 80 points de ravitaillement et 40 points d'énergie. 14 secondes de production.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Sniper (Halo Wars 2)|Sniper]]''' ||
*'''Description''' : ''Anti-infanterie'' : Détection de camouflage. Très longue portée. Blindage léger.
*'''Efficacité''' : Infanterie : élevée ; véhicule : nulle ; aérien : nulle ; structure : nulle.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0, 3 points de population, 75 points de ravitaillement et 135 points d'énergie. 20 secondes de production.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Cyclope]]''' ||
*'''Description''' : ''Antivéhicule mech'' : Blindage lourd. N'attaque pas les unités aériennes.
*'''Efficacité''' : Infanterie : faible ; véhicule : élevée ; aérien : nulle ; structure : moyenne.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 2, 4 points de population, 120 points de ravitaillement et 150 points d'énergie. 20 secondes de production.
|}


====Unité exclusive====
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Caserne'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''[[Cryosoldats]]'''<br> (Exclusifs à [[Chefs (Halo Wars 2)#Serina|Serina]] et remplacent les Hellbringers) ||
*'''Description''' : ''Anti-infanterie'' : Puissante accélération. Cibles refroidies et ralenties par l'arme. Cibles gelées par le refroidissement prolongé.
*'''Efficacité''' : Infanterie : élevée ; véhicule : faible ; aérien : nulle ; structure : élevée.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 0, 3 points de population, 80 points de ravitaillement et 40 points d'énergie. 14 secondes de production.
|}


==Source==
===Améliorations===
====Générales====
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Caserne'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Infanterie I''' ||
*'''Description''' : Boost dégâts de 10%. Boost santé de 10%.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 1 et 400 points d'énergie. 60 secondes de recherche.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Infanterie II''' ||
*'''Description''' : Boost dégâts de 20%. Boost santé de 20%.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 2 et 600 points d'énergie. 80 secondes de recherche.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Infanterie III''' ||
*'''Description''' : Boost dégâts de 30%. Boost santé de 30%.
*'''Conditions''' : Niveau technologique 3 et 800 points d'énergie. 100 secondes de recherche.
|}
 
====Unités de base====
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Hellbringers'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Douilles à dispersion''' ||
*'''Description''' : Dégâts accrus. Flammes infligeant des dégâts sur la durée.
*'''Conditions''' : Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 600 points d'énergie. 30 secondes de recherche.
|}
 
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Sniper'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Camouflage actif''' ||
*'''Description''' : Capacité de camouflage temporaire. Unités de détection révélant le camouflage.
*'''Conditions''' : Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie. 30 secondes de recherche.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Stanchion de précision''' ||
*'''Description''' : Dégâts nettement accrus. Tirs ralentissant les cibles.
*'''Conditions''' : Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie. 30 secondes de recherche.
|}
 
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Cyclope'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Munitions incapacitantes''' ||
*'''Description''' : Dégâts accrus. Tirs ralentissant les véhicules.
*'''Conditions''' : Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie. 30 secondes de recherche.
|}
 
====Unité exclusive====
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Cryosoldats''' (exclusifs à Serina et remplacent les Hellbringers)</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Lance-glace lourd''' ||
*'''Description''' : Portée, dégâts et zone d'effet accrus.
*'''Conditions''' : Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie. 25 secondes de recherche.
|}
 
===Galerie===
<gallery>
Fichier:HW2-UNSC Barracks concept (Vincent Chai).jpg|Concept 3D.
Fichier:HW2-UNSC Barracks previsualization (Vincent Chai).jpg
Fichier:HW2-UNSC Barracks render 01 (Akash Dholakia).jpg|Modèle 3D finalisé.
Fichier:HW2-UNSC Barracks render 02 (Akash Dholakia).jpg
Fichier:HW2-UNSC Barracks render 03 (Akash Dholakia).jpg
</gallery>
 
==Notes==
<references group=Note />
 
==Sources==
*[[Halo Wars]]
*[[Halo Wars]]
*[[Halo Wars 2]]




{{Constructions Halo Warsv2}}
{{Constructions Halo Wars}}
{{Constructions Halo Wars 2}}

Version actuelle datée du 17 août 2021 à 21:28

Dans Halo Wars.

La caserne (barracks) est un bâtiment de l'UNSC dans les jeux Halo Wars et Halo Wars 2, permettant d'entraîner des unités d'infanterie. C'est l'équivalent covenant du hall et du camp de raid.

Halo Wars[modifier]

Construction[modifier]

Base
Caserne
  • Description : La majorité des unités d'infanterie de l'UNSC s’entraînent dans les casernes. Vous y trouverez aussi de améliorations technologiques pour l'infanterie.
  • Conditions : Niveau technologique 0 et 150 points de ressources.

