Différences entre les versions de « Manuel de Halo 2 »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

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Cet article liste les manuels accompagnant les différentes versions de [[Halo 2]].
 
==Xbox==
==Xbox==
Il existe deux versions du manuel de Halo 2 sur [[Xbox (console)|Xbox]]. La version incluse dans l'édition standard du jeu est rédigée du point de vue de l'[[UNSC]]. La version incluse dans l'[[Halo 2 (édition collector limitée)|édition collector limitée]] du jeu est rédigée du point de vue de l'[[Alliance Covenante]]. Le manuel contient également une réclame pour les romans [[Halo : La Chute de Reach]], [[Halo : Les Floods]] et [[Halo : Opération First Strike]] (le manuel en français utilise les titres anglais).
Ces manuels s'organisent en 19 sections, dont les titres et contenus changent selon la version :
*Description des événements de [[Halo : Combat Evolved]]
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|Transmission secrète}} et consiste en un rapport écrit par [[Cortana]] à l'attention de l'[[Cortana]].
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Rapport sur la catastrophe de Halo}}, à l'attention du [[Haut Prophète de la Vérité]] et signé {{citer|[[Thel 'Vadamee|commandant suprême de la flotte de Particular Justice]]}}.
*Présentation de [[John-117]]
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|Le Major}}.
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Renseignements actuels sur les armes et la stratégie humaines}}.
*Liste des ennemis covenants
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|Description des unités covenantes connues}}.
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Nos troupes déployées dans le monde humain}}.
*Présentation des contrôles
*Présentation de l'[[ATH]]
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|HUD de l'armure de combat MJOLNIR}} et présente l'interface lorsque le joueur contrôle le Major.
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Armure de combat Sangheili}} et présente l'interface lorsque le joueur contrôle l'Arbiter.
*Présentation des menus, intitulée {{citer|Stratégies de combat}}
*Liste des armes humaines
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|Armement de l'UNSC}}.
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Les outils primitifs de la guerre}} et vient après la liste des armes covenantes.
*Liste des armes covenantes
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|Armes covenantes}}.
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Les nobles armes de la conquête}} et vient avant la liste des armes humaines.
*Liste des véhicules humains
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|Transports terrestres de l'UNSC}}.
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Véhicules terrestres humains}} et vient après la liste des véhicules covenant.
*Liste des véhicules covenants
**Dans la version standard, cette section est intitulée {{citer|Informations sur les véhicules covenants}}.
**Dans la version spéciale, cette section est intitulée {{citer|Déploiement de véhicules covenants}} et vient avant la liste des véhicules humains.
*Liste des paramètres de profil et de partie
*Présentation du multijoueur
*Présentation du Xbox Live et du principe de [[matchmaking]]
*Présentation des options de groupes d'amis et de clans
*Stratégies multijoueur
*Présentation de [[Bungie.net]] et recommandation des sites communautaires Halo Planet, [[Halo.Bungie.Org]], [[Rampancy.net]], [[Red vs. Blue]] et [[Subnova]], et dans le manuel français [[Halo.fr]]
*Crédits
*Garantie
*Support technique
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Fichier:H2 Manuel Xbox.png|Version UNSC, dans l'édition classique.
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Fichier:H2 Manuel Limité.jpg|Version covenante, dans l'édition collector.
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===Lien===
 
*[http://halo.bungie.net/images/games/halo2/support/halo2manual_EN.pdf Bungie.net]
===Liens===
*[https://halo.wiki.gallery/images/7/76/H2_Human_Manual.pdf Version normale]
*[https://halo.wiki.gallery/images/0/09/H2_Covenant_Manual.pdf Version spéciale]


