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Le manuel de Halo : Combat Evolved se décline en deux versions, pour la version Xbox et la version PC. Les deux manuels présentent des différences mineures.
Comme le manuel de Halo 3 : ODST, il présente John-117 comme le dernier SPARTAN-II en vie, contredisant le roman Halo : La Chute de Reach.
Le manuel pour Xbox s'organise en 14 sections :
- Instructions d'utilisation de la console Xbox
- Instructions d'utilisation du contrôleur Xbox
- Introduction à l'histoire du jeu
- Navigation dans le menu principal
- Instructions d'utilisation de la sauvegarde en campagne
- Présentation des personnages du jeu
- L'équipage du Pillar of Autumn
- Les ennemis covenants
- Le Major et son armure Mjolnir
- Présentation de l'ATH
- Liste des armes
- Liste des véhicules
- Instructions d'utilisation du multijoueur
- Présentation de Bungie
- Crédits
- Informations de garantie
- Service client
Le manuel pour PC s'organise en 14 sections :
- Introduction à l'histoire du jeu et réclame pour le roman Halo : La Chute de Reach
- Présentation des principaux sites de la communauté Bungie et Halo
- Instructions d'installation
- Navigation dans le menu principal et instructions d'utilisation de la sauvegarde en campagne et des profils
- Présentation des contrôles
- Présentation du Major et de l'ATH
- Liste des armes
- Liste des véhicules
- Présentation des personnages du jeu
- L'équipage du Pillar of Autumn
- Les ennemis covenants
- Instructions d'utilisation du multijoueur via Gamespy et en réseau local, avec liste des armes et véhicules exclusifs à ce mode sur PC
- Instructions de paramétrage
- Crédits
- Service client
L'histoire où nous l'avions laissée[modifier]
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Nous sommes en 2552. La planète Terre existe toujours, mais la surpopulation a contraint un grand nombre de ses anciens habitants à coloniser d’autres mondes. Les voyages supraluminiques sont désormais une réalité et le gouvernement unifié de la Terre, grâce au Commandement spatial des Nations Unies, a tout mis en œuvre pour favoriser la colonisation ; des millions d’hommes vivent à présent sur les planètes habitables d’autres systèmes solaires. Clef de voûte des efforts de colonisation humains, la planète Reach abrite un chantier naval interstellaire où sont construits les vaisseaux coloniaux civils ainsi que les vaisseaux de guerre des forces armées du CSNU. Compte tenu de sa proximité avec la Terre, Reach est aussi un centre d’activité scientifique et militaire.
Il y a 32 ans, tout contact avec la lointaine colonie Harvest fut interrompu. Un groupe d’intervention fut détaché pour enquêter, mais fut presque intégralement détruit ; seul un vaisseau très endommagé parvint à revenir sur Reach. Son équipage raconta qu’un vaisseau extraterrestre apparemment invincible avait écrasé les forces humaines sans la moindre difficulté.
Ainsi se déroula la première rencontre des humains avec un groupe d’extraterrestres unis par leur fanatisme religieux : les Covenants. Le haut clergé Covenant ayant jugé l’humanité indigne de leurs dieux, leur caste de guerriers ne tarda pas à lancer une guerre sainte sans merci contre le genre humain.
Après une série de défaites écrasantes et la perte de plusieurs colonies, l’amiral Preston Cole du CSNU établit le protocole qui porte aujourd’hui son nom pour punir tout vaisseau humain qui attirerait, même par inadvertance, les Covenants jusqu’à la Terre. Contraints au repli, les vaisseaux doivent impérativement éviter les vecteurs menant à la Terre, même si cela les oblige à s’enfoncer dans l’espace sans calculs de navigation appropriés. Les vaisseaux sur le point d’être capturés doivent s’autodétruire.
Sur Reach, un projet militaire secret visant à créer des super soldats cyborgs a pris une importance capitale. Lors des essais de déploiement, les soldats du projet SPARTAN-II ont enregistré des résultats impressionnants contre les Covenants, mais ils sont trop peu nombreux pour pouvoir renverser le cours de la guerre.