Unités produites[modifier]

Unités de base[modifier]

Caserne
Marines (Marine)
  • Description : Principale unité d'infanterie de l'UNSC, les Marines sont efficaces contre presque tous les types d'ennemis. Leur capacité active Grenade peut être transformée en capacité active Lance-roquettes.
  • Capacité : Grenade : Permet de lancer des grenades sur une cible unique pour lui infliger d'importants dégâts (dégâts supplémentaires contre les structures).
  • Conditions : Niveau technologique 0, 1 point de population et 100 points de ressources.
Lance-flammes (Flamthrower)
  • Description : Pyromanes nés, les lance-flammes de l'UNSC carbonisent tout ce qui se dresse sur leur chemin. Véritable fléau pour toutes les unités d'infanterie.
  • Conditions : Niveau technologique 0, 1 point de population et et 100 points de ressources.
Spartan
  • Description : Prototype du super-soldats de l'UNSC, les Spartans sont des troupes d'élite sans égales. Ils ont la capacité active de s'emparer des véhicules ennemis et de réquisitionner les véhicules alliés. Cette capacité améliore la puissance d'attaque de ces véhicules.
  • Capacité : Carjaking : Permet de prendre le contrôle d'un véhicule ennemi (hors Scarab et Vautour) et d'augmenter ses dégâts ou d'augmenter les dégâts d'un véhicule allié. Le Spartan disparaît du terrain et ne revient que lorsque le véhicule est détruit.
  • Conditions : Niveau technologique 1, 0 point de population et 300 points de ressources. Limite de 3 unités simultanément.

Unité exclusive[modifier]

Caserne
ASCO (ODST)
(Exclusif au Capitaine Cutter et remplace les Marines)
  • Description : Les ASCO sont une version d'élites des Marines de l'UNSC. Ils sont meilleurs en tout point que les Marines mais peuvent également être largués à n'importe quel endroit du champ de bataille depuis l'Esprit de feu.
  • Capacité : Lance-roquettes : Permet de tirer des roquettes sur une cible unique pour lui infliger d'importants dégâts (dégâts supplémentaires contre les structures).
  • Conditions : Niveau technologique 0, 1 point de population, 100 points de ressources et l'amélioration Super unité ASCO recherchée.

Améliorations[modifier]

Marines
Nouvelle recrue (New Blood)
  • Description : Ajoute un marine supplémentaire à l'escouade et augmente par conséquent la capacité au combat de l'unité tout entière.
  • Effet : Augmentation des dégâts et des points de vie.
  • Conditions : Niveau technologique 1 et 200 points de ressources.
Lance-roquettes (RPG)
  • Description : Capacité Grenade des Marines améliorée en capacité Lance-roquettes. Portée de tir supérieure par rapport aux grenades simples.
  • Effet : Augmentation de la portée de la capacité.
  • Conditions : Niveau technologique 2 et 400 points de ressources.
Médecin (Medic)
  • Description : Ajoute un médecin à l'escouade. Le médecin soigne les membres de l'escouade après le combat.
  • Effet : Augmentation des dégâts et des points de vie et soigne l'unité hors combat.
  • Conditions : Niveau technologique 3 et 700 points de ressources.
Super unité ASCO (ODST Super Unit)
(Exclusive au Capitaine Cutter)
  • Description : Améliore les Marines en super unités ASCO meilleures en tout point que les Marines. Elles peuvent également être larguées n'importe où sur le champ de bataille depuis l'Esprit de feu.
  • Effet : Augmentation des dégâts et des points de vie et débloque la capacité Largage ASCO.
  • Conditions : Niveau technologique 3 et 1 800 points de ressources.
Lance-flammes
Grenade G.S.S.[Note 1] (Flash Bang)
  • Description : Équipe les lance-flammes de la capacité active Grenade G.S.S. qui paralyse l'infanterie ennemie pendant une courte durée.
  • Effet : Ajoute la capacité Grenade G.S.S. qui permet de paralyser les unités d'infanterie ennemies pendant une courte durée.
  • Conditions : Niveau technologique 1 et 200 points de ressources.
Mélange napalm (Napalm Adherent)
  • Description : Mélange napalm à combustion lente qui brûle les ennemis pendant plusieurs secondes après l'attaque initiale.
  • Effet : Ajoute des dégâts sur la durée.
  • Conditions : Niveau technologique 2 et 400 points de ressources.
Réservoir d'oxyde (Oxide Tank)
  • Description : Mélange supérieur qui augmente les dégâts infligés à toutes les unités organiques.
  • Effet : Augmentation des dégâts contre les unités organiques.
  • Conditions : Niveau technologique 3 et 700 points de ressources.
Spartan
Canon automatique (Chain Gun)
  • Description : Equipe les Spartans de mitrailleuses automatiques à double poignée pour des dégâts encore plus importants.
  • Effet : Augmentation des dégâts et des points de vie.
  • Conditions : Niveau technologique 2 et 300 points de ressources.
Implant neuronal (Neural Implant)
  • Description : Des réflexes améliorés permettent aux Spartans de voler les véhicules ennemis bien plus efficacement.
  • Effet : Augmentation des points de vie et de la vitesse d'exécution de la capacité sur les véhicules ennemis.
  • Conditions : Niveau technologique 3 et 600 points de ressources.
Laser Spartan (Spartan Laser)
  • Description : Arme de l'UNSC portative dernier cri conférant aux Spartans un avantage sur le champ de bataille.
  • Effet : Augmentation des dégâts et des points de vie.
  • Conditions : Niveau technologique 4 et 1 000 points de ressources.