==Multiplayer Map Pack==
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Fichier:H2 MMP Manuel.jpg
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==PC==
==PC==
Le manuel de [[Halo 2 Vista]] reprend la version standard du manuel sur Xbox, écrite du point de vue de l'UNSC. Il diffère par sa couleur bleue au lieu de orange, et par le remplacement des références à la Xbox par des instructions générales pour Windows et des références au Xbox LIVE par le service Games for Windows - LIVE.
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===Lien===
*[https://halo.wiki.gallery/images/7/73/H2_PC_Manual.pdf]
==Transcriptions==
===Transmission secrète===
Bureau de Renseignement des Marines (ONI)
De : Cortana, IA du Pillar of Autumn, vaisseau de l’UNSC
Objet : SPARTAN-117 et la destruction de Halo
Monsieur. Comme les données jointes à cette transmission l’attestent, nous revenons de l’enfer. Je serai brève.
Après la chute de Reach, j’ai suivi le protocole Cole et quitté le Pillar of Autumn. Au moyen de symboles astronomiques que SPARTAN 117 avait obtenus d’un vaisseau covenant, j’ai choisi un vecteur de sortie qui allait nous conduire dans un système inconnu près d’une planète gazeuse mourante (nouvelle classifi cation : “Threshold”). À ma grande stupéfaction, j’ai pu constater la présence d’un anneau artificiel de 10 000 kilomètres de diamètre en orbite autour de la planète.
J’ai d’abord craint que cet anneau ne soit une installation covenante. Ce n’était pas le cas. Mais l’ennemi nous avait poursuivis et nous attendait près de l’anneau. Plutôt que de risquer ma capture, le capitaine Keyes a ordonné mon téléchargement dans le réseau neuronal de SPARTAN 117. Tandis que nous abandonnions le vaisseau, le capitaine est parvenu à poser le Autumn sur l’anneau, sauvant les vies de nombreux membres d’équipage.
<Coordonnées et schémas de structure cryptés/joints#####>
Les Covenants désignaient l’anneau par le nom de “Halo.” Il semble qu’une prophétie concernant l’existence de Halo constitue la fondation de la religion de nos ennemis. Sa découverte a donc suscité de nombreuses communications et une grande excitation sur le réseau de combat covenant. Lors de nos opérations initiales à la surface de Halo, nous avons rencontré une forme d’intelligence artificielle extra-terrestre nommée “Guilty Spark 343”. Cette IA nous a déclaré que son objectif tactique principal était d’empêcher l’expansion d’une forme de vie parasitaire virulente appelée le “Parasite”.
<Informations concernant le Parasite et données morphologiques/ biologiques cryptées/jointes#####>
Au moyen d’une connexion aux données internes de Halo, j’ai pu établir que l’anneau était une arme construite par une ancienne race de créatures (que les Covenants désignent sous le nom de “Forerunners”) comme solution de dernier recours au problème du Parasite. Une population non négligeable d’éléments du Parasite était en dormance sur l’anneau. Les Covenants, que ce soit par accident ou délibérément, ont libéré le Parasite. Pas forcément très habile de leur part...
<Informations concernant les artefacts Forerunners, les structures et symboles cryptés/jointes#####>
Guilty Spark 343 a convaincu SPARTAN 117 d’activer le système d’armement principal de Halo afi n d’éliminer le Parasite. L’IA ne l’avait pas précisé, mais le Parasite s’attaquant à tout hôte doué de sensations, Halo ne pourrait faire aucune distinction entre le Parasite et les autres formes de vie. En clair : si Halo était activé, il détruirait tout être pensant dans la galaxie. Humains, Covenants, tout.
===Le Major===
Lorsque nous avons réalisé que Halo pouvait détruire toute vie, SPARTAN-117 et moi-même avons décidé que la seule solution consistait à détruire l’anneau – empêcher Guilty Spark 343 d’accomplir sa tâche et faire en sorte que les Covenants n’obtiennent pas cette arme d’une puissance incroyable. Nous avons utilisé les réacteurs à fusion du Pillar of Autumn pour déclencher une réaction en chaîne qui a totalement détruit l’anneau. Je suis désolé de vous annoncer que le capitaine Keyes a été emporté par le Parasite.
Si l’on considère que nous devions dans le même temps combattre les Covenants, nous avons effectué un travail efficace sur Halo. J’y ai rassemblé des informations capitales pour notre base de données au sujet de la technologie, de l’armement, de la stratégie et de la société des Covenants. Par ailleurs, l’efficacité de SPARTAN-117 et la destruction de l’anneau ont entraîné de lourdes pertes en individus et en matériel chez l’ennemi.
Ceci étant, je crains que les Covenants n’apprécient guère le fait que nous ayons anéanti leur relique sacrée. Après avoir donné un coup de pied dans la fourmilière, nous retournons maintenant à la base aussi vite que possible.
<Évaluation des pertes humaines et matérielles, des archives manquantes cryptée/jointe#####>
Re : SPARTAN-117 – MAJOR
Spartan 117, le Major, est un membre du projet SPARTAN-II. C’est une unité de combat améliorée génétiquement, biologiquement et techniquement. Il mesure 2 m 10 et pèse une demie tonne avec son armure.
Ses réflexes sont inégalés, sa force et son endurance n’ont pas d’équivalents humains et sa ténacité est le fruit d’un entraînement militaire ininterrompu depuis le début de sa carrière. Le Major est compétent dans le maniement de toutes les armes balistiques actuelles. C’est par ailleurs un expert en stratégie, en infiltration et en combat à mains nues. Il dispose également d’une grande expérience dans le domaine de la technologie militaire covenante.
===Description des unités covenantes connues===
La société covenante est extrêmement compartimentée, et consiste en une confédération de races. Si un tour d’horizon sociopolitique semble important pour comprendre les nuances de la société covenante – et en particulier le rôle des Prophètes –, il est capital, pour affronter notre ennemi, de passer en revue les classes combattantes des Covenants. Celles-ci sont au nombre de sept : les Grognards, les Rapaces, les Chasseurs, les Élites, les Brutes, les Drones et les Prophètes.
*Grognards : Formant l’unité d’infanterie de base des Covenants, les Grognards se révèlent dangereux en groupe, mais ne représentent, individuellement, qu’une faible menace. Petits, trapus et relativement lents, ils paniquent souvent lorsqu’ils affrontent des ennemis qui leurs sont supérieurs. Cependant, s’ils sont menés par un Élite, ils se battront jusqu’au bout.
*Rapaces :Tireurs efficaces, les Rapaces semblent bénéficier d’un statut – et pas nécessairement d’un rang – plus élevé que les Grognards. On les trouve souvent en position défensive, se battant protégés par les boucliers à énergie qui les caractérisent. Un bouclier bien utilisé fait d’un Rapace une cible difficile à atteindre, mais celui-ci doit l’écarter pour faire feu, ce qui lui confère un point faible exploitable.
*Chasseurs: Les Chasseurs sont des ennemis incroyablement dangereux qui sont déployés plus comme du matériel que comme des soldats. Ils sont utilisés pour des tâches de démolition ou de défense lourde et se battent toujours par deux. Ces créatures massives semblent composées de multiples organismes qui coexistent dans l’armure du Chasseur, faisant d’elle une créature-essaim bipède. Une armure quasiment impénétrable et une arme à combustible dévastatrice rendent ces couples de Chasseurs redoutables au combat.
*Élites : Les Élites constituent l’ossature des armées covenantes. Excellents soldats, tacticiens émérites et disciplinés, combattants agressifs, ils représentent la principale force des Covenants. Plus rapides, plus forts et plus résistants que les humains, ils combattent en groupes relativement restreints, mais dirigent souvent des escouades de Grognards. La couleur de leur armure semble indiquer leur rang, et nous pensons que les Élites reçoivent de l’avancement en fonction du nombre de victimes qu’ils font.