Tout récemment, les soldats SPARTAN-II existants ont été rappelés sur Reach pour y être perfectionnés. Leur mission était la suivante : aborder un vaisseau Covenant et localiser leur monde. Mais deux jours avant le début de cette mission, les forces ennemies ont attaqué la planète Reach et anéantit la colonie. Les Covenants sont désormais aux portes de la Terre. Un vaisseau, le Pillar of Autumn, est parvenu à prendre la fuite avec à son bord le dernier SPARTAN-II avant de s’enfoncer dans l’espace intersidéral dans l’espoir d’attirer les Covenants loin de la Terre.
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Combat contre l'ennemi[modifier]
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Vous incarnez l’Adjudant, dernier représentant d’un projet militaire secret visant à créer des super soldats génétiquement améliorés. En tant que tel, vous êtes le dernier espoir de l’humanité face aux Covenants, mais vous n’êtes pas en position de force et votre survie est loin d’être assurée.
- Votre armure
Au fil des siècles, les soldats humains n’ont cessé de mettre au point des équipements toujours plus performants ; votre combinaison de combat MJOLNIR représente ce qui se fait actuellement de mieux en matière de technologie militaire. Dans le cadre du projet SPARTAN-II, vous avez été biologiquement créé et technologiquement perfectionné pour améliorer vos réflexes, votre vue et votre coordination et vous êtes équipé d’une armure MJOLNIR qui vous rend quasiment invincible. Cette combinaison de combat utilise une interface neurale implantée dans votre cerveau. Les déplacements et les armes de votre armure sont contrôlés à la vitesse de votre pensée. Votre combinaison de combat est également équipée d’une couche cristalline qui forme un réseau capable de prendre en charge l’IA d’un vaisseau de guerre pour vous permettre, le cas échéant, de maîtriser les systèmes informatiques extraterrestres. Cette combinaison est composée de plusieurs couches d’alliage résistant et d’un revêtement réfractaire dispersant les impacts des armes énergétiques. Intérieurement, la combinaison régule la température et peut, si nécessaire, changer de densité.
- Votre viseur tête haute
Le viseur tête haute vous présente l’environnement tel qu’il apparaît à travers l’écran de votre combinaison et l’enrichit d’informations essentielles. La lecture et la compréhension des composants du viseur tête haute représentent un atout indispensable pour le combat.
- Indicateur d’armement : L’indicateur d’armement situé en haut à gauche de votre viseur tête haute affiche des informations sur l’arme que vous utilisez. Pour les armes balistiques, il indique le nombre de chargeurs restants ainsi que le nombre de balles que contient le chargeur actuel ou le magasin. Il signale également le nombre de grenades en votre possession. Lorsque vous utilisez des armes ennemies comme le fusil ou le pistolet à plasma des Covenants, l’Indicateur d’armement change pour indiquer le pourcentage d’énergie disponible.
- Réticule de visée : Ce réticule correspond au dispositif de visée de l’arme sélectionnée. Son apparence varie en fonction du type d’arme utilisé. Le réticule devient rouge lorsqu’un ennemi est à portée et pris pour cible.
- Points de navigation : Le triangle rouge apparaissant sur le viseur tête haute correspond à un point de navigation. Il affiche la direction que vous devez prendre pour rejoindre le point de navigation suivant. Ces points sont des outils de navigation très utiles pour retrouver votre équipage à des emplacements prédéfinis ou pour vous aider à vous concentrer sur les zones d’intérêt.
- Indicateur de torche : L’indicateur de torche apparaît sur le viseur tête haute lorsque vous appuyez sur la touche A pour allumer la torche intégrée à votre combinaison de combat. Il affiche l’énergie disponible pour alimenter la torche. Faites bon usage de cette torche, car elle sollicite considérablement les ressources de votre combinaison de combat.