Galerie[modifier]

Halo Wars 2[modifier]

Construction[modifier]

Base
Caserne
  • Description : Forme des unités d'infanterie, anti-infanterie, antivéhicule et antistructures.
  • Conditions : Niveau technologique 0 et 150 points de ravitaillement. 25 secondes de construction.

Unités produites[modifier]

Unités de base[modifier]

Caserne
Hellbringers
  • Description : Anti-infanterie : Puissante accélération. N'attaque pas les unités aériennes.
  • Efficacité : Infanterie : élevée ; véhicule : faible ; aérien : nulle ; structure : élevée.
  • Conditions : Niveau technologique 0, 3 points de population, 80 points de ravitaillement et 40 points d'énergie. 14 secondes de production.
Sniper
  • Description : Anti-infanterie : Détection de camouflage. Très longue portée. Blindage léger.
  • Efficacité : Infanterie : élevée ; véhicule : nulle ; aérien : nulle ; structure : nulle.
  • Conditions : Niveau technologique 0, 3 points de population, 75 points de ravitaillement et 135 points d'énergie. 20 secondes de production.
Cyclope
  • Description : Antivéhicule mech : Blindage lourd. N'attaque pas les unités aériennes.
  • Efficacité : Infanterie : faible ; véhicule : élevée ; aérien : nulle ; structure : moyenne.
  • Conditions : Niveau technologique 2, 4 points de population, 120 points de ravitaillement et 150 points d'énergie. 20 secondes de production.

Unité exclusive[modifier]

Caserne
Cryosoldats
(Exclusifs à Serina et remplacent les Hellbringers)
  • Description : Anti-infanterie : Puissante accélération. Cibles refroidies et ralenties par l'arme. Cibles gelées par le refroidissement prolongé.
  • Efficacité : Infanterie : élevée ; véhicule : faible ; aérien : nulle ; structure : élevée.
  • Conditions : Niveau technologique 0, 3 points de population, 80 points de ravitaillement et 40 points d'énergie. 14 secondes de production.

Améliorations[modifier]

Générales[modifier]

Caserne
Infanterie I
  • Description : Boost dégâts de 10%. Boost santé de 10%.
  • Conditions : Niveau technologique 1 et 400 points d'énergie. 60 secondes de recherche.
Infanterie II
  • Description : Boost dégâts de 20%. Boost santé de 20%.
  • Conditions : Niveau technologique 2 et 600 points d'énergie. 80 secondes de recherche.
Infanterie III
  • Description : Boost dégâts de 30%. Boost santé de 30%.
  • Conditions : Niveau technologique 3 et 800 points d'énergie. 100 secondes de recherche.

Unités de base[modifier]

Hellbringers
Douilles à dispersion
  • Description : Dégâts accrus. Flammes infligeant des dégâts sur la durée.
  • Conditions : Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 600 points d'énergie. 30 secondes de recherche.
Sniper
Camouflage actif
  • Description : Capacité de camouflage temporaire. Unités de détection révélant le camouflage.
  • Conditions : Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie. 30 secondes de recherche.
Stanchion de précision
  • Description : Dégâts nettement accrus. Tirs ralentissant les cibles.
  • Conditions : Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie. 30 secondes de recherche.
Cyclope
Munitions incapacitantes
  • Description : Dégâts accrus. Tirs ralentissant les véhicules.
  • Conditions : Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie. 30 secondes de recherche.

Unité exclusive[modifier]

Cryosoldats (exclusifs à Serina et remplacent les Hellbringers)
Lance-glace lourd
  • Description : Portée, dégâts et zone d'effet accrus.
  • Conditions : Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie. 25 secondes de recherche.

Galerie[modifier]

Notes[modifier]

  1. Appelée Grenade aveuglante une fois l'amélioration terminée.

Sources[modifier]