*Brutes : Moins bien connus que les Élites, les Brutes combattent en groupe et sont physiquement plus forts que leurs congénères. Les Brutes démontrent les mêmes aptitudes au combat que les Élites et leur nombre s’est considérablement accru depuis le début du conflit. Ils portent une arme balistique explosive à laquelle est fixée une baïonnette.
*Drones : Tout comme les Brutes, les Drones semblent avoir été intégrés depuis peu aux forces d’assaut covenantes et sont déployés en masse. Apparemment d’origine insectoïde, ce sont les gardes des vaisseaux covenants. Ils ont également la capacité – limitée – de voler et font d’excellents tireurs. Très intelligents, leur maîtrise de l’assistance au vol antigravité leur octroie un avantage quasiment insurmontable en combat.
*Prophètes : Ces individus sont plutôt méconnus. Nous savons que leur fonction est de nature administrative ou religieuse et qu’ils sont peu impliqués sur le champ de bataille. Aucun d’entre eux n’a jamais été tué ni capturé et ils semblent exister en nombre assez restreint.
===Armement de l'UNSC===
Puisque vous serez tous amenés à utiliser un équipement non spécialisé dans ces circonstances délicates, voici un inventaire de l’arsenal actuellement disponible à l’UNSC. Si vous n’avez jamais utilisé ces armes sur le terrain ou à l’entraînement, il vous est fortement recommandé de vous familiariser avec elles avant d’entrer dans une zone de combat. Certaines de ces armes peuvent être maniées en mode deux armes, ce qui vous permet de faire feu avec deux armes simultanément (maniement double). Pour manier deux armes, maintenez la touche Y enfoncée pour prendre l’arme secondaire. Utilisez les gâchettes gauche et droite pour faire feu.
*Pistolet M6C (maniement double) : Capacité du chargeur : 12 balles par chargeur. L’arme de poing standard de l’UNSC. Ce pistolet à culasse non calée est doté d’un chargeur de six balles semi-perforantes de 12,7 mm. Précis en mode semi-automatique, le MC6 se révèle être une arme antipersonnel puissante. La variante simplifiée “C” n’intègre pas de lunette de visée.
*Fusil BR55 : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Ce fusil est doté d’un chargeur de 36 balles de 9,5 mm. Il est équipé d’une lunette de visée optique 2X. Le BR55 peut également tirer de courtes rafales automatiques de trois balles. La grande précision de ce fusil et sa cadence de tir relativement élevée en font une arme très utile et polyvalente pour toute unité d’infanterie.
*Mitraillette M7/Caseless (maniement double) : Capacité du chargeur : 60 balles par chargeur Le chargeur de 60 balles de 5 mm de cette arme permet un « arrosage » nourri. Les mitraillettes, assez peu précises à longue portée, offrent une grande puissance de feu en combat rapproché. Le recul assez important de ces armes tend à dévier le tir en hauteur. Il est donc nécessaire d’appuyer modérément sur la détente pour conserver une précision satisfaisante.
*Fusil sniper S2 AM : Capacité du chargeur : 4 balles par chargeur. Ce fusil à emprunt des gaz intègre une lunette de visée dotée de deux niveaux de grossissement (X5 et X10). Ses munitions perforantes de 14,5 mm stabilisées par ailettes avec sabot détachable en font une arme très puissante. Sa taille encombrante et la capacité limitée de son chargeur la restreignent cependant à un usage stratégique. Si cette arme est dévastatrice depuis une position isolée, elle se révèle très limitée à courte portée.
*Lance-roquettes M19 SSM : Capacité du chargeur : 2 roquettes de 102 mm à charge creuse. L’arme « légère » anti-véhicule la plus communément utilisée de l’arsenal de l’UNSC. Il s’agit d’un lanceur portatif d’épaule doté d’un niveau de grossissement 2X. Cette arme tire des roquettes à tête chercheuse de 102 mm à charge creuse hautement explosives. Le verrouillage de la cible est indiqué par le réticule de visée.
*Fusil M90 : Capacité du chargeur : 12 cartouches calibre 8 mm. Un fusil à pompe puissant et bruyant doté d’un chargeur. Cette arme tire des cartouches magnum calibre 8 mm et dispose d’un recul important. Dévastateur à courte portée et en intérieur, ce fusil doit être manipulé avec précaution. En revanche, ses dégâts quasiment nuls à longue distance limitent son usage à certaines situations.
*Grenade à fragmentation M9 HE-DP : Rayon : 5-10 mètres. Un dispositif explosif de base ayant assez peu évolué en raison de sa grande efficacité en toutes circonstances. Une grenade bien lancée peut en effet tuer ou neutraliser la plupart des adversaires. Le détonateur s’active une demi seconde après que la grenade ait heurté un objet ou une surface, ceci afin d’éviter toute explosion accidentelle. Cela permet également à l’utilisateur de la faire rebondir pour atteindre des cibles difficiles à toucher.
*LAAG M41 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. Une arme anti-aérienne légère, autonome et à alimentation électrique, montée sur véhicule. Le LAAG est en outre doté de trois canons et d’un chargeur à tambour. Armement standard du warthog, il délivre 450-550 balles par minute et dispose d’une excellente capacité de pénétration.
*Canon gauss M68 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. Un moteur à induction linéaire asynchrone produit un champ magnétique bipolaire permettant de tirer des projectiles de 25 mm à une vitesse hypersonique. Cette arme, dotée d’une excellente capacité de pénétration, s’avère moins efficace contre plusieurs unités d’infanterie simultanément.
===Armes covenantes===
Les événements récents nous ont confrontés à une nouvelle technologie militaire covenante, bien plus puissante et mieux adaptée aux différentes situations de combat. Le guide qui suit vous permettra de mieux connaître l’armement actuel de nos ennemis.
*Pistolet à plasma (maniement double) : Énergie délivrée : 100-150 kW : 2-3 dA. Le pistolet à plasma est peut-être l’arme covenante la mieux comprise. Il s’agit d’une arme semiautomatique à énergie canalisée. Elle délivre de rapides rafales de plasma surchauffé. En maintenant la gâchette enfoncée pendant un certain temps, elle peut produire un puissant projectile de plasma concentré. Toute surchauffe rend l’arme temporairement inutilisable. Le pistolet comme le fusil à plasma utilisent une énergie que nous n’appréhendons pas totalement.
*Fusil à plasma (maniement double) : Cadence de tir : 420-600 décharges par minute. Une arme privilégiée des Élites, mais également utilisée par de nombreux soldats covenants. Il s’agit d’un fusil à énergie doté d’une fonction de tir automatique et d’une fonction de tir semiautomatique. Une utilisation prolongée du tir automatique peut provoquer une surchauff e, ce qui rend l’arme temporairement inutilisable et vide sa réserve d’énergie. Une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme est inutilisable.
*Needler (maniement double) : Capacité du chargeur : 30 balles par chargeur. Une arme à chargeur inhabituelle, tirant des projectiles cristallins tranchants comme des rasoirs. Le needler utilise une mystérieuse technologie d’autoguidage permettant de verrouiller les cibles organiques molles et de percer leur chair quel que soit l’angle d’impact. Les projectiles peuvent être détournés par des boucliers d’énergie et ils ricochent en outre sur certaines surfaces dures. Ce type de munition explose après avoir pénétré les chairs, ce qui provoque des dégâts supplémentaires.