- Indicateurs de santé/de bouclier : L’Indicateur de santé se trouve près du symbole en forme de croix bleue. Cet indicateur est toujours visible, mais d’autres indicateurs apparaissent également sur le viseur tête haute lorsque vous pilotez le Warthog et qu’un tireur ou un passager se trouve à bord. Le taux de remplissage de la barre et la couleur utilisée représentent votre santé: rouge lorsqu’elle est mauvaise, jaune lorsqu’elle est bonne et bleue lorsqu’elle est excellente. La santé ne se rétablit pas automatiquement au fil du temps, toutefois vous pouvez parfois trouver des bonus au moment opportun. L’Indicateur de bouclier se trouve près du symbole en forme de bouclier. En l’absence de dégâts, votre bouclier se recharge automatiquement. Ce rechargement s’interrompt une fois la puissance maximale atteinte. Lorsque le niveau de puissance de vos boucliers atteint un seuil critique, la barre de remplissage devient rouge jusqu’à ce qu’ils soient rechargés au maximum.
- Indicateur de direction de tirs : En situation de combat, les flèches rouges apparaissant sur le viseur tête haute indiquent la provenance des tirs ennemis.
- Détecteur de mouvements : Le détecteur de mouvements situé en bas à gauche de votre viseur tête haute est comparable à un radar satellite, car il signale les personnages et les véhicules en mouvement par rapport à votre position. Les ennemis utilisant le mode visuel furtif ou étant immobiles n’apparaissent pas sur le détecteur de mouvements. Lorsqu’une unité ou un véhicule démarre, puis s’immobilise, le point qui le représente grossit, puis disparaît. Les points représentant les véhicules sont plus gros que ceux représentant les personnages.
- Zoom de la lunette : Pour les armes munies d’une lunette de visée, vous pouvez changer le niveau de grossissement du zoom afin d’agrandir les objets. Pour faire défiler les niveaux de grossissement, appuyez sur la touche W. Maintenez la touche W enfoncée jusqu’à ce que vous reveniez à la vue normale.
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Combat au corps à corps[modifier]
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Pour ce type de combat, vous utilisez votre arme sans faire feu pour parer les attaques ennemies. Cette fonction peut vous être utile lorsque l’ennemi est tout proche ou lorsque vous êtes à court de munitions et que vous voulez continuer à combattre ! L’efficacité du mode Corps à corps varie d’une arme à l’autre, alors n’hésitez pas à faire quelques essais pour trouver l’arme la mieux adaptée à la situation. Pour utiliser la fonction de combat au corps à corps, appuyez sur la touche F.
- Armes humaines
Vous trouverez ci-dessous une brève description des armes disponibles que vous connaissez sans doute déjà. Sachant que vous ne pouvez pas emporter avec vous plus de deux armes et deux types de grenades à la fois, vous devez les choisir judicieusement en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez.
- Grenade M9 HE-DP : La grenade hautement explosive M9 à double fonction est une arme à fragmentation. Utilisez-la pour détruire des véhicules ou les mettre hors service (inefficace contre les chars). Elle peut être lancée, roulée ou projetée avec effet de rebond ou de ricochet pour accéder à des endroits que les armes à tir direct ne peuvent pas atteindre. Augmentez l’angle du lancer pour la projeter plus loin ou franchir des obstacles. Attention à ne pas la lancer trop près de l’endroit où vous vous trouvez.
- Pistolet M6D : Ce pistolet est réarmé par le recul de la culasse et approvisionné par un chargeur. Il est muni d’une lunette à double grossissement (appuyez sur la touche W). Il tire des balles hautement explosives semi-perforantes de 12,7 mm et peut être utilisé en mode semi-automatique ou automatique (cliquez sur la souris tout en maintenant le bouton gauche enfoncé pour tirer en mode automatique). La visée est très importante. Le seul tir qui garantisse une incapacité immédiate et totale de la cible consiste à viser la tête, au-dessus d’une ligne horizontale passant par l’oreille et sous la voûte crânienne de l’extraterrestre.
