Différences entre les versions de « Damnation (Multijoueur de Halo CE) »

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*[[Lance-roquettes#M41 SSR MAV/AW|Lance-roquettes]]
*[[Lance-roquettes#M41 SSR MAV/AW|Lance-roquettes]]
*[[Lance-flammes#M7057/DP|Lance-flammes]] ''(PC/Mac)''
*[[Lance-flammes#M7057/DP|Lance-flammes]] (PC/Mac)
*[[Pistolet à plasma#Type-25|Pistolet à plasma]]
*[[Pistolet à plasma#Type-25|Pistolet à plasma]]
*[[Fusil à plasma#Type-25|Fusil à plasma]]
*[[Fusil à plasma#Type-25|Fusil à plasma]]
*[[Canon à combustible#Type-33|Canon à combustible]] ''(PC/Mac)''
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*[[Grenades à fragmentation]]
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'''Damnation''' est une carte [[Multijoueur de Halo : Combat Evolved|Multijoueur]] de [[Halo : Combat Evolved]]. Elle a fait l'objet d'un remake dans le [[pack de cartes Anniversary]] sous le nom de [[Pénitence (Multijoueur de Halo : Reach)|Pénitence]].
'''Damnation''' est une carte [[Multijoueur de Halo : Combat Evolved|multijoueur]] de [[Halo : Combat Evolved]]. Elle a fait l'objet d'un remake dans [[Halo : Reach]] sous le nom de [[Pénitence (Multijoueur de Halo : Reach)|Pénitence]].
 
C'est une map asymétrique de taille moyenne située dans un environnement covenant. Elle est composée de cinq niveaux et comprend de nombreux couloirs et plans inclinés. Dans le fond de la map, on peut voir trois chutes d'eau qui coulent très profondément et, par les ouvertures dans le toit, on aperçoit un décor extérieur. La partie des chutes est d'une profondeur incroyable et il est nécessaire de sauter d'une plate forme à l'autre pour atteindre l'autre côté de la map.
 
Bungie rapporte que c'est une structure covenante utilisée pour commander l'écoulement des eaux dans une section de Halo,{{tosource2}} bien qu'on ne voie pas l'anneau dans le ciel.


C'est une carte asymétrique de taille moyenne située dans un environnement covenant. Elle est composée de cinq niveaux et comprend de nombreux couloirs et plans inclinés. Dans le fond de la carte, on peut voir trois chutes d'eau qui coulent très profondément et il est nécessaire de sauter d'une plate forme à l'autre pour atteindre l'autre côté de la carte.


==Stratégies multijoueur==
==Stratégies multijoueur==
*Comme souvent dans les maps Halo, plus le joueur se trouve en hauteur et plus longtemps il survivra. Il est possible d'amortir sa chute en descendant chercher le lance roquette en tombant sur les piliers inclinés.
*Comme souvent dans les cartes Halo, plus le joueur se trouve en hauteur et plus longtemps il survivra. Il est possible d'amortir sa chute en descendant chercher le lance-roquettes en tombant sur les piliers inclinés.
*Il est possible de se servir de l'Overshield et d'un grenade jump pour accéder à la partie au lance roquette depuis la plateforme au dessus du vide.
*Il est possible de se servir de l'Overshield et d'un [[Saut|grenade jump]] pour accéder à la partie au lance-roquettes depuis la plateforme au-dessus du vide.
 


==Divers==
==Divers==
*Du liquide vert caractéristique du [[Parasite]] s'échappe de certaines canalisations.
*Du liquide vert caractéristique du [[Parasite]] s'échappe de certaines canalisations.
*En se servant de l'Overshield et d'une grenade à fragmentation, il est possible de descendre en bas des chutes sans mourir, en revanche il est impossible de remonter.
*En se servant de l'Overshield et d'une grenade à fragmentation, il est possible de descendre en bas des chutes sans mourir, en revanche il est impossible de remonter.
*Selon le lead designer multijoueur Hardy LeBel, Damnation est un projet personnel dans lequel se lança l'artiste David Dunn alors qu'il était sous l'emprise de l'alcool. Dunn insista pour mener le projet au bout et réutilisa un level design abandonné, les designers multijoueur en profitant pour expérimenter avec des points d'apparition asymétriques.<ref>[https://youtu.be/Knb-1uJJktA?t=1194 Youtube: Hardy LeBel - Question Session 2 - Level Design]</ref>
*Selon le lead designer multijoueur Hardy LeBel, Damnation est un projet personnel dans lequel se lança l'artiste David Dunn alors qu'il était sous l'emprise de l'alcool. Dunn insista pour mener le projet au bout et réutilisa un level design abandonné, les designers multijoueur en profitant pour expérimenter avec des points d'apparition asymétriques.<ref>[https://youtu.be/Knb-1uJJktA?t=1194 YouTube: Hardy LeBel - Question Session 2 - Level Design]</ref>


==Galerie==
==Galerie==
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Fichier:HCE-Damnation plan.jpg|Plan.
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Fichier:HCE-Damnation 2.jpg
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==Sources==
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{{Modèle:Cartes multijoueur HCE}}
{{Modèle:Cartes multijoueur HCE}}

Version du 2 juillet 2020 à 19:27

Damnation
HCE-Damnation 1.jpg
Jeu, pack de cartes :
Description
Centre de traitement hydro Covenant.
Informations
Localisation :
Supposé sur l'Installation 04
Terrain :
Station hydraulique covenante
Power-ups par défaut :
Modes de jeu conseillés :
Nombre de joueurs recommandé :
4 à 8

Damnation est une carte multijoueur de Halo : Combat Evolved. Elle a fait l'objet d'un remake dans Halo : Reach sous le nom de Pénitence.

C'est une carte asymétrique de taille moyenne située dans un environnement covenant. Elle est composée de cinq niveaux et comprend de nombreux couloirs et plans inclinés. Dans le fond de la carte, on peut voir trois chutes d'eau qui coulent très profondément et il est nécessaire de sauter d'une plate forme à l'autre pour atteindre l'autre côté de la carte.

Stratégies multijoueur

  • Comme souvent dans les cartes Halo, plus le joueur se trouve en hauteur et plus longtemps il survivra. Il est possible d'amortir sa chute en descendant chercher le lance-roquettes en tombant sur les piliers inclinés.
  • Il est possible de se servir de l'Overshield et d'un grenade jump pour accéder à la partie au lance-roquettes depuis la plateforme au-dessus du vide.

Divers

  • Du liquide vert caractéristique du Parasite s'échappe de certaines canalisations.
  • En se servant de l'Overshield et d'une grenade à fragmentation, il est possible de descendre en bas des chutes sans mourir, en revanche il est impossible de remonter.
  • Selon le lead designer multijoueur Hardy LeBel, Damnation est un projet personnel dans lequel se lança l'artiste David Dunn alors qu'il était sous l'emprise de l'alcool. Dunn insista pour mener le projet au bout et réutilisa un level design abandonné, les designers multijoueur en profitant pour expérimenter avec des points d'apparition asymétriques.[1]

Galerie

Sources