*Carabine covenante : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Un fusil covenant rare, puissant et compact muni d’une lunette de visée. Cette arme tire au coup par coup avec un degré de précision et une puissance extrêmes. D’une certaine manière, sa technologie imite celle du canon à combustible covenant, mais à une échelle inférieure. Cette carabine off re une capacité de pénétration similaire à celle du fusil de combat de l’UNSC.
*Épée à énergie covenante : Longueur : 90 centimètres. Une arme que nous pensions au départ réservée aux cérémonies. S’il est rare de la voir utilisée en combat, elle est systématiquement portée par les Élites de haut rang. Nous ne comprenons pas encore son fonctionnement, mais elle parvient à trancher n’importe quelle armure aisément. Appuyez sur B pour une attaque de combat rapproché normale et sur la gâchette droite pour une attaque de taille de base. Vous pouvez aussi attendre que le réticule passe au rouge pour verrouiller un ennemi et appuyer sur la gâchette droite pour effectuer attaque d’estoc fatale.
*Fusil sniper : Puissance de feu délivrée : 18 tirs par charge. Arme puissante et très précise utilisant une technologie d’accélération de particules relativement connue pour délivrer un rayon d’énergie dévastateur. La faible capacité de son chargeur ne permet d’effectuer que 18 tirs avant épuisement de l’énergie. La lunette de visée incorporée offre deux niveaux de zoom d’environ x 5 et x10. Ce fusil constitue donc une excellente arme de sniper.
*Sabre-grenade : Capacité du chargeur : 4 grenades par barillet. Un type de lance-grenades qui, d’après ce que nous savons, est réservé à l’usage exclusif des Brutes. Dotée d’un barillet de 4 grenades cette arme peut être utilisée pour tirer dans les angles en effectuant des rebonds. Il s’agit sans doute de la moins précise des armes covenantes connues. Sa capacité de chargeur limitée est compensée par l’ajout d’une grande baïonnette extrêmement tranchante.
*Canon à combustible : Capacité du chargeur : 5 projectiles par chargeur. Tirant des projectiles de carburant hautement radioactif, cette arme est à la fois efficace contre les véhicules et les personnes. Le canon à combustible est massif, lourd, et contient cinq projectiles de carburant par chargeur. Il est en outre doté d’un dispositif optique d’un niveau de grossissement de 2X.
*Grenade à plasma : Rayon : 10 mètres. Cette arme utilise une technologie inconnue qui peut apparemment différencier les cibles stratégiques des cibles non-hostiles. Cette grenade, lorsqu’elle est lancée avec précision, adhère aux combattants et aux véhicules mais pas aux murs. Un détonateur de trois secondes s’active dès que la grenade s’immobilise, qu’elle retombe au sol ou se fixe sur la cible voulue.
===Transports terrestres de l'UNSC===
Bien qu’une grande partie de notre armement spatial ait été détruit ou rendu inutilisable, les Covenants ne connaissent toujours pas la plupart de nos systèmes mobiles terrestres. Il s’agit sans aucun doute d’une erreur tactique de la part de nos ennemis. Leur objectif étant apparemment d’envahir la terre plutôt que de la détruire, ils devront nous battre sur notre terrain.
*Warthog M12 LRV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,25 tonnes ; Armement : mitrailleuse de 12,7 mm à triple canon ; Le véhicule de reconnaissance léger (LRV) est un engin standard fi able de l’UNSC qui a fait ses preuves. Aussi connu plus généralement sous le nom de “warthog”, ce véhicule est équipé d’une puissante mitrailleuse. Maniable et parfaitement adapté à tout terrain, il est en outre doté d’une excellente motricité et d’un système de freins revu et corrigé. Pour un freinage d’urgence, appuyez sur la Gâchette gauche pour tirer le frein à main.
*Warthog M12G1 LAAV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,5 tonnes ; Armement : canon gauss 25mm ; Ce véhicule léger anti-blindé (LAAV) est identique en tout point aux autres versions du warthog à l’exception du canon gauss monté sur tourelle dont il est équipé.
*Scorpion M808B MBT : Équipage : 1 humain (interface neuronale requise) ou un seul pilote cyborg ; Poids : 66 tonnes ; Armement principal : obus à haute vélocité de 90 mm ; Armement secondaire : balles perforantes traçantes de 7,62 mm ; Bien que le blindé Scorpion soit utilisé principalement comme plateforme anti-véhicule, son efficacité contre l’infanterie covenante en fait également en arme antipersonnel redoutable. Son armure en titane-céramique le rend quasiment invulnérable aux armes à feu légères. Le véhicule est doté d’un cockpit monoplace mais en cas d’urgence, il peut transporter quatre soldats supplémentaires sur ses plateformes extérieures.
===Informations sur les véhicules covenants===
Les Covenants ont déployé une flotte terrestre importante, probablement pour faciliter leurs incursions en zones humaines habitées. Tant que nous ignorons leurs intentions, nous devons les considérer comme une force d’occupation. Ils n’hésiteront pas à éradiquer tout humain - civil ou militaire – qui croisera leur chemin.
*Ghost : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : double canon à plasma (puissance de 100-250 kW) ; Véhicule de reconnaissance et d’attaque rapide déployé par les Covenants dans tout combat terrestre. Cet engin, très souvent piloté par les Élites, est très maniable. Il est capable de tirer des doubles décharges de plasma surchauffé d’une puissance de 100-250 kW. Le ghost peut également effectuer des pointes de vitesse soutenues. À une telle allure, il devient toutefois moins maniable et ne peut pas faire feu. Appuyez sur la gâchette gauche pour accélérer. On peut supposer que ce type d’accélération a recours à l’énergie du système d’armement.
*Banshee : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : deux canons à plasma ; Système d’armement secondaire : canon à combustible ; Rapide et maniable, le banshee est un formidable véhicule d’assaut aérien. Efficacement blindé contre les armes à feu légères, cet appareil ne résiste cependant pas aux armes plus lourdes. Le canon à combustible dont il est équipé en fait un bombardier dangereux tout autant qu’un chasseur rapide. On a vu des banshees faire des tonneaux et des vrilles, ce qui serait impossible pour des véhicules à l’aérodynamique conventionnelle.
*Apparition : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : mortier à plasma et deux canons à plasma automatiques ; Lent, massif et constituant une cible de taille, ce véhicule n’en demeure pas moins le blindé covenant le plus destructeur. Mais ce géant de métal est bien protégé. Le tir de couverture qu’il peut effectuer grâce à ses mortiers à plasma redoutables en fait un ennemi incroyablement dangereux. Le fait qu’il soit piloté par une seule personne qui contrôle le véhicule et le système d’armement limite cependant quelque peu sa manœuvrabilité.
*Spectre : Équipage : 1+1 artilleur (+ 2 passagers) ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Un transport multi-troupes blindé de petite taille. Quoique relativement lent, il est tout à fait maniable et se meut avec aisance dans les espaces confinés. Ses principales faiblesses étant son manque de vitesse et d’accélération, ses occupants demeurent tout de même relativement exposés. Le canon à plasma monté à l’arrière représente un grand danger pour l’ennemi et le véhicule off re par ailleurs diverses positions de tir.
*Shadow : Équipage : 2+8 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Le principal moyen de transport terrestre des troupes covenantes. Ce véhicule peut accueillir un pilote, un artilleur et jusqu’à huit passagers en fonction du type de Covenant qui monte à bord. Il est apparemment équipé pour transporter des Élites, des Brutes, des Grognards ou des Rapaces. Si le shadow est équipé d’un canon à plasma, sa vocation reste le déploiement de troupes.