- Fusil d’assaut MA5B : Ce fusil à alimentation au gaz est approvisionné par un chargeur. Il tire des balles perforantes de 7,62 mm. La cadence de tir dépend de la capacité du soldat à viser, tirer et changer de chargeurs. Les rafales brèves et contrôlées offrent une plus grande précision que les rafales complètement automatiques. L’ordinateur intégré au MA5B affiche les balles disponibles dans le chargeur et la direction relative de l’étoile géante gazeuse appelée Threshold qui vous servira de point de référence. Cette fonction est particulièrement utile pour vous orienter dans les zones où il est facile de tourner en rond et de perdre votre sens de l’orientation.
- Fusil à pompe M90 : Le fusil à pompe est une arme de type double tubulaire non détachable. Il tire des cartouches de 8 balles de calibre magnum 8,75 mm. Cette arme est très efficace contre les cibles situées à courte portée et peut être utilisée pour attaquer simultanément plusieurs cibles à moyenne et longue portées.
- Fusil de sniper S2 AM : Ce fusil à alimentation au gaz est approvisionné par un chargeur. Il est muni d’une lunette à double grossissement (appuyez une fois sur la touche W pour le mode 2x, appuyez une deuxième fois pour le mode 8x et une dernière fois pour désactiver cette option). Il tire des balles de 14,5 mm perforantes à ailettes stabilisatrices. AVERTISSEMENT : la balle APFSDS 14,5 x 114 mm est un projectile anti-matériel. Elle peut facilement traverser les armures de plusieurs soldats. Aussi vérifiez ce qui se trouve derrière votre cible avant de tirer.
- Lance-roquettes M19 SSM : Le M19 SSM est un lance-roquettes qui se porte et s’utilise sur l’épaule. Il est constitué de deux composants principaux, le dispositif de lancement et le chargeur. Le chargeur (la partie amovible) contient deux roquettes hautement explosives à charge creuse de 102 mm. Il est conçu pour être facilement et rapidement détaché du dispositif de lancement. Le dispositif de lancement contient les systèmes de visée et de contrôle de tir. Il est muni d’une lunette à double grossissement (appuyez une fois sur la touche W pour le mode 2x, appuyez une deuxième fois pour le mode 8x et une dernière fois pour désactiver cette option).
- Canon antiaérien léger M41 : Le canon antiaérien léger M41 du Warthog est une arme à triple tube, à alimentation électrique, autonome et approvisionnée en munitions par un tambour. Il tire 450 à 550 balles perforantes de 12,7 x 99 mm par minute. La tourelle peut effectuer une rotation de 100 degrés à la seconde tandis que le canon peut pivoter verticalement de 60 degrés à la seconde. Lors des rafales prolongées, le recul est extraordinaire et la précision à longue portée en est affectée.
- Lance-flammes (multijoueur) : Le projecteur défoliant M7057 est un lance-flammes chimique standard qui projette et met feu à un jet d’adhésif volatile semi-liquide. Les lance-flammes sont encombrants, difficiles à diriger et efficaces uniquement à courte portée. Ce sont toutefois d’excellentes armes de suppression capables d’infliger de sérieux dégâts aux ennemis ou structures non protégés.
- Armes extraterrestres
Vous devez aussi connaître les armes utilisées par les Covenants car vous pouvez vous emparer de celles trouvées par terre en marchant dessus et en appuyant sur la touche E. Les Covenants semblent plus vulnérables à ces armes, alors utilisez-les le plus souvent possible.
- Fusil à plasma : Puissance utile du noyau : 100-150 Kv à 2-3 dA; Cadence de tir : 420 à 600 coups/minute ; Ce fusil est une arme à énergie dirigée. Il peut être utilisé en mode semi-automatique ou automatique (pour utiliser le mode automatique, cliquez sur la souris et maintenez le bouton gauche enfoncé). L’utilisation de la fonction de surcharge épuise rapidement le noyau énergétique. À l’heure actuelle, nous ne savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique. Remarque : la source d’énergie de cette arme s’épuise à l’usage. Il est donc conseillé de changer de fusil à plasma le plus souvent possible.
- Pistolet à plasma : Puissance utile du noyau : 100-150 Kv à 2-3 dA ; Puissance utile en surcharge : 1,5 Mv à 2-3 dA ; Ce pistolet est une arme à énergie dirigée. Si vous faites glisser la souris tout en maintenant le bouton gauche enfoncé, l’arme peut atteindre la surcharge ; lorsque le bouton gauche de la souris est relâché, le faisceau surchargé part. Après le tir d’un faisceau surchargé, l’arme, à court d’énergie, s’arrête momentanément de fonctionner et se vide de la chaleur de rejet. L’utilisation de la fonction de surcharge épuise rapidement le noyau énergétique. À l’heure actuelle, nous ne savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique. Remarque : la source d’énergie de cette arme s’épuise à l’usage. Il est donc conseillé de changer de pistolet à plasma le plus souvent possible.
- Needler : Nous ne savons pas grand-chose sur cette arme, si ce n’est qu’il est approvisionné par un chargeur et qu’il peut être utilisé en rafale. Ses projectiles pénètrent les cibles les moins résistantes, quel que soit l’angle de l’impact. En revanche, ils ricochent sur les surfaces résistantes lorsque l’angle de tir est oblique et sont systématiquement déviés par les champs énergétiques, les seules exceptions à cette règle étant les boucliers générés par la combinaison de combat MJOLNIR et par les armures de combat des Elites. La composition et la signature énergétique de ces projectiles sont inconnues. Nous ignorons également de quelle manière les projectiles se dirigent vers leur cible.
- Canon fixe (Shade) : Bien que le Shade ressemble à une arme anti-véhicules légère, les Covenants l’utilisent presque exclusivement contre l’infanterie. L’opérateur est assis juste derrière le canon dans une cabine de contrôle blindée, mais la protection des flancs et de l’arrière du canon dépend entièrement de l’appui de l’infanterie.
- Grenade à plasma : Cette arme ressemble à notre grenade à main dans la mesure où il s’agit d’une arme à lancer contre les personnes et les véhicules. Elle comporte un mécanisme interne qui lui permet de distinguer ses cibles de l’environnement. Par exemple, elle peut adhérer à un soldat ou un véhicule, mais pas à un arbre ou un mur. Elle est dotée d’une amorce de trois secondes qui ne s’active qu’une fois collée à la cible ; dans le cas contraire, elle n’explose pas.
- Arme à barreau de combustible (multijoueur) : Puissance utile du noyau : 250-300 Kv à 4-5 dA ; Puissance utile en surcharge : 2,5 Mv à 4-5 dA ; L’arme à barreau de combustible est une arme à feu indirect : ses projectiles explosifs suivent une trajectoire en arc. L’impact d’une arme à barreau de combustible est puissant et efficace contre les véhicules et l’infanterie. Le tir rapide surchauffant l’arme, soyez toutefois prudent. À l’heure actuelle, nous ne savons pas remplacer ni recharger un noyau énergétique. Remarque : la source d’énergie de cette arme s’épuise à l’usage. Il est donc conseillé de changer de pistolet à plasma le plus souvent possible.
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Déplacement dans Halo[modifier]
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Halo est vaste et pour parcourir ces immensités le plus rapidement possible, les véhicules sont indispensables. N’hésitez donc pas à vous emparer des véhicules des Covenants. La force que vous confère votre armure MJOLNIR vous permet de redresser les véhicules retournés en vous plaçant près d’eux et en appuyant sur la touche E.
- Véhicules humains
- M808B Scorpion MBT : Équipage : 2 (ou 1 cyborg) ; Poids : 66 tonnes ; Canon principal : 90 mm GV (Grande vitesse) ; Canon secondaire/coaxial : AP-T 7,62 mm (projectiles perforants et traçants) ; Le char de combat Scorpion est avant tout une plate-forme d’armement anti-véhicules, mais il est aussi très efficace contre l’infanterie. Son blindage en céramique et titane le rend quasiment invulnérable face aux tirs des armes légères, mais son important angle mort (la zone où les tirs des armes du char ne peuvent pas atteindre leur cible) en fait une cible facile pour l’infanterie antichar ennemie. Les nacelles du Scorpion peuvent accueillir quatre soldats (tireurs). Combattre à bord d’un char présente toujours des risques, aussi est-il préférable de bien peser le pour et le contre avant de l’utiliser.