===Rapport sur la catastrophe de Halo===
===Renseignements actuels sur les armes et la stratégie humaines===
===Nos troupes déployées dans le monde humain===
===Les nobles armes de la conquête ===
===Les outils primitifs de la guerre ===
===Déploiement de véhicules covenants ===
===Véhicules terrestres humains===


{{Manuels}}
{{Manuels}}

Version du 8 avril 2021 à 23:21

Cet article contient la transcription exacte d'une source ancienne, certaines informations de cette transcription sont donc probablement obsolètes.

Cet article liste les manuels accompagnant les différentes versions de Halo 2.

Xbox

Il existe deux versions du manuel de Halo 2 sur Xbox. La version incluse dans l'édition standard du jeu est rédigée du point de vue de l'UNSC. La version incluse dans l'édition collector limitée du jeu est rédigée du point de vue de l'Alliance Covenante. Le manuel contient également une réclame pour les romans Halo : La Chute de Reach, Halo : Les Floods et Halo : Opération First Strike (le manuel en français utilise les titres anglais).

Ces manuels s'organisent en 19 sections, dont les titres et contenus changent selon la version :

  • Description des événements de Halo : Combat Evolved
  • Présentation de John-117
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Le Major ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Renseignements actuels sur les armes et la stratégie humaines ».
  • Liste des ennemis covenants
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Description des unités covenantes connues ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Nos troupes déployées dans le monde humain ».
  • Présentation des contrôles
  • Présentation de l'ATH
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « HUD de l'armure de combat MJOLNIR » et présente l'interface lorsque le joueur contrôle le Major.
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Armure de combat Sangheili » et présente l'interface lorsque le joueur contrôle l'Arbiter.
  • Présentation des menus, intitulée « Stratégies de combat »
  • Liste des armes humaines
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Armement de l'UNSC ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Les outils primitifs de la guerre » et vient après la liste des armes covenantes.
  • Liste des armes covenantes
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Armes covenantes ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Les nobles armes de la conquête » et vient avant la liste des armes humaines.
  • Liste des véhicules humains
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Transports terrestres de l'UNSC ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Véhicules terrestres humains » et vient après la liste des véhicules covenant.
  • Liste des véhicules covenants
    • Dans la version standard, cette section est intitulée « Informations sur les véhicules covenants ».
    • Dans la version spéciale, cette section est intitulée « Déploiement de véhicules covenants » et vient avant la liste des véhicules humains.
  • Liste des paramètres de profil et de partie
  • Présentation du multijoueur
  • Présentation du Xbox Live et du principe de matchmaking
  • Présentation des options de groupes d'amis et de clans
  • Stratégies multijoueur
  • Présentation de Bungie.net et recommandation des sites communautaires Halo Planet, Halo.Bungie.Org, Rampancy.net, Red vs. Blue et Subnova, et dans le manuel français Halo.fr
  • Crédits
  • Garantie
  • Support technique

Liens

Multiplayer Map Pack

PC

Le manuel de Halo 2 Vista reprend la version standard du manuel sur Xbox, écrite du point de vue de l'UNSC. Il diffère par sa couleur bleue au lieu de orange, et par le remplacement des références à la Xbox par des instructions générales pour Windows et des références au Xbox LIVE par le service Games for Windows - LIVE.

Lien

Transcriptions

Transmission secrète

Bureau de Renseignement des Marines (ONI)

De : Cortana, IA du Pillar of Autumn, vaisseau de l’UNSC

Objet : SPARTAN-117 et la destruction de Halo

Monsieur. Comme les données jointes à cette transmission l’attestent, nous revenons de l’enfer. Je serai brève.

Après la chute de Reach, j’ai suivi le protocole Cole et quitté le Pillar of Autumn. Au moyen de symboles astronomiques que SPARTAN 117 avait obtenus d’un vaisseau covenant, j’ai choisi un vecteur de sortie qui allait nous conduire dans un système inconnu près d’une planète gazeuse mourante (nouvelle classifi cation : “Threshold”). À ma grande stupéfaction, j’ai pu constater la présence d’un anneau artificiel de 10 000 kilomètres de diamètre en orbite autour de la planète.

J’ai d’abord craint que cet anneau ne soit une installation covenante. Ce n’était pas le cas. Mais l’ennemi nous avait poursuivis et nous attendait près de l’anneau. Plutôt que de risquer ma capture, le capitaine Keyes a ordonné mon téléchargement dans le réseau neuronal de SPARTAN 117. Tandis que nous abandonnions le vaisseau, le capitaine est parvenu à poser le Autumn sur l’anneau, sauvant les vies de nombreux membres d’équipage.

<Coordonnées et schémas de structure cryptés/joints#####>

Les Covenants désignaient l’anneau par le nom de “Halo.” Il semble qu’une prophétie concernant l’existence de Halo constitue la fondation de la religion de nos ennemis. Sa découverte a donc suscité de nombreuses communications et une grande excitation sur le réseau de combat covenant. Lors de nos opérations initiales à la surface de Halo, nous avons rencontré une forme d’intelligence artificielle extra-terrestre nommée “Guilty Spark 343”. Cette IA nous a déclaré que son objectif tactique principal était d’empêcher l’expansion d’une forme de vie parasitaire virulente appelée le “Parasite”.

<Informations concernant le Parasite et données morphologiques/ biologiques cryptées/jointes#####>

Au moyen d’une connexion aux données internes de Halo, j’ai pu établir que l’anneau était une arme construite par une ancienne race de créatures (que les Covenants désignent sous le nom de “Forerunners”) comme solution de dernier recours au problème du Parasite. Une population non négligeable d’éléments du Parasite était en dormance sur l’anneau. Les Covenants, que ce soit par accident ou délibérément, ont libéré le Parasite. Pas forcément très habile de leur part...

<Informations concernant les artefacts Forerunners, les structures et symboles cryptés/jointes#####>

Guilty Spark 343 a convaincu SPARTAN 117 d’activer le système d’armement principal de Halo afi n d’éliminer le Parasite. L’IA ne l’avait pas précisé, mais le Parasite s’attaquant à tout hôte doué de sensations, Halo ne pourrait faire aucune distinction entre le Parasite et les autres formes de vie. En clair : si Halo était activé, il détruirait tout être pensant dans la galaxie. Humains, Covenants, tout.

Le Major

Lorsque nous avons réalisé que Halo pouvait détruire toute vie, SPARTAN-117 et moi-même avons décidé que la seule solution consistait à détruire l’anneau – empêcher Guilty Spark 343 d’accomplir sa tâche et faire en sorte que les Covenants n’obtiennent pas cette arme d’une puissance incroyable. Nous avons utilisé les réacteurs à fusion du Pillar of Autumn pour déclencher une réaction en chaîne qui a totalement détruit l’anneau. Je suis désolé de vous annoncer que le capitaine Keyes a été emporté par le Parasite.

Si l’on considère que nous devions dans le même temps combattre les Covenants, nous avons effectué un travail efficace sur Halo. J’y ai rassemblé des informations capitales pour notre base de données au sujet de la technologie, de l’armement, de la stratégie et de la société des Covenants. Par ailleurs, l’efficacité de SPARTAN-117 et la destruction de l’anneau ont entraîné de lourdes pertes en individus et en matériel chez l’ennemi.

Ceci étant, je crains que les Covenants n’apprécient guère le fait que nous ayons anéanti leur relique sacrée. Après avoir donné un coup de pied dans la fourmilière, nous retournons maintenant à la base aussi vite que possible.

<Évaluation des pertes humaines et matérielles, des archives manquantes cryptée/jointe#####>

Re : SPARTAN-117 – MAJOR

Spartan 117, le Major, est un membre du projet SPARTAN-II. C’est une unité de combat améliorée génétiquement, biologiquement et techniquement. Il mesure 2 m 10 et pèse une demie tonne avec son armure.

Ses réflexes sont inégalés, sa force et son endurance n’ont pas d’équivalents humains et sa ténacité est le fruit d’un entraînement militaire ininterrompu depuis le début de sa carrière. Le Major est compétent dans le maniement de toutes les armes balistiques actuelles. C’est par ailleurs un expert en stratégie, en infiltration et en combat à mains nues. Il dispose également d’une grande expérience dans le domaine de la technologie militaire covenante.

Description des unités covenantes connues

La société covenante est extrêmement compartimentée, et consiste en une confédération de races. Si un tour d’horizon sociopolitique semble important pour comprendre les nuances de la société covenante – et en particulier le rôle des Prophètes –, il est capital, pour affronter notre ennemi, de passer en revue les classes combattantes des Covenants. Celles-ci sont au nombre de sept : les Grognards, les Rapaces, les Chasseurs, les Élites, les Brutes, les Drones et les Prophètes.

  • Grognards : Formant l’unité d’infanterie de base des Covenants, les Grognards se révèlent dangereux en groupe, mais ne représentent, individuellement, qu’une faible menace. Petits, trapus et relativement lents, ils paniquent souvent lorsqu’ils affrontent des ennemis qui leurs sont supérieurs. Cependant, s’ils sont menés par un Élite, ils se battront jusqu’au bout.
  • Rapaces :Tireurs efficaces, les Rapaces semblent bénéficier d’un statut – et pas nécessairement d’un rang – plus élevé que les Grognards. On les trouve souvent en position défensive, se battant protégés par les boucliers à énergie qui les caractérisent. Un bouclier bien utilisé fait d’un Rapace une cible difficile à atteindre, mais celui-ci doit l’écarter pour faire feu, ce qui lui confère un point faible exploitable.
  • Chasseurs: Les Chasseurs sont des ennemis incroyablement dangereux qui sont déployés plus comme du matériel que comme des soldats. Ils sont utilisés pour des tâches de démolition ou de défense lourde et se battent toujours par deux. Ces créatures massives semblent composées de multiples organismes qui coexistent dans l’armure du Chasseur, faisant d’elle une créature-essaim bipède. Une armure quasiment impénétrable et une arme à combustible dévastatrice rendent ces couples de Chasseurs redoutables au combat.
  • Élites : Les Élites constituent l’ossature des armées covenantes. Excellents soldats, tacticiens émérites et disciplinés, combattants agressifs, ils représentent la principale force des Covenants. Plus rapides, plus forts et plus résistants que les humains, ils combattent en groupes relativement restreints, mais dirigent souvent des escouades de Grognards. La couleur de leur armure semble indiquer leur rang, et nous pensons que les Élites reçoivent de l’avancement en fonction du nombre de victimes qu’ils font.
  • Brutes : Moins bien connus que les Élites, les Brutes combattent en groupe et sont physiquement plus forts que leurs congénères. Les Brutes démontrent les mêmes aptitudes au combat que les Élites et leur nombre s’est considérablement accru depuis le début du conflit. Ils portent une arme balistique explosive à laquelle est fixée une baïonnette.
  • Drones : Tout comme les Brutes, les Drones semblent avoir été intégrés depuis peu aux forces d’assaut covenantes et sont déployés en masse. Apparemment d’origine insectoïde, ce sont les gardes des vaisseaux covenants. Ils ont également la capacité – limitée – de voler et font d’excellents tireurs. Très intelligents, leur maîtrise de l’assistance au vol antigravité leur octroie un avantage quasiment insurmontable en combat.
  • Prophètes : Ces individus sont plutôt méconnus. Nous savons que leur fonction est de nature administrative ou religieuse et qu’ils sont peu impliqués sur le champ de bataille. Aucun d’entre eux n’a jamais été tué ni capturé et ils semblent exister en nombre assez restreint.

Armement de l'UNSC

Puisque vous serez tous amenés à utiliser un équipement non spécialisé dans ces circonstances délicates, voici un inventaire de l’arsenal actuellement disponible à l’UNSC. Si vous n’avez jamais utilisé ces armes sur le terrain ou à l’entraînement, il vous est fortement recommandé de vous familiariser avec elles avant d’entrer dans une zone de combat. Certaines de ces armes peuvent être maniées en mode deux armes, ce qui vous permet de faire feu avec deux armes simultanément (maniement double). Pour manier deux armes, maintenez la touche Y enfoncée pour prendre l’arme secondaire. Utilisez les gâchettes gauche et droite pour faire feu.