- Véhicule de reconnaissance léger M12 Warthog ; Équipage : 1+1 (plus 1 homme à l’arrière) ;Poids : 3,25 tonnes ; Armement : mitrailleuse à triple canon de 12,7 mm ; Le véhicule de reconnaissance léger (VRL) M12, ou Warthog, correspond au véhicule standard des forces armées du gouvernement unifié de la Terre. Il est rapide et maniable, mais a tendance à se retourner dans les virages serrés. Une mitrailleuse à triple canon est montée à l’arrière du véhicule. Les passagers armés améliorent considérablement la capacité anti-infanterie de l’unité.
- Véhicule anti-armure léger M12A1 Warthog (multijoueur) : Équipage : 1+1 (plus 1 homme à l’arrière) ; Poids : 3,5 tonnes ; Armement : lance-roquettes de 102 mm ; Le véhicule anti-armure léger (VAAL) M12A1 est une variante du Warthog dans laquelle la mitrailleuse a été remplacée par un lance-roquettes à triple canon de 102 mm. Il est tout aussi rapide et facile à manœuvrer. Bien que le lance-roquettes soit une plate-forme d’armes anti-véhicules efficace, le temps de rechargement requis une fois les trois roquettes lancées rend le véhicule et ses occupants vulnérables aux contre-attaques.
- Véhicules extraterrestres
- Ghost : Équipage : 1 ; Poids : 2,25 tonnes ; Armement : deux canons à plasma (portée de 100–250 kW) ; Le Ghost est le véhicule standard utilisé par les Covenants pour la reconnaissance et les attaques éclairs. Il est équipé de deux exemplaires de l’arme actuellement considérée comme standard sur les véhicules légers : une arme à énergie dirigée capable de projeter un faisceau de plasma surchauffé de 100 à 250 kW. Le véhicule est rapide et maniable, mais le pilote est pratiquement sans protection.
- Banshee : Équipage : 1 ; Poids : 3,25 tonnes ; Armement : deux canons à plasma (portée de 100–250 kW) ; Armes secondaires : deux canons à barreau de combustible ; Le Banshee est le véhicule aérien d’assaut standard des Covenants. Très rapide et extrêmement manœuvrable, il est également capable de voler en mode stationnaire. Il est équipé de deux nacelles d’armement montées de chaque côté du fuselage. Ces deux nacelles contiennent un canon à plasma léger et un canon à combustible. Les tirs des armes légères peuvent désorienter ou neutraliser le pilote, mais seules les armes lourdes sont capables d’infliger des dégâts à cet appareil ou de le détruire.
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Le Pillar of Autumn et son équipage[modifier]
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Le Pillar of Autumn est un vaisseau de classe Halcyon en service depuis des décennies. Résistant malgré son âge, il est aussi l’un des plus petits croiseurs de la flotte humaine ; c’est la raison pour laquelle le Haut commandement militaire l’a choisi comme base discrète en vue d’une attaque secrète contre les Covenants. Des soldats cyborgs génétiquement développés et équipés de combinaisons de combat ultrasophistiquées devaient aborder un vaisseau Covenant et localiser leur monde. Mais une attaque surprise des Covenants contre la base militaire humaine de la planète Reach a anéanti tous les soldats SPARTAN-II à l’exception d’un seul. Ce dernier SPARTAN-II, uniquement connu sous son grade d’Adjudant, a été placé dans une chambre de sommeil cryogénique du Pillar of Autumn peu avant que le vaisseau ne se lance à travers la galaxie pour tenter d’attirer les Covenants loin de la Terre. L’Adjudant est de loin le meilleur des soldats présents à bord du Pillar of Autumn, mais le vaisseau compte également d’excellents militaires humains.