  • Pistolet M6C (maniement double) : Capacité du chargeur : 12 balles par chargeur. L’arme de poing standard de l’UNSC. Ce pistolet à culasse non calée est doté d’un chargeur de six balles semi-perforantes de 12,7 mm. Précis en mode semi-automatique, le MC6 se révèle être une arme antipersonnel puissante. La variante simplifiée “C” n’intègre pas de lunette de visée.
  • Fusil BR55 : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Ce fusil est doté d’un chargeur de 36 balles de 9,5 mm. Il est équipé d’une lunette de visée optique 2X. Le BR55 peut également tirer de courtes rafales automatiques de trois balles. La grande précision de ce fusil et sa cadence de tir relativement élevée en font une arme très utile et polyvalente pour toute unité d’infanterie.
  • Mitraillette M7/Caseless (maniement double) : Capacité du chargeur : 60 balles par chargeur Le chargeur de 60 balles de 5 mm de cette arme permet un « arrosage » nourri. Les mitraillettes, assez peu précises à longue portée, offrent une grande puissance de feu en combat rapproché. Le recul assez important de ces armes tend à dévier le tir en hauteur. Il est donc nécessaire d’appuyer modérément sur la détente pour conserver une précision satisfaisante.
  • Fusil sniper S2 AM : Capacité du chargeur : 4 balles par chargeur. Ce fusil à emprunt des gaz intègre une lunette de visée dotée de deux niveaux de grossissement (X5 et X10). Ses munitions perforantes de 14,5 mm stabilisées par ailettes avec sabot détachable en font une arme très puissante. Sa taille encombrante et la capacité limitée de son chargeur la restreignent cependant à un usage stratégique. Si cette arme est dévastatrice depuis une position isolée, elle se révèle très limitée à courte portée.
  • Lance-roquettes M19 SSM : Capacité du chargeur : 2 roquettes de 102 mm à charge creuse. L’arme « légère » anti-véhicule la plus communément utilisée de l’arsenal de l’UNSC. Il s’agit d’un lanceur portatif d’épaule doté d’un niveau de grossissement 2X. Cette arme tire des roquettes à tête chercheuse de 102 mm à charge creuse hautement explosives. Le verrouillage de la cible est indiqué par le réticule de visée.
  • Fusil M90 : Capacité du chargeur : 12 cartouches calibre 8 mm. Un fusil à pompe puissant et bruyant doté d’un chargeur. Cette arme tire des cartouches magnum calibre 8 mm et dispose d’un recul important. Dévastateur à courte portée et en intérieur, ce fusil doit être manipulé avec précaution. En revanche, ses dégâts quasiment nuls à longue distance limitent son usage à certaines situations.
  • Grenade à fragmentation M9 HE-DP : Rayon : 5-10 mètres. Un dispositif explosif de base ayant assez peu évolué en raison de sa grande efficacité en toutes circonstances. Une grenade bien lancée peut en effet tuer ou neutraliser la plupart des adversaires. Le détonateur s’active une demi seconde après que la grenade ait heurté un objet ou une surface, ceci afin d’éviter toute explosion accidentelle. Cela permet également à l’utilisateur de la faire rebondir pour atteindre des cibles difficiles à toucher.
  • LAAG M41 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. Une arme anti-aérienne légère, autonome et à alimentation électrique, montée sur véhicule. Le LAAG est en outre doté de trois canons et d’un chargeur à tambour. Armement standard du warthog, il délivre 450-550 balles par minute et dispose d’une excellente capacité de pénétration.
  • Canon gauss M68 (monté sur véhicule) : Capacité du chargeur : illimitée. Un moteur à induction linéaire asynchrone produit un champ magnétique bipolaire permettant de tirer des projectiles de 25 mm à une vitesse hypersonique. Cette arme, dotée d’une excellente capacité de pénétration, s’avère moins efficace contre plusieurs unités d’infanterie simultanément.

Armes covenantes

Les événements récents nous ont confrontés à une nouvelle technologie militaire covenante, bien plus puissante et mieux adaptée aux différentes situations de combat. Le guide qui suit vous permettra de mieux connaître l’armement actuel de nos ennemis.

  • Pistolet à plasma (maniement double) : Énergie délivrée : 100-150 kW : 2-3 dA. Le pistolet à plasma est peut-être l’arme covenante la mieux comprise. Il s’agit d’une arme semiautomatique à énergie canalisée. Elle délivre de rapides rafales de plasma surchauffé. En maintenant la gâchette enfoncée pendant un certain temps, elle peut produire un puissant projectile de plasma concentré. Toute surchauffe rend l’arme temporairement inutilisable. Le pistolet comme le fusil à plasma utilisent une énergie que nous n’appréhendons pas totalement.
  • Fusil à plasma (maniement double) : Cadence de tir : 420-600 décharges par minute. Une arme privilégiée des Élites, mais également utilisée par de nombreux soldats covenants. Il s’agit d’un fusil à énergie doté d’une fonction de tir automatique et d’une fonction de tir semiautomatique. Une utilisation prolongée du tir automatique peut provoquer une surchauff e, ce qui rend l’arme temporairement inutilisable et vide sa réserve d’énergie. Une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme est inutilisable.
  • Needler (maniement double) : Capacité du chargeur : 30 balles par chargeur. Une arme à chargeur inhabituelle, tirant des projectiles cristallins tranchants comme des rasoirs. Le needler utilise une mystérieuse technologie d’autoguidage permettant de verrouiller les cibles organiques molles et de percer leur chair quel que soit l’angle d’impact. Les projectiles peuvent être détournés par des boucliers d’énergie et ils ricochent en outre sur certaines surfaces dures. Ce type de munition explose après avoir pénétré les chairs, ce qui provoque des dégâts supplémentaires.
  • Carabine covenante : Capacité du chargeur : 36 balles par chargeur. Un fusil covenant rare, puissant et compact muni d’une lunette de visée. Cette arme tire au coup par coup avec un degré de précision et une puissance extrêmes. D’une certaine manière, sa technologie imite celle du canon à combustible covenant, mais à une échelle inférieure. Cette carabine off re une capacité de pénétration similaire à celle du fusil de combat de l’UNSC.
  • Épée à énergie covenante : Longueur : 90 centimètres. Une arme que nous pensions au départ réservée aux cérémonies. S’il est rare de la voir utilisée en combat, elle est systématiquement portée par les Élites de haut rang. Nous ne comprenons pas encore son fonctionnement, mais elle parvient à trancher n’importe quelle armure aisément. Appuyez sur B pour une attaque de combat rapproché normale et sur la gâchette droite pour une attaque de taille de base. Vous pouvez aussi attendre que le réticule passe au rouge pour verrouiller un ennemi et appuyer sur la gâchette droite pour effectuer attaque d’estoc fatale.
  • Fusil sniper : Puissance de feu délivrée : 18 tirs par charge. Arme puissante et très précise utilisant une technologie d’accélération de particules relativement connue pour délivrer un rayon d’énergie dévastateur. La faible capacité de son chargeur ne permet d’effectuer que 18 tirs avant épuisement de l’énergie. La lunette de visée incorporée offre deux niveaux de zoom d’environ x 5 et x10. Ce fusil constitue donc une excellente arme de sniper.
  • Sabre-grenade : Capacité du chargeur : 4 grenades par barillet. Un type de lance-grenades qui, d’après ce que nous savons, est réservé à l’usage exclusif des Brutes. Dotée d’un barillet de 4 grenades cette arme peut être utilisée pour tirer dans les angles en effectuant des rebonds. Il s’agit sans doute de la moins précise des armes covenantes connues. Sa capacité de chargeur limitée est compensée par l’ajout d’une grande baïonnette extrêmement tranchante.
  • Canon à combustible : Capacité du chargeur : 5 projectiles par chargeur. Tirant des projectiles de carburant hautement radioactif, cette arme est à la fois efficace contre les véhicules et les personnes. Le canon à combustible est massif, lourd, et contient cinq projectiles de carburant par chargeur. Il est en outre doté d’un dispositif optique d’un niveau de grossissement de 2X.
  • Grenade à plasma : Rayon : 10 mètres. Cette arme utilise une technologie inconnue qui peut apparemment différencier les cibles stratégiques des cibles non-hostiles. Cette grenade, lorsqu’elle est lancée avec précision, adhère aux combattants et aux véhicules mais pas aux murs. Un détonateur de trois secondes s’active dès que la grenade s’immobilise, qu’elle retombe au sol ou se fixe sur la cible voulue.