- Capitaine Jacob Keyes
Après vingt-six ans de carrière militaire, le capitaine Keyes inspire le respect. C’est un fin stratège et un meneur d’hommes hors pair. Il a connu son heure de gloire au début de sa carrière, à la tête d’une petite unité des forces de sécurité lors d’une embuscade des Covenants contre le vaisseau colonial Meriwether Lewis. Il est alors parvenu à tenir l’ennemi à distance suffisamment longtemps pour permettre au vaisseau humain de prendre la fuite. Compte tenu de ses nombreuses décorations et de ses années d’expérience du combat contre les Covenants, il a tout naturellement été choisi pour commander le Pillar of Autumn et protéger sa cargaison secrète.
- Les Marines
Les Marines de l’équipage du Pillar of Autumn (des soldats bourrus de divers horizons) livrent une bataille perdue d’avance contre des Covenants supérieurs en nombre et équipés d’armes plus sophistiquées. Sous le commandement du capitaine Keyes, ils continuent à mener une lutte acharnée contre les Covenants, même si leur nombre ne cesse de diminuer. Ils appartiennent aux forces d’élite, mais ce ne sont que de simples humains.
- Cortana
Cortana est l’intelligence artificielle (IA) ultrasophistiquée du Pillar of Autumn. Pour assurer une plus grande mobilité, elle a été conçue pour être téléchargeable dans une combinaison de combat à configuration appropriée. Capable de pirater les systèmes informatiques extraterrestres, elle peut également intercepter les communications des Covenants lors des combats. Elle interprète ensuite les données recueillies pour fournir à l’équipage de son vaisseau les points de passage directionnels et les informations pertinentes relatives aux déplacements de troupes et aux stratégies mises en œuvre.
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Voilà plus de trente ans que les forces Covenants tentent d’exterminer l’espèce humaine. Compte tenu des succès remportés par les extraterrestres et du faible nombre de soldats Covenants capturés, on ne sait que très peu de choses sur leurs origines, leur société ou leurs motivations. Les communications interceptées et les rapports des combattants indiquent que leur campagne d’extermination est soutenue par leurs autorités religieuses. Vous trouverez ci-dessous de brèves descriptions des races extraterrestres du collectif Covenant, ces informations ayant pour la plupart été recueillies lors de précédents combats.
- Les Grunts
Mesurant environ 1,50 mètres et de constitution relativement fragile, les Grunts ont tendance à se déplacer en groupe et à ne jamais s’éloigner de leurs alliés plus puissants. Individuellement, ils sont vulnérables, mais en groupe, ils peuvent avoir raison des Marines imprudents. Leur armure semble abriter un dispositif d’assistance des fonctions vitales. Ils utilisent différents types d’armes comme le pistolet, le fusil et les grenades à plasma.
- Les Jackals
Dotés d’une vue, d’une ouïe et d’un odorat ultradéveloppés, les Jackals sont les éclaireurs et les assassins des forces Covenants. Ils utilisent des pistolets à plasma et sont équipés d’un puissant bouclier énergétique qui compense leur vulnérabilité physique ; un Jackal bien positionné peut résister à plusieurs Marines. Sachez cependant qu’ils n’apprécient pas les grenades. Ils mesurent environ 1,75 mètres.
- Les Elites
Les Elites se composent de plusieurs catégories, mais tous mesurent environ 2,60 mètres et sont dotés d’une force incroyable. En cas de besoin, ils peuvent recourir à cette force, mais ils sont aussi capables de brillantes tactiques en situation de combat. Outre leur résistance physique naturelle, ils sont équipés d’un bouclier énergétique qui enveloppe entièrement leur corps et se recharge automatiquement. Ils utilisent des pistolets et des fusils à plasma ainsi que des grenades et des Needlers.
- Les Hunters
Les Hunters mesurent 3,60 mètres, mais en situation de combat, ils se replient sur eux-mêmes et ne mesurent plus que 2,40 mètres. Les Hunters combattent avec un canon intégré à leur armure. Ils portent un énorme bouclier métallique quasiment indestructible composé d’un alliage inconnu qu’ils utilisent parfois comme arme de corps à corps.
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