Transports terrestres de l'UNSC

Bien qu’une grande partie de notre armement spatial ait été détruit ou rendu inutilisable, les Covenants ne connaissent toujours pas la plupart de nos systèmes mobiles terrestres. Il s’agit sans aucun doute d’une erreur tactique de la part de nos ennemis. Leur objectif étant apparemment d’envahir la terre plutôt que de la détruire, ils devront nous battre sur notre terrain.

  • Warthog M12 LRV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,25 tonnes ; Armement : mitrailleuse de 12,7 mm à triple canon ; Le véhicule de reconnaissance léger (LRV) est un engin standard fi able de l’UNSC qui a fait ses preuves. Aussi connu plus généralement sous le nom de “warthog”, ce véhicule est équipé d’une puissante mitrailleuse. Maniable et parfaitement adapté à tout terrain, il est en outre doté d’une excellente motricité et d’un système de freins revu et corrigé. Pour un freinage d’urgence, appuyez sur la Gâchette gauche pour tirer le frein à main.
  • Warthog M12G1 LAAV : Équipage : 1 + 1 (plus une personne à l’arrière) ; Poids : 3,5 tonnes ; Armement : canon gauss 25mm ; Ce véhicule léger anti-blindé (LAAV) est identique en tout point aux autres versions du warthog à l’exception du canon gauss monté sur tourelle dont il est équipé.
  • Scorpion M808B MBT : Équipage : 1 humain (interface neuronale requise) ou un seul pilote cyborg ; Poids : 66 tonnes ; Armement principal : obus à haute vélocité de 90 mm ; Armement secondaire : balles perforantes traçantes de 7,62 mm ; Bien que le blindé Scorpion soit utilisé principalement comme plateforme anti-véhicule, son efficacité contre l’infanterie covenante en fait également en arme antipersonnel redoutable. Son armure en titane-céramique le rend quasiment invulnérable aux armes à feu légères. Le véhicule est doté d’un cockpit monoplace mais en cas d’urgence, il peut transporter quatre soldats supplémentaires sur ses plateformes extérieures.

Informations sur les véhicules covenants

Les Covenants ont déployé une flotte terrestre importante, probablement pour faciliter leurs incursions en zones humaines habitées. Tant que nous ignorons leurs intentions, nous devons les considérer comme une force d’occupation. Ils n’hésiteront pas à éradiquer tout humain - civil ou militaire – qui croisera leur chemin.

  • Ghost : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : double canon à plasma (puissance de 100-250 kW) ; Véhicule de reconnaissance et d’attaque rapide déployé par les Covenants dans tout combat terrestre. Cet engin, très souvent piloté par les Élites, est très maniable. Il est capable de tirer des doubles décharges de plasma surchauffé d’une puissance de 100-250 kW. Le ghost peut également effectuer des pointes de vitesse soutenues. À une telle allure, il devient toutefois moins maniable et ne peut pas faire feu. Appuyez sur la gâchette gauche pour accélérer. On peut supposer que ce type d’accélération a recours à l’énergie du système d’armement.
  • Banshee : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : deux canons à plasma ; Système d’armement secondaire : canon à combustible ; Rapide et maniable, le banshee est un formidable véhicule d’assaut aérien. Efficacement blindé contre les armes à feu légères, cet appareil ne résiste cependant pas aux armes plus lourdes. Le canon à combustible dont il est équipé en fait un bombardier dangereux tout autant qu’un chasseur rapide. On a vu des banshees faire des tonneaux et des vrilles, ce qui serait impossible pour des véhicules à l’aérodynamique conventionnelle.
  • Apparition : Équipage : 1 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : mortier à plasma et deux canons à plasma automatiques ; Lent, massif et constituant une cible de taille, ce véhicule n’en demeure pas moins le blindé covenant le plus destructeur. Mais ce géant de métal est bien protégé. Le tir de couverture qu’il peut effectuer grâce à ses mortiers à plasma redoutables en fait un ennemi incroyablement dangereux. Le fait qu’il soit piloté par une seule personne qui contrôle le véhicule et le système d’armement limite cependant quelque peu sa manœuvrabilité.
  • Spectre : Équipage : 1+1 artilleur (+ 2 passagers) ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Un transport multi-troupes blindé de petite taille. Quoique relativement lent, il est tout à fait maniable et se meut avec aisance dans les espaces confinés. Ses principales faiblesses étant son manque de vitesse et d’accélération, ses occupants demeurent tout de même relativement exposés. Le canon à plasma monté à l’arrière représente un grand danger pour l’ennemi et le véhicule off re par ailleurs diverses positions de tir.
  • Shadow : Équipage : 2+8 ; Propulsion : propulsion à antigravité accélérée ; Armement : canon à plasma ; Le principal moyen de transport terrestre des troupes covenantes. Ce véhicule peut accueillir un pilote, un artilleur et jusqu’à huit passagers en fonction du type de Covenant qui monte à bord. Il est apparemment équipé pour transporter des Élites, des Brutes, des Grognards ou des Rapaces. Si le shadow est équipé d’un canon à plasma, sa vocation reste le déploiement de troupes.

Rapport sur la catastrophe de Halo

Renseignements actuels sur les armes et la stratégie humaines

Nos troupes déployées dans le monde humain

Les nobles armes de la conquête

Les outils primitifs de la guerre

Déploiement de véhicules covenants

Véhicules terrestres humains